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1 TEORIA E PRÁTICA DA RECREAÇÃO E LAZER Unidade III 2 UNIDADE III JOGOS 3.1 Fundamentação conceitual 3.1.1 Definição e classificação de jogo 3.1.2 No contexto interdisciplinar 3.1.3 Padrões de organização dos jogos 3.2 Dimensão Procedimental 3.2.1Tradicionais e populares 3.2.2 Simbólicos 3.2.3 Cooperativos e Competitivos 3.2.4 Contestes e Estafetas 3.1Base conceitual histórica Inglaterra - Spencer(1820-1903)- Os jogos produzem uma excitação mental agradável e exercem uma influência altamente fortificante. - Russel (1932)- Os jogos são uma necessidade vital para a infância. 3 Alemanha - Guths Muths (1759-1839)- O jogo como exercício e recreação do corpo e do espírito. - Spiess (1810-1858)- Nos estudos realizados no Programa de Educação Física Infantil, reconhece o valor moral, recreativo e estético. - Froebel (1782-1852)- Em conjunto com Pestalozzi, são considerados os fundadores da Pedagogia Moderna. Na Teoria froebeliana, a educação mais eficiente é aquela que proporciona atividade, autoexpressão e participação social às crianças. 4 França - O regulamento geral da Educação Física, criado pelo Ministério da Guerra, enfatizava que o jogo constitui a forma de ginástica mais apropriada para a infância, porque se adapta às aptidões físicas da criança, com suas exigências morais e, ao mesmo tempo, higiênicas e recreativas. - Hérbert (1936)- Afirma que os jogos devem fazer parte integrante da vida física da criança e do adolescente. Partidário do jogo livre, organizado pelos próprios alunos, e contrário ao jogo dirigido ou imposto, por entender que ele perde rapidamente as suas qualidades de ordem recreativa. - Boigey (1924)- Adepto do jogo em sobreposição à atividade gímnica. 5 Itália Durante o século XIX, pouco progresso na área de educação Física: - Mosso (1903)- Os seus trabalhos eram baseados na Fisiologia e na higiene; era contrário aos movimentos gímnicos e partidário da educação pelo jogo. Estados Unidos Os parques de jogos constituem o fulcro de todo progresso da vida americana. Para as crianças, os parques de jogos preparam o adolescente e perenizam o adulto na prática do movimento físico pela formação de hábitos saudáveis. 6 7 3.1.1Conceitos: Muitos autores consideram o jogo como uma brincadeira com regras, para outros, jogo e brincadeira são sinônimos, considerando que as brincadeiras também possuem regras e que em outras línguas a mesma palavra nomeia brincar e jogar (play, jouer, jugar). Há muitas interpretações sobre o jogo e diversos pesquisadores buscam explicar seu funcionamento e origem e propor-lhe uma metodologia. Huizinga, estudioso do jogo, autor do livro Homo Ludens (1993, p.33) define o jogo como “...atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço...”. Conceitos Huizinga (1949)- O jogo é uma atividade lúdica mais antiga que a cultura, já que esta, por mais inadequada que seja sua definição, pressupõe sempre uma sociedade humana, e os animais não esperaram que o homem os ensinasse a brincar. A cultura surge sob a forma de jogo e é jogada desde o início. Mesmo as atividades que viram à satisfação de necessidades vitais, como a caça, por exemplo, tendem, nas sociedades arcaicas,a assumir a forma lúdica. 8 Conceito: Para Piaget, o jogo é uma atividade gratuita e marcada pelo prazer. Para Vygotsky, nem todo jogo é agradável, pois o prazer depende da qualidade das interações sociais que ocorrem durante o jogo e o nível de expectativa de quem brinca. Alguns atribuem o prazer à vitória e daí podem sair insatisfeitos, os derrotados e os excluídos Costa (1993)- o jogo, sempre associado aos lazeres, faz de tal modo parte da vida humana que muitos estudiosos do fenômeno LUDO- desportivo pensam que o homem não é plenamente homem, senão quando joga; e que se pode dizer que a história das sociedades humanas é a história do lazer, de sua repartição nas classes sociais e da sua utilização. 9 Conceito Callois (1958) Na verdade, se os jogos são fatores e imagens da cultura, de certa forma, uma civilização pode se caracterizada pelos seus jogos. Conceitua o jogo como: Atividade livre, que não se pode ser obrigado a participar; diferenciada do cotidiano por tempo e espaços próprios; improdutiva por ter um fim em si mesma; incerta, por não ser possível antecipar seu resultado; regulamentada, pois funciona a partir de convenções e fictícia quando envolve imaginação e busca outra realidade. 10 Conceito Shutz(1988)- O jogo vai além da mera competição, adquirindo uma qualidade que transcende o nível do ganhar e do perder. Arnt (1996) O jogo reproduz em micro escala os fundamentos da civilização, que é a convenção e o respeito a ela. O princípio do jogo é arbitrário Carlos Neto (1997) quando afirma que em situações não formais, entende-se por jogo o processo de dar liberdade a criança de exprimir a sua motivação intrínseca e a necessidade de explorar o seu envolvimento físico e social sem constrangimentos (investigar, testar e afirmar experiências de ação). 11 Conceito Norbert Elias, acredita que nossa sociedade vem, ao longo da história, polindo o comportamento humano. Esse maior autocontrole das pessoas cria, no entanto, tensão entre os costumes civilizados e os instintos de aventura e agressividade. Os jogos (ex: esportes radicais ou de aventura, videogames, futebol, etc) seriam uma forma controlada das pessoas experimentarem emoções intensas, sem com isso estarem sujeitas ao perigo. 12 Desta forma, destaca-se que o jogo É uma atividade primária do ser humano; Nas crianças, encontram-se a forma natural e a maneira espontânea de ser praticado; Permite o esforço e a conquista; Interage no comportamento, aliviando tensões do dia a dia e principalmente as tensões do interior do indivíduo; Promove o nascimento do prazer moral; Estimula movimentos de criação; Estimula a autodisciplina, autosuperação, autoconhecimento e autoestima; Cria a identidade cultural= jogar culturalmente; Proporciona o preenchimento do tempo livre- lazer. 13 Considerações sobre o jogo Neto(1995) afirma que: Jogar não é só um direito, é uma necessidade. Jogar não deve ser uma imposição, é uma descoberta. Jogar não é só uma idéia, é uma vivência. Jogar não é um processo linear, é um processo aleatório. 14 Considerações sobre o jogo O jogo é um direito que deve ser assegurado a todas as crianças. Como diz a Declaração dos Direitos da Criança de 20 de novembro de 1959: “A criança deve desfrutar plenamente de jogos e brincadeiras, os quais devem estar dirigidos para a educação...”( Princípio 7°) 15 Objetivos: O jogo deve ser utilizado como meio de educar-se para valores morais, de saúde, de sociabilidade, políticos e de cognição. Os jogos são recursos importantes nos processos de ensino-aprendizagem, pois estimulam o desenvolvimento físico e socioemocional dos educandos. 16 17 Jogo: é uma atividade natural do homem, essencial ao desenvolvimento infantil. É através do jogo que a criança aprende a relacionar-se com o mundo, já que o jogo permite experimentar novas situações provocando o desenvolvimento físico, afetivo, cognitivo e social, além de estimular a imaginação, a criatividade, a cooperação, a expressividade, a sociabilização entre outros. 18 * Segundo Piaget, o ser humano passa por diferentes períodos ou etapas cognitivas até chegar à maturação. De acordo com a discussão sobre o desenvolvimento humano, Piaget afirma que o jogo é um caso típico das condutas negligenciadas pela escola tradicional, dado o fatode parecerem destituídas de significado funcional. Para a pedagogia corrente, é apenas um descanso ou desgaste de um excedente de energia. Mas essa visão simplista não explica nem a importância que as crianças atribuem a seus jogos e muito menos a forma constante de que se revestem os jogos infantis, simbolismo ou ficção, por exemplo. 19 Piaget e o jogo *Piaget dividiu o jogo em três tipos de acordo com seu aparecimento ao longo do desenvolvimento da criança: 1- Jogo de exercícios-jogo das crianças, envolve repetições utilizando os meios sem ter conta os fins, apenas pelo prazer funcional. 2- Jogo simbólico- envolve a manipulação de símbolos, os objetos representam outros objetos, há necessidade de representar realidades que não estão presentes, jogo do faz- de-conta. 3- Jogo de regras- implica a intervenção de outros, a criança experimenta a “paixão”pela regra. 20 3.1.2 A educação pelos jogos no contexto interdisciplinar: A relação entre o jogo e a educação vem desde os gregos, que recomendavam o movimento sem regras até os seis anos e jogos após essa idade. Por tratarem-se de um patrimônio historicamente acumulado pela cultura, tornam-se conteúdos na qualidade de conhecimento, e como tal não devem ser apenas praticados, mas ter conhecidos sua origem, os valores nele envolvidos, sua relação com o desenvolvimento de quem dele participa e suas regras. 21 Contexto interdisciplinar Os jogos podem fazer parte das aulas de disciplinas como matemática (jogos matemáticos), geografia (jogo da cidade, estado ou país), língua portuguesa (jogos de formar palavras ou frases), história, educação artística e outras, contribuindo de forma qualitativa no processo ensino/aprendizagem. Alguns podem ser dinamizados em forma de gincana. 3.1.3 Padrões de organização dos jogos Ao escolhermos jogos para eventos devemos cuidar de sua adequação sob diversos aspectos principalmente quanto a: Clientela ou Público alvo Local Material disponível Tempo disponível Justificativa (motivos e necessidades) Outros 22 23 3.2 Dimensão Procedimental Classificação dos jogos A forma de classificar os jogos varia conforme o objetivo de cada autor, eles são agrupados seguindo uma característica específica para fazer uma coletânea. De início seleciona-se os mais variados tipos de jogos e após analisá-los são classificados segundo critério pré- estabelecido por quem vai classificá-los. Os jogos podem ser agrupados pelo tipo de atividade predominante, pela intensidade da atividade, pela complexidade das regras, pelo local de sua realização, pelo número de participantes, conforme sua origem ou seu objetivo principal. 24 Apresentaremos algumas das classificações mais encontradas nos livros de recreação: Quanto à intensidade: ativos, moderados e calmos Quanto à complexidade das regras: pequenos jogos, grandes jogos e desportos Quanto à categoria predominante da atividade ou função: motor, sensorial e psíquico Quanto ao número de participantes: individual, dupla, coletivo ou de massa Quanto ao local de realização: jogos de água, jogos ao ar livre, jogos de salão, etc. Algumas outras classificações encontradas em livros: jogos para festas, jogos de batismo, jogos para fogueira, jogos na natureza, jogos no campo e praça, jogos no ônibus, etc. 25 *Matroginástica: A matroginástica deve se entendida como uma ginástica entre mães e seus filhos, na qual os demais membros da família são envolvidos também em exercícios fáceis e simples, sem a necessidade de materiais e equipamentos, pela cooperação mútua.O tempo de duração de uma sessão de matroginástica varia entre 30 e 60 minutos. 26 *Objetivos da matroginástica: Favorecer a adaptação da criança ao meio ambiente com a ajuda da mãe e/ou de outros membros da família nos exercícios, contribuindo para o seu desenvolvimento psicomotor. Possibilitar maior relacionamento entre os membros da família através da atividade física. Dar oportunidade aos membros da família de se tornarem elementos ativos dentro das atividades físicas. 27 *Ocasiões para utilização da matroginástica: A matroginástica pode ser utilizada em ocasiões como dia das mães, dos pais, início ou término do ano letivo, datas comemorativas, último dia de uma colônia de férias, acampamento,e outros eventos especiais. São necessários como equipamentos mínimos: equipamento de som, com microfone e um repertório de músicas previamente selecionadas. Além desses equipamentos podemos utilizar:bolas de soprar, jornais, bastões, cordas, instrumentos de percussão. 28 *Exemplos de movimentos que podem ser utilizados na matroginástica: Caminhar pelo espaço disponível de mãos dadas conhecendo as outras famílias. Filhos sentados pais pulam por cima e o contrário. Em roda, brincando. Todos juntos sentados batendo palmas. Dançando uns com os outros. Fazendo movimentos acompanhando a música. 29 Atividades para sala de aula ou espaços internos restritos: Ao se deparar com problemas de frio e chuva ou restrições de espaço podemos utilizar atividades que podem ser desenvolvidas em sala de aula, salão de festas e outros espaços fechados. Exemplos: -Detetive e assassino, Bingo de nomes, Adedanha e Magia Negra e etc. Jogos populares e tradicionais: Farias Jr. (1999) estipula que os jogos populares são de caráter tradicional, que podem estar relacionados com as atividades do dis a dia ou com o cunho religioso. Esses jogos devem ter regras flexíveis e dependem de onde são realizadas, independente do local. O mesmo autor relata que durante o Seminário europeu sobre jogos tradicionais, realizado no ano de 1994, em Portugal, indicou-se uma conceituação para a expressão jogos populares. Os jogos tradicionais são nacionais, enquanto os outros jogos são locais. Entre os exemplos de jogos populares no Brasil, visualiza-se a peteca. Nos jogos populares, as crianças identificam um conhecimento popular que transmitem a cultura da sociedade onde vivem. 30 Jogos simbólicos: Chamados de representação corporal; neles encontramos muita fantasia ligada ao imaginário; as atividades psicomotoras são voltadas para a realidade; atuam no desenvolvimento intelectual, motor, afetivo, social e psíquico. Exemplos: Brincar de viagem a selva, brincar de circo, imitar animais, etc. 31 32 *Jogos Recreativos de Campo: São considerados jogos recreativos de campo todas as atividades que sejam desenvolvidas em grandes espaços, preferencialmente ao ar livre, e que exijam grande movimentação por parte dos participantes. 33 *Exemplo de jogo recreativo de campo: Pegador com arco Idade: a partir de7 anos e adolescentes Número de jogadores: a partir de 10 Recursos materiais: 5 a 10 arcos Desenvolvimento: inicia-se com um pegador livremente por todo o espaço determinado. Toda vez que o pegador tocar em uma pessoa, esta terá que ajudar os demais, contudo deverá manter-se com um pé dentro de um arco que lhe será entregue, este por sua vez, ao pegar outro fugitivo, deverá se juntar a ele dentro do arco. Termina-se a brincadeira quando todos forem pegos. 34 Jogos de dramatização: Esses jogos tem a função de desenvolver a criatividade, expressão corporal e espírito de observação por meio de movimentos cênicos. Exemplos: Mímica dos nomes de filmes, Continuando a história etc. 35 *Jogos Pré- desportivos: São todos os jogos que possuem características de uma modalidade esportiva, entretanto suas regras são mais simples e podem ser modificadas de acordo com o público alvo. Podem ser aplicados em aulas de Educação Física, eventos recreativos de lazer, em hotéis, clubes, colônias de férias, escolas e acampamentos. 36*Jogos de raciocínio: São jogos de caráter intelectual que exigem dos participantes capacidades de decifrar ou responder questionamentos ou charadas. Essas atividades estimulam a concentração e o intelecto. Exemplos: Se você colocasse uma moeda dentro de uma garrafa vazia e recolocasse a rolha, como conseguiria tirar a moeda sem tirara a rolha e nem quebrar a garrafa? Resposta:empurrando a rolha para dentro 37 Jogos Cooperativos e competitivos: Segundo Soler(2000) cooperar e competir são possibilidades de agir e ser no mundo. Já se faz necessário acabar com o mito de que a competição é que nos faz evoluir, pois ser competente é muito diferente de ser competitivo. Devemos investir cada vez mais nas competências compartilhadas. 38 Definições de cooperação e competição segundo Brotto(1999): Cooperação: é um processo de interação social, em que os objetivos são comuns, as ações são compartilhadas e os benefícios são distribuídos para todos. Competição: é um processo de interação social, em que os objetivos são mutuamente exclusivos, as ações são isoladas ou em oposição umas às outras, e os objetivos são destinados somente para alguns. 39 Considerações sobre competição e cooperação: Quando comparadas competição e cooperação, não se deve ter a pretensão de dizer que uma forma é melhor em detrimento da outra, mas sim ampliar a visão sobre as duas formas de jogar e viver. Tudo dependerá da forma com que passamos os jogos, se colocarmos que vencer é a única coisa que importa, não interessando os meios utilizados para essa vitória, estaremos reforçando a cultura competitiva, se, em contrapartida, mostramos que a pessoa é mais importante que o jogo, objetivando a diversão centrada em metas coletivas, reforçaremos a cultura cooperativa. 40 Categorias de Jogos Cooperativos segundo Terry Orlick(1989) Jogos cooperativos sem perdedores: todos os participantes formam um único time. São jogos plenamente cooperativos. Jogos de resultado coletivo: permitem a existência de duas ou mais equipes, havendo um forte traço de cooperação dentro de cada equipe, e entre as equipes também. O principal objetivo é realizar metas coletivas. 41 •Jogos de inversão: Enfatizam a noção de interdependência, por meio da aproximação e troca de jogadores que começam em times diferentes. Os jogos de inversão se dividem em quatro tipos: Rodízio:os jogadores mudam de lado de acordo com situações pré-estabelecidas, como por exemplo: depois de sacar(voleibol); após a cobrança de escanteio(futebol),assim que arremessar um lance livre(basquetebol) 42 Inversão do goleador: o jogador que marca o ponto passa par o outro time Inversão do placar: o ponto conseguido é marcado para o outro time Inversão total: tanto o jogador que fez o ponto como o ponto conseguido, passam para o outro time 43 •Jogos semicooperativos: Indicados para um início de trabalho com jogos cooperativos,especialmente com adolescentes, num contexto de aprendizagem esportiva: 1.Todos jogam: todos que querem jogar recebem o mesmo tempo de jogo 2.Todos tocam/todos passam: a bola deve ser passada por entre todos os jogadores do time para que o ponto seja validado. 44 3.Todos marcam ponto: para que um time vença é preciso que todos os jogadores tenham feito pelo menos 01 ponto durante o jogo.(Pode-se utilizar também outros critérios, tais como, bola no aro ou na tabela, um saque correto) 4. Todas as posições: todos passam pelas diversas posições no jogo(goleiro/técnico/torcedor/atacante) 5. Passe misto: a bola deve ser passada, alternadamente, entre meninos e meninas 6. Resultado misto: os pontos são convertidos ora por uma menina, ora por um menino. Estratégias para combinar cooperação e competição, de acordo com Weinberg e Gold (1999): Individualizar as instruções para satisfazer as necessidades de cada pessoa; Estruturar jogos para crianças de modo a incluir elementos competitivos e cooperativos; Quando a competição levar à rivalidade feroz, usar objetivos superordenados para unir os grupos; Fornecer feedback e estímulos positivos aos alunos, independente do resultado da competição; Enfatizar a cooperação para produzir confiança e comunicação aberta; Dar oportunidade tanto para aprendizagem de habilidades esportivas quanto para a prática dessas habilidades na competição. 45 Abordagem Cooperativa à aprendizagem (Weinberg e Gould): Maximizar a participação e as oportunidades de aprender habilidades de esporte e movimento; Não fazer contagem de pontos; Aumentar as oportunidades de sucesso; Oferecer feedback positivo; Dar oportunidades para os mais jovens jogarem em posições diferentes. 46 47 *Gincanas: Gincana é uma atividade recreativa que é composta por uma variedade de provas (determinadas, pré-determinadas ou surpresas)caracterizadas por regras fixas, que devem ser cumpridas com eficácia e rapidez. As provas geralmente são compostas de atividades recreativas, pré- desportivas, culturais ou uma combinação entre elas. A cada atividade cumprida ou vencida são atribuídas pontuações. 48 *As gincanas se organizam: Quanto aos tipos de gincana:internas ou externas Quanto à pontuação da gincana: prova cumprida ou ordem de chegada Quanto ao percurso: a pé, bicicleta, carro Quanto à participação: individual, duplas ou equipes Quanto ao ganhador: na gincana sempre se busca um ganhador portanto o regulamento deve prever critérios de desempate e premiações Quanto à equipe organizadora: são as atribuições de planejar, organizar, executar, premiar e resolver casos omissos no regulamento. 49 Estafetas: São jogos de revezamento realizados em equipe- atividades tipo “bate e volta”- onde, todos os elementos da equipe dispostos em colunas ou fileiras, deverão executar a mesma tarefa no menor tempo possível. Esse tipo de atividade exige dos participantes atenção, agilidade, velocidade, coordenação motora ampla, raciocínio, espírito de equipe e cooperação. 50 Exemplos de estafetas: Corrida do garçom: o primeiro integrante de cada coluna deverá conduzir em suas mãos uma bandeja com 3 copinhos plásticos de café vazios até um balde de água que se encontra a uns 7m de distância, lá deverá encher os copinhos de água e retornar até o ponto de partida despejando o conteúdo dentro de uma garrafa plástica de 2 litros. Ao executar a tarefa, passa para o próximo da coluna, a bandeja juntamente com os copos plásticos, este por sua vez irá executar a mesma tarefa. Será vencedora a equipe que conseguir encher a garrafa com água até transbordar. Conteste: Ocorre através de ações e atividades físicas, seguindo características naturais, em que as técnicas e habilidades dos alunos ou dos participantes, são comparadas às dos opositores, dentro de certos limites, concorrendo desta forma, para o resultado de caráter psicológico dirigido à promoção da motivação. Conteste-Não acontece interferência em seus planos, táticos ou jogadas por movimentos ou ações dos oponentes- a iniciativa individual fica reduzida. Jogo- As táticas e as estratégias são imprescindíveis na sua evolução- a iniciativa individual torna-se importante durante a sua prática. 51 3.3 Parâmetros Procedimentais e Atitudinais 3.3.1 Desenvolvimento por faixas etárias 3.3.2 Inclusivos 3.3.3 Não formal e Formal 3.4 Dimensão Conceitual e Procedimental da Teoria e Prática dos Jogos esportivos 3.4.1 Concepção Recreativa 3.4.2 Concepção Parcial 3.4.3 Concepção Global 52 3.3 Parâmetros Procedimentais e atitudinais 3.3.1 Desenvolvimento por faixas etárias: -Processo evolutivo Criança: Primeiro momento- jogos de movimento e jogos funcionais Segundo momento- jogosde imitação, jogos de ficção e jogos simbólicos Terceiro momento- Introdução dos jogos com regras 53 Adolescente Participação prazerosa Identificação com a atividade Situações emocionais Limitação dos procedimentos lúdicos Sugestão: jogos de aventura, jogos de fantasias e competição, atividades sociais Adulto Repouso e folga Distração e entretenimento Dar consentimento a si mesmo Satisfação e divertimento Sugestão; atividades esportivas, jogos de sorte e azar, gincanas e jogos intelectuais 54 3ª idade ou melhor idade Apresenta um processo regressivo de motricidade, envelhecimento dos órgãos e tecidos. Obstáculos fisiológicos Atividade física- criação do bem-estar físico e psíquico; o movimento deverá ser adaptado e dosado à individualidade do idoso Sugestão: jogos em grupo, jogos de salão, etc 55 3.3.2 Inclusivos Os jogos inclusivos deverão ser adequados às diferentes faixas etárias e às condições variadas, sendo escolhidos pelo professor, por critérios técnicos e motivacionais. Entre os critérios técnicos, é importante salientar a valorização da autonomia, a independência e os tipos de deficiência. Os PCN( Parâmetros Curriculares Nacionais) defendem que os jogos desenvolvem as capacidades afetivas, de integração e de inserção social. 56 3.3.3 Formal e não formal Os fenômenos educacionais se proliferam no mundo em especial nas aulas de Educação Física realizadas no ambiente escolar. Nesse âmbito educacional, os jogos deverão ser adaptados ao processo de inclusão e às diversidades para gerar soluções pela prática. Deve-se trabalhar o conceito e importância do jogo na escola, os jogos como conteúdos escolares. Deve-se inserir conteúdos e exemplificações dos jogos em parques públicos, hotéis, acampamentos, clubes, convenções, etc. 57 3.4 Teoria e prática dos jogos esportivos Métodos usados segundo Dietrich, Gerhard e Schaller(1984) As formas de jogo na metodologia do jogo recreativo: 1- básicas 2- minijogos esportivos 3- rudimentares dos jogos esportivos 58 1- Básicas São utilizados os pequenos jogos Levam as experiências para a aprendizagem de um grande jogo As crianças tem acesso a sua participação 2- Minijogos esportivos É a utilização dos esportes em regras simplificadas e alterações na aparelhagem e no número de participantes É a última etapa de um programa de aprendizagem para o grande jogo Exemplos: mini-voleibol, mini-basquetebol 59 3- Rudimentares dos jogos esportivos Não acontece uma preparação metodológica Utiliza-se um grande jogo com 2 equipes, a bola e o professor como árbitro Método de confrontação Exemplo: Após aprendizagem da pegada e passe no handebol, faz-se o jogo com algumas regras simplificadas. 60 Quatro concepções metodológicas: 1- Método de confrontação - consiste em colocar os participantes para jogar e jogar, separam-se duas equipes que jogam entre si; as regras simples e rudimentares. Vantagens: Prazer e alegria em jogar X monotonia dos educativos tradicionais. Desde o início aparecem os elementos característicos do jogo; acontece uma integração e motivação rápida entre os praticantes; durante a sua práxis visualiza-se o conhecimento e a experiência do jogo; não existe um grande planejamento para o desenvolvimento das aulas. Desvantagens: Com alunos iniciantes, uma sobrecarga de informações: o processo de aprendizagem é retardado, inclusive técnica e tática; aparecem durante a prática, conflitos e discussões em relação aos alunos mais habilidades e outros com menos. 61 2 – Método Parcial – Divide-se em pequenos movimentos técnicos, táticos e físicos; antes da prática do jogo, treinam-se as técnicas; apresentam um rendimento maior e técnica apurada, utiliza-se em escolas de futebol formativo. Vantagens: Conhecimento na execução dos movimentos do jogo, através da aprendizagem motora específica; processo de ensino-aprendizagem de forma gradual, o professor interfere na correção e no controle dos conflitos. Desvantagens: Em função dos detalhes técnicos, as aulas tornam-se enfadonhas; acontece pouca socialização, pois a principal característica é a técnica individual, esquecendo-se da coletividade; pouca criatividade na execução das técnicas. 62 3 – Método Recreativo do Jogo Esportivo – joga-se de forma gradual, seguindo uma progressão pedagógica, aprendendo o jogo esportivo, em função de cada faixa etária; colecionam experiências, favorecendo o aprendizado de forma lenta, não ultrapassam etapas, adaptando ao jogo esportivo; evita traumas aos alunos com menos habilidades técnicas; as aulas não se tornam enfadonhas. 4 - Método Global – Aplica-se uma “série de jogos”; respeita-se uma “série de exercícios”; dá-se a ideia central do jogo. Observações necessárias a sua realização: a) Na divisão dos jogos – o aluno consegue visualizar o jogo proposto. b) Os jogos de iniciação, grandes jogos e pré-desportivos – não podem ser difíceis – regras pouco complexas. c) Jogos com pequenos grupos e espaços reduzidos. 63
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