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Recreação e Lazer Unidade III

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1 
TEORIA E PRÁTICA DA 
RECREAÇÃO E LAZER 
Unidade III 
2 
UNIDADE III JOGOS 
3.1 Fundamentação conceitual 
 3.1.1 Definição e classificação de jogo 
 3.1.2 No contexto interdisciplinar 
 3.1.3 Padrões de organização dos jogos 
 
3.2 Dimensão Procedimental 
 3.2.1Tradicionais e populares 
 3.2.2 Simbólicos 
 3.2.3 Cooperativos e Competitivos 
 3.2.4 Contestes e Estafetas 
 
3.1Base conceitual histórica 
 Inglaterra 
- Spencer(1820-1903)- Os jogos produzem 
uma excitação mental agradável e 
exercem uma influência altamente 
fortificante. 
 
- Russel (1932)- Os jogos são uma 
necessidade vital para a infância. 
3 
Alemanha 
- Guths Muths (1759-1839)- O jogo como 
exercício e recreação do corpo e do espírito. 
- Spiess (1810-1858)- Nos estudos realizados no 
Programa de Educação Física Infantil, 
reconhece o valor moral, recreativo e estético. 
- Froebel (1782-1852)- Em conjunto com 
Pestalozzi, são considerados os fundadores da 
Pedagogia Moderna. Na Teoria froebeliana, a 
educação mais eficiente é aquela que 
proporciona atividade, autoexpressão e 
participação social às crianças. 
4 
França 
- O regulamento geral da Educação Física, criado pelo 
Ministério da Guerra, enfatizava que o jogo constitui a 
forma de ginástica mais apropriada para a infância, 
porque se adapta às aptidões físicas da criança, com 
suas exigências morais e, ao mesmo tempo, higiênicas 
e recreativas. 
- Hérbert (1936)- Afirma que os jogos devem fazer parte 
integrante da vida física da criança e do adolescente. 
Partidário do jogo livre, organizado pelos próprios 
alunos, e contrário ao jogo dirigido ou imposto, por 
entender que ele perde rapidamente as suas qualidades 
de ordem recreativa. 
- Boigey (1924)- Adepto do jogo em sobreposição à 
atividade gímnica. 
5 
Itália 
Durante o século XIX, pouco progresso na área de 
educação Física: 
- Mosso (1903)- Os seus trabalhos eram 
baseados na Fisiologia e na higiene; era 
contrário aos movimentos gímnicos e partidário 
da educação pelo jogo. 
Estados Unidos 
Os parques de jogos constituem o fulcro de todo 
progresso da vida americana. Para as crianças, 
os parques de jogos preparam o adolescente e 
perenizam o adulto na prática do movimento 
físico pela formação de hábitos saudáveis. 
 
6 
7 
3.1.1Conceitos: 
 Muitos autores consideram o jogo como 
uma brincadeira com regras, para outros, jogo 
e brincadeira são sinônimos, considerando que 
as brincadeiras também possuem regras e que 
em outras línguas a mesma palavra nomeia 
brincar e jogar (play, jouer, jugar). 
 Há muitas interpretações sobre o jogo e 
diversos pesquisadores buscam explicar seu 
funcionamento e origem e propor-lhe uma 
metodologia. 
 Huizinga, estudioso do jogo, autor do livro 
Homo Ludens (1993, p.33) define o jogo como 
“...atividade ou ocupação voluntária, exercida 
dentro de certos e determinados limites de 
tempo e espaço...”. 
 
 
 
 
 
Conceitos 
 Huizinga (1949)- O jogo é uma atividade lúdica 
mais antiga que a cultura, já que esta, por mais 
inadequada que seja sua definição, pressupõe 
sempre uma sociedade humana, e os animais 
não esperaram que o homem os ensinasse a 
brincar. 
 A cultura surge sob a forma de jogo e é jogada 
desde o início. Mesmo as atividades que viram à 
satisfação de necessidades vitais, como a caça, 
por exemplo, tendem, nas sociedades 
arcaicas,a assumir a forma lúdica. 
8 
Conceito: 
 Para Piaget, o jogo é uma atividade gratuita e marcada 
pelo prazer. 
 Para Vygotsky, nem todo jogo é agradável, pois o prazer 
depende da qualidade das interações sociais que 
ocorrem durante o jogo e o nível de expectativa de 
quem brinca. Alguns atribuem o prazer à vitória e daí 
podem sair insatisfeitos, os derrotados e os excluídos 
 Costa (1993)- o jogo, sempre associado aos lazeres, faz 
de tal modo parte da vida humana que muitos 
estudiosos do fenômeno LUDO- desportivo pensam que 
o homem não é plenamente homem, senão quando 
joga; e que se pode dizer que a história das sociedades 
humanas é a história do lazer, de sua repartição nas 
classes sociais e da sua utilização. 
9 
Conceito 
 Callois (1958) Na verdade, se os jogos são 
fatores e imagens da cultura, de certa forma, 
uma civilização pode se caracterizada pelos 
seus jogos. Conceitua o jogo como: Atividade 
livre, que não se pode ser obrigado a participar; 
diferenciada do cotidiano por tempo e espaços 
próprios; improdutiva por ter um fim em si 
mesma; incerta, por não ser possível antecipar 
seu resultado; regulamentada, pois funciona a 
partir de convenções e fictícia quando envolve 
imaginação e busca outra realidade. 
10 
Conceito 
 Shutz(1988)- O jogo vai além da mera competição, 
adquirindo uma qualidade que transcende o nível do 
ganhar e do perder. 
 
 Arnt (1996) O jogo reproduz em micro escala os 
fundamentos da civilização, que é a convenção e o 
respeito a ela. O princípio do jogo é arbitrário 
 
 Carlos Neto (1997) quando afirma que em situações não 
formais, entende-se por jogo o processo de dar 
liberdade a criança de exprimir a sua motivação 
intrínseca e a necessidade de explorar o seu 
envolvimento físico e social sem constrangimentos 
(investigar, testar e afirmar experiências de ação). 
 
 
11 
Conceito 
 Norbert Elias, acredita que nossa sociedade 
vem, ao longo da história, polindo o 
comportamento humano. Esse maior 
autocontrole das pessoas cria, no entanto, 
tensão entre os costumes civilizados e os 
instintos de aventura e agressividade. Os jogos 
(ex: esportes radicais ou de aventura, 
videogames, futebol, etc) seriam uma forma 
controlada das pessoas experimentarem 
emoções intensas, sem com isso estarem 
sujeitas ao perigo. 
12 
Desta forma, destaca-se que o jogo 
 É uma atividade primária do ser humano; 
 Nas crianças, encontram-se a forma natural e a maneira 
espontânea de ser praticado; 
 Permite o esforço e a conquista; 
 Interage no comportamento, aliviando tensões do dia a 
dia e principalmente as tensões do interior do indivíduo; 
 Promove o nascimento do prazer moral; 
 Estimula movimentos de criação; 
 Estimula a autodisciplina, autosuperação, 
autoconhecimento e autoestima; 
 Cria a identidade cultural= jogar culturalmente; 
Proporciona o preenchimento do tempo livre- lazer. 
13 
Considerações sobre o jogo 
Neto(1995) afirma que: 
Jogar não é só um direito, é uma 
necessidade. 
Jogar não deve ser uma imposição, é uma 
descoberta. 
Jogar não é só uma idéia, é uma vivência. 
Jogar não é um processo linear, é um 
processo aleatório. 
 
14 
Considerações sobre o jogo 
O jogo é um direito que deve ser 
assegurado a todas as crianças. Como diz 
a Declaração dos Direitos da Criança de 
20 de novembro de 1959: “A criança deve 
desfrutar plenamente de jogos e 
brincadeiras, os quais devem estar 
dirigidos para a educação...”( Princípio 7°) 
15 
Objetivos: 
O jogo deve ser utilizado como meio de 
educar-se para valores morais, de saúde, 
de sociabilidade, políticos e de cognição. 
Os jogos são recursos importantes nos 
processos de ensino-aprendizagem, pois 
estimulam o desenvolvimento físico e 
socioemocional dos educandos. 
16 
17 
Jogo: é uma atividade natural do homem, 
essencial ao desenvolvimento infantil. É 
através do jogo que a criança aprende a 
relacionar-se com o mundo, já que o jogo 
permite experimentar novas situações 
provocando o desenvolvimento físico, 
afetivo, cognitivo e social, além de 
estimular a imaginação, a criatividade, a 
cooperação, a expressividade, a 
sociabilização entre outros. 
 
 
18 
 * Segundo Piaget, o ser humano passa por 
diferentes períodos ou etapas cognitivas até 
chegar à maturação. De acordo com a discussão 
sobre o desenvolvimento humano, Piaget afirma 
que o jogo é um caso típico das condutas 
negligenciadas pela escola tradicional, dado o 
fatode parecerem destituídas de significado 
funcional. Para a pedagogia corrente, é apenas 
um descanso ou desgaste de um excedente de 
energia. Mas essa visão simplista não explica 
nem a importância que as crianças atribuem a 
seus jogos e muito menos a forma constante de 
que se revestem os jogos infantis, simbolismo ou 
ficção, por exemplo. 
19 
Piaget e o jogo 
*Piaget dividiu o jogo em três tipos de acordo com 
seu aparecimento ao longo do desenvolvimento 
da criança: 
1- Jogo de exercícios-jogo das crianças, envolve 
repetições utilizando os meios sem ter conta os 
fins, apenas pelo prazer funcional. 
2- Jogo simbólico- envolve a manipulação de 
símbolos, os objetos representam outros 
objetos, há necessidade de representar 
realidades que não estão presentes, jogo do faz-
de-conta. 
3- Jogo de regras- implica a intervenção de outros, 
a criança experimenta a “paixão”pela regra. 
20 
3.1.2 A educação pelos jogos no contexto 
interdisciplinar: 
 A relação entre o jogo e a educação vem desde 
os gregos, que recomendavam o movimento sem 
regras até os seis anos e jogos após essa idade. 
Por tratarem-se de um patrimônio historicamente 
acumulado pela cultura, tornam-se conteúdos na 
qualidade de conhecimento, e como tal não 
devem ser apenas praticados, mas ter 
conhecidos sua origem, os valores nele 
envolvidos, sua relação com o desenvolvimento 
de quem dele participa e suas regras. 
21 
Contexto interdisciplinar 
 Os jogos podem fazer parte das aulas de 
disciplinas como matemática (jogos 
matemáticos), geografia (jogo da cidade, 
estado ou país), língua portuguesa (jogos 
de formar palavras ou frases), história, 
educação artística e outras, contribuindo 
de forma qualitativa no processo 
ensino/aprendizagem. Alguns podem ser 
dinamizados em forma de gincana. 
3.1.3 Padrões de organização dos jogos 
Ao escolhermos jogos para eventos devemos 
cuidar de sua adequação sob diversos aspectos 
principalmente quanto a: 
 
Clientela ou Público alvo 
Local 
Material disponível 
Tempo disponível 
Justificativa (motivos e necessidades) 
Outros 
 22 
23 
3.2 Dimensão Procedimental 
 Classificação dos jogos 
 A forma de classificar os jogos varia conforme o 
objetivo de cada autor, eles são agrupados 
seguindo uma característica específica para 
fazer uma coletânea. De início seleciona-se os 
mais variados tipos de jogos e após analisá-los 
são classificados segundo critério pré-
estabelecido por quem vai classificá-los. Os 
jogos podem ser agrupados pelo tipo de 
atividade predominante, pela intensidade da 
atividade, pela complexidade das regras, pelo 
local de sua realização, pelo número de 
participantes, conforme sua origem ou seu 
objetivo principal. 
24 
 Apresentaremos algumas das classificações 
mais encontradas nos livros de recreação: 
 Quanto à intensidade: ativos, moderados e calmos 
 Quanto à complexidade das regras: pequenos jogos, 
grandes jogos e desportos 
 Quanto à categoria predominante da atividade ou 
função: motor, sensorial e psíquico 
 Quanto ao número de participantes: individual, dupla, 
coletivo ou de massa 
 Quanto ao local de realização: jogos de água, jogos ao 
ar livre, jogos de salão, etc. 
 Algumas outras classificações encontradas em livros: 
jogos para festas, jogos de batismo, jogos para fogueira, 
jogos na natureza, jogos no campo e praça, jogos no 
ônibus, etc. 
 
 
 
25 
*Matroginástica: 
A matroginástica deve se entendida como 
uma ginástica entre mães e seus filhos, na 
qual os demais membros da família são 
envolvidos também em exercícios fáceis e 
simples, sem a necessidade de materiais 
e equipamentos, pela cooperação 
mútua.O tempo de duração de uma 
sessão de matroginástica varia entre 30 e 
60 minutos. 
26 
*Objetivos da matroginástica: 
 Favorecer a adaptação da criança ao meio ambiente 
com a ajuda da mãe e/ou de outros membros da família 
nos exercícios, contribuindo para o seu desenvolvimento 
psicomotor. 
 
 Possibilitar maior relacionamento entre os membros da 
família através da atividade física. 
 
 Dar oportunidade aos membros da família de se 
tornarem elementos ativos dentro das atividades físicas. 
 
27 
*Ocasiões para utilização da 
matroginástica: 
 A matroginástica pode ser utilizada em ocasiões 
como dia das mães, dos pais, início ou término 
do ano letivo, datas comemorativas, último dia 
de uma colônia de férias, acampamento,e 
outros eventos especiais. São necessários 
como equipamentos mínimos: equipamento de 
som, com microfone e um repertório de músicas 
previamente selecionadas. Além desses 
equipamentos podemos utilizar:bolas de soprar, 
jornais, bastões, cordas, instrumentos de 
percussão. 
28 
*Exemplos de movimentos que podem 
ser utilizados na matroginástica: 
Caminhar pelo espaço disponível de mãos 
dadas conhecendo as outras famílias. 
Filhos sentados pais pulam por cima e o 
contrário. 
Em roda, brincando. 
Todos juntos sentados batendo palmas. 
Dançando uns com os outros. 
Fazendo movimentos acompanhando a 
música. 
29 
Atividades para sala de aula ou espaços 
internos restritos: 
Ao se deparar com problemas de frio e 
chuva ou restrições de espaço podemos 
utilizar atividades que podem ser 
desenvolvidas em sala de aula, salão de 
festas e outros espaços fechados. 
Exemplos: 
-Detetive e assassino, Bingo de nomes, 
Adedanha e Magia Negra e etc. 
Jogos populares e tradicionais: 
 Farias Jr. (1999) estipula que os jogos populares são de 
caráter tradicional, que podem estar relacionados com 
as atividades do dis a dia ou com o cunho religioso. 
Esses jogos devem ter regras flexíveis e dependem de 
onde são realizadas, independente do local. O mesmo 
autor relata que durante o Seminário europeu sobre 
jogos tradicionais, realizado no ano de 1994, em 
Portugal, indicou-se uma conceituação para a 
expressão jogos populares. Os jogos tradicionais são 
nacionais, enquanto os outros jogos são locais. Entre os 
exemplos de jogos populares no Brasil, visualiza-se a 
peteca. Nos jogos populares, as crianças identificam um 
conhecimento popular que transmitem a cultura da 
sociedade onde vivem. 30 
Jogos simbólicos: 
Chamados de representação corporal; 
neles encontramos muita fantasia ligada 
ao imaginário; as atividades psicomotoras 
são voltadas para a realidade; atuam no 
desenvolvimento intelectual, motor, 
afetivo, social e psíquico. 
Exemplos: Brincar de viagem a selva, 
brincar de circo, imitar animais, etc. 
31 
32 
*Jogos Recreativos de Campo: 
São considerados jogos recreativos de 
campo todas as atividades que sejam 
desenvolvidas em grandes espaços, 
preferencialmente ao ar livre, e que exijam 
grande movimentação por parte dos 
participantes. 
33 
*Exemplo de jogo recreativo de campo: 
 Pegador com arco 
Idade: a partir de7 anos e adolescentes 
Número de jogadores: a partir de 10 
Recursos materiais: 5 a 10 arcos 
Desenvolvimento: inicia-se com um pegador livremente por 
todo o espaço determinado. Toda vez que o pegador 
tocar em uma pessoa, esta terá que ajudar os demais, 
contudo deverá manter-se com um pé dentro de um 
arco que lhe será entregue, este por sua vez, ao pegar 
outro fugitivo, deverá se juntar a ele dentro do arco. 
Termina-se a brincadeira quando todos forem pegos. 
34 
Jogos de dramatização: 
Esses jogos tem a função de desenvolver 
a criatividade, expressão corporal e 
espírito de observação por meio de 
movimentos cênicos. 
Exemplos: Mímica dos nomes de filmes, 
Continuando a história etc. 
35 
*Jogos Pré- desportivos: 
São todos os jogos que possuem 
características de uma modalidade 
esportiva, entretanto suas regras são mais 
simples e podem ser modificadas de 
acordo com o público alvo. Podem ser 
aplicados em aulas de Educação Física, 
eventos recreativos de lazer, em hotéis, 
clubes, colônias de férias, escolas e 
acampamentos. 
36*Jogos de raciocínio: 
 São jogos de caráter intelectual que exigem dos 
participantes capacidades de decifrar ou 
responder questionamentos ou charadas. Essas 
atividades estimulam a concentração e o 
intelecto. 
 Exemplos: Se você colocasse uma moeda 
dentro de uma garrafa vazia e recolocasse a 
rolha, como conseguiria tirar a moeda sem tirara 
a rolha e nem quebrar a garrafa? 
 Resposta:empurrando a rolha para dentro 
37 
Jogos Cooperativos e competitivos: 
 Segundo Soler(2000) cooperar e 
competir são possibilidades de agir e ser 
no mundo. Já se faz necessário acabar 
com o mito de que a competição é que 
nos faz evoluir, pois ser competente é 
muito diferente de ser competitivo. 
Devemos investir cada vez mais nas 
competências compartilhadas. 
38 
Definições de cooperação e competição 
segundo Brotto(1999): 
 Cooperação: é um processo de interação social, 
em que os objetivos são comuns, as ações são 
compartilhadas e os benefícios são distribuídos 
para todos. 
 Competição: é um processo de interação social, 
em que os objetivos são mutuamente 
exclusivos, as ações são isoladas ou em 
oposição umas às outras, e os objetivos são 
destinados somente para alguns. 
39 
Considerações sobre competição e 
cooperação: 
 Quando comparadas competição e cooperação, não se 
deve ter a pretensão de dizer que uma forma é melhor 
em detrimento da outra, mas sim ampliar a visão sobre 
as duas formas de jogar e viver. Tudo dependerá da 
forma com que passamos os jogos, se colocarmos que 
vencer é a única coisa que importa, não interessando os 
meios utilizados para essa vitória, estaremos reforçando 
a cultura competitiva, se, em contrapartida, mostramos 
que a pessoa é mais importante que o jogo, objetivando 
a diversão centrada em metas coletivas, reforçaremos a 
cultura cooperativa. 
40 
Categorias de Jogos Cooperativos 
segundo Terry Orlick(1989) 
Jogos cooperativos sem perdedores: 
todos os participantes formam um único 
time. São jogos plenamente cooperativos. 
Jogos de resultado coletivo: permitem a 
existência de duas ou mais equipes, 
havendo um forte traço de cooperação 
dentro de cada equipe, e entre as equipes 
também. O principal objetivo é realizar 
metas coletivas. 
41 
•Jogos de inversão: 
 Enfatizam a noção de interdependência, por 
meio da aproximação e troca de jogadores que 
começam em times diferentes. 
 Os jogos de inversão se dividem em quatro tipos: 
 
 Rodízio:os jogadores mudam de lado de acordo 
com situações pré-estabelecidas, como por 
exemplo: depois de sacar(voleibol); após a 
cobrança de escanteio(futebol),assim que 
arremessar um lance livre(basquetebol) 
 
42 
 Inversão do goleador: o jogador que 
marca o ponto passa par o outro time 
 
 Inversão do placar: o ponto conseguido é 
marcado para o outro time 
 
 Inversão total: tanto o jogador que fez o 
ponto como o ponto conseguido, passam 
para o outro time 
43 
•Jogos semicooperativos: 
 Indicados para um início de trabalho com 
jogos cooperativos,especialmente com 
adolescentes, num contexto de 
aprendizagem esportiva: 
1.Todos jogam: todos que querem jogar 
recebem o mesmo tempo de jogo 
2.Todos tocam/todos passam: a bola deve 
ser passada por entre todos os 
jogadores do time para que o ponto seja 
validado. 
44 
3.Todos marcam ponto: para que um time vença é 
preciso que todos os jogadores tenham feito 
pelo menos 01 ponto durante o jogo.(Pode-se 
utilizar também outros critérios, tais como, 
bola no aro ou na tabela, um saque correto) 
4. Todas as posições: todos passam pelas 
diversas posições no 
jogo(goleiro/técnico/torcedor/atacante) 
5. Passe misto: a bola deve ser passada, 
alternadamente, entre meninos e meninas 
6. Resultado misto: os pontos são convertidos ora 
por uma menina, ora por um menino. 
Estratégias para combinar cooperação e competição, de 
acordo com Weinberg e Gold (1999): 
 Individualizar as instruções para satisfazer as 
necessidades de cada pessoa; 
 Estruturar jogos para crianças de modo a incluir 
elementos competitivos e cooperativos; 
 Quando a competição levar à rivalidade feroz, usar 
objetivos superordenados para unir os grupos; 
 Fornecer feedback e estímulos positivos aos alunos, 
independente do resultado da competição; 
 Enfatizar a cooperação para produzir confiança e 
comunicação aberta; 
 Dar oportunidade tanto para aprendizagem de 
habilidades esportivas quanto para a prática dessas 
habilidades na competição. 45 
Abordagem Cooperativa à aprendizagem 
(Weinberg e Gould): 
Maximizar a participação e as 
oportunidades de aprender habilidades de 
esporte e movimento; 
Não fazer contagem de pontos; 
Aumentar as oportunidades de sucesso; 
Oferecer feedback positivo; 
Dar oportunidades para os mais jovens 
jogarem em posições diferentes. 
46 
47 
*Gincanas: 
Gincana é uma atividade recreativa que é 
composta por uma variedade de provas 
(determinadas, pré-determinadas ou 
surpresas)caracterizadas por regras fixas, 
que devem ser cumpridas com eficácia e 
rapidez. As provas geralmente são 
compostas de atividades recreativas, pré-
desportivas, culturais ou uma combinação 
entre elas. A cada atividade cumprida ou 
vencida são atribuídas pontuações. 
48 
*As gincanas se organizam: 
 Quanto aos tipos de gincana:internas ou externas 
 Quanto à pontuação da gincana: prova cumprida ou 
ordem de chegada 
 Quanto ao percurso: a pé, bicicleta, carro 
 Quanto à participação: individual, duplas ou equipes 
 Quanto ao ganhador: na gincana sempre se busca um 
ganhador portanto o regulamento deve prever critérios 
de desempate e premiações 
 Quanto à equipe organizadora: são as atribuições de 
planejar, organizar, executar, premiar e resolver casos 
omissos no regulamento. 
49 
Estafetas: 
 São jogos de revezamento realizados 
em equipe- atividades tipo “bate e volta”- 
onde, todos os elementos da equipe 
dispostos em colunas ou fileiras, deverão 
executar a mesma tarefa no menor tempo 
possível. Esse tipo de atividade exige dos 
participantes atenção, agilidade, 
velocidade, coordenação motora ampla, 
raciocínio, espírito de equipe e cooperação. 
50 
Exemplos de estafetas: 
 Corrida do garçom: o primeiro integrante de 
cada coluna deverá conduzir em suas mãos 
uma bandeja com 3 copinhos plásticos de café 
vazios até um balde de água que se encontra a 
uns 7m de distância, lá deverá encher os 
copinhos de água e retornar até o ponto de 
partida despejando o conteúdo dentro de uma 
garrafa plástica de 2 litros. Ao executar a tarefa, 
passa para o próximo da coluna, a bandeja 
juntamente com os copos plásticos, este por sua 
vez irá executar a mesma tarefa. Será 
vencedora a equipe que conseguir encher a 
garrafa com água até transbordar. 
Conteste: 
 Ocorre através de ações e atividades físicas, seguindo 
características naturais, em que as técnicas e 
habilidades dos alunos ou dos participantes, são 
comparadas às dos opositores, dentro de certos limites, 
concorrendo desta forma, para o resultado de caráter 
psicológico dirigido à promoção da motivação. 
 Conteste-Não acontece interferência em seus planos, 
táticos ou jogadas por movimentos ou ações dos 
oponentes- a iniciativa individual fica reduzida. 
 Jogo- As táticas e as estratégias são imprescindíveis na 
sua evolução- a iniciativa individual torna-se importante 
durante a sua prática. 
51 
3.3 Parâmetros Procedimentais e Atitudinais 
 3.3.1 Desenvolvimento por faixas etárias 
 3.3.2 Inclusivos 
 3.3.3 Não formal e Formal 
 
3.4 Dimensão Conceitual e Procedimental da 
Teoria e Prática dos Jogos esportivos 
3.4.1 Concepção Recreativa 
3.4.2 Concepção Parcial 
3.4.3 Concepção Global 
 52 
3.3 Parâmetros Procedimentais e atitudinais 
3.3.1 Desenvolvimento por faixas etárias: 
-Processo evolutivo 
Criança: 
Primeiro momento- jogos de movimento e 
jogos funcionais 
Segundo momento- jogosde imitação, 
jogos de ficção e jogos simbólicos 
Terceiro momento- Introdução dos jogos 
com regras 
53 
Adolescente 
 Participação prazerosa 
 Identificação com a atividade 
 Situações emocionais 
 Limitação dos procedimentos lúdicos 
Sugestão: jogos de aventura, jogos de fantasias e 
competição, atividades sociais 
Adulto 
 Repouso e folga 
 Distração e entretenimento 
 Dar consentimento a si mesmo 
 Satisfação e divertimento 
Sugestão; atividades esportivas, jogos de sorte e azar, 
gincanas e jogos intelectuais 
 
 
 
 
54 
3ª idade ou melhor idade 
 Apresenta um processo regressivo de 
motricidade, envelhecimento dos órgãos e 
tecidos. 
Obstáculos fisiológicos 
 Atividade física- criação do bem-estar físico e 
psíquico; o movimento deverá ser adaptado e 
dosado à individualidade do idoso 
Sugestão: jogos em grupo, jogos de salão, 
etc 
 
55 
3.3.2 Inclusivos 
Os jogos inclusivos deverão ser adequados às 
diferentes faixas etárias e às condições 
variadas, sendo escolhidos pelo professor, por 
critérios técnicos e motivacionais. Entre os 
critérios técnicos, é importante salientar a 
valorização da autonomia, a independência e os 
tipos de deficiência. Os PCN( Parâmetros 
Curriculares Nacionais) defendem que os jogos 
desenvolvem as capacidades afetivas, de 
integração e de inserção social. 
56 
 3.3.3 Formal e não formal 
 Os fenômenos educacionais se proliferam no 
mundo em especial nas aulas de Educação 
Física realizadas no ambiente escolar. Nesse 
âmbito educacional, os jogos deverão ser 
adaptados ao processo de inclusão e às 
diversidades para gerar soluções pela prática. 
Deve-se trabalhar o conceito e importância do 
jogo na escola, os jogos como conteúdos 
escolares. Deve-se inserir conteúdos e 
exemplificações dos jogos em parques públicos, 
hotéis, acampamentos, clubes, convenções, etc. 
57 
3.4 Teoria e prática dos jogos esportivos 
Métodos usados segundo Dietrich, 
Gerhard e Schaller(1984) 
As formas de jogo na metodologia do jogo 
recreativo: 
1- básicas 
2- minijogos esportivos 
3- rudimentares dos jogos esportivos 
58 
1- Básicas 
 São utilizados os pequenos jogos 
 Levam as experiências para a aprendizagem de um 
grande jogo 
 As crianças tem acesso a sua participação 
 2- Minijogos esportivos 
 É a utilização dos esportes em regras simplificadas e 
alterações na aparelhagem e no número de 
participantes 
 É a última etapa de um programa de aprendizagem para 
o grande jogo 
 Exemplos: mini-voleibol, mini-basquetebol 
59 
3- Rudimentares dos jogos esportivos 
Não acontece uma preparação 
metodológica 
Utiliza-se um grande jogo com 2 equipes, 
a bola e o professor como árbitro 
Método de confrontação 
Exemplo: Após aprendizagem da pegada 
e passe no handebol, faz-se o jogo com 
algumas regras simplificadas. 
60 
Quatro concepções metodológicas: 
 1- Método de confrontação - consiste em colocar os 
participantes para jogar e jogar, separam-se duas equipes 
que jogam entre si; as regras simples e rudimentares. 
 Vantagens: Prazer e alegria em jogar X monotonia dos 
educativos tradicionais. Desde o início aparecem os 
elementos característicos do jogo; acontece uma 
integração e motivação rápida entre os praticantes; durante 
a sua práxis visualiza-se o conhecimento e a experiência 
do jogo; não existe um grande planejamento para o 
desenvolvimento das aulas. 
 Desvantagens: Com alunos iniciantes, uma sobrecarga de 
informações: o processo de aprendizagem é retardado, 
inclusive técnica e tática; aparecem durante a prática, 
conflitos e discussões em relação aos alunos mais 
habilidades e outros com menos. 61 
 
 2 – Método Parcial – Divide-se em pequenos 
movimentos técnicos, táticos e físicos; antes da prática 
do jogo, treinam-se as técnicas; apresentam um 
rendimento maior e técnica apurada, utiliza-se em 
escolas de futebol formativo. 
 Vantagens: Conhecimento na execução dos 
movimentos do jogo, através da aprendizagem motora 
específica; processo de ensino-aprendizagem de forma 
gradual, o professor interfere na correção e no controle 
dos conflitos. 
 Desvantagens: Em função dos detalhes técnicos, as 
aulas tornam-se enfadonhas; acontece pouca 
socialização, pois a principal característica é a técnica 
individual, esquecendo-se da coletividade; pouca 
criatividade na execução das técnicas. 
62 
 3 – Método Recreativo do Jogo Esportivo – joga-se de 
forma gradual, seguindo uma progressão pedagógica, 
aprendendo o jogo esportivo, em função de cada faixa 
etária; colecionam experiências, favorecendo o 
aprendizado de forma lenta, não ultrapassam etapas, 
adaptando ao jogo esportivo; evita traumas aos alunos 
com menos habilidades técnicas; as aulas não se tornam 
enfadonhas. 
 4 - Método Global – Aplica-se uma “série de jogos”; 
respeita-se uma “série de exercícios”; dá-se a ideia central 
do jogo. 
 Observações necessárias a sua realização: 
a) Na divisão dos jogos – o aluno consegue visualizar o jogo 
proposto. 
b) Os jogos de iniciação, grandes jogos e pré-desportivos – 
não podem ser difíceis – regras pouco complexas. 
c) Jogos com pequenos grupos e espaços reduzidos. 63

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