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TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS

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TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
Q. 01 - Segundo Pierre Lévy "o computador não é o centro, mas um pedaço, um fragmento da trama, um componente incompleto de uma rede calculadora universal." Segundo a citação acima e o conteúdo abordado nesta unidade, a tecnologia deve ser trabalhada de forma que:
d. Contribua na busca pela informação e na participação efetiva do aluno em seu processo de ensino aprendizagem.
Q. 02 - De acordo com Levy (1987) a Tecnologia Educacional é:
b. Conjunto de recursos técnicos que influenciam a cultura e as formas de construção do conhecimento de uma sociedade.
Q. 03 - Podemos considerar como hipertexto o conjunto de informações textuais, podendo estar combinadas com imagens (animadas ou fixas) e sons, organizadas de forma a permitir uma leitura (ou navegação) não linear, baseada em indexações e associações de ideias e conceitos, sob a forma de links. Conforme podemos observar o hipertexto:
a. Contribui para que o leitor conheça através de links demais textos de acordo com o assunto abordado e estimule a pesquisa.
Q. 04- A Internet é um privilégio da vida moderna para a sociedade. É o maior repositório de informações acessíveis a qualquer pessoa que acesse de qualquer parte do mundo, mas como não existe nenhum tipo de censura, nem tudo que está publicado na web é correto, é importante. Portanto, cabe à escola:
b. Mostrar um caminho para o desenvolvimento do senso crítico aos alunos para que saibam analisar, selecionar e utilizar as informações de forma adequada, como também interromper qualquer movimento de alienação. 
Q. 05 - Conforme podemos observar multimídia é como qualquer combinação de textos, gráficos, sons, animações e vídeos mediados através do computador ou outro meio eletrônico. De acordo com o assunto abordado e o texto sugerido, a multimídia no meio educacional:
c. Estimula o aprendizado do aluno de forma prazerosa e torna-o um ser ativo.
Q. 06 - É comum as pessoas empregarem os termos tecnologia e mídias como sinônimos, mas, sob um aspecto científico, isso não é correto. A tecnologia é o veículo para comunicar mensagens e essas são representadas em uma mídia. Existem quatro tipos de mídia, que são: 
c. Texto, Imagens (estáticas e em movimento), Sons e Filmes.
Q. 07 - Comunidade Virtual é uma comunidade de pessoas compartilhando interesses comuns, ideias e relacionamentos, através da Internet, ou outras redes colaborativas. É um espaço digital onde um grupo de pessoas troca informações sobre um tema ou área específica, discutindo, interagindo e construindo conhecimento de forma cooperativa. Segundo o trecho acima comunidade virtual:
a. É um espaço através de tecnologias que agrupam pessoas de espaços geográficos distintos com o mesmo interesse em comum.
Q. 08 - De acordo com os nossos estudos, as especificidades das comunidades virtuais de aprendizagem seguem os seguintes pressupostos:
I. Destinar-se a interesses comuns a todos os sujeitos participantes;
II. A comunidade deve centrar sua dinâmica nos objetivos a serem alcançados;
III. A aprendizagem é cooperativa/colaborativa;
IV. Apenas os sujeitos responsáveis pelas comunidades virtuais têm o mesmo direito de participação.
Estão corretas:
a. As informações I, II e III.
Q. 09 - Um dos objetivos da Educação a Distância é a construção do conhecimento, através do autodesenvolvimento orientado, que pretende melhorar a qualificação do aluno, futuro profissional exigido pela sociedade atual e permitindo que o ensino, a pesquisa e a extensão sejam indissociáveis. Conforme o trecho acima, a educação a distância:
d. Contribui utilizando diferentes estratégias pedagógicas e diminuição das barreiras geográficas.
Q. 10 - De acordo com os nossos estudos e segundo Moore (2007), a educação a distância evoluiu ao longo de 5 gerações, as quais são:
a. Primeira Geração: Instrução por Correspondência; Segunda Geração: Rádio e Televisão; Terceira Geração: Universidades Abertas; Quarta Geração: Teleconferência; Quinta Geração: Tecnologias da Internet.
Q. 11 - Os ambientes virtuais de aprendizagem supõem canais de comunicação que permitam e garantam o acesso contínuo. Os canais de comunicação bem como os espaços devem ser diversificados, sob o ponto de vista tecnológico, permitindo o uso de instrumentos de tecnologias em situações, síncronas e assíncronas. Conforme estudado na unidade as ferramentas síncronas e assíncronas são:
e. As ferramentas síncronas são ferramentas que permitem uma comunicação imediata entre os participantes e as ferramentas assíncronas são ferramentas que permitem uma comunicação em tempos diferentes.
Q. 12 - Existem algumas características pedagógicas que são fundamentais para que o processo de aprendizagem ocorra em um espaço virtual de aprendizagem, que são:
I. A flexibilidade dos papéis e movimentos no processo das comunicações e relações que fazem a mediação da aprendizagem.
II. A democratização das participações nos diferentes espaços do ambiente e da inserção de colaborações individuais e coletivas.
III. A ocorrência de debates que privilegiam novas leituras, interpretações, associações e críticas em espaços formais e informais.
Estão corretas:
b. Todas as alternativas.
Q. 13 - Segundo Edith Litwin, “em todas as modalidades de educação, uma das principais ferramentas de que dispõem os estudantes e os professores para atingir a construção do conhecimento é a linguagem. No aprendizado colaborativo, a linguagem escrita é, logicamente, um dos mais importantes meios de comunicação entre os participantes”. De acordo com a citação e a importância do material didático no processo ensino aprendizagem, o mesmo deve:
c. Estimular os alunos a desempenharem papel ativo em sua aprendizagem, além de relacionarem conteúdos as suas experiências. 
Q. 14 - O ambiente de aprendizagem colaborativa deve ter sempre definido os personagens que farão parte do processo e suas responsabilidades. As regras sempre devem estar muito claras para todos os participantes. São definidas três grandes áreas para a estruturação de uma ferramenta de aprendizado colaborativo, que são:
d. Área de Coordenação, Área de Conteúdo e Área de Comunicação.
Q. 15 - Um objeto virtual de aprendizagem é um recurso digital reutilizável que auxilia na aprendizagem de algum conceito e, ao mesmo tempo, estimula o desenvolvimento de capacidades pessoais, como a imaginação e a criatividade. O programa RIVED da SEED (Secretaria de Educação a Distância) trabalha na forma de objetos de aprendizagem que possuem como objetivos:
a. Estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos alunos, associando à informática as novas abordagens pedagógicas.
Q. 16 - Segundo Longmire, os objetos de aprendizado possuem características que procuram resolver diversos problemas existentes atualmente quanto ao armazenamento e distribuição de informação por meios digitais, as características enfocadas por Longmire são:
c. Flexibilidade; Facilidade para Atualização; Customização; Interoperabilidade; Aumento do valor de um Conhecimento; Indexação e Procura. 
Q. 17 - O Design Instrucional é uma teoria, um corpo de conhecimento voltado à pesquisa e à teorização das estratégias instrucionais. Ele se dedica a produzir conhecimento sobre os princípios e os métodos de instrução mais adequados e diferentes tipos de aprendizagem. O design instrucional tem como objetivos:
a. Criar processos e materiais didáticos que atinjam os objetivos pedagógicos.
Q. 18 - O processo de Design Instrucional mais largamente aceito é o de ISD (Instrucional System Design- Design de Sistemas Instrucionais). Embora a maioria das instituições envolvidas tenha a sua própria versão desse processo, esta, em geral, baseia-se na ideia de dividir o desenvolvimento em pequenas fases na seguinte sequência, que são: 
b. 1. Analisar a necessidade, 2. Projetar a solução, 3. Desenvolver a solução, 4. Implementar a solução e 5. Avaliar a solução.
Q. 19 - Os designs instrucionais frequentemente estruturam o planejamento do ensino-aprendizagem em etapas distintas. Segundo os conceitos abordados nestaunidade, os cinco estágios que compõem o ciclo contínuo do modelo ADDIE são:
c. Análise, planejamento, desenvolvimento, implementação e avaliação. 
Q. 20 - Os modelos convencionais de design instrucional frequentemente estruturam o planejamento do ensino-aprendizagem em etapas distintas e utilizam-se de procedimentos padronizados de design instrucional e desenvolvimento de materiais e programas, os quais constituem o chamado Instrucional Systems Design (ISD).
O ISD realiza-se em cinco estágios que compõem um ciclo contínuo do desenvolvimento de um curso - Modelo ADDIE, que é:
d. Análise (analisar), Design (planejar), Develop (desenvolver), Implement (implementar) e Evaluate (avaliar).

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