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giardelligil Educação Executiva http://www.5era.com/ http://www.gilgiardelli.com.br/site/ Marcos Bolzan Eliabe Albuquerque Gustavo Garcia Carlos Eduardo Neves Tiago Sambatti Gil Giardelli Giuliana Capobianco Henrique Gala Natália Ritzmann Stefany Nozela Tiago Sambatti Conteúdo e organização Layout Desenvolvimento Revisão Desenvolvido e coordenado pela 5 ERA. Realização http://www.5era.com/ Bem-vindo, Este e-book nasce de uma ampla pesquisa para o Grupo Globo, Sescon SP, CNI (Confederação Nacional da Indústria), Grupo BMW e em pesquisas no MIT, Stanford e Imperial College e das minhas aulas na FDC, INSPER, FIA e ESPM. Neste livro, pesquisamos acertos, tendências , mitos e fracassos na era da inovação, o mundo Fisital: do físico para o digital, propósito e valores antes dos lucros, o novo ecossistema da inovação gestão da mudança, da inovação digital e do futuro, a era da criatividade aplicada à área de negócios, liderança e inovação no século XXI, Big data e mathematical thinking. Um retrato de uma mudança de era! Uma nova humanidade! Bem vindo a “AI Economy” na tradução literal a Economia da inteligência Artificial. Esqueça o mundo VUCA. Bem vindo aos tempos pós-normais e o dilema do cateto da hipotenusa. A Economia criativa, circular, de baixo carbono, sob demanda e Digital substitui a economia da distribuição de renda pós segunda guerra mundial. Olhe em volta dos movimentos empresariais complexos, empresas convivem no mesmo tempo e espaço com o reposicionamento cultural, transição de liderança, fusão e aquisição, reestruturação, mudanças estratégicas, transformação da Indústria 4.0, novos mercados, concorrentes e processos, novo consumidor, diversidade, propósito, gaps de talentos, novos centros de poder, fim de fronteiras, do estado nação e as plataformas blockchain. Ufa. Bem-vindo http://www.gilgiardelli.com.br/site/ https://www.facebook.com/ggiardelli/ https://www.youtube.com/user/gilgiardelli https://twitter.com/gilgiardelli?lang=pt https://www.instagram.com/gilgiardelli/ https://www.pinterest.pt/gilgiardelli/?autologin=true https://www.linkedin.com/in/gilgiardelli/ Nos meus estudos na World Futures Studies Federation (WFSF), um grupo criado em 1973 e dedicado a aconselhar a Unesco, tem por missão estudar o futuro e pensar soluções para o planeta. Lá debatemos a Economia da Inteligência Artificial, Blockchain, Movimento Maker, Transformação Digital, quarta revolução industrial, desemprego tecnológico, Jobless Society, Pós Capitalismo, utopia, distopia, Arena cósmica, Interação homem-máquina, Ecossistema da Inovação e Economia do Conhecimento… Somos nós os tecno- otimistas. Nós usamos “Tempos Pós normal e a Economia da Inteligência Artificial.” Um período marcado por ventos da revolução que carrega três palavras: contradições, complexidade e caos. Voltemos as barricadas da Revolução Francesa o mantra era “Numa época de inovação, tudo o que não é novo é pernicioso”. Vivemos no século XXI, mas a maioria das palavras que utilizamos são criadas ou ganharam força entre a Revolução Francesa e a Primeira Revolução Industrial. Eis que hoje, vivemos uma nova revolução, são novas palavras e sentidos, tempos de mudança complexas, aceleradas, dinâmicas, explosivas, radicais, com uma nova Realidade-Virtual, e uma nova economia - disruptiva. Pode ser chamada de a Quarta Revolução Industrial, Era dos Makers ou Economia Conectada. Alguns relatam ser o Capitalismo Híbrido, outros o Pós Capitalismo, Economia e Ecossistema da Inovação ou Economia do Conhecimento. Nesta revolução surgem conceitos e palavras como Inteligência Artificial, Colonização do espaço, Carros Autônomos, Humanoides, Energias Verdes, DNA Perfeito, Robôs, Internet das Coisas, Inteligência Coletiva, Machine to Machine (M2M), Startups Unicórnio, Sharing Economy, Exploração Espacial, Drones, Impressora 4D, Trans- humanismo, Mobile First, Data Tsunami, da Transformação Digital, e outras tantas tendências exponenciais, dão um novo sentido a humanidade. Pelos labirintos corporativos novas expressões são sussurradas: quarta Revolução Industrial, destruição criativa, inovação disruptiva, era cognitiva, era dos makers, mundo Vuca, blockchain, hackathon, co-criação, computação quântica, exploração espacial e outras tantas tendências exponenciais. Brotam para aposentar velhos modelos de negócios, como a “eficiência operacional”, de Adam Smith, a planta automotiva, de Henry Ford, o conceito da GM, de Peter Drucker, análise SWOT, cinco forças, de Michael Porter… Este universo já não cabe na atual fase, da gestão da inovação, gestão da mudança e gestão do futuro. Nós, os Tech Otimistas, acreditamos em um mundo fisital (união do mundo digital com o mundo real e vice versa) com a fusão do Bio- Tech, Nanotech, Digital-Tech, Green-Tech e Neuro-Tech. e a era dos valores e o universo do Propósito com lucro. Um mundo dos negócios que respeitam a diversidade cultural, responsabilidade social, sustentabilidade, propósito social, sai a economia dos átomos e entra a aceleração dos bits. E neste pensamento de futuro, o renomado Massachusetts Institute of Technology (MIT), lança um desafio e um mantra: "seja desobediente. Não se pode mudar o mundo sendo obediente". Trata-se de um mundo de inovação, de avanço científico e social. Esse território, portanto, é dos desobedientes, aqueles que desafiam o status quo. Daqueles que não perguntam se devemos mudar e sim como mudar. Nesta economia circular, criativa e compartilhada, é preciso repensar o passado, reconsiderar o presente e reimaginar o futuro. Tudo ao mesmo tempo. O economista Joseph Schumpeter em 1939, estava certo quando criou o termo destruição criativa. “Se você não reinventar o que você estiver fazendo, alguém fará isso!” http://www.gilgiardelli.com.br/site/ https://www.facebook.com/ggiardelli/ https://www.youtube.com/user/gilgiardelli https://twitter.com/gilgiardelli?lang=pt https://www.instagram.com/gilgiardelli/ https://www.pinterest.pt/gilgiardelli/?autologin=true https://www.linkedin.com/in/gilgiardelli/ Acertos e fracassos na era da inovação ................................................................................................. 05 Inovação: mitos, bloqueios e técnicas para estimular ......................................................................... 17 Fisital: do físico para o digital ..................................................................................................................... 23 Propósito e valores antes dos lucros - o novo ecossistema da inovação ..................................... 28 Mundo VUCA - Volátil, Incerto, Complexo e Ambíguo ........................................................................ 33 Gestão da mudança, da inovação digital e do futuro na era da criatividade aplicada à área de negócios .......................................................................... 38 Liderança e inovação no século XXI ......................................................................................................... 43 As tendências globais da inovação ....................................................................................................... 47 Big data e mathematical thinking ........................................................................................................... 53 Operador para transformador digital ...................................................................................................... 57 Referências bibliográficas ............................................................................................................................. 61 Sumário As mudanças estão cada vez mais aceleradas, o mercado cor- porativo está cada vez mais complexo e o caos de informações aumenta a dificuldade em construir estratégias para o públi- co alvo. Hoje, somos segmentados por personas e em ciclos de vida. O constante questionamento sobre o modelo de negócio não deixa outraalternativa senão achar uma maneira de inovar, seja nos processos internos, na apresentação e desenvolvimento de novos produtos e serviços ou no próprio modelo de negócio. Aproveite a leitura para descobrir como as empresas têm se adaptado a este novo mundo. Acertos e fracassos na era da inovação C A P Í T U L O 1 7 http://www.gilgiardelli.com.br/site/ http://www.5era.com/ 8 São tempos de mudanças complexas, aceleradas, radicais e dis- ruptivas. Um ecossistema de palco de ideias surge globalmente. Pessoas criam novos projetos, novos planos, novas equipes, novas rotinas e novas empresas. Os financiamentos não vêm dos bancos, e sim da coletividade (crowdfunding1). Bem-vindo à sociedade dos makers, um local onde inovação e cri- atividade são as grandes máquinas desta nova era. Um mantra explode: aprender, não fazer e não compartilhar é a mesma coisa que não saber nada. Como disse o Professor de Har- vard, Warren Bennis, “Nenhum de nós é tão inteligente quanto todos nós juntos.” Executivos afirmam que o mundo dos negócios encara o “Dar- winismo digital”, tornam-se obsoletos rapidamente, já que a tec- nologia evolui mais rápido do que podem se adaptar. É preciso estar preparado para a destruição criativa, onde a des- construção de conceitos pré-estabelecidos é fundamental para a criação de algo novo. 1 Crowdfunding: financiamento coletivo de projetos pela sociedade civil e/ou empresas, sem passar por instituições financeiras. Nenhum de nós é tão inteligente quanto todos nós juntos. “ Warren Bennis giardelligil http://www.gilgiardelli.com.br/site/ 9 Em 1975, o cientista da Kodak, Steve Sasson, criou o protótipo da primeira câmera digital: ela pesava 3,6 kg e possuía 0,01 megapixel. Em 1978, na reunião anual de acionistas, o CEO Walter Fallon mostrou exemplos fotográficos inovadores. A ideia de Steve Sanson foi recusada e virou motivo de piada: “Quem iria comprar uma máquina de 4 quilos que armazenava as fotos em uma fita cassete? As pessoas querem revelar suas fotos”, diziam. Apenas no Brasil, no final dos anos 90 e início dos anos 2000, foram revelados anualmente 130 milhões de filmes. Quando a operação fechou, no Brasil, foram menos de 4 milhões de filmes revelados. A Kodak chegou a empregar 145.300 pessoas em seu auge. Algu- mas décadas depois, quinze pessoas criaram o Instagram, que hoje possui mais de 150 milhões de usuários, bilhões de fotos e tornou 7 pessoas bilionárias. A Kodak, como conhecemos, não existe mais. O Dr. Steve, hoje aos 77 anos, está bilionário com suas patentes, e, desde 2011, faz parte do prestigioso Hall da Fama dos Inventores dos EUA. Ter as ope- rações guiando a inovação e as diferentes visões de negócio co- laboraram com o ascensão da marca. A Kodak perdeu o bonde da inovação Steven Sasson e a primeira câmera digital. Crédito: Steve Kelly/Kodak giardelligil http://www.gilgiardelli.com.br/site/ 10 Na Semana de Moda de Londres, a Burberry lançou um serviço que permitia aos consumidores comprarem produtos on-line, sob medida, e em tempo real com o desfile. A marca inovou e entregou as compras antes que a coleção chegasse às lojas. Com isso, Angela levou a Burberry de uma marca envelhecida para uma líder no ambiente digital, à frente de Unilever e KLM no Social Media Index Britânico FTSE 100. Em 10 anos, aumentou o lucro em quase 6 vezes. Desde 2002, as ações da empresa tiveram valo- rização superior a 500%, e, em 2013, um lucro superior a US$ 800 milhões. Angela Ahrendts saiu da Burberry, loja londrina do ramo da moda de luxo, em 2014, onde ocupava o cargo de CEO, para ser Vice-Pre- sidente Sênior de varejo da Apple. Mudou-se, quando adulta, para Nova York com o intuito de tra- balhar na indústria da moda, entrando na Donna Karan, em 1989. Seu foco foi no desenvolvimento da marca de luxo no plano inter- nacional. Em 2006, ela iniciou o ano como CEO da Burberry, aju- dando a marca a se recuperar de um iminente declínio. Sua ideia foi limitar o número de roupas e acessório que carrega- vam os padrões de verificação Burberry e assim minimizar os danos causados pelas falsificações. O valor da companhia subiu de 2 para 7 bilhões de euros. Outro grande feito seu foi renovar uma empresa tradicional e “quadrada”, com mais de 150 anos, transformando-a numa referência em tecnologia, compartilhamento, interação e sto- rytelling2. Uma arquiteta da inovação 2 Storytelling: Contar histórias de jeito relevante e envolvente. Angela Ahrendts. Crédito: Camera Press/Redux giardelligil http://www.gilgiardelli.com.br/site/ 11 Case Disney Quando uma grande corporação tenta se reinventar Pu ls ei ra d ig ita l M ag ic Ba nd . C ré di to : D is ne y - D iv ul ga çã o giardelligil 12 Em 2010, a “The Disney Store”, de Londres, reinventou os conceitos de varejo e loja física quando criou a primeira loja Omni-Channel4, contendo árvores animadas, espelhos mágicos, escadas e paredes interativas. No local o cliente tem a possibilidade de dançar digi- talmente com os personagens da Disney. Em 2011, a Walt Disney Studios ofereceu aluguel on-line de seus filmes no YouTube, a partir de US$ 1,99 USD, dando aos usuários acesso a filmes durante 30 dias. As duas empresas anunciaram um co-branded para a criação de uma série original destinada às famílias, exclusiva para o YouTube, o que ainda não foi concretiza- do. Em 2012, estreou o MyMagic+. Em 2013, foi lançada a Disney Se- cond Screen. Com a possibilidade de interagir com os filmes, por meio de smartphones ou tablets, com conceitos de gamification, se tornaram uma febre entre as gerações que nasceram conectadas. No ano de 2014, foi lançado o “Disney Accelerator”, um programa de aceleração e incubadora de startups de entretenimento e mídia. A Disney World não é apenas um parque de diversões, é uma metró- pole do entretenimento. Os parques estão espalhados em cinco ci- dades: Anaheim – Califórnia, Orlando, Hong Kong, Paris e Tóquio. Na alta estação de 2014, entre 8 a 10 mil visitantes, em média, pas- saram pela entrada principal de um dos parques a cada hora. Em 2006, a Disney lançou seu primeiro projeto de mobilidade e Mo- bile First3: um telefone celular para conectar os pais aos filhos ado- lescentes. Porém, em 2007, o iPhone foi lançado. Então, o telefone celular da Disney perdeu o sentido e não teve espaço no mercado. Tornou-se assim um aplicativo para ajudar os hóspedes a navegar pelos parques, ver o tempo de espera das filas e obter textos sobre os personagens. O Conglomerado Disney 3 Mobile First: a ideia de que a experiência digital deve ser construída para facilitar a comunicação e transação, primeiramente para os celulares. 4 Omni-Channel: consumo transmídia, integrando harmonicamente canais offline e on-line. giardelligil 13 No início dos anos 2000, os executivos da Disney tinham motivos de sobra para se preocuparem com o futuro dos negócios. O par- que Disney World – a jóia da coroa – perdia o seu brilho. Pesquisas consecutivas indicavam que a “intenção de voltar” dos hóspedes estava caindo drasticamente. Metade dos clientes, em sua primeira visita, declararam que provavelmente não voltariam por causa das longas filas, de até 2 horas, e por causa dos custos elevados dos bilhetes. Os Desafios da Gestão da Mudança W al t D is ne y W or ld . C ré di to : D is ne y - D iv ul ga çã o giardelligil 14 Em 2008, iniciou-se o “Experience Next Generation”, com o objetivo de reinventar tudo. Repensaram as filas, os restaurantes, as catra- cas, as chaves do hotel, as bilheterias e os banheiros. Buscou-se mudar radicalmente a experiência das pessoas com os produtos Disney, trazendo à tona, como um mantra, a necessidade de “elab- oração de uma realidade melhor do que a do lado de fora”. A Disney pensou em uma tecnologia de Internet das Coisas5 (em in- glês, Internet of Things - IOT) que disponibilizaria aos clientes bi- lhetes, fotos, cupons e as entradas para o Reino da Fantasia.Construiu-se um laboratório de ideação de 12 mil metros quadrados nos estúdios do grupo, em Hollywood. A unidade empreendedora empregou mais de mil pessoas de todas as áreas da empresa. Lá, foi simulado e encenado todo o processo - desde o recebimento das caixas com as pulseiras e brindes, o traslado do aeroporto até a chegada ao hotel. Inovação Radical M yM ag ic + M ag ic Ba nd . C ré di to : M at t S tr os ha ne , D is ne y 5 Internet das coisas: revolução tecnológica que representa o futuro da computação e da comunicação, cujo desenvolvimento depende da inovação técnica dinâmica em campos tão importantes como os sensores wireless e a nanotecnologia. giardelligil 15 O projeto do MyMagic+ teve o investimento de US$ 1 bilhão. O plano tinha como base reformar a infraestrutura digital dos par- ques temáticos da Disney e conectar digitalmente os consumidores. A plataforma auxilia os visitantes a fazer reservas dos passeios com semanas de antecedência, entrar nos parques, acessar as atrações, fazer compras em restaurantes e lojas e desbloquear as portas dos quartos de hotel. A MagicBand - pulseira que permite realizar a maior parte das ati- vidades acima - simboliza a arte do design de experiência, com In- ternet das Coisas e wearable6 computing – computação vestível. O projeto “transformacional” contribuiu para a mudança da ex- periência do hóspede. Acabou-se com a necessidade de bilhetes de papel e as tradicionais catracas nas entradas da Disney World foram substituídas por acessos digitais elegantes. O MyMagic+, a Experiência do Consumidor Após a implantação da plataforma, os clientes pedem comida on-line, que é “magicamente” entregue em suas mesas quando se sentam. Com acesso aos dados dos hóspedes em tempo real, um personagem pode, por exemplo, desejar feliz aniversário para uma criança sem avisá-la previamente. A partir da plataforma, foram sincronizados os cartões de crédito para compras e para a coleta de valiosos dados de consumo. Além disso, começaram a ser monitorados os locais onde as multidões estavam se formando por meio de Big Data7. Desta forma, a empre- sa pôde otimizar o fluxo. Foram capacitados 74 mil funcionários da Disney World para tra- balharem com o MyMagic+. E, para servir de apoio, foram com- prados mais de 6 mil dispositivos móveis. Com a nova tecnologia, a empresa se viu forçada a triplicar o tamanho do departamento de Suporte ao Cliente. Inicialmente, as pulseiras do MagicBand eram 87% mais caras do que os bilhetes de papel. Porém, elas se tornaram uma nova recei- ta para a empresa quando o conceito “escolha um sabor” passou a ser usado. São 24 modelos de MagicBand coloridas, que se tor- naram incrivelmente populares. 6 Wearable: Tecnologia “vestível”: o Apple Watch, por exemplo. 7 Big Data: termo usado para descrever o crescimento, a disponibilidade e o uso exponencial de informações estruturadas e não estruturadas. giardelligil 16 O projeto MyMagic+ aumentou a capacidade dos parques em 30%. Agora, sabe-se exatamente onde está o fluxo de pessoas pelo uso do Big Data e utilizam-se os famosos desfiles dos personagens Dis- ney para espalhar os visitantes. Esse tipo de gestão de tráfego aju- dou a Disney a receber mais visitantes e a aumentar o bem-estar em seus parques. Com as ações de fisital – que mesclam o físico ao digital – em uma fila de 35 minutos, os clientes sentiam que esperavam de 15 a 20 minutos. A nota de satisfação “muito satisfeito” saltou para a faixa de 70%. Antes, estava próxima aos 20%. As pulseiras geraram um lucro adicional anual de US$ 500 milhões, com 20% de margem de operação. A lucratividade dos parques deu um salto de 27%. De sf ile W al t D is ne y W or ld . C ré di to : D is ne y - D iv ul ga çã o giardelligil 17 O título de empresa de mídia mais valiosa do mundo deixou de ser da Disney, gigante dos cinemas e parques temáticos, para a em- presa de streaming8 de vídeo, Netflix. No dia 24 de maio de 2018, as ações da Netflix subiram 2% e chegaram a US$ 351,48 na bolsa de valores de Nova Iorque, o que resultou no aumento de valor de mercado da empresa a US$ 152 bilhões, superando a Disney. A empresa que foi fundada em 1997, tem projeções gigantescas de crescimento, visando a produção de vídeos para captar novas audiências. Em contrapartida, a Disney está criando meios de le- var a sua programação para o on-line e a ESPN já conta com um serviço de assinatura via web. Há, também, a promessa de disponi- bilizar as animações e os filmes clássicos, além de lançamentos do cinema e conteúdo exclusivo para a futura plataforma de streaming. Netflix supera valor de mercado da Disney Ne tfl ix R is es to N º 1. C ré di to : B lo om be rg 8 Streaming: Tecnologia que usa a internet para enviar informações multimídia via transferência de dados. giardelligil 18 E assim, isso torna a expectativa que nossos visitantes têm do par- que de que nossos personagens estão fazendo todas essas coi- sas na tela - “mas quando se trata de nossas atrações, o que nossos animatronics estão fazendo? Percebemos que temos uma espécie de desconexão aqui” é o que diz Tony Dohi, gerente de P&D da divisão Imagineer da Disney. A urgência para que os robôs-dublês habitem o parque é tão grande que em apenas dois meses do lançamento do experimen- to “Stickman”, a Disney já realizou testes com a nova versão do super-herói eletrônico, que tomou uma forma mais humana, faz poses heróicas e é capaz de se autocorrigir ainda no ar graças aos giroscópios, acelerômetros e outros sensores. Seguindo o sucesso das inovações e da tendência mundial, a Dis- ney está investindo na criação de robôs-dublês. Estes robôs hu- manoides são equipados com sensores internos, que os permitem manter a posição durante o voo. Eles saltam e fazem acrobacias da mesma maneira que os personagens dos filmes de ação. O projeto chamado “Stuntronics” (uma brincadeira com a palavra stunt - dublê, em português e eletronics - eletrônico, em português), originou-se de um experimento nomeado “Stickman”, lançado em maio de 2018, que era basicamente um poste articulado que conse- guia girar. Inicialmente, o robô-dublê tem o papel de performar nos parques da Disney para dar mais vida às apresentações dos animatronics (personagens eletrônicos estáticos, com habilidades animadas e de áudio pré-programados) e atender à nova demanda dos visi- tantes: “Sejam eles personagens do Star Wars, ou personagens da Pixar, ou personagens da Marvel ou nossos próprios personagens de animação, eles estão fazendo todas essas coisas que são muito, muito ativas”. Stuntronics. Crédito: Walt Disney Imagineering Research & Development Mas a Disney não está parada! giardelligil 18 Ideia, criatividade e inovação são conceitos completamen- te diferentes, mas que se complementam, podemos dizer que um não existe sem o outro. É como um ciclo: há o surgimen- to de uma ideia, então há o início da criação fora do mundo teórico e, se a criação for aceita e gerar valor para o público, a inovação foi implementada com sucesso. Estamos vivendo um momento em que os mundos se colidem, a era da informação transita para a era conceitual, as pes- soas procuram maneiras diferentes de verem o mundo, menos sobrecarga informativa, menos racionalidade e mais huma- nização. Essa relação também se aplica às marcas e a forma como elas se comunicam, por isso o mercado exige cada vez mais um pensamento inovador para os profissionais. Observando essa onda, muitas universidades já abriram la- boratórios de inovação. Aproveite a leitura para descobrir técnicas fundamentais que estimulam a criatividade e a inovação. Inovação: mitos, bloqueios e técnicas para estimular C A P Í T U L O 2 19 20 A escrita, o fogo, a pólvora, o motor a vapor, a lâmpada, ou mais recentemente, a TV e a internet são marcos da criatividade e inova- ção. Porém, estas duas últimas palavras são novas para a huma- nidade. A ideia doato criacional como resultado humano começa na Renascença. Antes disso, se acreditava que tudo era derivado de Deus. Já a palavra creativity surgiu apenas em 1859. Até aquele momento não existia um conceito - definição exclusiva - para o termo criatividade. “O fenômeno da criatividade se manifesta em todos os setores da vida, seja social, político, estético e científico, e é por isto que todas as ciências apresentam uma versão diferenciada no seu conceito.” Jácome, 2011 Já o conceito de inovação foi criado pelo economista e cientista político austríaco Joseph Schumpeter, professor da Universidade de Harvard. Em 1939, na sua tese econômica sobre “destruição criativa”, afirmou que “em uma verdadeira economia de mercado, novos produtos destroem empresas velhas e antigos modelos de negócios”. Invenção é transformar dinheiro em ideias, inovação é transformar ideias em dinheiro. “ Larry Hirst giardelligil 21 A era conceitual implica em um ambiente em constante mudança, que exige inovação e criatividade para alcançar o sucesso. Engenheiros da Mercedes já desenvolveram um carro que capta hidrogênio e produz água. A Honda, no Japão, vende a água pro- duzida por meio da captação de hidrogênio pelos seus carros. Um pesquisador da Shell, no Morro da Mineira, desenvolveu um piso que produz energia pelas pisadas das crianças brincando sobre sua superfície. É uma mudança cultural, o consumo em rede é a resposta da so- ciedade ao consumo sustentável, social e responsável. “A criatividade é a faísca, a inovação é a mistura gasosa. A primeira dura um pequeno instante, a segunda perdura e realiza-se no tempo. É a diferença entre inspiração e transpiração, a descoberta e o trabalho”. Roberto Duailibi e Harry Simonsen Jr, 2011. E, Larry Hirst, ex-Chairman da IBM, completou: “Invenção é trans- formar dinheiro em ideias, inovação é transformar ideias em dinheiro”. Vivemos a transição da era da informação para a era conceitual. Nela, a visão de mundo se baseia na criatividade, humor, empatia, em histórias e na humanização - inclusive das empresas e de seus produtos e serviços. Há uma tendência em buscar por novas formas de vivência, guia- das pela simplicidade, inovação, criatividade e a humanização. É o movimento contrário ao mundo de complexidades, sobrecarga in- formativa, padronização, excessiva racionalidade e mecanização dos processos organizacionais. A sútil diferença entre inovação e criatividade Projeto HONDA H2O. Crédito da imagem: Johnny Grilo giardelligil 22 A primeira geração desta nova era gosta de correr riscos, têm alto grau de estudos e é extremamente criativa. Suas ideias são ca- pazes de reunir investidores do mundo inteiro, todos em busca da próxima grande criação da alta tecnologia. O governo americano, em 2014, criou o manifesto: “Uma nação de fazedores” e a Semana do Fazer, propondo o cultivo por toda a so- ciedade - civil, acadêmica e econômica - de uma nação de faze- dores e realizadores. Esperam, com isso, revolucionar a economia americana e criar novos empregos e indústrias nas próximas déca- das. E o Brasil? Algumas universidades já abriram seus laboratórios e, em janeiro de 2015, a Prefeitura de São Paulo abriu o primeiro ha- ckerspace, no Largo da Batata. Em novembro do ano seguinte, o Rio de Janeiro recebeu a primeira Maker Faire do Brasil. Ricardo Cavallini, professor e fundador da escola Maker no Brasil, afirma que: “Movimento maker, revolução industrial 4.0, não importa o nome dado para isso. O mais importante é entender o movimento como uma democratização na inovação”. Isso é fundamental para um país como o Brasil, que precisa crescer e se desenvolver rápido. A inovação não é toda história, mas será o próximo marco social e econômico para qualquer país. M ak er F ai re R io d e Ja ne iro . C ré di to : N uv em C ria tiv a giardelligil 23 • Não exagere a importância da ideia inicial para a criação de algo original. • Lembre-se que o mundo está em beta. Fazer, acertar - ou errar - e refazer. • Correr riscos e se reerguer, em caso de erro. • Não tenha medo de dizer a verdade. • Estude sempre. Criatividade e inovação são resultados do seu repertório cultural. • Mantenha ao lado da sua mesa, escritório ou no carro um caderno de anotações. Nunca sabemos quando uma “Eureka” surgirá. • Seja otimista. O pessimismo não ajuda na solução de nenhum problema. • A maior máquina de criatividade e inovação é o cérebro de uma criança. O documentário “O começo da vida” é um ponto de par- tida importante para quem deseja entender melhor esse conceito. • A criatividade deve estar presente em todos os níveis da esfera artística e técnica da organização. Técnicas para estimular a criatividade e inovação • Questione as próprias verdades e busque falhas capazes de des- truir sua cultura. • Tenha valores claros e canais de comunicação abertos e constantes. • Mantenha uma contínua injeção de sangue novo para desafiar o status quo. • Estabeleça processos de solução de problemas em que todos se ajudam. • Em um mundo que temos todas as respostas disponíveis na web, aprenda a fazer a pergunta certa. Repense • Como mudar o que você e os demais fazem diariamente? • Como ajudar a você e os outros a entenderem a inovação? • Como fazer você e os demais se concentrarem nas ideias que interessam? • Como você e os demais podem ter ideias de alto impacto? • Como você e os outros aperfeiçoam suas ideias? giardelligil 24 • Igualmente difícil, obviamente, é fazer indivíduos de talento trabalharem bem juntos. Isso exige confiança e respeito. • Criar um ambiente que promova relações de confiança e respeito libera a criatividade de todos. • Há uma tendência a imitar o que já fez sucesso em vez de tentar criar algo novo. • Para ser original é preciso aceitar a incerteza, ainda que cause desconforto, e ter a capacidade de se recolocar quando a orga- nização assume um risco grande e fracassa. Confiança Originalidade Resultados esperados Uma comunidade vibrante de profissionais talentosos, leais com os colegas e com trabalho coletivo — comunidade na qual todos sentem pertencer a algo extraordinário e na qual suas paixões e suas conquistas tornam o grupo um ímã para indivíduos de talento egressos de universidades e de outras empresas. A colaboração dentro da comunidade digital permite o desenvolvi- mento de habilidades e a democratização da informação. Um bom exemplo é o projeto “Vamos blogar” onde crianças do Rio de Ja- neiro postam sobre suas vidas e são motivadas a continuarem es- crevendo por meio de comentários que fazem nas postagens. Elas se desenvolvem e nós aprendemos com as suas particulares visões de mundo. giardelligil O mundo não é direita ou esquerda, preto ou branco, bom ou ruim, muito menos físico ou digital. A convergência entre os dois meios oferece novas visões, e não só isso, trazem a possibilidade de grandes empresas saírem da mesmice e de novas empresas serem capazes até de ultrapassarem as antiga ou tornarem-se estudos de caso através de um novo modelo de negócio. Conhecer bem o público-alvo, seu produto ou serviço e seus concorrentes são pontos fundamentais para saber qual passo dar para se tornar digital ou trazer estratégias digitais para dentro de casa. Aproveite a leitura para se inspirar na transformação de grandes organizações. Fisital: do físico para o digital C A P Í T U L O 3 25 26 8 Fisital: convergência entre os mundos físico e digital. 9 Mathematical thinking: analisar padrões pelo destrinchamento de estruturas, números e lógica como um todo. Como na natureza, ou nos adaptamos às necessidades e tendên- cias do mercado ou ficaremos para trás, a exemplo de outrora gi- gantes empresas, como Kodak e Motorola. Hoje, há uma discrepância absurda entre os obsoletos modelos organizacionais, empresariais, educacionais e nós, pessoas do século XXI. Vive-se um conflito de ideologias, onde há um hiato de séculos e dualidades,ambiguidades e ambivalências no mundo corporativo e na sociedade como um todo. Saltamos do físico para o digital, criando-se o “Fisital8”; da inovação do tangível para o intangível; da estratégia do operador para o transformador digital; da figura tradicional do chefe para o co- criador; os clientes e consumidores tornaram-se advogados de marca; e a gestão do século XXI virou conexões para o cognitivo, enquanto métricas do Big Data evoluíram para Mathematical Thinking9, e muito mais. giardelligil 27 Pl ay -D oh T ou ch . C ré di to : H as br o A Hasbro, uma das maiores fabricantes de brinquedos do mundo, lançou, em 2017, o Play-Doh Touch. O brinquedo físico é montado a partir da massinha de modelar, escaneado por um smartphone e, com o aplicativo específico, pode-se animar a forma criada pela criança. Já na Coreia do Sul, uma rede de supermercados notou que seu lucro diminuía drasticamente na hora do almoço. Elaboraram uma espécie de relógio de sol que, ao meio-dia, revelava um QR Code a partir da sombra projetada. O código era um cupom promocional para as compras realizadas entre meio-dia e uma da tarde. Foram espalhados vários relógios por toda Seul, próximos às lojas. Ra- pidamente, a rede viu seu faturamento aumentar no período pro- blema. Sucesso das organizações giardelligil 28 Em 2000, a Netshoes inaugurou sua operação em uma pequena loja no bairro do Higienópolis, em São Paulo. A comercialização era basicamente de sapatos femininos e, pouco a pouco, ingressou no segmento de tênis a preços baixos. Naturalmente, caminhou para o mercado esportivo e a empresa começou a ver o negócio expandir. Foram abertas oito lojas na cidade de São Paulo, dividi- das entre academias e shopping centers. Aproveitando a onda do e-commerce, a Netshoes começou a co- mercializar seus produtos pelo Mercado livre, plataforma on-line de compra e venda de produtos. Em 2001, passou a ter a própria loja virtual, oferecendo aos clientes comodidade e tendo como van- tagem uma maior abrangência de vendas. Agilidade, qualidade e a segurança da prestação de serviços ga- rantiu o crescimento da empresa. Em 2007, todas as lojas físicas foram fechadas e a atuação passou a ser exclusivamente on-line. O sucesso esteve relacionado ao pioneirismo de utilizar o Big Data para a personalização de dados e recomendação de produtos, conforme o perfil do cliente. Netshoes: exemplo de transformação digital Fo to : M ar in a De m ar tin i / S ite E XA M E giardelligil 29 O economista William Nordhaus documentou como a inovação re- duziu o preço da iluminação em quase mil vezes, desde os dias das velas e lamparinas de óleo de baleia, permitindo-nos gastar menos com iluminação de maior qualidade e eficiência. Esses são alguns casos que ilustram bem o que é fisital. O digital precisa ser incluído nas estratégias. Inclusive, por vezes é melhor investir só nele. Por exemplo, o Enjoei. Nasceu como um blog, inspirado na econo- mia compartilhada3, onde produtos usados eram vendidos. A plata- forma foi se tornando insuficiente, e o casal de empreendedores por trás da marca decidiu migrar para um e-commerce. Com visual descolado e descrições divertidas, o site virou o maior brechó vir- tual nacional e movimenta cerca de 1,6 milhão de produtos. Digital nas estratégias ou estratégias digitais? Os ativos intangíveis das empresas (marcas, patentes, capacidade de inovação, modelo de negócios, capital humano, etc) podem su- perar o valor dos ativos tangíveis. No caso das empresas onde esse fenômeno acontece, há um padrão que se repete. São essas as empresas que foram bem-sucedidas no cultivo de uma cultura interna predisposta à inovação; valorizam - e investem - em seu capital humano; que se permitem arriscar estratégias ousadas ou nunca antes tentadas pela empresa, mesmo que resultem em um aparente fracasso (porém com a compreensão que o fracasso é inevitável para alcançar o sucesso); reconhecem as característi- cas e necessidades do novo consumidor; e conseguem, devido a tudo isso, virar marcas de referência, com clientes fidelizados. Mas isso não significa dizer que basta investir nos ativos intangíveis, ou somente nos aspectos digitais. O pensamento de que basta in- vestir em tecnologia, e todos os problemas da empresa desapare- cerão é tentador, mas errado. O digital, atualmente, anda lado a lado com a vivência física. Uma excelente experiência virtual pode ser totalmente revertida, caso a realidade física não esteja à altura do esperado. Não é só de produto que vive uma empresa 10 Economia compartilhada: modelo econômico baseado na redistribuição, reciclagem, reparo e redução do consumo. Também troca o produto pelo serviço (ex: o necessário é a música, e não um CD físico), e incentiva um estilo de vida colaborativo baseado no compartilhamento de recursos. giardelligil Diversos fatores interferem na disrupção da tecnologia e dos negócios, porém nós vivemos em uma época onde a mu- dança ocorre rapidamente e os antigos modelos e estraté- gias não se encaixam mais. Um ciclo de quatro fases ditam a nova valorização da cria- tividade, sendo que o conhecimento está sempre em meio a elas; Transferência, novas teorias, Business Model Generation e Lean Startup fazem parte do que chamamos de era dos va- lores. C A P Í T U L O 4 Propósito e valores antes dos lucros O novo ecossistema da inovação 30 31 A disrupção11 da tecnologia e dos negócios cria anseios por flexibil- idade, criatividade e propósito, baseando-se em alguns fatores: - Na reviravolta demográfica, onde os Millennials12 estão ocupando mais da metade da força de trabalho, junto com os Baby Boomers que continuam trabalhando aos 70 anos; 11 Disrupção: termo que descreve inovações que oferecem produtos acessíveis e criam um novo mercado de consumidores, desestabilizando as empresas estabelecidas e de referência. 12 Millennials: geração que nasceu no período de 1980 a 2000. nossas necessidades mudaram. Sai a sobrevivência e entram as emoções. “ John Howkins John Howkins - Foto: Divulgação giardelligil 32 - Na presença do digital em todo lugar, onde a tecnologia está fa- zendo ruir os modelos de negócios atuais e mudando radicalmente o ambiente de trabalho e até o próprio trabalho; - Na diminuição drástica do tempo entre uma mudança e outra, as organizações estão precisando ser mais ágeis para responder, numa época considerada fluída em suas mutações. - No novo ecossistema da inovação, as pessoas terão cada vez mais que investir em uma educação transformadora, na ética co- letiva, e permitir-se correr riscos, abandonando a zona de conforto da carreira profissional e vida pessoal. Certamente, a razão da estagnação deu-se pelo fato delas terem sido erigidas em antigos modelos corporativistas desde a época dos baby boomers, uma geração acostumada a ficar 30, 40 anos na mesma empresa, fazendo o mesmo trabalho de sempre, sem espaço para inovações. Agora, no entanto, correr riscos tornou-se fundamental para alcançar objetivos, e deve-se fazê-lo manten- do sempre o foco na oportunidade e na possibilidade. Um mar de oportunidades se abre a cada nova invenção, nova descoberta ou o de um novo modus operandi de uma startup a ser emplacada no mercado. Diante deste cenário, a revolução da sociedade em rede abriu o caminho para a opinião. Em nenhuma era da história o homem teve tanta liberdade para se expressar. Estamos dando um pas- so à frente no exercício de dizer o que pensamos. O inglês John Howkins, considerado o pai da economia criativa, diz que “nossas necessidades mudaram. Sai a sobrevivência e entram as emoções”. Pensar fora da caixa em um mundo VUCA13 - volatile, uncertain, com- plex and ambiguous - e manter o foco nas metas e objetivos de cur- to, médio e longo prazo não é fácil para desenvolver ações com- petitivas e conseguir garantir posicionamento no mercado. Mesmo nesse cenário desafiador, enquanto esteve à frente da Burberry, AngelaAhrendts, já mencionada no Capítulo 1, utilizou uma nova metodologia de liderança conhecida como “reverse mentoring14” para criar um “Conselho de Inovação Estratégica”, onde Millennials se reuniram uma vez por mês para “inovar o futuro da Burberry”, colaborando com a liderança de sua antiga empresa. Inovação antes do lucro 13 VUCA: volátil, incerto, complexo e ambíguo, em tradução livre. 14 Reverse Mentoring: refere-se a uma iniciativa em que os executivos mais antigos são acompanhados e orientados por funcionários mais jovens em temas como tecnologia, mídia social e tendências atuais. giardelligil 33 1. Transferência de conhecimento Mescla-se o ambiente inovador das Universidades com o poten- cial de investimento e realização da empresa, gerando resultados benéficos em uma relação de ganho para os dois lados, onde a universidade cumpre seu papel social de geração de conhecimen- to e tecnologias, e a empresa agrega valor, obtém um diferencial e aumenta sua competitividade nacional e internacionalmente. 2. Novas teorias – Blue Ocean Strategy Quando o desejo de inovar é levado a sério, busca-se ampliar os limites pré-estabelecidos. Um dos caminhos encontrados para se superar a concorrência poderia passar pelo próprio caminho de não tentar superá-la. Foi seguindo esse caminho disruptivo que surgiram teorias como a Blue Ocean Strategy, ou a “Estratégia do Oceano Azul”, em portu- guês, dos autores W. Chan Kim e Renée Mauborgne. Eles trouxeram a visão de superar a concorrência buscando mercados ainda não explorados ao invés de competir em uma mesma indústria com o mesmo modelo de negócios. Na metáfora marítima, o “Oceano Azul” é um local em que se pode nadar livremente, enquanto os mercados já saturados são o “Oceano Vermelho”, em decorrência do sangue derramado nas batalhas entre a concorrência. 3. Business Model Generation: Gerador de modelos de negócios Após a consolidação da busca em se criar novos nichos, novos mercados foram sendo absorvidos pelas novas empresas que sur- giam. Em meados de 2011, novas metodologias e ferramentas que prometiam facilitar estes processos se consolidaram. O Business Model Generation, metodologia criada pelo suíço Alexan- der Osterwalder com diversos co-autores e colaboradores ao redor do mundo, buscou simplificar o processo árduo que representava o já institucionalizado Plano de Negócios, levando esta metodologia considerada mais rígida e mais densa de pesquisas e planejamen- tos para um patamar mais simples e visual. A valorização da criatividade e da aplicação de boas ideias em produtos e serviços desencadeou uma série de movimentos, resu- midos num ciclo de quatro fases relevantes: Era dos valores no ecossistema da criatividade e inovação giardelligil 34 Basicamente, o BMG é um painel visual que abrange nove setores: Segmento de clientes, Proposta de valor, Canais, Relacionamento, Receitas, Custos, Parceiros, Atividades e Recursos, que são distribuí- dos em quatro pilares: Oferta, Cliente, Infraestrutura e Finanças. No lado direito, chamado de Frontstage, fica tudo o que o cliente enxerga, e no lado esquerdo, o Backstage, tudo o que ele não vê, mas que é vital para manter as coisas funcionando com eficiência. O que vale é experimentar a criatividade dentro do mercado e, aos poucos, encontrar o modelo inovador. 4. The Lean Startup ou “Enxuto” O americano Eric Ries passou os últimos anos combinando ideias de marketing, tecnologia e gestão, e, então, criou o termo Lean Startup. Sua ideia baseada em ciclos como o Build – Measure – Learn (Construir – Medir – Aprender), testa diferentes hipóteses de como o produto se encaixa no mercado. O método de Ries vem, gradualmente, ganhando adeptos no Bra- sil, mas muitos empreendedores ainda não conseguem interpretar bem a sua forma prática e a aplicam de forma errônea. Boa parte se enrosca em compreender o conceito de Produto Mínimo Viável (MVP, do inglês Minimum Viable Product), que é facilmente confundi- do com uma versão do produto com funcionalidades mais simples, para ser entregue mais rápido ou comparar as técnicas de vali- dação de hipóteses com pesquisas simplificadas de mercado. O estudo aprofundado é essencial, pois com essas ferramentas em mãos, a possibilidade de criar negócios inovadores com alta van- tagem competitiva já estimula uma série de pessoas a colocarem suas melhores ideias em prática, gerando a grande onda de em- preendedorismo que vemos hoje. giardelligil C A P Í T U L O 5 Mundo VUCA Volátil, Incerto, Complexo e Ambíguo Mundo VUCA, conceito que se populariza cada vez mais no meio da inovação e relaciona a forma com que as pessoas enfrentam as condições estabelecidas, tomam decisões, planejam, gerenciam riscos, promovem mudanças e resolvem problemas. Explorar esse Mundo requer um conhecimento prévio, um knowhow, que consiste em se reinventar e aprender cada vez mais, levando em consideração referências na área e estudos já feitos, como os do MIT por exemplo. 35 36 Trabalhamos em empresas do século XX enquanto somos pessoas do século XXI, criando-se o paradigma de uma palavra que invadiu o mundo dos negócios: VUCA V = Volatilidade. (Volatility) A natureza e a dinâmica da mudança, a velocidade das forças inconstantes que mudam os catalisadores. U = Incerteza. (Uncertainty) A falta de previsibilidade, as perspectivas de surpresa e o senso de percepção e compreensão das questões e eventos. C = Complexidade. (Complexity) O múltiplo de forças e questões indistintas, muitas variáveis, partes interconectadas e confusão que cercam uma organização. A = Ambiguidade. (Ambiguity) A turvação da realidade, o potencial de interpretações erradas e os significados mistos das condições; a confusão de causa e efeito. Durante 25 anos, fiquei carimbando cheques devolvidos de pessoas que não conhecia no banco, até que um dia descobri que podia sair do banco. “ Hélio Leites giardelligil 37 Tudo começa a se conectar. Na capa da Revista Fortune, um es- tudo polêmico liderado pela Universidade de Oxford sobre o “Co- eficiente Espiritual”, a terceira inteligência que harmoniza a in- tuição, criatividade, racionalidade, valores éticos e crenças abrin- do novas portas de conhecimento para qualquer assunto e ativi- dade que envolva mais que dois seres humanos, provou que não adianta ser um gênio das finanças e da gestão se não souber lidar com as emoções e os sentimentos. O significado particular e a relevância da VUCA muitas vezes se relaciona com a forma como as pessoas veem as condições sob as quais tomam decisões, planejam, gerenciam riscos, promovem mudanças e resolvem problemas: 1. Antecipar as questões que moldam condições; 2. Compreender as consequências das questões e ações; 3. Apreciar a interdependência das variáveis; 4. Prepare-se para Realidades Alternativas e Desafios; 5. Interpretar e tratar oportunidades relevantes; O documentário Brasileiro “Tarja Branca” afirma, “A máquina da sociedade, organizada do jeito que está, precisa que uma fatia consi- derável de pessoas tenham que, durante oito horas por dia, fazer coisas que não gostam para que o mundo funcione.” E joga uma luz neste mundo de escassez de tempo, escassez de espaço e a escassez de tudo em um lugar onde “não há saídas, somente ruas e avenidas”. Tarja Branca, entrevista o artesão Hélio Leites, que sorrindo diz: “Durante 25 anos, fiquei carimbando cheques devolvidos de pessoas que não conhecia no banco, até que um dia descobri que podia sair do ban- co”. A Universidade de Harvard constatou que o processo de criar um brinquedo prepara a criança para desenvolver estratégias quando adulto. A concentração na brincadeira é a mesma concentração no trabalho. Algo novo surge, a era da computação cognitiva15, do Big Data e do Machine Learning16. Uma parceria entre a inteligência humana e a computação global. Como as novas fronteiras da disrupção digital e uma série de palavras sem tradução podemmudar os negócios e a entrega de valores para o cliente 15 Computação Cognitiva: é a capacidade das máquinas interagirem por aprendizado e associações de linguagens naturais, semelhante ao raciocínio humano. 16 Machine Learning: campo de estudo dedicado ao desenvolvimento dos estudos e algoritmos para que as máquinas aprendam automaticamente, sem interferência humana, a partir dos seus erros e a fazer previsões sobre dados. giardelligil 38 ”Esta nova era não é apenas uma oportunidade e sim uma necessidade de se criar uma explosão de criatividade global e de uma nova cultura de inovação” afirmou Thomas Malonne, diretor do MIT de Inteligência Coletiva. O mundo atual é preditivo e de algoritmos. Quando juntamos o Big Data, a Inteligência Artificial e o melhor do cérebro humano - mais potente do que o mais poderoso supercomputador, pois une corpo e espírito - criamos um momento histórico. Em uma convenção em Las Vegas, a CEO da IBM, Virginia “Ginni” Rometty, reafirmou: “Big Data é o mais valioso recurso natural da humanidade conectada”. O CEO do Twitter, Dick Costelo, explicou como o Twitter está usando números para aproximar pessoas e como o Big Data ajudou a salvar o Capitão Phillips durante um sequestro no mar. Quando feito refém durante um ataque pirata, a Marinha Ameri- cana utilizou um software da IBM para cruzar dados de espiões e informações de geolocalização para prever o comportamento dos sequestradores e para encontrar e resgatar o Capitão e sua tripu- lação em segurança. Esta é a era dos 3 I’s - Inteligência, Integração e Inovação. De tempos em tempos, é preciso uma pausa. Parar e respirar, se reinventar e aprender. O Massachusetts Institute of Technology (MIT) é um dos principais centros de referência em tecnologia do mundo, com pesquisas constantes e estudos no campo da inovação radical e social data, atrai profissionais e estudantes do mundo inteiro. Logo na chegada, os olhos dos visitantes percorrem o Stata — um prédio futurista, onde alguns enxergam uma folha de papel amassada, uma “metáfora para a liberdade, a ousadia e a criatividade da pesquisa que deve ocorrer dentro dele”. O projeto é de Frank Gehry, arquiteto do Museu Guggenheim de Bilbao. Uma das missões do MIT é questionar como funcionam as coisas, a vida, o Universo — ou seja, tudo. Questionar o status quo é fundamental, mesmo que isso signifique questionar posições que favoreçam o próprio questionador. O que fazer para navegar no mundo VUCA giardelligil 39 Ideias não simplesmente aparecem. É preciso dedicação, ex- ploração do que outras pessoas pensam. Insistir e errar faz parte do jogo, e a busca da excelência é um exercício diário. O MIT é um lugar à frente de seu tempo, com uma pressa e urgên- cia cuja sensação é que, se não fizermos isso, alguém vai fazer. Estuda-se e produz-se na fronteira da privacidade genética, éti- ca de humanóides, futuro do dinheiro, DNA invisível, prototipagem rápida e impressão 3D para a indústria pesada. O passado serve como referência para abrir espaço para pensamentos novos, sem- pre mantendo o ser humano como centro das decisões. Como diz o professor indiano Sanjay Sarma: “Invenções transfor- mam dinheiro em ideias. Inovação transforma ideias em dinheiro”. E aí começa o dilema da inovação: como combinar propósito com lu- cro, colocando os funcionários em primeiro lugar e encantando o consumidor? É o que se chama por lá de “o dilema do capitalista sobre a inteligência coletiva global”. Cr éd ito : f1 1p ho to / S hu tte rs to ck giardelligil C A P Í T U L O 6 Gestão da mudança, da inovação digital e do futuro na era da criatividade aplicada à área de negócios No momento de mudança de era em que vivemos, as teses de vivência empresarial que surgiram no século passado já não se encaixam mais no nosso dia a dia no trabalho. A So- ciedade Criativa, que traz mais liberdade de inovação ainda está lutando para se estabelecer como estratégia majoritária hoje, porém seu sucesso aparenta ser inevitável. As mudanças, obviamente, acompanham essa nova tese, e junto a elas estão novas ferramentas de gestão de futuro e transformação digital. 40 41 Durante as últimas décadas, a vivência empresarial era apoiada em teses que nasceram no século passado e não se aplicam em empresas do século XXI. Sai a Fábrica de Alfinetes, de Adam Smith, a planta automotiva, de Henry Ford, a Corporação, de Peter Druck- er, as 5 forças, de Michael Porter, e entra a Sociedade Criativa. Vivemos um momento histórico. Não vivemos em uma era de mu- danças, e sim em uma mudança de era, uma transição entre para- digmas, visões de mundo e real vivência. O principal combustível para acelerar a nova era é o estoque de conhecimento, enquanto o freio é a falta de imaginação. Cada avanço torna-se um tijolo na construção de inovações futuras. O progresso não se esgota: acumula-se. A inovação é fato incrível na história econômica da sociedade ca- pitalista, e também é amplamente responsável pela maioria das coisas que atribuiríamos, à primeira vista, a outros fatores. Vivemos o momento da singularidade, a “era do impossível”, onde a regra é “Sejamos realistas, e peçamos o inimaginável”. Aqui, a mensuração apenas dos elementos tangíveis implica no não aproveitamento dos intangíveis. Ou seja, é a mente que im- porta economicamente - sua capacidade criativa, conhecimento técnico, repertório cultural e sua experiência de vida. Todos estes são fatores que formam o profissional da Nova Era. A inovação é um dos principais fatores de competitividade e pro- dutividade nos dias atuais, e exige a necessidade de constante ad- aptação das empresas. A gestão da inovação exige esforço e dedicação na reflexão para a melhoria de produtos, serviços, modelos de gestão e modelos de comercialização das empresas. Google e Pixar, por exemplo, incentivam seus colaboradores a dedicarem 20% do seu tempo pensando em novas possibilidades para seus negócios. É um esforço em conjunto. Reuniões de brainstorming17 são o méto- do ideal, reservar duas horas para que o grupo - que deve ser va- riado - se dedique a aspectos relevantes da organização é o primei- ro passo para uma gestão de inovação de sucesso. Não descartar as soluções que surgirem, porém sem aplicação imediata, também é importante. Existirão ideias com implemen- tação a curto, médio e longo prazo. Geralmente, são as duas últi- mas que trazem uma real vantagem competitiva para a empresa. Gestão da inovação 17 Brainstorming: discussão de ideias entre um grupo com pessoas de áreas variadas para chegar a um consenso de negócio. Nenhuma ideia é descartada, mas trabalhada de forma que seja aplicada em curto, médio e longo prazo. giardelligil 42 A colaboração adiciona valor ao processo de atingir metas da em- presa e dos clientes, colhendo o conhecimento dos stakeholders e os apoiando para alcançar o maior potencial, com o objetivo de aumentar engajamento, identidade da equipe e agilidade. 3. Mudanças Estruturais Mudança estrutural da organização, que precisa ser real e significa- tiva. Medidas de curto prazo podem até fazer alguma diferença, mas não terão o mesmo impacto positivo. 4. Mudança Cultural A cultura muda conforme a evolução da sociedade. A cultura den- tro da empresa também deve mudar. Se a renovação não aconte- cer, é impossível inovar. 5. Mudança Incremental Não gera habitualmente grandes impactos na organização. Tra- ta-se de ligeiros ajustamentos na estrutura organizacional. 6. Mudança Transformacional Mudanças no clima e cultura da organização, com alterações pro- fundas dos processos de gestão, estruturação e de concepção de trabalho, segundo um plano previamente elaborado. 7. Mudança Planejada / Planeada Quando o grupo reformula a sua estratégia, de uma forma cla- ramente pacífica. Normalmente ocorre quando a organização apresenta um bom desempenho, no entanto vislumbra a possibili- dade de claras melhorias. Pode se referir tantoàs mudanças na estrutura da empresa, quan- to relacionada às mudanças pessoais, ou seja, como o indivíduo se adapta a intensidade e a volatilidade das pressões internas e exter- nas do dia a dia, e se é capaz de quebrar paradigmas e contribuir na construção da empresa do futuro. 1. Mudança Tecnológica Investimento em novas tecnologias, que ajudam e melhoram a for- ma de trabalho e auxiliam na inovação. 2. Mudanças no portfólio de produtos Efeito da inovação sobre o portfólio de produtos e/ou serviços da empresa, seja pela adaptação e melhoria dos antigos para a nova realidade, exclusão de produtos antigos que não funcionam para a nova realidade de mercado e/ou elaboração de novos assets. Gestão da mudança giardelligil 43 8. Mudança Improvisada É um tipo de mudança deliberada, que não resulta de decisões proativas, mas sim de decisões tomadas em tempo real. 9. Mudança Emergencial Processo habitualmente complexo, não planejado, no qual a or- ganização responde de forma a ultrapassar as ameaças ou os de- safios com as quais vai se deparando. 10. Mudança Radical Habitualmente planejada, de forma a antecipar acontecimentos futuros ou a inverter uma performance deficiente. Apesar dos di- versos tipos de gestão de mudança referidos, existe um conjunto de etapas fundamentais, comuns aos diversos tipos de intervenções. Growth Hacking; Mobile First; Omnichannel; H2H18 (Human to Human), Inbound Marketing19; drones; Impressão 3D; So- cial Data Networks20; Big Data; Humanoides; Loyalty 3.021; Gam- ification; Social TV22; Content Marketing23, O2O24 (Online to Offline); Transmedia25, Viral Loop26; Data cientistas, M2M (Machine to Machine); Internet das coisas e Inteligência Artificial. Compreender as exigências por conexões mais rápidas, interação e inovação ajudará a levar novas propostas para os clientes. O mundo está conectado, o que torna muito mais rápida a tro- ca de informações. A velocidade em que tudo se torna obsoleto é muito maior. As empresas devem refletir sobre como seus negóci- os são afetados por essa realidade imediatista, de acordo com as particularidades de cada setor. Novas ferramentas não faltam, e apesar de algumas serem mais adequadas a determinados setores que outras, todas as indústrias se beneficiam de alguma: Gestão do futuro 18 H2H: comunicação humanizada entre empresa e cliente. 19 Inbound Marketing: tática de marketing usada para atrair o interesse do indivíduo por meio de conteúdo e publicidade relevantes ao público-alvo, sem utilizar speech de venda no contato inicial. 20 Social Data Networks: informações do comportamento digital de consumidores. 21 Loyalty 3.0: evolução das estratégias de fidelização dos clientes, utilizando estudo de personas, Big Data e Gamificação. 22 Social TV: fenômeno contemporâneo onde o público comenta, nas mídias sociais e em tempo real, o que é exibido na televisão. 23 Content Marketing: criação e distribuição de conteúdo em vários formatos para atrair e reter consumidores. 24 O2O: transição entre os universos físico e digital constante. 25 Transmedia: conteúdo que se desenvolve em mais de uma mídia, de forma complementar, incentivando o usuário a acessar todas elas. 26 Viral Loop: estratégias de empresas web 2.0 para obter sucesso. giardelligil 44 Compreender as possíveis ameaças e oportunidades advindas das tecnologias digitais e a necessidade de transformação são os primeiros passos para uma empresa bem preparada para a nova realidade. O ponto de partida deve ser pautado nos questionamentos sobre o nível de maturidade das competências digitais da empresa e quais ativos estratégicos atuais ajudam a se destacar e se os modelos de negócios em vigor já foram questionados em termos de transfor- mação digital. Gestão da transformação giardelligil Diferente do passado, onde empresas específicas domina- ram uma certa indústria, hoje existe uma grande competição e as informações e métodos estão disponíveis para todos; nem sempre o primeiro a fazer é o melhor a fazer. Com isso em mente, é importante entender o papel da lide- rança e da inovação do Século XXI pois a qualidade do con- teúdo e o formato são tão eficazes quando o conteúdo em si no momento de realizar uma venda, ou seja, a inovação no- vamente pode nos levar à frente. Liderança e Inovação no Século XXI C A P Í T U L O 7 45 46 A CBS já foi a maior emissora de TV e dona da maior gravadora de discos do mundo, graças a construção dos estúdios CBS Television City e a aquisição do selo Columbia Records, mas perdeu para a MTV a chance de “inventar” o videoclipe. O formato original da programação da MTV foi criado pelo executivo de mídia Robert W. Pittman, que testou o formato musi- cal apresentando um programa de 15 minutos, o Album Tracks, no canal de televisão WNBC, no final dos anos de 1970. Finalmente, a MTV entra no ar em 1981 e exibe o primeiro videoclipe de sua história: o sugestivo Video Killed The Radio Star (O Vídeo Destruiu a Estrela do Rádio), da banda The Buggles. Parecia uma profecia, e realmente era. A MTV, em seu ápice du- rante a década de 90, dominou audiências e praticamente ditou os caminhos e tendências da música mundial. O papel do líder sempre foi o diferencial. Porém agora, na Nova Era, ter um líder preparado para a inovação é questão de sobre- vivência da empresa. Pode-se afirmar que o modelo tradicional, hierárquico e burocráti- co, está fadado a desaparecer. Simplesmente não possui a celeri- dade necessária para sobreviver nos novos tempos. Empresas que insistirem nos moldes antigos serão engolidas ou por sucessivos resultados negativos, até a falência, ou por não terem o talento necessário em suas equipes. No entanto, isso não significa uma impossibilidade de cooperação no trabalho. É preciso lutar contra os preconceitos: os millennials não são todos preguiçosos e perdidos, assim como as gerações mais velhas não são ultrapassadas. As lideranças precisam ter perfis condizentes à esta realidade. Adaptabilidade, criatividade, abertura para o novo, atenção para oportunidades súbitas, coragem para assumir riscos e tranquili- dade diante do fracasso são alguns dos traços do líder do futuro. Nos últimos anos, o papel do CEO tem passado por transformações Robert W. Pittman - Foto: Andrew Harrer / Bloomberg giardelligil 47 que são fortemente apoiadas por Wall Street, como a inovação que evolui para eficiência, a necessidade dos clientes passa a ser conceitos de mercado e o mercado torna-se descentralizado e ter- ceirizado. Vale ressaltar a existência de dois tipos de perfis: empreendedor e intraempreendedor. O primeiro trata-se da conhecida “pessoa de negócio”, é aquela que constrói uma organização para alcançar seus sonhos. O intraempreendedor é a pessoa que também tem um sonho e o alcança utilizando meios existentes de uma empre- sa, ou seja, são pessoas que veem seu papel dentro da corporação como uma unidade da sua própria empresa. E quando falamos em inovação nos modelos de negócio, é impos- sível não nos virarmos para o norte e observar o que vem sendo feito no Vale do Silício, que foi um dos grandes responsáveis por transformar o Estado da Califórnia na sexta maior economia do mundo. Criado no Vale do Silício e ainda pouco conhecido e/ou utilizado no Brasil, o Growth Hacking27 é uma referência mundial em inovação e informação, que visa atrair cada vez mais usuários para um deter- minado serviço ou produto, fazendo crescer suas métricas de con- versão por meio de metodologias, testes e estratégias inovadoras. Growth Hacking é um termo criado por Sean Ellis. Segundo ele, a definição mais correta é: marketing orientado a experimentos. Ou Ou seja, encontrar oportunidades/brechas (hacks) para o sucesso e criar estratégias específicas visando resultados rápidos para o crescimento (growth) da empresa. Foi assim que o AirBnB, a “maior rede hoteleira” da atualidade (mes- mo sem ser proprietária de um único imóvel) construiuseu império: estratégias de Growth Hacking que a startup utilizou. A partir dos classificados de imóveis do famoso site Craiglist, a AirBnB divulgava seu serviço por meio de links oferecendo “seus” imóveis e facilidades para os usuários e anunciantes. No caso do Dropbox, a maneira que a empresa encontrou para viralizar seu serviço e fazer com que o número de seus assinantes crescesse foi a boa e velha tática de oferecer benefícios aos usuá- rios que indicassem outros usuários para o serviço, oferecendo 500MB a mais de espaço na conta de ambos. Já nas redes sociais, o Twitter começou a perder força após o boom inicial de usuários. Para reverter a situação, a empresa utilizou os algoritmos ao seu favor e passou a entender a experiência que o usuário gostaria de ter no site, reconstruindo e deixando a plata- forma completamente personalizável com os conteúdos que o usuário gostaria de ver primeiro no feed de notícias. 27 Growth Hacking: é um termo popularizado no Vale do Silício que abrange a forma como as empresas devem se ater a detalhes e achar, nas aberturas da estratégia atual, novas maneiras de aumentar conversões de vendas. giardelligil 48 Outra rede social que adotou os conceitos de Growth Hacking na estratégia foi o LinkedIn. Com a simples opção de criação de um perfil público, permitiu que os usuários pudessem ser encontrados nos resultados de busca do Google apenas ao digitar o nome, o que gerou um aumento da base de usuários de 2 milhões para 200 milhões de usuários ativos. giardelligil 49 C A P Í T U L O 8 Para sobreviver às expectativas do mercado, é necessário estar antenado às tendências globais de inovação. A era cognitiva e a Quarta Revolução Industrial ditam o passo com o qual as empresas devem seguir, sendo que o que não alcança fica ultrapassado e o que ultrapassa é tido como desnecessário. Advogar a marca e trabalhar junto à educação de alto impacto são formas de se manter atualizado com as tendências do mercado e, assim, sobrevivendo com sucesso às eras que estão por vir. As Tendências Globais da Inovação 50 Não vivemos mais um tempo linear, mas sim um “instante prolongado” “ Douglas Rushkoff Não dar a devida atenção às tendências globais de inovação é o mesmo que nadar contra a maré. Em tempos que clamam por mudanças de pensamentos e na forma de agir e fazer. Este é o momento exato para se desprender do modelo antigo de gestão e seguir conceitos inovadores que estão surgindo de maneira rápida pelo mundo. A inovação está mudando não apenas empresas, mas também o jeito que enxergamos nossa sociedade e o sistema econômico vigente. As novas tecnologias, que por muitos são consideradas apenas um vislumbre do futuro, não são apenas idealizações, mas sim realidade e estão disponíveis para a possibilidade de entrar de cabeça na inovação. A Quarta Revolução Industrial é o momento que a inovação e a criatividade são os nortes para o novo modelo de mercado. Essa é a era onde os sonhos se tornam reais e os modelos antigos de trabalho não atendem mais as demandas das empresas e do con- sumidor. Na era cognitiva, não há mais espaço para o sistema de produção em massa, como o fordismo. Abre-se espaço para as novas formas de pensamento. Empresas globais como Disney Accelerator, Ga- rages GE Works, Coca-Cola Startups e Cisco Entrepreneurs, já es- tão caminhando para inovação global no conceito do capitalismo consciente. giardelligil 51 A sociedade atual e todas as ações que influenciam o meio que vivemos é um sistema orgânico vivo. No Vale do Silício, região onde estão as maiores empresas inova- doras do mundo, tudo se conecta. Seja o escritório com a natureza, a comunidade com o conteúdo e o comércio com a colaboração. Entender os C’s na era da inovação é perceber que tudo está inter- ligado. Empresas com ambientes favoráveis entendem a importân- cia de estarem conectadas 24/7. A comunidade é local e global, assuntos se cruzam e são compartilhados e o senso de cidadania dá uma nova cara à colaboração. Os C’s – colaboração, conteúdo, comércio, comunidade, compartilhar, customizar, conectar e cidadania Na década de 50, Assis Chateaubriand trouxe ao Brasil a modernidade. A rede Tupi abria as portas para uma nova mídia no país, mídia esta que até hoje tem grande importância. O imediatismo que a mídia trouxe, até algum tempo atrás era a maneira mais rápida de recebermos informações. Com a internet, as conexões, e as comunicações horizontais, a mídia perde cada vez mais o imediatismo dentro de si. Não vivemos mais um tempo linear, mas sim um “instante prolongado”, como diz o professor de estudos de mídia da The New School University de Manhattan e colunista de cibercultura do The New York Times, Douglas Rushkoff, em seu último livro “Present shock: When everything happens now”. É preciso entender o novo jeito de lidar com o tempo da nossa sociedade. Não existe mais futurismo, porque ele já chegou. Vivemos o agora. As relações que a mídia possuía tornaram-se obsoletas. O agora é conectado, informações são passadas em momento real e a todos, precisando criar um relacionamento íntimo e imersivo com o público. Os I’s - Imediatismo, Imersivo e íntimo giardelligil 52 Steve Hilton, ex-consultor do primeiro-ministro do Reino Unido, David Cameron, escreveu um livro intitulado “More Human”, de- fendendo a devolução do poder para os indivíduos. A Chevron hoje se diz uma empresa de energia humana, e os anúncios da JetBlue afirmam que a companhia aérea voa ao lado da humanidade. Mais do que nunca, os clientes estão no centro de tudo. O cultivo de relacionamentos que transformam os consumidores em advogados da marca é um passo essencial para as empresas atuais. Pesquisas apontam a mudança da preferência pela figura de quem indica um produto: se antigamente reinavam as celebri- dades - e isso ainda é verdade para alguns segmentos, hoje em dia ganha força a indicação dos pares. Portanto, garantir a melhor experiência para o cliente e torná-lo um parceiro de soluções ino- vadoras, que fornece insights, é essencial. Importante frisar que o interesse dos consumidores vai muito além dos produtos e serviços que pagam para ter. Os valores da empre- sa e como ela irá fazer do mundo um lugar melhor têm a mesma importância que a qualidade do produto ou serviço oferecido. De consumidor para advogado de marca O mundo do conhecimento está em transição. A leitura e os méto- dos tradicionais ainda colaboram para a obtenção de uma boa educação, porém precisam vir junto às novas tecnologias, com abordagens mais dinâmicas, acessíveis e divertidas, que estão re- modelando a aprendizagem. Plataformas on-line, gamification28, aplicativos e ferramentas in- terativas marcam a educação do século XXI. Em um encontro de educadores promovido pelo Google, foi discutido o tema “O de- safio do ecossistema on-line no Brasil: Educação”. As redes sociais estão transformando cada vez mais o cenário da educação. Além de mudar as formas de aprendizado, a relação entre as insti- tuições, educadores e alunos está mais estreita. Um exemplo dis- so é o “Diário de Classe”, a fanpage criada por Isadora Faber, de apenas 13 anos, que é usada para lutar por uma educação pública de qualidade na região onde mora. Educação de Alto Impacto e Worktech – O futuro do trabalho 28 Gamification: uso de técnicas de design, mecânica e raciocínio de jogos para enriquecer contextos diversos, normalmente não relacionados ao tema. giardelligil 53 Atualmente, a página tem mais de 534 mil fãs, e não para por aí: a menina lançou seu próprio livro, contando as histórias e denúncias que fez e como isso transformou seu ambiente estudantil. Os MOOCs29 são exemplo de como a educação pode ser demo- cratizada com as ferramentas da Web 2.0. Eles são cursos abertos que visam oferecer para um grande número de alunos, a um custo mínimo ou gratuitamente, a oportunidade de ampliar seus conhe- cimentos num processo de produção colaborativa.Um ponto levantado no debate foi que “a tecnologia não tem éti- ca”, pois pode-se dizer e fazer qualquer coisa com ela. Porém, esta é uma visão enganosa: a tecnologia é resultado do esforço, conhe- cimento e criatividade humana. Não existe isolada, em um vácuo social. Sempre deve haver uma pergunta anterior à sua aplicação: “Qual é o nosso papel ético em uma sociedade digital?”. O desafio é se aproveitar deste novo cenário para assumir e dis- tribuir valores construtivos para a formação de seres humanos inte- grais. Stephen Kosslyn diz que “a inteligência pode ser dramaticamente ampliada”, o que significa que o professor não deve só transmitir o conhecimento e sim criar um ambiente ativo para o aprendizado e criar desafios acadêmicos à altura da complexidade do mundo de hoje. Isso não se aplica somente ao ensino básico. É preciso mesclar o ambiente acadêmico e o executivo, por meio de um alinhamento da necessidade das empresas aos métodos e ferramentas utiliza- das na aprendizagem. Muitas organizações já perceberam, e investem recursos altos para alcançar o objetivo. O Google Online Marketing Challenge era um desafio no qual os estudantes criaram campanhas de marketing on-line usando o Google AdWords e o Google+. Em dez anos, mais de 120 mil estudantes e alunos de mais de 100 países participaram da competição. Stephen Kosslyn - Crédito: Online Learning Consortium 29 MOOC: sigla em inglês para Massive Open Online Course, Curso On-line Aberto e Massivo em tradução livre. giardelligil 54 A educação de alto impacto é chave para a construção de um país criativo, com uma força de trabalho capaz de competir na era da inovação coletiva e da economia circular30. Já quanto ao futuro do trabalho, muito se diz sobre o desempre- go tecnológico, previsão pessimista que afirma que os trabalhos serão roubados pelos robôs. Em parte isso é verdade: empregos cuja função é motora ou repetitiva têm mais probabilidade de serem automatizados. Porém, é necessário lembrar que devido a várias revoluções, o homem saiu do trabalho no campo e adentrou em outras áreas do conhecimento, fazendo surgir novas funções sociais. O que se espera desse boom atual na robótica é que o mesmo efei- to ocorra, ou seja, novos empregos e mercados de trabalho sur- girão para suprir a demanda, não deixando de acrescentar uma mudança bem acentuada na configuração destes postos. O cenário que melhor ilustra o impacto da tecnologia nos empre- gos é o declínio da força de trabalho empregada na agricultura dos Estados Unidos – de 41% da população em 1990, o número caiu para 2% em 2000. Grandes quedas também ocorreram com outras funções. Máqui- nas tomaram o lugar de muitos trabalhos manuais na construção e indústria; e computadores deslocaram uma grande parte da ma- nutenção de registros nos escritórios. Ou seja, já sumiram diversas ocupações que outrora eram necessárias. A automação, neste caso, significa o surgimento de outras formas de trabalho, aumentando a produção econômica de maneira que eleve a demanda por trabalhadores. 30 Economia circular: proposta sustentável do processo industrial, onde os resíduos de uma indústria servem como insumo de outra, ou da própria. Também tenta desenvolver produtos de maneira que eles sejam reaproveitados parcialmente ou totalmente pelo ciclo produtivo. giardelligil 55 À primeira vista, o pensamento matemático pode parecer des- conectado do mundo real, no sentido de que as aplicações dadas a esses cálculos dificilmente encontram seu cami- nho para o dia a dia do cidadão comum. Porém o Big Data e Mathematical Thinking nos mostram exatamente o contrário. Colher os dados vindos de seus usuários e utilizá-los de for- ma inteligente minimiza o tempo gasto pela empresa e ajuda a aumentar a produtividade. Big Data e Mathematical Thinking C A P Í T U L O 9 56 O pensamento matemático, ao contrário do que o senso comum induz, não é exclusivamente relacionado a números ou equações complexas. Na verdade, consiste em desenvolver uma linha de ra- ciocínio lógico que pode ser utilizado na resolução de qualquer tipo de problema da vida cotidiana. A Matemática é uma ciência revolucionária, que se baseia na lógi- ca para alcançar soluções inovadoras e possíveis no campo da física, engenharia, finanças, ciclo de informações, nos negócios, no ambiente de trabalho e em análises de dados. Essa capacidade de raciocínio - inovador e lógico - é valiosíssi- ma para as empresas. De fato, é essencial principalmente para as posições de liderança. É o método ideal para estabelecer estraté- gias que respondam satisfatoriamente às necessidades reais do consumidor. A aproximação do pensamento matemático a situações do mundo real envolve a seleção de exemplos analíticos e de tomadas de de- cisões que ilustram o papel de um contexto, o desenvolvimento de uma estrutura matemática para capturar a maneira como o con- texto afeta as análises, as decisões e o uso da estrutura matemáti- ca para aumentar o entendimento do contexto com a vida real. Mas como entender as reais necessidades, comportamento e an- seios do consumidor para colocar em prática todo o potencial das novas tecnologias e inovações disponíveis para oferecer a ele uma uma melhor experiência e conquistá-lo, em um mercado cada vez mais concorrido? A resposta está nos dados. Vivemos em uma era globalizada e de acesso instantâneo à informação. Todos os dias, milhares de pessoas criam e compartilham quantidades imensuráveis de con- teúdo, imagens e vídeos nas redes sociais e internet em geral. As empresa precisam explorar o potencial desses dados. Nunca foi tão fácil estar próximo do consumidor. Com as ferramen- tas certas para a captação, análise de dados e a análise humana, cria a possibilidade de conhecer cada consumidor individualmente, proporcionar experiências, conteúdo e informações personalizadas para cada pessoa do público-alvo. Por meio da análise do comportamento digital de consumidores, é possível enxergar as reais necessidades individuais, entrando de cabeça em Loyalty 3.0 (termo utilizado para definir estratégias de maior engajamento de equipes e também clientes), para criar ex- periências únicas de interação com cada um, estreitando o seu relacionamento com a marca, com ações nos ambientes digitais e também físico. Poucos exemplos ilustram como a aplicação destes conceitos são benéficos para as empresas como o caso da Netflix. Utilizando um know-how baseado em dados, a Netflix vem pro- giardelligil 57 duzindo novos ícones da indústria televisiva, como os fenômenos Stranger Things, House Of Cards, Orange Is The New Black, Nar- cos, entre outras. O segredo para o sucesso dessas produções vai além de excelentes roteiros e produções: se encontra na análise e cruzamento de dados. A empresa, que trata a si mesma no artigo feminino, nasceu em 1997, na Califórnia. Ainda funcionava em um formato de locadora de filme, com o diferencial de ser on-line, com aluguel de DVDs e uma taxa mensal. Em 2006, a empresa anunciou a Netflix Prize, competição de ma- chine learning e mineração de dados que condecorou, com o valor de US$ 1 milhão, o algoritmo que pudesse “melhorar substancial- mente a acuidade das previsões que revelam se alguém vai gostar do filme baseado nas categorias de preferência do usuário”. Escolhido o vencedor, cujo algoritmo teria 10% de rendimentos a mais, não consolidaram imediatamente o sistema. Segundo de- poimento oficial, “os ganhos de precisão adicionais não justificavam os esforços de engenharia necessários para trazê-los ao meio de produção”. Isto não impediu a companhia de se aliar, posteriormente, à ciên- cia dos dados e, aqui, chegamos num ponto crucial para entender o sucesso de um dos carros-chefe do serviço de streaming: a série House Of Cards. O argumento utilizado foi puramente matemático, com as infor- mações de base de dados internos alguns pontos-chave foram le- vantados sobre o comportamento dos usuários na plataforma. Os analistas
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