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INTERFACE HOMEM MAQUINA

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A INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA
TECNOLOGIAS E INTERFACES HOMEM-
MÁQUINA (UX)
Glauco Antonio do Nascimento; George Santiago Alves
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Introdução
Caro(a) estudante, seja bem-vindo(a) à disciplina “A Interação Homem-Máquina”. Neste módulo, você verá
conceitos relacionados às tecnologias e interfaces homem-máquina (UX). A partir desses conceitos, você poderá
verificar como a interface homem-máquina é a base para uma correta operação em diversas atividades –
independentemente do segmento em que estejam inseridas – em função dos processos a ela atrelados. Como
sabemos, o mundo tecnológico está sempre gerando novas formas de acessos e, para isso, é importante
considerar as relações entre seres humanos e máquinas, o que nos permitirá criar novos projetos de forma
assertiva.
A partir de agora, vamos conhecer mais sobre:
• Experiência com o usuário.
• Design da interação.
• Holística.
• Indústria 4.0.
Experiência com o usuário
Desde os primórdios da tecnologia da informação, cujo marco foi a criação do Electronic Numerical Integrator
and Computer(ENIAC), desenvolvido entre 1942 e 1946 na Universidade da Pensilvânia, até cada nova geração
de computadores que aparece no mercado, há sempre uma preocupação sobre a interação entre seres humanos
e máquinas, devendo existir um ambiente facilitador entre ambos. Considerar essa interação é o que possibilita,
então, uma execução de processos de forma assertiva e com bons resultados.
Dentro da interface homem-máquina, um ponto essencial a ser considerado é a (UX) – ou user experience 
, em português – que compreende a forma como os usuários respondem a um produto,experiência do usuário
sistema ou serviço antes ou durante o seu uso (ABNT, 2011). Tal experiência está ligada à particularidade de
cada indivíduo: como sabemos, cada um tem suas competências e habilidades e, portanto, poderá ter, também,
uma relação distinta com a máquina.
Para exemplificar esse cenário, imaginemos os recursos desenvolvidos pelas instituições financeiras para
facilitar a realização de transações bancárias por seus clientes, a exemplo do presente em caixas detouch screen
autoatendimento. Para alguém não habituado a esse recurso, como um indivíduo que não faz uso de
determinadas tecnologias, pode ser dificultosa sua utilização. Além disso, as sequências de telas a avançar e as
legendas nesses caixas podem não ser bem visualizadas ou compreendidas. Já para outros indivíduos essa
dificuldade pode não existir. Diante disso, cabe à instituição pensar em estratégias que possibilitem uma melhor
relação entre aqueles primeiros indivíduos e os caixas de autoatendimento.
Segundo a ISO 9241-210 a UX possui seis princípios-chave. Conheça-os na sequência!,
O projeto é baseado no entendimento explícito de usuários, tarefas e 
ambientes
Todo projeto – seja de um produto, serviço ou sistema – deve ser pensado considerando um elemento externo,
isto é, suas partes interessadas, também conhecidas como . Uma parte interessada é uma pessoa,stakeholders
grupo ou organização que pode influenciar nos resultados de um projeto. Assim, é fundamental que o
desenvolvimento de um projeto seja centrado no usuário para que ele consiga executar as tarefas
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desenvolvimento de um projeto seja centrado no usuário para que ele consiga executar as tarefas
disponibilizadas em um determinado ambiente, o que significa dizer, portanto, que esses três elementos – 
, e – precisam funcionar em harmonia e de maneira integrada.usuários tarefas ambiente
Além do usuário, outras partes externas interessadas podem participar ativamente no projeto ou analisar os
resultados do ciclo de desenvolvimento de um produto. Dependendo do projeto, as partes interessadas podem
apresentar perspectivas diferentes, criando conflitos de interesse. Alinhar o projeto às necessidades das partes
envolvidas é fundamental para que o seu gerenciamento seja bem-sucedido.
Figura 1 - É importante que haja um equilíbrio entre usuários, tarefas e ambientes.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2019.
Os usuários estão envolvidos no decorrer de todo o projeto e em seu 
desenvolvimento
Envolver o usuário no projeto e em seu desenvolvimento é de fundamental importância, uma vez que,
considerando a visão que ele possui, é possível criar um ambiente favorável e produtivo.É importante que esse
usuário esteja presente, ainda, na fase que define a implantação de um projeto, isto é, na fase inicial do projeto,
ratificando se um determinado produto está apto a ser utilizado.
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O projeto é conduzido e refinado por avaliações centradas no usuário
Ao refinar um projeto, procuramos ser meticulosos nos seus detalhes com o objetivo de fazer com que ele seja
avaliado de forma positiva quando for utilizado. É importante lembrar que esses detalhes têm que ser expressos
durante a fase de levantamento das informações importantes para a construção do projeto, considerando, para
tanto, as experiências e dos usuários. feedbacks
O processo é iterativo
Um dos fatores que é condição para a utilização de um projeto é o modo de interação entre este e o usuário. A
interação deve ser desenvolvida mediante a iteração, isto é, uma sequência de passos que são repetidos para
alcançar o resultado desejado. Por exemplo, um sistema deve possuir telas com cores que não produzam um
cansaço para aquele indivíduo durante sua utilização. Para que seja alcançada essa interação, a iteração deve ser
considerada, ou seja, deve-se repetir uma sequência de etapas a fim de garantir que erros ou falhas não
aconteçam ou tenham menos probabilidade de ocorrer futuramente.
O projeto aborda toda a experiência do usuário
O projeto deve toda a , tanto em novas rotinas como em rotinas anterioresrefletir experiência do usuário , ou
seja, rotinas vivenciadas em um sistema já existente na empresa, por exemplo. Nesse sentido, o modo como os
usuários se relacionam e se relacionaram com elementos como funcionalidade, desempenho do sistema,
interação etc., bem como suas próprias habilidades, hábitos e personalidade, não podem ser desconsiderados.
A equipe de projeto inclui competências e perspectivas multidisciplinares
Uma permite considerar diferentes aspectos envolvidos em um projeto, comoequipe multidisciplinar
ergonomia, acessibilidade, quais os usuários interessados no produto, questões relativas a marketing, design,
segurança, gerenciamento, sustentabilidade, recursos humanos, suporte ao usuário etc. É fundamental, portanto,
que diferentes visões estejam presentes no desenvolvimento de um determinado produto.
Design da interação
Segundo Terry Winograd (1997, p. 160), dá-se o nome de ao “[...] projeto de espaços paradesign de interação 
comunicação e interação humana”. Assim, o design de interação se preocupa, por meio de uma arquitetura, em
produzir espaços e opções para que o usuário possa realizar suas tarefas completamente, de forma eficaz,
interagindo com outras pessoas, produtos, sistemas e serviços.
Diante disso, é possível dizer que o design de interação está focado no conforto e em produzir uma experiência
agradável para o usuário. Logo, fatores como a forma como os objetos estão organizados e dispostos em uma
tela, o modo como eles podem ser acessados, a facilidade de realizar tarefas, a estética do produto, entre outros
aspectos, deverão ser considerados.
Segundo Rogers, Scharp e Preece (2013), os princípios de design de interação mais comuns são visibilidade, 
, restrições, consistência e .feedback affordance
Visibilidade
Consiste em tornar o mais visível possível as funções, o que possibilita aos usuários descobrirem como realizar
suas tarefas mais facilmente.
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Feedback
Diz respeito ao retorno que o usuário tem após determinada ação, por exemplo, o som após o clique do mouse ou
mensagens após um comando, que permitem ao indivíduo reconhecer que determinada tarefa foi realizada.
Restrições
São feitas restrições para que um usuário consiga, em determinados momentos, acessar apenas determinadas
funções, impedindo-o de cometer erros.
Consistência
Refere-seà produção de interfaces semelhantes, permitindo ao usuário descobrir mais facilmente como utilizá-
las.
Affordance
Propõe que os objetos e funções sejam produzidos de modo que seja fácil perceber como utilizá-los. Por
exemplo, o mouse possui botões, o que leva o usuário a clicar neles; uma xícara possui uma alça, o que conduz o
indivíduo a segurá-la fazendo uso desse atributo etc. Em resumo, esse princípio está relacionado a “dar uma
pista” de como utilizar um produto.
Para que tenhamos uma tela final confortável para o usuário, é importante que algumas tarefas sejam realizadas
em sequência, a saber:
Maquete
É preciso confeccionar, primeiramente, uma (tela do sistema) sujeita a alteração conforme domaquete feedback
usuário.
Protótipo
Em seguida, deve-se produzir um (tela do sistema).protótipo 
Tela do sistema
Após uma definição final, deve-se elaborar a que será efetivamente utilizada pelo usuário emtela do sistema 
função de sua experiência e considerando sua participação ao longo do projeto.
Cumpre ressaltar, diante dessa última tarefa, que a interação é subjetiva em função da experiência do usuário
com a ferramenta utilizada, conforme vimos anteriormente. Por isso, o design da interação irá confeccionar uma
tela no sistema (projeto) conforme as informações colhidas junto aos possíveis usuários.
Holística
De maneira geral, entende-se por uma visão ampla de um determinado sistema, não considerandoholística
apenas os seus elementos de maneira isolada, mas observando também suas relações. No que diz respeito ao
design de interação, uma visão holística consiste em refletir, por exemplo, sobre os seguintes elementos:
• a como um design é elaborado;forma 
• o , isto é, a informação presente em determinado produto;conteúdo
• o na utilização de um produto.comportamento de um usuário
Diante disso, reforça-se também aqui a importância de que diferentes profissionais atuem conjuntamente.
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Figura 2 - São diferentes as disciplinas, campos e práticas em design relacionadas ao design de interação.
Fonte: ROGERS; SCHARP; PREECE, 2013, p. 10.
Após considerar e refletir sobre os elementos acima, é possível confeccionar os entregáveis referentes a um
projeto de interação que serão utilizados como base em sua infraestrutura. Conheça-os a seguir!
Avaliação de usabilidade
Podemos definir esse entregável como a verificação da forma como o usuário utilizará um sistema, ou seja, se o
sistema é pertinente e adequado para a execução de tarefas e processos nele contidos. É importante lembrar que
tais tarefas e processos possuem funções que devem ser validadas para utilização no sistema e, em caso de erros,
deve haver o retorno de mensagens para que eles sejam tratados de forma rápida, evitando atrasos nos
processos (tarefas).
Fluxos e mapas de navegação
Como sabemos, todo sistema possui uma forma operacional de sua utilização. Por isso, é necessário possuir um
roteiro que nos explique como utilizar suas tarefas conforme os processos aos quais pertencem. Temos, assim, o
fluxo de processo e o mapa de navegação, que nos permitem visualizar os caminhos a seguir na
operacionalização.
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Figura 3 - Menu contendo o fluxo de determinada tarefa.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2019.
Observe que, no exemplo acima, temos um menu que nos orienta sobre como trabalhar em uma tarefa. A
disposição dos elementos nos indica que inclusão, alteração, exclusão e consulta são tarefas relacionadas a um
cadastro.
Além disso, podemos visualizar uma tarefa por meio de um fluxo de tarefas, com figuras geométricas definidas
no processo de elaboração de um fluxograma.
Figura 4 - Mapa de navegação.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2019.
Casos de uso e/ou cenários
Os casos de uso são um modo de classificar a forma funcional de um sistema. É importante apontar que o caso de
uso serve como balizador no projeto de sistemas, ou seja, conseguimos identificar os envolvidos e seus papéis na
execução de determinadas tarefas.
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Mapas do site
Nesse entregável, temos como objetivo a rastreabilidade de como acessar as funções no site, ou seja, os caminhos
que o usuário terá que seguir para ir até a tarefa a ser executada.
Wireframes
Aqui, é indicado o relacionamento entre as páginas que serão acessadas, conforme caminhos determinados no
entregável mapa do site.
Protótipos
Por meio de protótipos, é possível visualizar como será o site ou as telas do sistema, devendo contemplar a
forma como o usuário navegará e quais os caminhos e telas a serem acessados. O protótipo deve ser validado
pelo usuário antes da implantação do sistema.
Layouts visuais
São alimentados os layouts das telas dos sistemas, sendo definidos os campos, botões e objetos que serão
futuramente acionados. Desse modo, é possível entender como proceder para a geração de um sistema que
atenda à necessidade do usuário por meio da integração homem-máquina. 
Indústria 4.0
Desde a primeira revolução industrial ocorrida no século XVIII, temos vivenciado inúmeras e intensas
transformações relacionadas às tecnologias e aos processos produtivos. De tecnologias artesanais para as
tecnologias mecânicas, chegando, enfim, às , vimos alterar não apenas nossa forma detecnologias digitais
produzir, como também nossa forma de nos relacionarmos com essas tecnologias e com outros seres humanos.
Atualmente, após tantas mudanças, estamos diante de uma nova revolução, a ou 4 Revolução Industriala
, marcada pelo surgimento de dispositivos inteligentes que podem, inclusive, comunicar-se deindústria 4.0
maneira . Conectados à internet, tais dispositivos permitem a realização de tarefas mais complexas eautônoma
atuam de maneira colaborativa.
Segundo Santos . (2018, p. 112), na indústria 4.0:et al
Através da implementação generalizada de sensores no ambiente de produção, os mundos físico e
virtual fundem-se, dando origem aos Cyber Physical Systems (CPS). Esses sistemas conectados
através da Internet of Things (IoT) interagem uns com os outros, usando protocolos padrão
baseados na internet, e analisam dados para prever falhas e adaptar-se às mudanças.
De maneira geral, é possível dizer que essa nova revolução industrial se caracteriza, então, “por um conjunto de
tecnologias que permitem a fusão do mundo físico, digital e biológico” (BRASIL, [2019?]).
A seguir, conheça algumas das tecnologias determinantes para a indústria 4.0 (BRASIL, [2019?])!
• Big Data
Refere-se à imensa quantidade de dados que é coletada, armazenada e analisada diariamente na rede.
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• Manufatura 3D
De acordo com Brasil ([2019?]), "Manufatura Aditiva ou Impressão 3D é a adição de material para
fabricar objetos, formados por várias peças, constituindo uma montagem".
• Inteligência artificial
Diz respeito à simulação de determinadas capacidades humanas – como raciocínio, possibilidade de
tomar decisões e de resolver problemas – e a capacitação de robôs e máquinas com tais características.
• Internet das Coisas
Refere-se aos objetos que estão conectados à internet e que podem executar funções de maneira
coordenada.
• Biologia sintética
Está relacionada à "convergência de novos desenvolvimentos tecnológicos nas áreas de química,
biologia, ciência da computação e engenharia, permitindo o projeto e construção de novas partes
biológicas tais como enzimas, células, circuitos genéticos e redesenho de sistemas biológicos existentes"
(BRASIL, [2019?]).
• Sistemas ciberfísicos
Permitem a fusão entre os mundos físico e digital.
Todas essas tecnologias alteram, também, a maneira como seres humanos e máquinas se relacionam, havendo
uma interação e uma integração cada vez maiores entre ambos. Além disso, as novas tecnologias da indústria 4.0
podem nos ajudar a ter um bom desempenho em nosso processo produtivo. Porém, é importante observarmos
que podemos ter impactos positivos e negativos com o seu uso.
Positivamente, podemos dizer que teremos que focar em estratégias e investir em modernização nos processos
industriais existentes, mesmo se forem somente no segmento de serviços,por exemplo. Teremos que criar uma
cultura organizacional para que as estratégias possam ter uma valorização, ajudando, assim, as indústrias a
conseguirem resultados positivos.
Ademais, a indústria 4.0, caracterizada como uma mudança de padrões tecnológicos, é responsável por um salto
acentuado na e no das organizações. A tendência atual da indústria éprodutividade crescimento econômico
utilizar do para analisar a grande quantidade de dados disponível: comoBusiness Intelligence & Analytics
sabemos, a base de dados é o maior ativo que uma organização pode ter. Essa perspectiva representa um novo
nível na tomada de decisão eficiente, minimizando o uso de insumos e recursos na produção, melhorando o
gerenciamento da cadeia de suprimentos, analisando todo o ciclo de vida dos produtos, entre outras vantagens.
Por fim, essas mudanças podem trazer melhorias, também, para a força de trabalho, com eficiência e qualidade
nas entregas.
Negativamente, sabemos da existência dos ciberataques constantes, e como as empresas estarão conectadas
integralmente, ficarão mais expostas a essas situações, o que gera uma fragilidade e todo processo fica mais
vulnerável. Apesar disso, indiferentemente de fatores coexistentes, é importante lembrarmos que o consumidor
final (o cliente) deve ter somente resultados positivos com a indústria 4.0. Já os resultados negativos são de
responsabilidade da indústria, que deverá evitá-los para que não prejudiquem o consumidor final na obtenção
de seus produtos.
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• CRÉDITOS
IEL – INSTITUTO EUVALDO LODI DO PARANÁ
José Antônio Fares
Superintendente
Giovana Chimentão Punhagui
Gerente Executiva de Educação
NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Raphael Hardy Fioravanti
Coordenação do NEaD
EQUIPE DE ELABORAÇÃO TÉCNICA
Alcione Mazur
Gestão e Acompanhamento Pedagógico
DTCOM
Produção midiática
Glauco Antonio do Nascimento; George Santiago Alves
Conteúdo
Iris Jerusa D’Amico Burger
Revisão técnica
Maíra Sevegnani
Edição
Fechamento
Como foi possível observar ao longo deste módulo, os usuários são o ponto principal do desenvolvimento de
qualquer produto, sistema ou serviço. Nesse cenário, o design de interação é que estará voltado para produzir
uma interface não apenas visualmente agradável para esses usuários, como também de fácil uso e compreensão.
Além disso, ressalta-se a importância de que os sistemas sejam submetidos a testes e analisados com bastante
SAIBA MAIS
A usabilidade é a essência da interação humano-máquina. Ela é um atributo que mede se o uso
do produto está adequado e se sua proposta ou finalidade foram atendidas. Assista ao vídeo
“Por que é importante fazer testes de usabilidade - e como começar já?” para entender a
importância de considerar as necessidades do usuário como fontes de referência em um
projeto. Tal característica é essencial para criar produtos com boa aceitação no mercado,
implicando em avaliações positivas pelos consumidores. Depois, reflita: como utilizar os
conceitos apresentados no cotidiano de pequenas empresas?
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uma interface não apenas visualmente agradável para esses usuários, como também de fácil uso e compreensão.
Além disso, ressalta-se a importância de que os sistemas sejam submetidos a testes e analisados com bastante
meticulosidade para que não gerem um produto com baixa qualidade.
Finalmente, é fundamental que tenhamos uma visão holística no desenvolvimento de novos produtos, visão esta
ainda mais necessária na indústria 4.0. Impactos sociais e ambientais de novos dispositivos, por exemplo, não
devem ser desprezados, e para avaliá-los, uma equipe multidisciplinar é determinante.
Referências
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. : ergonomia da interação humano-ABNT NBR ISO 9241-210 
sistema. Parte 210: Projeto centrado no ser humano para sistemas interativos. Rio de Janeiro, ABNT, 2011.
BRASIL. Ministério da Indústria, Comércio Exterior e Serviços. . BrasíliaAgenda brasileira para a Indústria 4.0
/DF: MDIC, [2019?]. Disponível em: http://www.industria40.gov.br. Acesso em: 20 nov. 2019.
POR QUE é importante fazer testes de usabilidade - e como começar já? [ : ], 1 vídeo (93 min). PublicadoS. l. s. n.
pelo canal TESTR. Disponível em:https://www.youtube.com/watch?v=Y9OX4gjpraE. Acesso em: 4 dez. 2019.
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. : além da interação humano-computador. Porto Alegre:Design de interação
Bookman, 2013.
SANTOS, B. P. . Indústria 4.0: desafios e oportunidades. , v. 4, n. 1, p.et al Revista Produção e Desenvolvimento
111-124, 2018.
WINOGRAD, T. From computing machinery to interaction design. : DENNING, P.; METCALFE, R. (orgs.). In
: the next fifty years of computing. Nova Iorque: Springer, 1997. p. 149-162.Beyond calculation
http://www.industria40.gov.br
https://www.youtube.com/watch?v=3kJLWRUaJbA
https://www.youtube.com/watch?v=Y9OX4gjpraE
	Introdução
	Experiência com o usuário
	O projeto é baseado no entendimento explícito de usuários, tarefas e ambientes
	Os usuários estão envolvidos no decorrer de todo o projeto e em seu desenvolvimento
	O projeto é conduzido e refinado por avaliações centradas no usuário
	O processo é iterativo
	O projeto aborda toda a experiência do usuário
	A equipe de projeto inclui competências e perspectivas multidisciplinares
	Design da interação
	Holística
	Avaliação de usabilidade
	Fluxos e mapas de navegação
	Casos de uso e/ou cenários
	Mapas do site
	Wireframes
	Protótipos
	Layouts visuais
	Indústria 4.0
	Big Data
	Manufatura 3D
	Inteligência artificial
	Internet das Coisas
	Biologia sintética
	Sistemas ciberfísicos
	CRÉDITOS
	Fechamento
	Referências

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