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- -1 A INTERAÇÃO HOMEM-MÁQUINA TECNOLOGIAS E INTERFACES HOMEM- MÁQUINA (UX) Glauco Antonio do Nascimento; George Santiago Alves - -2 Introdução Caro(a) estudante, seja bem-vindo(a) à disciplina “A Interação Homem-Máquina”. Neste módulo, você verá conceitos relacionados às tecnologias e interfaces homem-máquina (UX). A partir desses conceitos, você poderá verificar como a interface homem-máquina é a base para uma correta operação em diversas atividades – independentemente do segmento em que estejam inseridas – em função dos processos a ela atrelados. Como sabemos, o mundo tecnológico está sempre gerando novas formas de acessos e, para isso, é importante considerar as relações entre seres humanos e máquinas, o que nos permitirá criar novos projetos de forma assertiva. A partir de agora, vamos conhecer mais sobre: • Experiência com o usuário. • Design da interação. • Holística. • Indústria 4.0. Experiência com o usuário Desde os primórdios da tecnologia da informação, cujo marco foi a criação do Electronic Numerical Integrator and Computer(ENIAC), desenvolvido entre 1942 e 1946 na Universidade da Pensilvânia, até cada nova geração de computadores que aparece no mercado, há sempre uma preocupação sobre a interação entre seres humanos e máquinas, devendo existir um ambiente facilitador entre ambos. Considerar essa interação é o que possibilita, então, uma execução de processos de forma assertiva e com bons resultados. Dentro da interface homem-máquina, um ponto essencial a ser considerado é a (UX) – ou user experience , em português – que compreende a forma como os usuários respondem a um produto,experiência do usuário sistema ou serviço antes ou durante o seu uso (ABNT, 2011). Tal experiência está ligada à particularidade de cada indivíduo: como sabemos, cada um tem suas competências e habilidades e, portanto, poderá ter, também, uma relação distinta com a máquina. Para exemplificar esse cenário, imaginemos os recursos desenvolvidos pelas instituições financeiras para facilitar a realização de transações bancárias por seus clientes, a exemplo do presente em caixas detouch screen autoatendimento. Para alguém não habituado a esse recurso, como um indivíduo que não faz uso de determinadas tecnologias, pode ser dificultosa sua utilização. Além disso, as sequências de telas a avançar e as legendas nesses caixas podem não ser bem visualizadas ou compreendidas. Já para outros indivíduos essa dificuldade pode não existir. Diante disso, cabe à instituição pensar em estratégias que possibilitem uma melhor relação entre aqueles primeiros indivíduos e os caixas de autoatendimento. Segundo a ISO 9241-210 a UX possui seis princípios-chave. Conheça-os na sequência!, O projeto é baseado no entendimento explícito de usuários, tarefas e ambientes Todo projeto – seja de um produto, serviço ou sistema – deve ser pensado considerando um elemento externo, isto é, suas partes interessadas, também conhecidas como . Uma parte interessada é uma pessoa,stakeholders grupo ou organização que pode influenciar nos resultados de um projeto. Assim, é fundamental que o desenvolvimento de um projeto seja centrado no usuário para que ele consiga executar as tarefas • • • • - -3 desenvolvimento de um projeto seja centrado no usuário para que ele consiga executar as tarefas disponibilizadas em um determinado ambiente, o que significa dizer, portanto, que esses três elementos – , e – precisam funcionar em harmonia e de maneira integrada.usuários tarefas ambiente Além do usuário, outras partes externas interessadas podem participar ativamente no projeto ou analisar os resultados do ciclo de desenvolvimento de um produto. Dependendo do projeto, as partes interessadas podem apresentar perspectivas diferentes, criando conflitos de interesse. Alinhar o projeto às necessidades das partes envolvidas é fundamental para que o seu gerenciamento seja bem-sucedido. Figura 1 - É importante que haja um equilíbrio entre usuários, tarefas e ambientes. Fonte: Elaborada pelo autor, 2019. Os usuários estão envolvidos no decorrer de todo o projeto e em seu desenvolvimento Envolver o usuário no projeto e em seu desenvolvimento é de fundamental importância, uma vez que, considerando a visão que ele possui, é possível criar um ambiente favorável e produtivo.É importante que esse usuário esteja presente, ainda, na fase que define a implantação de um projeto, isto é, na fase inicial do projeto, ratificando se um determinado produto está apto a ser utilizado. - -4 O projeto é conduzido e refinado por avaliações centradas no usuário Ao refinar um projeto, procuramos ser meticulosos nos seus detalhes com o objetivo de fazer com que ele seja avaliado de forma positiva quando for utilizado. É importante lembrar que esses detalhes têm que ser expressos durante a fase de levantamento das informações importantes para a construção do projeto, considerando, para tanto, as experiências e dos usuários. feedbacks O processo é iterativo Um dos fatores que é condição para a utilização de um projeto é o modo de interação entre este e o usuário. A interação deve ser desenvolvida mediante a iteração, isto é, uma sequência de passos que são repetidos para alcançar o resultado desejado. Por exemplo, um sistema deve possuir telas com cores que não produzam um cansaço para aquele indivíduo durante sua utilização. Para que seja alcançada essa interação, a iteração deve ser considerada, ou seja, deve-se repetir uma sequência de etapas a fim de garantir que erros ou falhas não aconteçam ou tenham menos probabilidade de ocorrer futuramente. O projeto aborda toda a experiência do usuário O projeto deve toda a , tanto em novas rotinas como em rotinas anterioresrefletir experiência do usuário , ou seja, rotinas vivenciadas em um sistema já existente na empresa, por exemplo. Nesse sentido, o modo como os usuários se relacionam e se relacionaram com elementos como funcionalidade, desempenho do sistema, interação etc., bem como suas próprias habilidades, hábitos e personalidade, não podem ser desconsiderados. A equipe de projeto inclui competências e perspectivas multidisciplinares Uma permite considerar diferentes aspectos envolvidos em um projeto, comoequipe multidisciplinar ergonomia, acessibilidade, quais os usuários interessados no produto, questões relativas a marketing, design, segurança, gerenciamento, sustentabilidade, recursos humanos, suporte ao usuário etc. É fundamental, portanto, que diferentes visões estejam presentes no desenvolvimento de um determinado produto. Design da interação Segundo Terry Winograd (1997, p. 160), dá-se o nome de ao “[...] projeto de espaços paradesign de interação comunicação e interação humana”. Assim, o design de interação se preocupa, por meio de uma arquitetura, em produzir espaços e opções para que o usuário possa realizar suas tarefas completamente, de forma eficaz, interagindo com outras pessoas, produtos, sistemas e serviços. Diante disso, é possível dizer que o design de interação está focado no conforto e em produzir uma experiência agradável para o usuário. Logo, fatores como a forma como os objetos estão organizados e dispostos em uma tela, o modo como eles podem ser acessados, a facilidade de realizar tarefas, a estética do produto, entre outros aspectos, deverão ser considerados. Segundo Rogers, Scharp e Preece (2013), os princípios de design de interação mais comuns são visibilidade, , restrições, consistência e .feedback affordance Visibilidade Consiste em tornar o mais visível possível as funções, o que possibilita aos usuários descobrirem como realizar suas tarefas mais facilmente. - -5 Feedback Diz respeito ao retorno que o usuário tem após determinada ação, por exemplo, o som após o clique do mouse ou mensagens após um comando, que permitem ao indivíduo reconhecer que determinada tarefa foi realizada. Restrições São feitas restrições para que um usuário consiga, em determinados momentos, acessar apenas determinadas funções, impedindo-o de cometer erros. Consistência Refere-seà produção de interfaces semelhantes, permitindo ao usuário descobrir mais facilmente como utilizá- las. Affordance Propõe que os objetos e funções sejam produzidos de modo que seja fácil perceber como utilizá-los. Por exemplo, o mouse possui botões, o que leva o usuário a clicar neles; uma xícara possui uma alça, o que conduz o indivíduo a segurá-la fazendo uso desse atributo etc. Em resumo, esse princípio está relacionado a “dar uma pista” de como utilizar um produto. Para que tenhamos uma tela final confortável para o usuário, é importante que algumas tarefas sejam realizadas em sequência, a saber: Maquete É preciso confeccionar, primeiramente, uma (tela do sistema) sujeita a alteração conforme domaquete feedback usuário. Protótipo Em seguida, deve-se produzir um (tela do sistema).protótipo Tela do sistema Após uma definição final, deve-se elaborar a que será efetivamente utilizada pelo usuário emtela do sistema função de sua experiência e considerando sua participação ao longo do projeto. Cumpre ressaltar, diante dessa última tarefa, que a interação é subjetiva em função da experiência do usuário com a ferramenta utilizada, conforme vimos anteriormente. Por isso, o design da interação irá confeccionar uma tela no sistema (projeto) conforme as informações colhidas junto aos possíveis usuários. Holística De maneira geral, entende-se por uma visão ampla de um determinado sistema, não considerandoholística apenas os seus elementos de maneira isolada, mas observando também suas relações. No que diz respeito ao design de interação, uma visão holística consiste em refletir, por exemplo, sobre os seguintes elementos: • a como um design é elaborado;forma • o , isto é, a informação presente em determinado produto;conteúdo • o na utilização de um produto.comportamento de um usuário Diante disso, reforça-se também aqui a importância de que diferentes profissionais atuem conjuntamente. • • • - -6 Figura 2 - São diferentes as disciplinas, campos e práticas em design relacionadas ao design de interação. Fonte: ROGERS; SCHARP; PREECE, 2013, p. 10. Após considerar e refletir sobre os elementos acima, é possível confeccionar os entregáveis referentes a um projeto de interação que serão utilizados como base em sua infraestrutura. Conheça-os a seguir! Avaliação de usabilidade Podemos definir esse entregável como a verificação da forma como o usuário utilizará um sistema, ou seja, se o sistema é pertinente e adequado para a execução de tarefas e processos nele contidos. É importante lembrar que tais tarefas e processos possuem funções que devem ser validadas para utilização no sistema e, em caso de erros, deve haver o retorno de mensagens para que eles sejam tratados de forma rápida, evitando atrasos nos processos (tarefas). Fluxos e mapas de navegação Como sabemos, todo sistema possui uma forma operacional de sua utilização. Por isso, é necessário possuir um roteiro que nos explique como utilizar suas tarefas conforme os processos aos quais pertencem. Temos, assim, o fluxo de processo e o mapa de navegação, que nos permitem visualizar os caminhos a seguir na operacionalização. - -7 Figura 3 - Menu contendo o fluxo de determinada tarefa. Fonte: Elaborada pelo autor, 2019. Observe que, no exemplo acima, temos um menu que nos orienta sobre como trabalhar em uma tarefa. A disposição dos elementos nos indica que inclusão, alteração, exclusão e consulta são tarefas relacionadas a um cadastro. Além disso, podemos visualizar uma tarefa por meio de um fluxo de tarefas, com figuras geométricas definidas no processo de elaboração de um fluxograma. Figura 4 - Mapa de navegação. Fonte: Elaborada pelo autor, 2019. Casos de uso e/ou cenários Os casos de uso são um modo de classificar a forma funcional de um sistema. É importante apontar que o caso de uso serve como balizador no projeto de sistemas, ou seja, conseguimos identificar os envolvidos e seus papéis na execução de determinadas tarefas. - -8 Mapas do site Nesse entregável, temos como objetivo a rastreabilidade de como acessar as funções no site, ou seja, os caminhos que o usuário terá que seguir para ir até a tarefa a ser executada. Wireframes Aqui, é indicado o relacionamento entre as páginas que serão acessadas, conforme caminhos determinados no entregável mapa do site. Protótipos Por meio de protótipos, é possível visualizar como será o site ou as telas do sistema, devendo contemplar a forma como o usuário navegará e quais os caminhos e telas a serem acessados. O protótipo deve ser validado pelo usuário antes da implantação do sistema. Layouts visuais São alimentados os layouts das telas dos sistemas, sendo definidos os campos, botões e objetos que serão futuramente acionados. Desse modo, é possível entender como proceder para a geração de um sistema que atenda à necessidade do usuário por meio da integração homem-máquina. Indústria 4.0 Desde a primeira revolução industrial ocorrida no século XVIII, temos vivenciado inúmeras e intensas transformações relacionadas às tecnologias e aos processos produtivos. De tecnologias artesanais para as tecnologias mecânicas, chegando, enfim, às , vimos alterar não apenas nossa forma detecnologias digitais produzir, como também nossa forma de nos relacionarmos com essas tecnologias e com outros seres humanos. Atualmente, após tantas mudanças, estamos diante de uma nova revolução, a ou 4 Revolução Industriala , marcada pelo surgimento de dispositivos inteligentes que podem, inclusive, comunicar-se deindústria 4.0 maneira . Conectados à internet, tais dispositivos permitem a realização de tarefas mais complexas eautônoma atuam de maneira colaborativa. Segundo Santos . (2018, p. 112), na indústria 4.0:et al Através da implementação generalizada de sensores no ambiente de produção, os mundos físico e virtual fundem-se, dando origem aos Cyber Physical Systems (CPS). Esses sistemas conectados através da Internet of Things (IoT) interagem uns com os outros, usando protocolos padrão baseados na internet, e analisam dados para prever falhas e adaptar-se às mudanças. De maneira geral, é possível dizer que essa nova revolução industrial se caracteriza, então, “por um conjunto de tecnologias que permitem a fusão do mundo físico, digital e biológico” (BRASIL, [2019?]). A seguir, conheça algumas das tecnologias determinantes para a indústria 4.0 (BRASIL, [2019?])! • Big Data Refere-se à imensa quantidade de dados que é coletada, armazenada e analisada diariamente na rede. • • • - -9 • Manufatura 3D De acordo com Brasil ([2019?]), "Manufatura Aditiva ou Impressão 3D é a adição de material para fabricar objetos, formados por várias peças, constituindo uma montagem". • Inteligência artificial Diz respeito à simulação de determinadas capacidades humanas – como raciocínio, possibilidade de tomar decisões e de resolver problemas – e a capacitação de robôs e máquinas com tais características. • Internet das Coisas Refere-se aos objetos que estão conectados à internet e que podem executar funções de maneira coordenada. • Biologia sintética Está relacionada à "convergência de novos desenvolvimentos tecnológicos nas áreas de química, biologia, ciência da computação e engenharia, permitindo o projeto e construção de novas partes biológicas tais como enzimas, células, circuitos genéticos e redesenho de sistemas biológicos existentes" (BRASIL, [2019?]). • Sistemas ciberfísicos Permitem a fusão entre os mundos físico e digital. Todas essas tecnologias alteram, também, a maneira como seres humanos e máquinas se relacionam, havendo uma interação e uma integração cada vez maiores entre ambos. Além disso, as novas tecnologias da indústria 4.0 podem nos ajudar a ter um bom desempenho em nosso processo produtivo. Porém, é importante observarmos que podemos ter impactos positivos e negativos com o seu uso. Positivamente, podemos dizer que teremos que focar em estratégias e investir em modernização nos processos industriais existentes, mesmo se forem somente no segmento de serviços,por exemplo. Teremos que criar uma cultura organizacional para que as estratégias possam ter uma valorização, ajudando, assim, as indústrias a conseguirem resultados positivos. Ademais, a indústria 4.0, caracterizada como uma mudança de padrões tecnológicos, é responsável por um salto acentuado na e no das organizações. A tendência atual da indústria éprodutividade crescimento econômico utilizar do para analisar a grande quantidade de dados disponível: comoBusiness Intelligence & Analytics sabemos, a base de dados é o maior ativo que uma organização pode ter. Essa perspectiva representa um novo nível na tomada de decisão eficiente, minimizando o uso de insumos e recursos na produção, melhorando o gerenciamento da cadeia de suprimentos, analisando todo o ciclo de vida dos produtos, entre outras vantagens. Por fim, essas mudanças podem trazer melhorias, também, para a força de trabalho, com eficiência e qualidade nas entregas. Negativamente, sabemos da existência dos ciberataques constantes, e como as empresas estarão conectadas integralmente, ficarão mais expostas a essas situações, o que gera uma fragilidade e todo processo fica mais vulnerável. Apesar disso, indiferentemente de fatores coexistentes, é importante lembrarmos que o consumidor final (o cliente) deve ter somente resultados positivos com a indústria 4.0. Já os resultados negativos são de responsabilidade da indústria, que deverá evitá-los para que não prejudiquem o consumidor final na obtenção de seus produtos. • • • • • - -10 • CRÉDITOS IEL – INSTITUTO EUVALDO LODI DO PARANÁ José Antônio Fares Superintendente Giovana Chimentão Punhagui Gerente Executiva de Educação NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Raphael Hardy Fioravanti Coordenação do NEaD EQUIPE DE ELABORAÇÃO TÉCNICA Alcione Mazur Gestão e Acompanhamento Pedagógico DTCOM Produção midiática Glauco Antonio do Nascimento; George Santiago Alves Conteúdo Iris Jerusa D’Amico Burger Revisão técnica Maíra Sevegnani Edição Fechamento Como foi possível observar ao longo deste módulo, os usuários são o ponto principal do desenvolvimento de qualquer produto, sistema ou serviço. Nesse cenário, o design de interação é que estará voltado para produzir uma interface não apenas visualmente agradável para esses usuários, como também de fácil uso e compreensão. Além disso, ressalta-se a importância de que os sistemas sejam submetidos a testes e analisados com bastante SAIBA MAIS A usabilidade é a essência da interação humano-máquina. Ela é um atributo que mede se o uso do produto está adequado e se sua proposta ou finalidade foram atendidas. Assista ao vídeo “Por que é importante fazer testes de usabilidade - e como começar já?” para entender a importância de considerar as necessidades do usuário como fontes de referência em um projeto. Tal característica é essencial para criar produtos com boa aceitação no mercado, implicando em avaliações positivas pelos consumidores. Depois, reflita: como utilizar os conceitos apresentados no cotidiano de pequenas empresas? • - -11 uma interface não apenas visualmente agradável para esses usuários, como também de fácil uso e compreensão. Além disso, ressalta-se a importância de que os sistemas sejam submetidos a testes e analisados com bastante meticulosidade para que não gerem um produto com baixa qualidade. Finalmente, é fundamental que tenhamos uma visão holística no desenvolvimento de novos produtos, visão esta ainda mais necessária na indústria 4.0. Impactos sociais e ambientais de novos dispositivos, por exemplo, não devem ser desprezados, e para avaliá-los, uma equipe multidisciplinar é determinante. Referências ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. : ergonomia da interação humano-ABNT NBR ISO 9241-210 sistema. Parte 210: Projeto centrado no ser humano para sistemas interativos. Rio de Janeiro, ABNT, 2011. BRASIL. Ministério da Indústria, Comércio Exterior e Serviços. . BrasíliaAgenda brasileira para a Indústria 4.0 /DF: MDIC, [2019?]. Disponível em: http://www.industria40.gov.br. Acesso em: 20 nov. 2019. POR QUE é importante fazer testes de usabilidade - e como começar já? [ : ], 1 vídeo (93 min). PublicadoS. l. s. n. pelo canal TESTR. Disponível em:https://www.youtube.com/watch?v=Y9OX4gjpraE. Acesso em: 4 dez. 2019. ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. : além da interação humano-computador. Porto Alegre:Design de interação Bookman, 2013. SANTOS, B. P. . Indústria 4.0: desafios e oportunidades. , v. 4, n. 1, p.et al Revista Produção e Desenvolvimento 111-124, 2018. WINOGRAD, T. From computing machinery to interaction design. : DENNING, P.; METCALFE, R. (orgs.). In : the next fifty years of computing. Nova Iorque: Springer, 1997. p. 149-162.Beyond calculation http://www.industria40.gov.br https://www.youtube.com/watch?v=3kJLWRUaJbA https://www.youtube.com/watch?v=Y9OX4gjpraE Introdução Experiência com o usuário O projeto é baseado no entendimento explícito de usuários, tarefas e ambientes Os usuários estão envolvidos no decorrer de todo o projeto e em seu desenvolvimento O projeto é conduzido e refinado por avaliações centradas no usuário O processo é iterativo O projeto aborda toda a experiência do usuário A equipe de projeto inclui competências e perspectivas multidisciplinares Design da interação Holística Avaliação de usabilidade Fluxos e mapas de navegação Casos de uso e/ou cenários Mapas do site Wireframes Protótipos Layouts visuais Indústria 4.0 Big Data Manufatura 3D Inteligência artificial Internet das Coisas Biologia sintética Sistemas ciberfísicos CRÉDITOS Fechamento Referências
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