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2020-1 IHC aula 2 2 Tecnologia para explorar os sentidos - visão-audição e equilíbrio (1)

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Interação Humano Máquina e
Computador
Tecnologias para explorar os sentidos
Maria Alciléia Alves Rocha
2021
FLUMINENSE
1. Os sentidos humanos e IHC
De acordo com Nishida (20--?), o corpo humano é dotado de um complexo sistema
de órgãos sensoriais, que detecta os estímulos físicos e químicos do meio ambiente,
originados fora e dentro do corpo. Para o autor, convencionou-se chamar de sentidos
especiais as cinco modalidades sensoriais cujos órgãos sensoriais encontram-se na
cabeça: visão, audição, equilíbrio, gustação e olfação. A ciência, no entanto, já
percebeu que os nossos sentidos passam de 20 e são bastante maleáveis, complexos e
interessantes (AXT, 2017). Os órgãos sensoriais e os componentes do sistema nervoso
periférico e central, associados ao processo de análise e interpretação dos estímulos,
formam o Sistema Sensorial (NISHIDA, 20--?).
Basicamente, em cada órgão sensorial há células especializadas que transformam
sinais químicos ou físicos em impulsos elétricos, um fenômeno chamado transdução
sensorial, por exemplo, no olho, a luz visível (fóton) é transformada em impulso nervoso e
na orelha, as ondas de pressão sonora são convertidas em sinais elétricos (NISHIDA,
20--?).
Nesse contexto, observam-se os conceitos de sensação e percepção. A sensação
está relacionada à capacidade humana de sentir, a partir do processamento dos sinais
captados por seus sensores. O Michaelis (2021) a define como reação específica
provocada por um estímulo externo ou interno, causando uma impressão sobre os órgãos
dos nossos sentidos. Já a percepção é a capacidade de distinguir por meio dos sentidos
ou da mente, refere-se também à representação mental das coisas (MICHAELIS, 2021). 
Às vezes, a sensação não acontece, mas a percepção sim, pois o cérebro é capaz,
por exemplo, de imaginar, perceber texturas através da visão ou formar imagens através
do tato (AXT, 2017). Observa-se que a percepção do ser humano varia bastante. Por
exemplo, alguns deficientes visuais desenvolvem habilidades para perceber e interagir, a
partir dos outros sentidos não relacionados à visão. Além disso, a agnosia é um mal
neurológico que impacta na percepção e impede o reconhecimento de qualquer imagem,
cheiro ou som (AXT, 2017).
A natureza humana de sentir e perceber impacta em sua comunicação e interação
com as máquinas e computadores. Em consequência, os órgãos envolvidos em nossos
sentidos são estudados no intuito de promover o desenvolvimento de interfaces, seja
hardware ou software, mais simples e prazerosas de serem usadas. Inclusive, diversos
dispositivos que utilizamos são inspirados ou espelhados em órgãos do ser humano. Por
exemplo, as lentes das câmeras e nossos olhos e o próprio computador, com sua unidade
central de processamento e periféricos de entrada e saída.
Nesse contexto, este capítulo sobre IHC e IHM foca em alguns aspectos dos
nossos sentidos e em seus desdobramentos, para fornecer orientações sobre o
desenvolvimento de interfaces de usuário agradáveis, harmoniosas, acessíveis e fáceis
de usar. Especificamente, serão abordados tópicos sobre os sentidos e algumas teorias e
tecnologias correlatas:
• Visão - teoria das cores, teoria Gestalt, proporção áurea, regra dos terços e
acessibilidade em alternativas textuais, TTS (text to speech) e leitores de tela.
• Audição - formato e canais de som, reconhecimento de voz, acessibilidade em
alternativas textuais e leitores de tela.
• Tato - dispositivos apontadores, teclados, tecido artificial e acessibilidade em Braile.
• Equilíbrio – giroscópios e exoesqueletos.
• Olfação – aromatizadores e tecnologia de realidade virtual e aumentada.
• Gustação – paladar, através de tecnologia de realidade virtual e aumentada.
2
 1.1 Visão
 A visão é um dos sentidos do ser humano que facilita a percepção e interação com
o mundo. Os órgãos responsáveis pela visão são os olhos e o cérebro. Os olhos são
órgãos complexos e com alto grau de desenvolvimento. O globo ocular é composto por
diversas partes como ilustrado na Figura 1. O detalhe foca na retina, um fino tecido
nervoso composto por cerca de 125 milhões de células fotorreceptoras (aproximadamente
6 milhões de cones e 120 milhões de bastonetes) que transformam estímulos luminosos
em cores correspondentes, e, através de processos bioquímicos, transmite os impulsos
nervosos até o cérebro pelo nervo óptico (MELLO, 2017). Basicamente, os olhos
possuem uma rede de sensores de luz e no cérebro, os sinais são processados,
resultando na sensação da visão (LEÃO; ARAÚJO; SOUZA, 2005).
Figura 1 – Parte da anatomia do globo ocular
Fonte: adaptado de Nishida, de Oliveira e Troll ( 20--?) 
Segundo Rambauske (1985), o olho tem a missão de dirigir radiações visíveis à
membrana reticular. Esta recolhe o estímulo físico (estímulo de cor) e o transforma em
excitação fisiológica. A excitação é dirigida por cada um dos receptores da mensagem
reticular por meio de fibras nervosas ao nervo ótico e por este ao cérebro. Na “régio
calcarina” que está conectada com a córtex cerebral, esta excitação se transforma em
uma sensação e esta por sua vez, em visão consciente (RAMBAUSKE, 1985). 
De acordo com Pedrosa (2014), a cor não tem existência material, é apenas a
sensação provocada pela ação da luz sobre certas organizações nervosas, que compõem
os órgãos responsáveis pela visão. Portanto, a percepção do mundo colorido está
condicionada à existência de luz, que age como estímulo, e do olho, que como um
aparelho receptor, decifra o fluxo luminoso, decompondo-o ou alternando-o através da
função seletora da retina. Em suma, a cor existe apenas nos sentidos do observador
(LOTUFO, 2016, p. 1).
Mais especificamente, a cor é a percepção do olho humano de uma ou mais
frequências de ondas luminosas. Dessa forma, a cor é uma propriedade de uma radiação
eletromagnética, com comprimento de onda (λ) pertencente ao espectro visível, capaz de
produzir no olho uma sensação característica. A figura 2 apresenta de forma aproximada
o espectro eletromagnético, que inclui as faixas de ondas eletromagnéticas com
respectivas frequências. De acordo com Khan Academy (2021), a frequência é o número
3
Bastonetes são responsáveis 
pela visão periférica e noturna, 
distinguem presença, ausência 
e tons intermediários da luz.
Cones são responsáveis pela visão central, detalhes e 
cores, basicamente vermelho R (~625-740nm), verde 
G (~500-565nm) e azul B (~440-485nm), pois são 
sensíveis aos comprimentos de onda primários de luz, 
permitindo a visão do vermelho ao violeta.
de comprimentos de onda completos que passa por um determinado ponto no espaço a
cada segundo, cuja unidade do Sistema Internacional (SI) é o hertz (Hz). Por exemplo, se
uma onda vibra a 1Hz, ela oscila 1 vez por segundo. Ressalta-se que a frequência e
comprimento de onda (λ) são grandezas inversamente proporcionais.
Figura 2 – Espectro eletromagnético
Fonte: adaptado de Canha (2011) 
Os cones permitem ao ser humano distinguir cores entre aproximadamente os
comprimentos de onda (λ) de 380nm e 760nm (um nanometro vale 1,0 x 10 -9 metro). De
acordo com Okumura (2013), cerca de dois terços dessas células são responsáveis pela
identificação de ondas de baixa frequência ou vermelho (3,7 x 10 14 Hz), um terço pela
média frequência (verde), e apenas dois por cento capta a mais alta frequência, o violeta
(7,5 x 1014 Hz). 
O intervalo no espectro de luz visível corresponde à denominada luz branca, que é
uma parte pequena do espectro electromagnético. Ressalta-se que a luz branca é
policromática, pois trata-se de um feixe com diferentes frequências (PORTELLA, 2019).
Como a luz viaja em pacotes discretos de energia chamados fótons, se fótons de
diferentes comprimentos de onda viajam juntos, os receptores em nossos olhos os
captam simultaneamente e nos dão a impressão de branco (MEDEIROS, 2018). Deacordo com Lotufo (2016), Leonardo da Vinci foi o primeiro a demonstrar de forma
experimental, que o branco é composto pelas demais cores. Posteriormente, o
experimento de Isaac Newton, em 1666, também demonstrou que um raio de luz branca
se decompõe em várias cores, ao atravessar um prisma. Portanto, numa rede de difração
a luz branca é decomposta em diferentes cores, como um arco-íris. 
 Materiais diferentes possuem diferentes frequências naturais para absorver ou
refletir a luz. Para Sarquis (2015), em nível subatômico, o elétron pode absorver a energia
do fóton e transformá-la, geralmente em calor (transformação); o elétron pode absorver a
energia do fóton e armazená-la (absorção), o que pode resultar em luminescência
(chamado de fluorescência se o elétron armazena a energia por um curto período e de
fosforescência se ele a armazena por um longo período); o elétron pode refletir a energia
do fóton (reflexão); o elétron não pode absorver nem refletir a energia do fóton e, nesse
caso, o fóton continua seu caminho (transmissão). Além disso, ocorre a refração se a
velocidade ou direção de propagação das ondas eletromagnéticas muda, quando
atravessa a fronteira entre dois meios com diferentes índices de refração. A Figura 3
ilustra alguns desses fenômenos que impactam na percepção da cor.
4
Figura 3 – fenômenos que impactam na percepção da cor
Fonte: Okumura (2013)
Normalmente, o material absorve fótons de determinada frequência e reflete o
restante. Quando os comprimentos de onda da fonte de luz atingem um objeto opaco, a
superfície do objeto absorve (subtraí) fótons de alguns comprimentos de onda do espectro
e reflete outros, os quais são captados pelo sistema visual humano como a cor do objeto.
Portanto, a cor é a sensação que a luz refletida pelos corpos, produz através da visão. A
figura 4 ilustra a absorção das frequências de onda referentes ao verde e azul e a reflexão
das referentes ao vermelho.
Figura 4 – Absorção e reflexão das frequências de onda
Fonte: Okumura (2013)
Lotufo (2016) destacou que os conhecimentos a cerca das ondas
eletromagnéticas, com seus comprimentos distintos para produzir o estímulo
correspondente a cada cor, são amplamente utilizados na reprodução tecnológica de
imagens na fotografia, cinema, televisão e mídia eletrônica em geral. 
1.1.1 Teoria das cores
O homem inicia a conquista da cor, ao iniciar a própria conquista da condição
humana (RAMBAUSKE,1985, p. 6). Ao longo do tempo, as cores foram usadas com
diversas simbologias. Além disso, diversas teorias foram propostas, por exemplo, a Teoria
perceptiva de Epicuro; a Teoria das cores de Leonardo da Vinci; a Teoria da visão
tricromática de Thomas Young, em 1801; o Tratado das cores de Goethe, 1920; e a Teoria
de Itten, em 1960. Segundo Lotufo (2016), as tentativas de elaborar teorias da cor sempre
resultaram em grandes polêmicas. Quando os primeiros estudos dos fenômenos físicos
da cor foram desenvolvidos, os cientistas não dispunham de instrumentos de medição
como os existentes hoje. 
Nessa seção, são apresentadas algumas definições e observações sobre as cores,
baseadas nas teorias desenvolvidas.
5
Segundo Lotufo (2016), os estímulos que causam as sensações cromáticas são
divididos em dois grupos: cor luz e cor pigmento. Esses grupos caracterizam sistemas de
cores, conforme ilustrado na Figura 5.
Figura 5 – Cor luz e cor pigmento
Fonte: PNGWing (2021)
De acordo com Rambauske (1985), cor luz (cor física) refere-se à radiação
luminosa visível que tem como síntese aditiva a luz branca. Nesse caso, da mesma forma
que a luz branca pode ser refratada em seus componentes coloridos, as cores luz podem
ser justapostas, fazendo a síntese aditiva, que significa a adição máxima de luminosidade,
tendo como resultado novamente a luz branca (LOTUFO, 2016). Segundo Lotufo (2016),
as cores primárias luz foram definidas em 1802 por Thomas Young como sendo o azul, o
vermelho e o verde, também chamados de azul violeta, vermelho alaranjado e verde, os
componentes da síntese aditiva. Portanto, a luz branca é obtida pela adição das primárias
RGB (Red, Green, Blue) em igual intensidade. As cores secundárias luz também podem
ser obtidas, ao sobrepor as primárias duas a duas: ciano (azul e verde), magenta
(vermelho e azul) e amarelo (vermelho e verde). Ao adicionar uma cor luz primária (por
exemplo, verde) à cor luz secundária oposta (por exemplo, magenta), também será obtida
a cor luz branca.
A melhor expressão da cor luz é a luz solar, cujas faixas coloridas, quando
tomadas isoladamente, uma a uma, denominam-se luzes monocromáticas
(RAMBAUSKE, 1985). Também pode ser oriunda de uma lâmpada ou LED (Diodo
Emissor de Luz), por exemplo. A cor luz não deve ser usada para impressão, pois sofre
variações em relação ao que vemos nas telas. Portanto, é uma cor usada em aplicações
digitais exibidas em telas de TV, computador e smartphone, por exemplo. 
Cada canal no sistema de cores RGB tem 8 bits de informação, que descrevem
256 níveis de luminosidade, as cores são representadas em uma escala de 0 a 255,
conforme exemplificado na Figura 6. Com este sistema de cores, mais de 16 milhões
(16.777.216 ou 256³) diferentes de combinações de tons, saturação e brilho podem ser
especificados (WIKIPEDIA, 2012). 
Figura 6 – Exemplo de representação binária no sistema de cores RGB 
Fonte: Okumura (2013)
6
De acordo com Wikipédia (2012), uma cor no modelo de cores RGB pode ser
descrita pela indicação da quantidade de vermelho, verde, e azul que contém, variando
entre o mínimo (completamente escuro) e máximo (completamente intenso). Quando
todas as cores estão no mínimo, o resultado é preto. Se todas estão no máximo, o
resultado é branco. Se todos os valores forem iguais ou muito próximos, a resultante é
cinzento; à medida que um dos valores se afastar dos outros dois a cor resultante será
um tom progressivamente mais “viva” e menos “pastel” (WIKIPEDIA, 2012). Além disso, o
RGBA (Red, Green, Blue e Alpha) não é considerado um sistema de cores diferente, mas
é uma representação, de forma que o Alpha indica o nível de transparência. 
A cor pigmento (cor química) atua como um “filtro” para luz, pois, dependendo da
composição do pigmento, ele pode refletir, absorver ou refratar a luz incidente sobre os
objetos e ambientes. De acordo com Lotufo (2016), o que define essas cores são as
substâncias dos materiais contidas na superfície dos objetos, as quais podem ser
extraídas de matérias de origem vegetal, mineral ou animal, por meio de processos
industriais.
A cor pigmento é usada para fins de impressão, pintura ou estampa. Em todas as
áreas artesanais e industriais, são os pigmentos ou componentes químicos,
acrescentados aos materiais, que definirão como os produtos absorverão ou refletirão a
luz, para produzir os estímulos cromáticos desejados (LOTUFO, 2016). Em um objeto
pintado ou folha impressa, a luz é filtrada pelo pigmento na entrada e na saída, e ainda
refletida pelo papel que não é um espelho perfeito (PFÜTZENREUTER, 2020). 
As cores primárias pigmento, nomeadas inicialmente como amarelo, vermelho e
azul, foram padronizadas como amarelo, magenta, ciano (ou cyan), respectivamente, em
1936 pela Agfa e a Kodak (LOTUFO, 2016). As cores primárias pigmento, quando
misturadas entre si, produzem o preto, o que é conhecido como síntese subtrativa. A
síntese subtrativa pode ser entendida como um acréscimo de pigmento que faz com que
a tinta ou a cor dos objetos perca a capacidade de refletir a luz (LOTUFO, 2016).
Teoricamente, o preto seria a total absorção de todos os comprimentos de onda dos
fótons incidentes sobre o pigmento. O nome dessas cores originou acrônimo que nomeia
o sistema de cores CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, blacK).
Contudo, Pfützenreuter (2020) ressaltou que ao misturar tinta guachevermelha e
verde, não se obtém amarelo, mas sim um marrom arroxeado, pois o pigmento vermelho
não é realmente vermelho, é um filtro que absorve cores não-vermelhas. Misturar dois
pigmentos equivale a combinar dois filtros, e o resultado só pode ser um filtro ainda mais
restritivo (PFÜTZENREUTER, 2020).
De acordo com Lotufo (2016), as cores primárias luz são cores secundárias
pigmento e as cores secundárias luz são as primárias das cores pigmento, cujos
esquemas representativos deste princípio mostram as relações de complementariedade
entre as cores. 
Cabe ressaltar que nem todas as cores resultam da adição ou da subtração de
luzes, algumas podem resultar de um fenômeno denominado espalhamento, considerado
um tipo de refração. Para Trindade, Facco e Pereira Filho (2019), o espalhamento
atmosférico é caracterizado quando a radiação solar incide na atmosfera e ao interagir
com esta, gerará um campo de luz difusa que se propagará em todas as direções. É um
processo em que a luz é absorvida pela partícula e rapidamente emitida em outra direção.
Na atmosfera, existem inúmeros átomos e moléculas de diferentes tamanhos que
provocam o espalhamento. Das frequências visíveis oriundas da luz solar, o nitrogênio e
oxigênio da atmosfera espalham o violeta, seguido pelo azul, verde, amarelo, laranja e
vermelho, nesta ordem. Como o olho humano é pouco sensível ao violeta, o azul
7
predomina. Variações ocorrem devido às condições atmosféricas e o posicionamento do
sol, o que explica porque nem sempre o céu é azul, conforme ilustrado na Figura 7.
Figura 7 – Cores do céu ao pôr do sol 
Fonte: acervo pessoal.
 Trindade, Facco e Pereira Filho (2019) apresentaram três tipos de espelhamento:
• Rayleigh - é produzido pelas partículas constituintes da atmosfera, cujos diâmetros
são menores que o λ da radiação, geralmente moléculas de gás, resultando na
percepção do azul.
• Mie - ocorre quando o diâmetro das partículas presentes na atmosfera for igual ao
o λ da radiação, como as de fumaça e poeira, resultando na percepção do
vermelho.
• Seletivo - ocorre quando o diâmetro das partículas for muito maior que os
comprimentos de onda (λ). Neste caso, a radiação eletromagnética de diferentes
comprimentos de onda será espalhada com igual intensidade, por exemplo,
provocado pelo vapor de água, resultando na percepção do branco. 
Além disso, Toma, Bonifácio e Anaissi (2005), ao realizar experimentos com
nanopartículas de ouro, observaram que o ouro pode assumir várias cores. Com
dimensões entre 2 e 10 nm, as nanopartículas de ouro apresentam intensa coloração
vermelha. Entretanto, em tamanhos maiores as nanopartículas passam a exibir uma
coloração tendendo ao violeta, devido ao aumento na densidade de estados eletrônicos e
consequente diminuição da energia de transição entre as bandas. “Enquanto o brilho
dourado tem sua origem na reflexão especular, causa surpresa o fato que sob a forma de
filmes suficientemente finos para transmitir a luz, o ouro se apresenta verde!” (TOMA;
BONIFÁCIO; ANAISSI, 2005, p. 899).
Rambauske (1985) salientou que não é possível representar de modo
unidimensional a combinação ou mistura das cores. Em consequência, ao longo do
tempo, foram propostos: círculo, quadro (Athanasius Kirchner, 1671), triângulo (Tobias
Mayer, 1745), esfera (Philippe Otto Runge, 1810), cubos (Chapentier, 1885 e Hickethier,
1952), cilindro (Prase, 1910), cone (Wilhelm Ostwald, 1915), estrela (Joannes Itten, 1960),
e o sistema IBK ou diagrama CIE (Comission Internationale de I”Eclairage , 1931), um
diagrama tricromático adotado pela Comissão Internacional de Iluminação.
O diagrama CIE, também conhecido como "diagrama em ferradura", é resultado de
extensas pesquisas a respeito da visão humana (PFÜTZENREUTER, 2020). A Figura 8
apresenta o diagrama CIE incluindo o gamut de algumas tecnologias. As cores ao centro
do diagrama CIE são menos puras que as cores da borda, no meio percebe-se a cor
8
branca, que é a mistura de todos as cores do arco-íris. Quanto mais perto do centro do
diagrama, mais pastel é a cor. 
Figura 8 – Diagrama tricromático adotado pela Comissão Internacional de Iluminação (CIE) - 1931 e
o gamut de algumas tecnologias
Fonte: Pfützenreuter (2020).
Esse tipo de diagrama facilita a visualização do resultado da combinação de cores,
pela interpolação. Ao traçar uma reta unindo dois pontos no diagrama, se marcarmos um
ponto no meio da reta, esse ponto indicará a cor resultante da combinação (adição) de
50% de cada cor das extremidades da reta. Para combinar três cores, desenha-se um
triângulo, e move-se dentro do triângulo para obter as coordenadas das possíveis cores
resultantes da aplicação do percentual correspondente a cada cor da extremidade. 
Para Pfützenreuter (2020), gama de cores, ou gamut, é a paleta de cores que uma
determinada tecnologia ou processo é capaz de reproduzir. Como a visão humana possui
três receptores de cor (R, G, B), e o formato do diagrama CIE é vagamente triangular, as
tecnologias usuais de reprodução de cor também tendem a usar três cores básicas
(PFÜTZENREUTER, 2020). De acordo com Pfützenreuter (2020), o gamut da tecnologia
sRGB (standard RGB), proposto em 1996 pela HP e Microsoft, é utilizado na maioria dos
computadores, TVs digitais, câmeras e máquinas fotográficas, embora não consiga atingir
cores tão vibrantes quanto no mundo real. Outras tecnologias, como Adobe RGB e
ProPhoto RGB tentam alcançar uma maior cobertura de cores, conforme ilustrado na
Figura 8, as quais serão percebidas somente se o hardware e software fornecerem
suporte. Por exemplo, segundo Pfützenreuter (2020), telas OLED (Organic Light-Emitting
Diode) têm gamut consideravelmente maior que telas LCD (Liquid Crystal Display). 
Pfützenreuter (2020) ressaltou que apesar da tecnologia CMYK ser limitada no
gamut, ela possuí melhor custo-benefício para impressão em cores. Portanto, é
amplamente aplicada na impressão de livros, cartazes e revistas. 
9
De acordo com da Silva (2016), uma ferramenta usada no gerenciamento,
correspondência, identificação e comunicação de cores, para produzir cores com mais
precisão é a Pantone, criada por Lawrence Herbert em 1943. O sistema de cores Pantone
apresenta 1225 cores, identificadas por código alfanumérico de 6 dígitos, em que os dois
primeiros dígitos identificam o matiz da cor; sua luminosidade ou quantidade de branco ou
preto é definido pelo terceiro e quarto dígitos; e sua intensidade (saturação) pelos dois
últimos dígitos (DA SILVA, 2016, p. 78). Esse sistema é uma referência mundial para
cores de objetos, produtos e até bandeiras nacionais (PFÜTZENREUTER, 2020). 
Segundo Okumura (2013), Frans Gerritsen, em 1975, organizou as cores de
acordo com as leis da percepção cromática, considerando os atributos:
• Matiz ou tonalidade (em inglês hue) – nuance que define e distingue uma cor,
relacionado com o estímulo do comprimento de onda, de forma que as cores têm
tonalidades diferentes. Matiz são chamadas as cores representadas no círculo
cromático, onde as cores aparecem em seu maior grau de pureza, sem adição de
branco ou de preto (LOTUFO, 2016). 
• Saturação ou intensidade ou croma – a maior saturação significa que os matizes
estão em sua máxima força ou crominância. Dessaturar uma cor significa
aproximá-la gradativamente a um tom de cinza que é obtido acrescentando
porcentagens de sua cor complementar e ao mesmo tempo reduzindo a sua parte
de cromaticidade (LOTUFO, 2016). Um matiz de intensidade forte é vívido e
saturado. Um matiz de intensidade fraca caracteriza os tons pastéis. Em
Consequência, os monocromáticos são altamente saturados. 
• Brilho, luminosidade ou valor (em inglês value) – refere-se à quantidade de luz
proveniente da fonte ou refletida pelo objeto. Brilho e luminosidadesão expressões
que denominam as qualidades: claro e escuro das cores, características que se
referem à mudança dos matizes ou a qualquer tonalidade obtida em direção ao
branco ou ao preto (LOTUFO, 2016). 
Para representar a combinação de variações desses atributos, é utilizado o espaço
de cores HSV (Hue, Saturation, Value) ou modelo HSV, conforme apresentado na Figura
9.
Figura 9 – Espaço de cores HSV
Fonte: PNGWing (2021)
Outra forma de representar as cores é o círculo cromático, apresentado por Itten
(1960), ilustrado na Figura 10. De acordo com Rambauske (1985), o d iagrama cromático
dispõe ordenadamente as cores básicas e de seus componentes binários, os quais
dividem o círculo em 3, 6, 12 e 24 setores ou tons com ordem da sucessão igual à do
espectro. 
10
Figura 10 – Círculo das cores de Itten
Fonte: Murphy (2016)
O círculo das cores representa ao centro, no triângulo, as cores primárias. No
hexágono são apresentadas as cores secundárias, obtidas da combinação de duas cores
primárias. Metade do círculo representa cores quentes e outra metade as cores frias. As
cores quentes são as de menor comprimento de onda e maior número de vibrações/seg.;
as cores frias são as de maior comprimentos de onda e menor número de vibrações/seg
(RAMBAUSKE, 1985, p. 22). Segundo Rambauske (1985), as cores opostas no círculo
das cores são complementares, caracterizadas por mutuamente se neutralizarem,
resultando no cinza neutro, o que resulta em uma combinação harmoniosa contrastante,
pois advém de cores que não tem nada em comum. 
Portanto, o círculo das cores é uma técnica usada para apoiar a decisão sobre
quais cores usar, ou seja, como combinar ou harmonizar as cores. A harmonia significa
equilíbrio, simetria de forças, destacado por Rambauske (1985, p. 86) que ressalta:
A natureza nos dá uma sábia lição na harmonização das cores,
deixando as puras e fortes para os pequenos acentos e
harmonizando as áreas menores com cores pouco saturadas e
com variações outras. As grandes massas de uma paisagem
são gradações baixas, matizes sutis, cinzas e castanhos. Os
pequenos acentos de cores puras que animam o conjunto ou
esquema, são flores, insetos, pássaros, etc.
Também é possível obter uma combinação harmoniosa com cores análogas,
triádicas, semi-complementares ou tetraédricas, escolhidas com apoio do círculo das
cores. A Figura 11 apresenta amostras de cores obtidas para cada caso. As cores
complementares são aquelas que se encontram opostas no círculo das cores, sendo
contrastantes entre si. São usadas para transmitir força e equilíbrio. As cores análogas
são aquelas que são vizinhas no círculo das cores, geralmente são escolhidas 3 cores,
que são usadas para transmitir uniformidade, há pouco contraste entre elas. As cores
triádicas são caracterizadas por 3 cores igualmente espaçadas, 120 graus, no círculo das
cores o que proporciona forte contraste. A aplicação de cores tetraédricas ou quadráticas,
compostas por duas cores análogas combinadas com suas complementares, também
proporcionam bastante contraste e várias combinações possíveis. Nas cores semi-
complementares ou complementares divididas, o contraste das complementares é
atenuado pela substituição de uma delas por duas adjacentes (RAMBAUSKE, 1985, p.
91). 
11
 
Figura 11 – Amostras de cores selecionadas
Fonte: Clemente (2020)
Além dessas possibilidades de combinação, existem as combinações com cores
acromáticas e neutras. As cores neutras consistem em cinzas e marrons; bem como
amarelos, azuis e verdes acinzentados e os violetas amarronzados. As cores neutras
servem de complemento da cor aproximada para promover a percepção de profundidade.
As cores acromáticas ou neutras (preto, cinza, branco e bege) servem como base para
qualquer cor, pois não há predominância de tons quentes nem frios e refletem pouca luz.
Nesse caso, é possível obter contraste claro-escuro ou contraste entre tons cromáticos e
contraste de matizes. A teoria de Itten apresenta sete tipos de contrastes: de matizes,
claro-escuro, quente e frio, entre complementares, de qualidade/saturação, simultâneo e
de qualidade/extensão (DA SILVA, 2016).
Ao selecionar as cores é importante definir a cor que será dominante, a tônica e a
intermediária. De acordo com Rambauske (1985), a cor dominante é aplicada nas
superfícies de maior dimensão, a tônica é complementar à dominante, usada em
detalhes, e a intermediária atenua a oposição entre as demais. As cores dominante,
tônica e intermediária, quando aplicadas adequadamente, proporcionam equilíbrio, ritmo,
proporção e destaques, que são elementos fundamentais para uma perfeita harmonia
(RAMBAUSKE, 1985, p. 92).
Rambauske (1985) e da Silva (2016) apresentaram os valores que podem ser
atribuídos às cores visando harmonizar contrastes de quantidade, conforme estabelecidos
por Goethe e apresentados na Figura 12: amarelo - 3; laranja – 4; Vermelho ou verde - 6;
azul – 8; Violeta – 9. Para aplicação entre pares de complementares: amarelo violeta –
¼ : ¾; laranja ciano 1/3 : 2/3 e magenta verde ½ : ½. Isso significa que é necessário ter
a recíproca de valores, ou seja, o amarelo, três vezes mais forte que o violeta, precisa
ocupar um terço da área que o violeta ocupa (da SILVA, 2016, p. 62).
Figura 12 – Proporção entre as cores
Fonte: Itten (1960, p. 61) apud da Silva (2016, p. 62)
12
 1.1.2 Pscicologia das cores
De acordo com Rambauske (1985, p. 13), em 1820, Johann Wolfgang Goethe
notou, em seu tratado das cores, que “em geral, os humanos experimentam um grande
bem-estar à vista da cor. O olho tem necessidade dela, como ele tem necessidade da luz.
Lembremos o reconforto sentido quando, depois de um dia cinza, o sol vem brilhar em um
ponto da paisagem e torna as cores visíveis…”. As investigações científicas sobre os
efeitos da luz do sol (espectro total) no organismo humano comprovaram sua importância
para a saúde e crescimento dos seres vivos (RAMBAUSKE, 1985, p. 112).
Observa-se que a radiação luminosa visível influencia na ativação da glândula
pineal, ajustando o ser humano a ciclos fixos de tempos diários (ritmo circadiano),
mensais e anuais, segundo uma relação entre a terra, o sol e a lua (RAMBAUSKE, 1985,
p. 109). Além disso, segundo Rambauske (1985), as variações rítmicas e cíclicas da luz
influenciam vários aspectos do bem-estar físico e emocional do ser humano, têm efeitos
endócrinos e autônomos, que impactam na eficiência, fadiga, aspectos cognitivos,
comportamentais e emocionais. Ressalta-se que os fenômenos coloridos exercem na vida
quotidiana uma influência inconsciente sobre o comportamento humano, pois a escolha
das cores se faz intuitivamente, sem passar pelo consciente (RAMBAUSKE, 1985, p. 28).
Rambauske (1985) salientou que os efeitos fisiológicos ou psicofisiológicos da cor
sobre os seres vivos são tais, que permitiram o estabelecimento da cromoterapia, um tipo
de medicina vibracional, ou energética. A Ação terapêutica das cores foi o objeto de
trabalhos numerosos e variados. Por exemplo, a luz verde foi utilizada no tratamento de
doenças nervosas e de perturbações psicopáticas, pois demonstrou efeito calmante e
equilibrante; o azul também pode acalmar os hiperexcitáveis e os atormentados; já a luz
laranja se mostrou favorável à digestão (RAMBAUSKE, 1985, p. 110).
Maciel (2016) apresentou no infográfico da Figura 13 algumas informações sobre
as cores, demonstrando o impacto no marketing e nos negócios. Os dados demonstram
também que as preferências pelas cores, entre homens e mulheres, são diferentes.
Figura 13 – Infográfico sobre o impacto das cores
Fonte: Maciel (2016)
13
Segundo Camargo (2015), um estudo, realizado em 2003 por Joe Hallock,
comparou as preferências de cores em 22 países. Os resultados demonstraram que
dentre as cores favoritas dos homens destacam-se: azul (57%), verde (14%), preto (9%)e
vermelho (7%). 27% dos homens afirmaram que a cor menos favorita deles é o marrom.
No caso das mulheres, dentre as cores favoritas, observaram-se: azul (35%), roxo (23%),
verde (14%), vermelho (9%) e preto (6%). A cor menos favorita para 33% das mulheres é
o laranja.
Lotufo (2016) também ressaltou que a percepção da cor envolve aspectos
fisiológicos, os quais diferem de pessoa para pessoa, e a cor enquanto sensação ainda
depende de muitos fatores psicológicos, históricos, culturais e sociais, também muito
individualizados. O ser humano é influenciado pelas cores, mas a cultura pode influenciar
no significado das cores. Além disso, homens e mulheres percebem as cores de forma
diferente, como se cada um possuísse sua própria escala de cores. A Figura 14 apresenta
algumas variações de cores percebidas por homens e mulheres.
Figura 14 – Percepção de cores entre homens e mulheres
Fonte: adaptado de Camargo (2015)
Portanto, a cor transmite ideias, conceitos, sensações, emoções e percepções
relacionadas ao ambiente em que vivemos. Os tons de cinza são considerados neutros,
proporcionam equilíbrio; enquanto o preto é considerado confiável, poderoso e
profissional. Dentre as cores quentes, o amarelo proporciona otimismo e clareza; o laranja
transmite confiança, alegria; o vermelho energia e excitação, além disso tons de amarelo,
laranja e vermelho estimulam o apetite. Dentre as cores frias, o verde remete-nos à saúde
e crescimento; o azul, à força e segurança; e o violeta à criatividade e imaginação.
Segundo Rambauske (1985, p. 28), de um modo geral, as cores quentes
(vermelho/amarelo) são as da comunicação (estão à frente do espectador, tem ação
centrífuga de estimulação), também são favoráveis às atividades físicas (trabalho manual
e esporte); as cores frias (verde/azul) reenviam o indivíduo a ele mesmo, proporcionando
a calma, que convém melhor ao repouso e às ocupações sedentárias ou que requer certa
concentração (atividades intelectuais).
Rambauske (1985) destacou que, diante das cores, os indivíduos manifestam suas
reações de aceitação, indiferença ou repulsa. A autora comenta sobre um experimento
envolvendo 5 pessoas de uma família, em um ambiente com luz vermelho-laranja, o que
demonstrou: o tempo de adaptação foi de 2 a 8 minutos, com fadiga ocular, muito
14
 Homens vs. Mulheres
semelhante à cefaleia; dificuldade de precisar a cor da iluminação real, as sombras, no
lugar de serem negras, eram verde-escuro; e, durante a refeição, as iguarias pareciam ter
um aspecto muito desagradável. 
Urbin (2015) destacou que as cores são capazes de provocar reações psicológicas
em nosso comportamento. Baseando-se na psicologia das cores, as cores são usadas
como ferramenta de persuasão, um dos aspectos mais interessantes do marketing, cuja
importância das cores é observada na idealização de grandes marcas em diferentes
segmentos (URBIN, 2015), conforme evidenciado na Figura 15. 
Figura 15 – Uso das cores no marketing
Fonte: Urbin (2015)
A psicologia das cores também é aplicada pela indústria, em geral, no
desenvolvimento de produtos, pela arquitetura ao projetar ambientes, de forma a
impulsionar o bem-estar, conforto, atratividade e consumo. Nesse contexto, Lotufo (2016)
destacou que os profissionais de criação não podem usar as cores de forma aleatória,
correndo risco de ver projetos fracassarem (LOTUFO, 2016). 
Rambauske (1985) recomenda não procurar o efeito isolado da cor, mas o
esquema agradável do qual ela participa, porque em nossa organização estética, as
cores, além dos fatores de beleza e atração, exercem ação estimulante tão importante
como a luz do sol.
Em projetos de interface gráfica de usuário, a cor é um elemento de comunicação
capaz de atribuir significado, transmitir ideias e sensações. As cores também podem ser
usadas para organizar e hierarquizar informação (OKUMURA, 2013). “O impacto
produzido pela cor não sofre as barreiras impostas pela língua” (FARINA, 2000). Reategui
15
(2008) destacou que é possível orientar os usuários atribuindo-se cores diferentes a
seções distintas sistemas computacionais.
Rocha (2010) ressaltou que as cores possibilitam uma comunicação eficiente entre
sistema e usuário, visto que é um recurso de linguagem simbólico e universal que faz
referência a sentidos e sentimentos do ser humano. A harmonia das cores e os
contrastes, se bem aplicados, proporcionam conforto visual e favorecem a leitura na tela. 
Estudos apontaram que a leitura na tela não é tão aceita pelos usuários como nos
meios impressos, já que a imagem, formada por pontos, atinge os olhos como luz direta
(BARBOSA, 2004; PEREIRA, 2004). Este fenômeno pode ser imperceptível ao olho, mas
aos poucos vai cansando o leitor e como ele, geralmente, pisca menos nesta
circunstância, ocorre o ressecamento e irritação nos órgãos visuais. Esse e outros tipos
de agente externos causam vermelhidão, ardência e irritação nos olhos, sendo os
principais sintomas da síndrome do olho seco, que se não tratada corretamente, pode
levar à ulceração das córneas e perda da visão (MELLO, 2017). Além disso, a evolução
da retinopatia diabética (RD) também pode levar à cegueira (MELLO, 2017). No Brasil, há
mais de 1,2 milhão de deficientes visuais (ou seja, pessoas cegas ou com visão reduzida)
(MELLO, 2017).
Quanto à acessibilidade, as recomendações da W3C para web, conhecidas como
WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) 2.1, indicam em seu Princípio 1 que
qualquer informação deve ser apresentada aos usuários de forma que eles possam
percebê-la. Um critério de sucesso para esse princípio é verificar se “cor não é usada
como a única forma de transmitir informação, indicar uma ação, solicitar uma resposta ou
distinguir um elemento visual” (W3C, 2019). 
Adicionalmente, da Silva (2014) destacou que portadores de cegueira parcial ou
total podem fazer uso de mapeamentos de variáveis em aspectos sonoros (como volume,
tonalidade e timbre), de forma complementar ou substituta aos mapeamentos em
propriedades visuais, sendo o foco de uma área de estudos chamada Sonificação
(Sonification). Nesse sentido, tecnologias TTS (Text To Speech), que converte texto para
voz, como disponível no IBM Watson ou leitores de tela como DosVox e NVDA podem
promover a acessibilidade para deficientes visuais.
Portanto, na escolha da paleta de cores para um produto de software, é importante
considerar a psicologia das cores e a acessibilidade. A recomendação é combinar de 3 a
5 tons, definindo uma cor dominante para as áreas maiores, uma cor tônica para os
detalhes e tons intermediários para promover o equilíbrio da composição. Uma dica é
adotar a regra 60-30-10, ou seja, colorir 60% da imagem na tonalidade dominante, 30%
em tons intermediários e 10% para a cor de destaque ou tônica. Outra dica é evitar o
100% black, em projetos de dark UI (interface de usuários com tema escuro), opte por
tons escuros esverdeados ou azulados ou gradientes escuros. Shneiderman (1998 p.
398) apud de Lima (2008) fez outras recomendações, ao aplicar a cor em uma interface
gráfica de usuário, de forma a promover a qualidade da informação:
• Usar cores conservadoras;
• Limitar a 4 o número de cores em uma tela e no máximo 7 para todo o conjunto;
• Reconhecer o processo de codificação das cores e associá-las as tarefas do
usuário;
• Elaborar primeiramente o layout do conteúdo como se fosse monocromático,
usando um padrão lógico;
• Considerar os usuários com deficiência visual;
• Usar a cor para facilitar a organização da informação;
16
• Ser consistente na aplicação das cores;
• Consultar os usuários para validar o código de cores;
• Ficar atento aos problemas que podem ocorrer na combinação das cores e que
venham a dificultar a visualização do conteúdo.
• Usar a mudança de cor para indicar as mudanças no sistema;• Aplicar recursos cromáticos para amenizar a densidade informacional.
Para apoiar a escolha e definição da paleta de cores, use ferramentas como o
Adobe color. Essa ferramenta online apoia a definição de paletas de cores, desenvolvida
pela Adobe, disponível em: https://color.adobe.com/pt/create/color-wheel. Também,
permite realizar upload de arquivo com imagem, o qual extraí a paleta de cores
correspondente, em cinco sistemas de notação cromática CMYK, RGB, Lab, HSB e HEX,
além de explicitar conflito de cores, visando primar pela acessibilidade para daltonicos.
Outras ferramentas similares são: Canva, disponível em:
https://www.canva.com/colors/color-palette-generator/ e Palleton, disponível em:
https://paletton.com/#uid=1000u0kllllaFw0g0qFqFg0w0aF.
1.1.3 As formas e dimensões
Segundo Conci (2016), a capacidade do ser humano de interpretar formas
tridimensionais e a organização espacial independem da cor, mas sim da iluminação das
formas que representam. Ademais, a dimensão é um elemento visual que existe apenas
no mundo real e sua representação em meios impressos e digitais é feita usando a ilusão
causada pela perspectiva e também pelas variações de tom (DE LIMA, 2008, p.58). 
Contudo, as formas fazem parte dos elementos de uma interface gráfica de
usuário. Conforme Damasceno (2003), as formas possuem alguns significados visuais e
instintivos, que são os seguintes: 
• Triângulo: estabilidade, equilíbrio e imponência.
• Triângulo invertido: desequilíbrio, dinâmica, impulsividade. 
• Retângulo: centralizador, abrangente, firme e pode ser aproveitado em diversos
tipos de leiaute. 
• Quadrado: simetria, solidez e igualdade, sua aplicação em leiaute pode sugerir
apatia, peso e falta de criatividade. 
• Circunferência: eternidade, sendo perfeita estável e neutra. Capaz de centralizar
a atenção quando há outros elementos, devendo ser utilizada para destaques.
• Elipse: sinuosa e feminina, tem laterais que sugerem equilíbrio. Forma dinâmica
que pode trazer movimento visual em layouts. 
• Poligonais e sinuosas: formas como estrela, losango, pentágono ou hexágono,
são expressivas por si. Devem ser utilizadas com moderação. 
Algumas teorias e técnicas consideram as sensações e emoções humanas
proporcionadas pela percepção das formas e dimensões. As próximas seções abordam
sobre a Teoria Gestalt, proporção áurea e regra dos terços, como estratégias para a
composição de interfaces de usuário harmônicas e belas.
1.1.3.1 Teoria Gestalt
A Gestalt (guès), tem origem no alemão Gestalt e significa "forma" ou figura,
também conhecida como gestaltismo (gues), teoria da forma, psicologia da Gestalt,
psicologia da boa forma e leis da Gestalt, é uma doutrina que defende que, para se
compreender as partes, é preciso, antes, compreender o todo, além disso, o todo é
17
diferente das partes que o constituem (WIKIPÉDIA, 2020a). O dicionário Michaelis (2021)
a define como abordagem psicológica que tem como foco as questões ligadas à
percepção e à cognição, os processos mentais por meio dos quais o homem apreende o
mundo e forma o conhecimento a seu respeito.
De Lima (2008) afirmou que a teoria da Gestalt foi formulada a partir de rigorosas
experimentações na área da psicologia com o propósito de responder, de forma objetiva,
porque determinadas formas são mais agradáveis para o ser humano do que outras. Tais
pesquisas resultaram em uma teoria sobre o fenômeno da percepção. Segundo essa
teoria, o que acontece no cérebro não é idêntico ao que acontece na retina, pois a
excitação cerebral não se dá por pontos isolados, mas por extensão, de forma que a
primeira sensação é a da forma, global e unificada (WIKIPÉDIA, 2020a).
Nishikawa, Brandão e de Almeida Neris (2020) ressaltaram que a teoria Gestalt é
um conjunto de leis, ou princípios, originalmente formalizados por Wertherimer, em 1924,
que descrevem como os seres humanos veem objetos, a partir do agrupamento de
objetos similares, reconhecimento de padrões e simplificação de imagens complexas em
partes ou elementos individuais. Diversos princípios ou variações dos originais foram
propostos, ao longo do tempo, mas apenas uma pequena parte é aplicável para entender
a percepção visual e auditiva humana (NISHIKAWA; BRANDÃO; NERIS, 2020).
Basicamente, 7 princípios são adotados em áreas como arquitetura, design e IHC: 
• Unidade - relaciona-se com a percepção dos elementos únicos, que encerram-se
em si mesmos ou fazem parte de um todo (DE LIMA, 2008), ou seja, um elemento
se encerra nele mesmo e vários elementos podem ser percebidos como um todo. 
• Segregação ou região comum – relaciona-se a capacidade do ser humano
separar ou destacar partes de um todo. Por exemplo, objetos dentro de uma borda
são percebidos como um grupo (DA SILVA, 2014). Esse princípio pode ser usado
para hierarquizar conteúdo por importância ou ordem de leitura.
• Fechamento ou conexão – refere-se ao preenchimento visual de lacunas,
unificação, ou seja, capacidade do ser humano completar a informação que falta.
De acordo com de Lima (2008), a sensação de fechamento das figuras se
manifesta porque existe a necessidade fisiológica de constituir uma figura total,
mais fechada ou mais completa, facilitando assim sua compreensão. Objetos
conectados são percebidos como um grupo (DA SILVA, 2014). 
• Continuidade - impressão visual de uma sucessão coerente entre as partes, ou
seja, fluída, sem interrupções abruptas (DE LIMA, 2008). A continuidade ocorre
quando os elementos estão próximos, alinhados entre si ou sobrepostos
(entrelaçados), proporcionando a sensação de seguir uma direção.
• Proximidade – capacidade do ser humano agrupar objetos que estão próximos
uns dos outros, pois objetos próximos tendem a ser vistos como um grupo (DA
SILVA, 2014), constituindo a unidade do todo. Segundo Dondis (2000, p. 44) apud
de Lima (2008, p. 64), “quanto maior for sua proximidade, maior será sua atração”.
• Semelhança ou similaridade – capacidade do ser humano de agrupar elementos
quando eles são parecidos. A semelhança contribui para estabelecer
agrupamentos (DE LIMA, 2008). Estímulos mais próximos e semelhantes, tendem
a ser mais agrupados, por exemplo, elementos da mesma cor e forma tendem a
ser agrupados e constituir unidades (WIKIPÉDIA, 2020a). Esse princípio pode ser
aplicado através do uso de cores, texturas, fontes, tamanho ou orientação. 
• Pregnância ou simplicidade – constitui a lei básica da percepção visual da
Gestalt referente ao equilíbrio visual e clareza. Segundo Denvir (2013), é a medida
da facilidade de compreensão, leitura e identificação de uma composição visual, de
18
forma que quanto maior a pregnância, maior será a rapidez da leitura da forma e
melhor a comunicação. A Figura 16 apresenta um exemplo que usa
intencionalmente a baixa pregnância da forma.
Figura 16 – Exemplo de baixa pregnância da forma
Fonte: Burnett (20--?) apud Denvir (2013)
De Lima (2008) recomendou considerar esses princípios, ao criar uma composição,
pois aproxima o designer e sua expressão gráfica da percepção visual do receptor. A
Figura 17 ilustra os princípios em elementos constantes na arte com o nome Gestalt.
Figura 17 – Princípios Gestalt
Fonte: Wikipédia (2020a)
1.1.3.2 Proporção áurea e regra dos terços
Uma técnica muito utilizada para compor formas agradáveis à visão humana é a
proporção áurea. Segundo a Wikipédia (2020b), também é conhecida como número de
ouro, número áureo, secção áurea, proporção de ouro ou divina proporção, que é uma
constante real algébrica irracional denotada pela letra grega (maiúscula Φ, minúsculas φ
ou ϕ; em grego: φι, transl.: phi), pronuncia-se Fi. 
A representação da secção áurea é feita por uma reta dividida em duas partes, cuja
soma das duas é dividida pelo segmento mais longo, resultando no valor aproximado:
1,61803398875, o número deouro. De acordo com Bertolossi (2009), no Livro VI dos
Elementos, Euclides definiu o seguinte “um segmento de reta se diz dividido em média e
extrema razão, se a razão entre o menor e o maior dos segmentos é igual à razão entre o
maior e o segmento todo”. Na geometria, a partir do processo de divisão em média e
extrema razão, é possível desenhar o retângulo de ouro, cuja divisão do valor da base
19
pela altura resulta no número de ouro. Além disso, é possível traçar triângulo áureo agudo
ou obtuso e o pentágono regular. A Figura 18 ilustra a proporção áurea nos retângulos e a
espiral áurea.
Figura 18 – Proporção áurea em retângulos 
Fonte: Wikipédia (2020b)
 Diversos elementos e fenômenos da natureza, bem como obras concebidas pelo
ser humano, possuem propriedades dimensionais, que podem ser expressas
aproximadamente pela proporção áurea. Contudo, Bortolossi (2009) demonstrou que
muito do que se diz sobre a presença deste número na natureza, artes, arquitetura e
anatomia é de forma equivocada. Por exemplo, nenhuma das proporções ideais do corpo
humano, baseada no homem de Vitrúvio, que foi ilustrado por Leonardo da Vinci, é o
número de ouro. Outro exemplo similar é o caso do famoso quadro da Monalisa. 
Por outro lado, o número áureo está presente de forma aproximada na série de
Fibonacci. Os dois primeiros elementos da série de Fibonacci são iguais a 1, do terceiro
termo em diante, o termo sucessivo equivale a soma dos dois anteriores. A relação com o
número áureo foi ressaltada por Bortolossi (2009), ao calcular os quocientes dos termos
adjacentes dessa sequência, pois à medida que o valor dos termos aumenta, o resultado
da divisão se aproxima mais do número áureo. Charles Bonnet (1720–1793) apontou a
presença da série Fibonacci nas espirais logarítmicas presentes nas plantas, tanto no
sentido horário, como no anti-horário. De acordo com Arbesman (2013), na escala
macroscópica, a sequência de Fibonacci e a proporção áurea descrevem os arranjos
naturais de sementes e folhas em muitas plantas, por exemplo, um girassol robusto que
contém 144 espirais de sementes de um lado e 233 de outro, indicando números de
Fibonacci sucessivos. Além disso, a proporção áurea pode ser convertida em uma versão
angular (aproximadamente 137,5 graus), que especifica a lacuna rotacional entre as
sucessivas sementes de girassol e também entre as folhas que crescem dos caules de
muitas outras plantas (ARBESMAN, 2013), conforme destacado nos pontos e linhas azuis
sobre o girassol da Figura 19. 
Figura 19 – Proporção áurea no girassol
Fonte: adaptado de Kirk (2016)
20
A Gráfica KWG (2019) sugere adotar a proporção áurea para tornar o design mais
harmônico. Isso requer dimensionar áreas e espaçamentos, com base no segmento
áureo, usando definições em escala 1:1.618. Logotipos de diversas empresas são
supostamente inspirados na proporção áurea, conforme ilustrado na Figura 20.
Figura 20 – Logotipo do Boticário
Fonte: Gráfica KWG (2019)
Portanto, a proporção áurea pode ser usada para compor imagens harmoniosas.
Inclusive, alguns fotógrafos usam a grade Phi ao enquadrar suas fotos. A grade de Phi ou
Phi grid usa duas linhas verticais e horizontais para dividir o quadro proporcionalmente em
uma escala de 1:0.618:1, de forma que o fotógrafo pode alinhar os principais elementos
da cena. A Figura 21 apresenta um exemplo de foto editada nessas proporções.
Figura 21 – Foto editada em Phi grid
Fonte: McGucken (2019)
Outra técnica similar é a regra dos terços, utilizada para obter formas alinhadas e
proporcionais, ao fotografar ou editar imagens. Para utilizá-la deve-se dividir a imagem em
9 retângulos, traçando 2 linhas horizontais e duas verticais imaginárias na escala 1:1:1,
depois posicionar nos pontos de cruzamento, o elemento que se deseja destacar. A Figura
22 ilustra a grade Phi através das linhas pretas e a regra dos terços pela linha azul.
21
Figura 22 – Representação da grade Phi e regra dos terços
Contudo, a aplicação dessas técnicas em mídias digitais pode ser impactada pelas
dimensões das telas usadas, que pode distorcer a imagem. A proporção de uma tela ou
aspect ratio é a razão entre a largura e altura da tela. A proporção clássica de 1,33 ou
escala 4:3 era utilizada por televisores e monitores, no início dos anos 2000. A proporção
16:9, conhecida como widescreen, é utilizada na maioria dos smartphones. O formato
2,33 em escala 21:9, denominado ultrawide é utilizado no cinema e alguns smartphones.
Em consequência, ao assistir o conteúdo elaborado para uma tela 21:9 em uma tela
padrão 16:9 haverá distorção, perda de parte do conteúdo ou aparecerão bordas pretas
acima e abaixo da imagem. Em decorrência dessas variações, a programação de um
aplicativo deve promover a otimização para diferentes formatos de tela.
1.1.3.3 Identidade visual
 Rocha (2010) destacou que, ao projetar uma interface gráfica de usuário, o
designer também deve analisar outros elementos fundamentais como a identidade visual
e a marca. Segundo a Wikipédia (2017), a identidade visual é o conjunto de elementos
formais que representa visualmente, e de forma sistematizada, um nome, ideia, produto,
empresa, instituição ou serviço. Esse conjunto de elementos abrange a marca, o logotipo,
um símbolo visual que se complementa por paletas de cores, tipografias, grafismos e
outros componentes que reforçam o conceito a ser comunicado. Em resumo, a identidade
visual é um conjunto de formas gráficas que ajudam a caracterizar a personalidade,
associação e memorização de uma empresa (BRITO, 201-?).
Desenvolver um símbolo visual capaz de representar uma instituição, serviço ou
produto é um processo criativo, com várias etapas, visando estabelecer uma relação
emocional com as pessoas ou usuários, bem como produzir um documento técnico, o
manual da identidade visual. Geralmente, a primeira etapa envolve aplicação de
metodologias de briefing, para coletar dados sobre o ramo de negócio, concorrentes,
empresa, produto ou serviço, interessados e clientes. Com base na análise dos dados, é
concebida a identidade visual.
Mais especificamente, no processo de desenvolvimento de software, essa etapa
inicial também pode ser realizada, além da especificação dos requisitos. Com base na
análise dos dados coletados, as decisões sobre o projeto de interface de usuário podem
ser documentadas em um manual de identidade visual. Esse manual esclarece sobre a
identidade visual, incluindo o nome da marca ou produto de software, logotipo, paleta de
cores, famílias de fontes adotadas, aparência do leiaute das telas, vetores de ícones e
demais elementos gráficos inerentes. Também, descreve os conceitos, teorias e raciocínio
que embasaram as decisões sobre a paleta de cores, bem como instrui sobre as regras
para aplicar esses elementos básicos, ao programar e divulgar o produto de software em
diversos meios (eletrônico ou impresso).
22
1.1.3.3.1 Marca, branding e Logotipo
De acordo com Brito (201-?), a marca é o todo referente a uma empresa, serviço
ou negócio, desde seu logotipo e nome, até a maneira como essa empresa ou serviço vai
se portar diante de um cliente. A marca pode ser representada por um nome, termo,
símbolo ou uma combinação desses com intuito de definir, identificar e diferenciar um
produto serviço ou organização em sua totalidade, desde sua identidade visual a sua
personalidade (BRITO, 201-?). Geralmente, branding é traduzido como marca, mas Brito
(201-?) ressaltou que marca e branding se completam, a definição da forma de se
comunicar com o cliente, em linguagem formal ou coloquial, a missão, visão e valores da
empresa ou negócio, personalidade, isso tudo faz parte do branding, de forma a manter
uma coerência entre todas as formas de comunicação e gerenciamento de diversas áreas
relacionadas a uma marca, com o objetivo de agregar valor ao produto ou serviço,
diferenciando de qualquer outro no mercado.O termo logo origina do termo grego logos, traduzido como significado. Ao termo
logotipo acrescenta-se a origem grega de typos, que significa figura ou forma. O logotipo
refere-se a um símbolo gráfico que representa uma empresa, pessoa ou produto (BRITO,
201-?).
Rocha (2010) desenvolveu um manual de identidade visual para o Mdecision, que
será tomado como exemplo nessa seção. O Mdecision é um sistema de suporte à decisão
multicritério, desenvolvido por Rocha (2009), para ser executado através da Web. 
Segundo Rocha (2010), o conceito inicial aplicado no desenvolvimento da
identidade visual do Mdecision envolveu a busca de formas relacionadas à imagem de
uma alternativa para marcar, visto que é um sistema de suporte à decisão e faz alusão à
escolha de uma alternativa entre um conjunto de alternativas. A Figura 23 ilustra a
transição na aplicação desse conceito.
Figura 23 – Representação da transição do conceito de escolha de alternativa
Fonte: Rocha (2010)
Daí surgiu a ideia de transformar o ‘M’ do Mdecision em ‘[v]’ ou ‘(v)’, insinuando
uma alternativa que o avaliador selecionou, conforme esboçado na Figura 24.
Figura 23 – Esboços do logotipo para o Mdecision
Fonte: Rocha (2010)
Dessa maneira, foi elaborada o logotipo, que é formada por um símbolo com o
nome do produto de software para Web.
23
1.1.3.3.2 Tipografia 
No caso da aplicação na imprensa, antes do advento dos computadores, a
tipografia podia ser definida como “a arte e técnica de compor e imprimir com tipos,
abrangendo as diferentes etapas da produção gráfica, desde a criação dos caracteres até
a impressão e o acabamento” (MICHAELIS, 2021). Atualmente, a definição mais
adequada para tipografia é “estilo ou arranjo de composição tipográfica em uma
publicação” (MICHAELIS, 2021). A tipografia abrange a definição da família de fontes a
ser usada no conteúdo textual, os tamanhos e estilos adotados em cada nível da
hierarquia da informação, bem como os espaçamentos entrelinhas, entre letras e entre
blocos de texto.
Rocha (2010) destaca que o tipo de letra não deve chamar a atenção visual do
leitor em detrimento de seus detalhes. Mas, deve enfatizar a informação que se deseja
transmitir, a fim de proporcionar legibilidade e compreensão das ideias do texto. Em
resumo, a fonte escolhida deve favorecer a comunicação. Ao mesmo tempo em que se
deve optar por uma fonte diferenciada, capaz de se destacar entre todas as outras, essa
escolha não deve comprometer a legibilidade (DE LIMA, 2008).
Elementos ilustrados na Figura 24 como haste, barra, bojo, terminal e espaço
interno podem compor uma fonte. De Lima (2008) afirmou que é a existência ou não
destas partes, aliada a um conhecimento prévio, que propicia o reconhecimento e a
diferenciação entre os caracteres. Porém, a forma como estes elementos se apresentam:
a modulação do traço, a presença ou não de serifa, o desenho dos terminais, determina o
“estilo” da fonte e influencia diretamente na legibilidade e na “mancha textual” que será
formada (DE LIMA, 2008).
Figura 24 – Anatomia do tipo
Fonte: adaptado Silveira (20--?)
Para leitura através de tela, seja no computador ou smartphone, para maior volume
de texto, o ideal é escolher um tipo de fonte com poucos detalhes, sem serifa. No caso
impresso é melhor usar fonte com serifa, como a apresentada na Figura 24, pois se
apresenta com o efeito de uma pauta imaginária no papel, a qual guia o leitor.
De Lima (2008) também argumenta que o espacejamento entre as letras e a
entrelinha influenciam na apresentação do texto, por isso, o espacejamento deve variar
conforme a espessura do traço e o alinhamento. Por exemplo, uma fonte bold (negrito),
24
requer maior espacejamento e alinhamento justificado; fontes mais “pesadas”, densas,
pedem uma entrelinha positiva e colunas mais largas, ou seja, mais espaços vazios (DE
LIMA, 2008). O Quadro 1 apresenta características de algumas fontes.
Quadro 1 – Características das fontes
Fonte: adaptado de Nielsen (2007) apud de Lima (2008)
Dentre as recomendações para a escolha de fontes, aplicadas em textos de
produtos de software destacam-se (DE LIMA, 2008):
• Verificar se as fontes escolhidas estarão disponíveis no computador ou
smartphone do usuário, fornecendo inclusive uma lista de fontes alternativas para
substituição. Ou seja, na linha de código especificar que a fonte pode ser “Verdana,
Arial, Georgia”, por exemplo.
• Evitar a mistura aleatória e excessiva de famílias tipográficas.
• Observar a largura das colunas, os espaçamentos e a consistência da
diagramação. Lembre-se que o leitor precisa de “espaço para respirar” durante a
leitura ou visualização.
• Considerar as necessidades e limitações do público-alvo e o conteúdo.
• Fornecer mecanismos para o usuário personalizar a interface, por exemplo, usando
a função de redimensionamento do texto.
• Usar percentagem em vez de valores fixos para o tamanho da fonte, por exemplo,
trocar 12pt por 120%.
25
1.1.3.3.3 Ícone
Segundo Streck (2020), as interfaces gráficas do usuário permitem que as pessoas
naveguem num sistema através de ícones, os quais representam elementos do mundo
real e traduzem, através de metáforas, os comandos disponíveis em um sistema
informático. O ícone é um elemento visual que denota uma informação e está contido
numa forma, sendo composto por um ou mais elementos, de maneira que pode ser regido
pelos princípios da Gestalt (STRECK, 2020). 
Rocha (2010) afirmou que os ícones que devem ser intuitivos, permitindo ao
usuário, de maneira reflexa, associá-los à tarefa que deseja realizar. Além disso, os
ícones devem estar bem posicionados para a utilização rápida, próxima de uma reação
imediata, fator que gera um maior conforto na busca dos objetivos do usuário e, a partir
desta premissa, facilita a navegação e utilização do sistema. A Figura 25 apresenta
esboços de ícones do projeto do Mdecision.
Figura 25 – Características das fontes
Fonte: Rocha (2010) 
A Figura 26 apresenta os vetores para os ícones do Mdecision.
Figura 26 – Vetores dos ícones do Mdecision
Fonte: Rocha (2010)
1.1.3.3.4 Leiaute
As dimensões e resoluções das telas e a distribuição do conteúdo nesses espaços
são fatores muito importante na construção do produto de software. A disposição dos
elementos também são facilitadores para a localização das informações, conduzindo o
usuário ao objetivo principal. Elementos maiores são encontrados mais rapidamente, bem
como elementos em cores saturadas, que contrastam com o fundo da tela.
26
O alinhamento ordenado do texto em uma tela facilita a leitura, caso contrário,
causa movimentos excessivos do olho, na medida em que não há nenhum percurso óbvio
a ser seguido. A leitura na tela segue um padrão Z! Pesquisas realizadas por Owens e
Shrestha (2008) indicaram que se a informação é colocada no canto superior esquerdo de
um website, com leiaute organizado em duas ou três colunas, ou no centro superior, no
caso de três colunas, os usuários podem ser capazes de encontrá-la mais rápido do que
se está localizada em outros lugares. As Figura 27 e 28 apresentam esboços com
variações para a tela principal do Mdecision, considerando 3 colunas e posicionando a
logomarca no canto superior esquerdo e as abas ou botões para alternar entre telas
também na parte superior.
Figura 27 – Esboço da tela principal do Mdecision – versão 1
Fonte: Rocha (2010)
Figura 28 – Esboço da tela principal do Mdecision – versão 2
Fonte: Rocha (2010)
Além disso, é importante deixar uma quantidade razoável de espaços vazios e
margens, evitando a sobrecarga cognitiva (REATEGUI, 2008). A Figura 29 apresenta o
resultado final referente à interface gráfica de usuário do Mdecision.
27
Figura 29 – Tela principal do Mdecision
Fonte: Rocha (2010)
Diversos elementos que compõem a interface de usuário são concebidoscomo
imagens ou vetores. O formato e resolução dessas imagens impactam na beleza e tempo
de processamento do produto de software. Uma sugestão para produtos de software para
web é disponibilizar as imagens em formato PNG (Portable Network Graphics). 
O CONARQ (2010) explicoua que este formato de arquivo digital surgiu
inicialmente para substituir o formato GIF. As vantagens incluem compressão sem perdas,
além de ser um formato padronizado pela International Standard Organization - ISO/IEC
15948:2003. Segundo Beaird (2008), PNG suporta transparência como o GIF, porém no
GIF a transparência é binária, nas imagens PNG é executada por meio de um canal alfa
(Alpha Channel), situando ao longo dos canais vermelho, verde e azul, isto é, cada pixel
em uma imagem PNG pode ter até 256 níveis diferentes de opacidade. 
Streck (2020) afirmou que uma interface mal elaborada, que não traduza de forma
adequada seus elementos, ou que seja incapaz de permitir que o usuário atinja, com
sucesso, seus objetivos, pode gerar reações negativas através do sistema nervoso de seu
usuário. Por outro lado, para que um usuário use adequadamente um produto de
software, é preciso que exista algo que seja atrativo para ele e faça com que queira
utilizar (STRECK, 2020).
1.1.3 Considerações sobre a visão humana e a IHC
De acordo com Reategui (2008), o ser humano a todo instante é sujeito a uma
infinita gama dos mais diversos estímulos visuais, porém a mente ignora a maior parte
desses, processando apenas aqueles que recebem um significado especial baseado nas
experiências anteriores. Complementando, de Lima (2008) salientou que, ao comunicar
usando o meio visual, o designer não precisa apenas entender sobre cor e forma, ele
28
também terá que planejar como o usuário ou espectador perceberão a mensagem. “O
desafio está em elaborar o projeto gráfico de forma que possa ser percebido da melhor
forma possível, com clareza e coerência”. (DE LIMA, 2008, p. 56).
No caso de produtos de software para Web, Nielsen (2000 p. 92) afirmou que não
há dúvidas de que a aparência é a primeira coisa que o usuário vê, quando acessa um
site, em consequência, visuais atraentes são uma grande oportunidade de estabelecer
credibilidade. Com relação à página de entrada do site, Digerati (2004) aponta que ela
necessita ser rápida, para que a mesma consiga prender a atenção de quem está
visitando o pela primeira vez. Se o software não carrega em no máximo seis segundos, é
bem provável que o usuário saia do site e não retorne.
Adicionalmente, não é recomendado animar elementos críticos do site, como
logotipo, slogan ou título principal porque isso faz com que os usuários, não somente
ignorem as áreas animadas, por serem semelhantes a anúncios publicitários, como
também têm dificuldades ao lê-las. Embora os usuários parem diante dos elementos
animados, é menos provável que assimilem e guardem as informações apresentadas, do
que se as tivessem lido em um formato mais simples. 
Por fim, mas não menos importante, a concepção dos elementos gráficos, textuais
e funcionais dos produtos de software requer conformidade com os direitos autorais e a
Lei do software. No Brasil, o plágio é um crime previsto na Lei 9.610, de 19 de fevereiro
de 1998 (Lei de direitos autorais), alterada pela Lei Nº 12.853, de 14 de agosto de 2013.
No caso de software, há a Lei 9609, de 19 de fevereiro de 1998. Esses documentos estão
disponíveis em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9610.htm e
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-2014/2013/Lei/L12853.htm. Produtos de
software utilizados em outros países devem considerar outras legislações aplicáveis.
29
1.2 Audição e equilíbrio
 A audição e o equilíbrio do ser humano são proporcionados pelos ouvidos e pelo
cérebro. Estes sentidos também influenciam na interação humano-computador ou
humano-máquina, principalmente em se tratando de tecnologias imersivas e acústicas. O
ouvido humano é constituído por uma parte externa, constituído pelo pavilhão ou orelha e
o meato auditivo externo; uma parte média ou ouvido médio, uma cavidade cheia de ar
que é conectada ao tubo de Eustáquio e à boca, que permite a equalização da pressão
das cavidades cheias de ar do ouvido (BERTULANI, 1999a); e uma parte interna,
conforme ilustrado nas Figuras 30 e 31. Segundo Rui e Steffani (2007), a tuba ou trompa
de Eustáquio liga o ouvido médio à faringe, funcionando como uma válvula que permite
entrada e saída de ar, aliviando as sensações de desconforto no ouvido provocada por
variações na pressão atmosférica, que ocorre na transição em diferentes altitudes.
Figura 30 – Parte da anatomia do ouvido humano
Fonte: Wikipédia (2021) 
Resumidamente, nos seres humanos, as ondas sonoras percorrem o canal
auditivo, cujas vibrações ou pressões provocam a movimentação da membrana elástica
timpânica ou tímpano, ilustrado na Figura 30. De acordo com a Wikipédia (2021), esta
movimentação é transmitida para minúsculos ossículos (martelo, bigorna e estribo), que
causam, por sua vez, a movimentação de líquidos que ficam dentro de uma estrutura
óssea, denominada cóclea (em formato de caracol). Esses ossículos agem como uma
alavanca e amplificam em aproximadamente 25 vezes a pressão do som sobre o tímpano
(RUI e STEFFANI, 2007).
Na cóclea existem cerca de 20.000 células sensoriais (células ciliadas) que
transformam as vibrações do som em impulsos nervosos (sinais elétricos), que serão
transmitidos pelo nervo acústico, conhecido como nervo vestibulococlear, para as vias
auditivas centrais até o córtex cerebral (WIKIPÉDIA, 2021; BERTULANI, 1999a). Segundo
Bertulani (1999a), à medida que uma onda de compressão se move da interface entre o
martelo do ouvido médio para a janela oval do ouvido interno através da cóclea, as
células nervosas na forma de cabelos entram em movimento. Cada célula capilar possui
uma sensibilidade natural a uma frequência de vibração particular, quando coincidem as
frequências da onda sonora e a frequência natural da célula nervosa, a célula ressoará
30
com uma grande amplitude de vibração, o que induz a célula a liberar um impulso elétrico
que passa ao longo do nervo auditivo para o cérebro (BERTULANI, 1999a). No gânglio
espiral estão estimadamente entre 35 a 50 mil neurônios auditivos (RUI e STEFFANI,
2007). Portanto, a função da cóclea é converter a energia hidromecânica do som em
impulsos elétricos, processo denominado transdução mecanoelétrica. 
 A parte do ouvido interno é focada na Figura 31. O ouvido interno contém os
órgãos sensitivos do equilíbrio, o labirinto, e da audição, a cóclea. O labirinto ósseo forma
uma série de condutos situados na porção petrosa do osso temporal, onde circula um
líquido chamado perilinfa, e no labirinto membranoso circula outro líquido, a endolinfa
(WIKIPÉDIA, 2021). Na parte membranosa do labirinto posterior, dentro do vestíbulo,
encontram-se o sáculo e o utrículo, que são estruturas com função de equilíbrio estático
(WIKIPÉDIA, 2021). Bertulani (1999a) ressaltou que o líquido e as células nervosas dos
canais semicirculares não têm função na audição; eles simplesmente servem como
acelerômetros para detetar movimentos acelerados e na manutenção do equilíbrio do
corpo.
Figura 31 – Estrutura do ouvido interno
Fonte: Wikipédia (2021) 
Segundo Michalski (2017), as ondas sonoras percorrem distâncias diferentes, com
diferentes tempos de atraso. Dessa forma, as células ciliadas são estimuladas pelas
mudanças de pressão do líquido na cóclea, gerando uma corrente elétrica que vai até o
nervo auditivo e permite sentir o som, enquanto os canais semicirculares são
responsáveis pela manutenção do equilíbrio do corpo, informando ao cérebro sobre os
movimentos da cabeça (MICHALSKI, 2017).
Dado que o ser humano possui dois ouvidos, também é possível identificar a
localização e direção da fonte sonora. A percepção espacial sonoraé dada pela diferença
de tempo e de intensidade que o som chega em um ouvido ou no outro (MICHALSKI,
2017).
31
1.2.1 O som
Para Bertulani (1999b), o som pode ser descrito como uma onda de pressão, ou
seja, as ondas sonoras são produzidas por deformações provocadas pela diferença de
pressão em um meio elástico qualquer (sólido, líquido ou gasoso), precisando deste meio
para se propagar e caracterizando-se por uma onda mecânica que não se propaga no
vácuo. O som propaga-se no meio através da vibração de partículas do meio em torno da
posição de equilíbrio (MICHALSKI, 2017). Portanto, ondas sonoras podem ser descritas
em termos de deslocamentos do ar ou de variações da pressão (SOUZA e AGUIAR,
2010). Quando algum objeto vibra de forma desordenada, dizemos que o som produzido
por esta vibração é um ruído, como por exemplo o barulho de uma explosão, um trovão
(BERTULANI, 1999b). 
A acústica é o ramo da física dedicado ao estudo dos fenômenos relacionados ao
som. Souza e Aguiar (2010) destacaram que um aspecto básico da acústica é estudar a
relação da onda sonora com a sensação auditiva. Com base nos estudos realizados,
observou-se que diversos fenômenos da ondulatória podem interferir na sensação do
som, tais como a reflexão, refração, difração e interferência. A interferência refere-se à
sobreposição das ondas sonoras, em alguns pontos do espaço, o som produzido por uma
ou mais fontes irá sobrepor suas ondas, produzindo regiões de interferência construtiva e
destrutiva. Além disso, evidenciam-se alguns conceitos e características que distinguem
os sons:
Pressão - a pressão sonora é uma oscilação da pressão absoluta do meio no qual a onda
se propaga. O som se propaga no meio formando regiões de compressão e rarefação, ou
seja, regiões de altas e baixas pressões, que se intercalam periodicamente, de acordo
com a frequência da fonte que produz as vibrações. O som no ar pode ser definido como
uma variação da pressão, em relação à pressão atmosférica detectável pelo sistema
auditivo. A menor variação de pressão detectável pelo ouvido humano é da ordem dos
2x10-5 Pa, ou seja, 0,00002 Pa (MICHALSKI, 2017). Souza e Aguiar (2010), destacam que
o ouvido humano é um sensor de pressão, ou seja, detecta variações de pressão,
portanto, essa é a característica associada à audição, e não o deslocamento sonoro. É
importante, no entanto, perceber que essa conclusão só faz sentido para comprimentos
de onda maiores que as dimensões do sistema auditivo (SOUZA e AGUIAR, 2010).
Amplitude - É a medida do afastamento das partículas de sua posição de equilíbrio
(MICHALSKI, 2017). No caso das ondas sonoras, define a sua intensidade, ou a pressão
efetiva e quantidade de energia que essa onda carrega consigo. Quanto maior a
amplitude da onda, maior será sua intensidade. Essa grandeza é popularmente conhecida
como volume do som, o que permite classificar som fraco e forte, o que decresce
conforme a distância da fonte sonora (MICHALSKI, 2017). De acordo com Rui e Steffani
(2007), os sons mais agudos geram ondulações de maior amplitude na região da
membrana basilar da cóclea, no ponto onde ela é mais esticada (próximo ao estribo); os
sons mais graves geram ondulações de maior amplitude onde a cóclea é mais espessa e
solta (final da cóclea). A sensação de volume sonoro pode ser aproximada por uma
grandeza que depende de forma logarítmica da grandeza física pressão sonora. Esta
grandeza é o nível de pressão sonora (NPS) que usa a pseudounidade decibel (dB).
Como a intensidade absoluta dos sons varia em uma escala muito grande, a unidade é
definida em termos de uma grandeza logarítmica. Usa-se a décima parte (deci) do Bel,
dado que 1 dB corresponde aproximadamente à menor diferença de volume sonoro que é
percebida. A pressão de 0,00002 Pa (menor pressão sonora que produz uma sensação
auditiva) corresponde a 0 dB e a maior pressão sonora audível que é de 200 Pa
corresponde a 140 dB.
32
Velocidade de propagação (v) - quanto mais denso ou elástico um meio for, maior será a
velocidade de propagação das ondas sonoras ao perpassar esse meio. Um meio é
elástico quando ele é capaz de variar grandemente o seu volume se for sujeito a uma
pressão (HELERBROCK, 20--?). Além disso, a velocidade de propagação é influenciada
pela temperatura. Por exemplo, o som propaga-se no ar, em temperatura de 21º C, a uma
velocidade próxima de 340 m/s, se a temperatura aumentar para 30º C, a velocidade será
de aproximadamente 350 m/s; já na madeira a velocidade propagação é de
aproximadamente de 4000 m/s e no vidro cerca de 5000 m/s (BERTULANI, 1999b;
HELERBROCK, 20--?).
Frequência (f) - Número de ciclos que as partículas realizam em um segundo. É a taxa
pela qual a fonte sonora vibra em Hz (ciclos por segundo), a frequência define a altura
(não confundir com volume do som ou intensidade) e permite classificar sons em graves,
médios e agudos, isto é, quanto maior é a frequência do som, mais agudo, ou alto, esse
som é. Ao contrário, sons de baixas frequências são chamados de sons graves, ou
baixos. Bertulani (1999b) afirmou que um ouvido normal consegue ouvir uma faixa de
frequências que varia aproximadamente entre 20 e 20000 Hz, sendo que as ondas que
apresentam frequências inferiores a 20 Hz são denominadas infrassônicas e as
superiores a 20000 Hz são chamadas de ultrassônicas. Contudo, essa faixa pode variar
de pessoa para pessoa, pois o limite superior da audição humana declina com a idade
(RUI e STEFFANI, 2007). De acordo com Michalski (2017), sons agudos estimulam as
células ciliadas próximas à entrada da cóclea, de forma que as ondas sonoras percorrem
distâncias menores, enquanto sons graves estimulam as células situadas mais no interior
da cóclea, em que as ondas sonoras percorrem distâncias maiores (comprimento de
onda).
Período - Tempo de duração de um ciclo das partículas (em segundos). É o inverso da
frequência (MICHALSKI, 2017). 
Comprimento de onda (λ) - Distância que o som percorre durante um período (ciclo), é
o espaço necessário para que a onda sonora produza uma oscilação completa, também
pode ser entendido como a distância entre duas cristas ou dois vales de uma onda.
Metade de um comprimento de onda é o equivalente à distância entre uma crista e um
vale. Quanto maior a frequência de onda, menor o comprimento de onda, conforme
ilustrado na Figura 32.
Figura 32 – Relação entre comprimento e frequência de onda sonora
Fonte: Michalski (2017)
33
Nem toda vibração produz som audível para o ser humano. O som audível varia
conforme a intensidade, pressão e a frequência, conforme ilustrado na Figura 33.
Figura 33 – Faixa de audição humana 
Fonte: Michalski (2017)
Além disso, o ouvido transforma as pressões sonoras em pressões auditivas, mas
a sua sensibilidade é limitada, não percebendo todas as frequências de igual maneira, isto
é, o ouvido não é igualmente sensível para todas as frequências: 50 dB em 100 Hz não
soa tão alto quanto 50 dB em 500 Hz (MICHALSKI, 2017). Um fonoaudiólogo ou
especialista em audiologia usa um audiômetro, para testar a sensibilidade auditiva de uma
pessoa em diferentes frequências. A sensibilidade auditiva está máxima entre 600 e 4000
Hz, e diminui significativamente abaixo e acima desses limites, conforme ilustrado na
Figura 34.
Figura 34 – Faixa de frequências e de níveis em decibéis audíveis 
Fonte: Michalski (2017)
34
A Organização Mundial de Saúde (OMS) classifica qualquer ruído acima de 85
decibéis como potencial causador de dano à saúde humana, mas faz um adendo,
afirmando que acima de 55dB, ruídos constantes também causam impacto ao organismo
humano (ABREU, 2018). Rui e Steffani (2007) destacaram que a influência da contínua
exposição a sons muito intensos (acima de 80db), por um determinado período de tempo,
pode causar doenças como neurose, insônia e queda de produtividade física e mental.
Em muitos

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