Buscar

INTELIGÊNCIA_SE_APRENDE

Prévia do material em texto

1 
 
NEP 
FACULDADE DE DESENHO DE TATUÍ 
 
 
INTELIGÊNCIA SE APRENDE: AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS DE 
RACIOCÍNIO PARA O APRIMORAMENTO DE HABILIDADES 
COGNITIVAS PARA A ALFABETIZAÇÃO 
 
 
Segunda Licenciatura em Letras 
Professor Orientador: Patrícia C. Nolasco 
Autora: Vivian Partar Munhoz Fernandes 
vivianpartar@hotmail.com 
 
 
 
 
RESUMO 
 
Toda prática pedagógica deve proporcionar alegria aos alunos no processo de 
aprendizagem. O jogo de raciocínio é um recurso didático privilegiado, pois 
possibilita viver experiências que representa os desafios da realidade, além de ser 
divertido, acolhedor e empolgante, e assim criar um maior envolvimento na relação 
de ensino-aprendizagem. A ênfase está no jogo como instrumento mediador e na 
ação intencional do educador ao mediar a relação do jovem com a situação de jogo. 
O objetivo é, através de pesquisa bibliográfica, descobrir e desenvolver habilidades 
cognitivas para a alfabetização através de jogos de raciocínio, com foco na 
transposição para outras esferas do cotidiano, que irão ajudá-las a maximizar o 
potencial dos alunos, transformando-os mais reflexivos, bem sucedidos, contribuindo 
na formação de pessoas mais felizes, que agem com mais respeito em relação a 
seus iguais, superando desafios e indo além. 
 
Palavras-chave: Mediação. Aprendizagem. Transposição. 
 
ABSTRACTC 
 
Every pedagogical practice must provide joy to the students in the process of 
learning. The reasoning game is a privileged didactic resource, because it enables to 
live experiences which represent the challenges of reality, besides being fun, warm 
2 
 
and exciting, and thus create a deeper involvement in the teaching-learning process. 
The emphasis is on the game as a mediating instrument and on the educator’s 
intentional action when mediating the relation with the young audience with the game 
situation. The goal is, through bibliographical research, to discover and develop 
cognitive abilities to the literacy through reasoning games, focusing on the 
transposition for the other areas of daily life, which will help them to maximize the 
students’ potential, making them become more reflective, successful, contributing in 
the formation of happier people, who behaves with more respect in relation to their 
equals, overcoming challenges and going beyond. 
 
Keywords: mediation, learning, transposition. 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
O título deste artigo é uma alusão à conferencia proferida por Reuven 
Feuerstein e Bolívar em 1983, La Teoria de La modificabilidade cognoscitiva 
estrutural: uma explicación. Alternativa sobre El desarrollo cognoscitivo diferencial. 
De acordo com o autor, acreditar na modificabilidade é fundamental para que toda a 
teoria possa ser compreendida e construída. “Todas as pessoas são modificáveis” é 
o lema que dá sustentação ao ato de mediar. No entanto, o enfoque na cognição 
justifica-se na medida em que ela permite uma melhor flexibilidade e plasticidade 
adaptativa. Fonseca (1998, p. 73) diz “A cognição diz respeito aos processos pelos 
quais um indivíduo recebe (input), elabora e comunica (output) informações para se 
adaptar.” Tais processos constituem os componentes do ato mental e compreendem 
sistemas funcionais cerebrais que explicam, em parte, a capacidade do indivíduo 
para usar a experiência anterior na adaptação a situações novas e mais complexas. 
A aquisição de funções de pensamento de informação joga com a sua interiorização, 
representação e operação, cuja auto-regulação transforma-se no pilar básico da 
adaptabilidade e da aprendizagem, e portanto, da inteligência. 
 
2. MEDIAÇÃO 
Para Feuerstein (1994, p. 35), “o mediador é aquele que ajuda o aprendiz a 
interpretar os estímulos e atribuir sentido para as experiências, colaborando para 
que o aprendiz construa conhecimento e desenvolva suas funções cognitivas.” Sua 
obra está alicerçada em um postulado básico “todo o ser humano é modificável”. 
Trazendo esta visão párea o contexto escolar, a aprendizagem mediada na escola é 
um processo educativo em que o professor, intencionalmente, fornece aos 
3 
 
estudantes as ferramentas para ajudá-los a construir os conhecimentos e a 
estabelecer associações entre diversas áreas do saber e da experiência humana, 
em outras palavras, a realizar “transcendências”. Para Feuerstein (1994, p. 48), “a 
inteligência pode ser modificada por meio de intervenções mediadas: a 
aprendizagem mediada cria uma ponte de ligação entre o mundo do aluno e o 
mundo exterior.” Esta mediação é feita por um mediador humano: professor, colega, 
pais... Assim, Feuerstein (1983, p. 89) estabelece 12 “critérios de mediação”: 
Intencionalidade e Reciprocidade: É necessário que o professor tenha a 
intenção de ensinar: a clareza “do que” e “a quem” pretende atingir que orientam o 
“como” de suas ações. Quanto maior a clareza dos objetivos e a assertividade das 
ações do mediador (o professor), maior será a motivação e engajamento do 
mediado (estudante). 
Significado: O significado cria uma dimensão para o ato de aprender, levando 
a um envolvimento ativo e emocional no desenvolvimento da tarefa. Mais do que 
tudo, é preciso que o estudante aprenda a buscar significados naquilo que faz, tanto 
para a tarefa em si como pela sua importância e finalidade. 
Transcendência: Transcendência implica em que o estudante aprenda a 
buscar e relacionar significados e construir estratégias para usar em situações 
novas, aprendendo a ampliar seus horizontes a partir de uma temática, nas mais 
diferentes dimensões da experiência humana. 
Competência: O sentimento de competência está diretamente relacionado à 
motivação, muitas vezes a criança deixa de aprender ou evidenciar sua 
potencialidade justamente por não acreditar em si mesma ou porque é subestimada. 
Na sala de aula, o professor deve ter o cuidado de preparar e selecionar atividades, 
assim como produzir materiais adequados aos interesses, á idade e á capacidade. 
Regulação e controle do comportamento: Estas são condutas opostas à 
impulsividade, isto é, àquela atitude em que o indivíduo emite respostas sem refletir 
antes. O que se espera é justamente levar o estudante ao pensamento reflexivo. 
Cabe ao mediador ter sempre em mente seu compromisso em ensinar aos alunos o 
que fazer, quando, como e por que fazê-lo. 
Compartilhar: Estimula o relacionamento e a socialização entre as pessoas, 
possibilitando a oportunidade das pessoas criarem experiências comuns ao mesmo 
tempo em que constroem conhecimento, uma vez que estabelecem relações entre 
os sujeitos e os objetos de conhecimento. 
4 
 
Individuação e diferenciação psicológica: O mediador deve ter como objetivo 
levar o indivíduo a aceitar-se como pessoa singular e diferenciada e entendê-lo 
como participante ativo da aprendizagem, capaz de pensar independentemente de 
seu companheiro e até do próprio professor. 
Planejamento e busca por objetivos: “Planejar” solicita dos alunos os 
processos superiores do pensamento que vão além das respostas imediatas. É 
papel do mediador estimular os alunos a estabelecer metas individuais e se 
empenhar em alcançá-las, incentivando com isso a perseverança, paciência e 
empenho na consecução de seus objetivos. 
Procura pelo novo e pela complexidade: É muito importante que o professor 
estimule a curiosidade intelectual, a originalidade, a criatividade e o pensamento 
divergente. Cria-se a necessidade de planejar suas próprias atividades e 
experiências e de submetê-las à discussão com seus companheiros. 
Consciência da modificabilidade: Através da autoavaliação, é possível auxiliar 
o aluno na percepção de que é capaz de produzir e processar informações e tomar 
conhecimento de seu potencial e de suas dificuldades, passando a ter consciência 
do que deve ser modificado. A partir daí, a organização de seus processos 
cognitivos e dos mecanismos de interiorização, autocontrole e regulação passarão a 
ser exercidos por ele mesmo.Escolha pela alternativa positiva: A escolha pela alternativa positiva implica 
em reconhecer os melhores caminhos para alcançar os objetivos propostos para 
realizar todos os esforços para que o resultado esperado seja alcançado. Não pode 
ser confundido com uma “esperança de que algo de bom aconteça”, na qual o 
sujeito não se esforça para que o objetivo seja alcançado. 
Sentimento de pertencimento: A mediação do sentimento de pertencimento é 
influenciada pelo ambiente cultural: fazer parte de um grupo, de uma nação, de uma 
região pode dar ao sujeito uma força interior para lutar por seus ideais. Por outro 
lado, é esse mesmo sentimento de pertença que possibilita a conquista da liberdade: 
o indivíduo que está muito centrado em si mesmo não percebe a importância de 
outros pontos de vista. Para que este individuo possa crescer e refletir sobre outros 
pontos de vista, necessita da “dimensão vertical” em sua vida, que permite ao sujeito 
transcender a realização de suas necessidades imediatas para a construção de um 
projeto de vida que integre as duas dimensões: pessoal e social. 
5 
 
13º Critério: Sandra Garcia e Marcos Meier (2007, p. 60), educadores 
brasileiros, acrescentaram um 13º critério, sem o qual nenhum outro terá eficácia: 
Um bom vínculo. A aprendizagem humana é, antes de mais nada, relacional. Na 
mediação da construção do vínculo entre professor e aluno, diálogo é fundamental, 
e não há diálogo sem humildade; autossuficiência é incompatível com diálogo. O 
professor deve sentir-se e saber-se tão “humano” quanto os outros, colocando-se 
em condições de realizar trocas significativas com seus alunos. 
Feuerstein (1983, p. 40) considera que [...] o mediador é aquele que é capaz 
de conduzir estrategicamente o processo de aprendizagem, estimulando o mediado 
de modo a impulsionar conflitos e mobilizar as funções cognitivas [...], viabilizando, 
assim, uma intervenção transformadora que garanta o aumento do nível de 
modificabilidade e flexibilidade mental do indivíduo envolvido no processo de 
aprender a pensar. 
A mediação é possível de ser exercida pelos pais, por amigos, ou adultos que 
interagem com a criança. O que a diferencia dos outros tipos de interação é o fato 
de ser desencadeado pela ação intencional de um ser humano, isto é, planejada. A 
função do mediador não é apenas a de levar a criança a perceber e registrar os 
estímulos, mas determinar certas mudanças na maneira de processar e utilizar a 
informação. 
 
3. O BRINCAR E A APRENDIZAGEM 
Segundo Vygotsky (apud ROLIM, GUERRA e TASSIGNY, 2008, p.177) “O 
brincar relaciona-se ainda com a aprendizagem. Brincar é aprender; na brincadeira, 
reside a base daquilo que, mais tarde, permitirá à criança aprendizagens mais 
elaboradas. O lúdico torna-se, assim, uma proposta educacional para o 
enfrentamento das dificuldades no processo ensino-aprendizagem”. 
 
“O caminho do objeto até a criança e desta até o objeto passa através de 
outra pessoa. Essa estrutura humana complexa é o produto de um 
processo de desenvolvimento profundamente enraizado nas ligações 
entre história individual e história social” (VYGOTSKY, 1989:33). 
 
 
Feuerstein (1983, p. 60) mostra-nos com seus estudos que [...] todo ser 
humano é modificável, um ser potencialmente capaz de adaptar-se diante dos 
estímulos do mundo externo. O desenvolvimento é modificável pelas “experiências 
6 
 
de aprendizagem mediada”, pela ação de um mediador. [...] A essência da Teoria da 
Modificabilidade é trabalhar muito mais com perguntas do que com respostas. Mas 
tem que aprender a fazer construção de perguntas. Por outro lado, Feuerstein alerta 
que não é qualquer interação que resulta em uma experiência de aprendizagem 
mediada e por isso nos indica alguns critérios que podem auxiliar no processo de 
mediação. 
A mediação só é possível ao se acreditar na criança. Essa crença é o fator 
energético que impulsiona a consecução dos trabalhos. Quanto mais uma criança 
usufruir a mediação na aprendizagem, tão mais rico será o desenvolvimento 
intelectual advindo da interação direta com o meio. É fundamental também destacar 
a importância da intencionalidade da ação do mediador: a intencionalidade de 
ensinar e, reciprocamente, enquanto ensina o mediador aprende. Quando o 
professor atua como mediador, a criança aprende a buscar sentidos e significados e 
a generalizar para aplicar em outras áreas e situações de vida. Esse é um dos sinais 
de que a mediação ocorreu. (MEIER, 2007, p. 35). 
Feuerstein (1983, p. 71) explica a importância do professor no processo de 
mediação e, consequentemente, de aprendizagem. Para ele, “a ação educativa é 
uma expressão de mediação. O professor necessita atuar como um planejador, 
questionador, criando contextos autênticos e convidando os alunos a se engajarem 
na resolução de problemas para aprender a identificar e superar as próprias 
dificuldades.” Também é fundamental criar um clima agradável de respeito e 
tranquilidade, dando-lhes condições de expor-se e aventurar-se sem 
constrangimento de errar, para que ganhem autonomia. 
 
4. O PAPEL DO PROFESSOR 
O professor é um provocador da construção de conceitos, do tratamento das 
informações, do incentivo à pesquisa. Ele é um verdadeiro mestre que considera o 
conhecimento do outro e entra nesta relação como alguém que vai colaborar para o 
desenvolvimento da autonomia. Um professor mediador. O principio do trabalho do 
educador deveria se basear na crença de que todo ser é capaz de experimentar, de 
criar, de se desenvolver, ou seja, de aprender. Sendo assim, é importantíssimo que 
se planeje nesta direção para proporcionar a melhoria da qualidade do ensino, ou 
seja, é preciso que o professor assuma seu papel de agente deste processo, tenha 
consciência da sua importância no processo de ensino e de aprendizagem e seja 
7 
 
motivado para mudar sua prática, transformando-se em mediador e não 
simplesmente um transmissor de conteúdos. 
 
“A experiência de aprendizagem mediada não deve ser considerada 
como a única influencia eficaz no desenvolvimento do indivíduo. Ambas, 
a Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM) e a Experiência de 
Aprendizagem Direta (EAD) são necessárias è criação dos pré-requisitos 
do pensamento, da flexibilidade necessária para a adaptação e da base 
para o funcionamento operacional. O professor não deve jamais agir 
apenas como mediador, mas também como fonte de informações, 
tarefas e ferramentas. Em outras palavras, o mediador não deveria ser 
exposto apenas a estímulos mediados’. (FEUERSTEIN ET ALII, 1994, 
p.50) 
 
 
 Segundo Abed (2002, p. 98), “muitos foram os avanços teóricos em relação à 
compreensão dos processos envolvidos na aprendizagem humana.” Entretanto, 
estes avanços muitas vezes sem não atingem a prática pedagógica, que fica 
permeada por referencias teóricas e práticas muitas vezes sem significado para o 
professor, que é o principal protagonista de ação educativa na escola. O professor 
acaba reproduzindo uma prática vivenciada enquanto aluno, pautada em 
concepções que eram significativas para o seu momento histórico (no mais das 
vezes ancoradas em pressupostos inatistas ou ambientalistas), mas que não 
respondem às necessidades e concepções atuais. 
Para Fonseca (1998, p. 31), [...] em termos de teoria da aprendizagem, 
Feuerstein defende que não basta estar interado ou envolvido com a tarefa para que 
a experiência de aprendizagem se desenvolva[...]. Segundo seus pressupostos, é 
necessário que se verifique a presença de um mediador efetivo, dirigente, 
conhecedor e competente para mediar esta interação, o que constitui um axioma de 
sua teoria, isto é, a Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM). 
Para Beyer (1996, p. 46), o elemento fundamental que permeia a aplicação 
dos instrumentos elaborados por Feuerstein (1980, p. 15) é a mediação, que se 
concretiza nas experiências de aprendizagem mediada. 
 
“Por Experiências de AprendizagemMediada (EAM), nós nos referimos 
ao caminho no qual os estímulos emitidos pelo ambiente são 
transformados por um agente mediador, normalmente os pais, irmãos ou 
outros. Esse agente mediador guiado por suas intenções, cultura e 
investimento emocional, seleciona e organiza o mundo de estímulos para 
a criança. O mediador seleciona os estímulos que são mais apropriados 
e então os molda, filtra, programa; ele determina a presença ou a 
ausência de certos estímulos e ignora outros.” (FEUERSTEIN, 1980, p. 
15). 
8 
 
Segunda Fonseca (1998, p. 28), “para Feuerstein a exposição direta aos 
estímulos é fundamental para o desenvolvimento cognitivo, mas a interação 
mediada”, isto é, a própria cultura, é que permite o acesso a funções cognitivas 
superiores. A pura presença dos estímulos ou a sua interiorização em esquemas 
não pode explicar a modificabilidade cognitiva nem a maturação do organismo do 
indivíduo. Desta forma, o fenômeno cultural, ou seja, a Experiência de 
Aprendizagem Mediada surge como fator explicativo da evolução humana. 
 
5. O PAPEL DA ESCOLA 
Hoje, entretanto no século XXI, a sociedade mudou e as necessidades são 
outras. É imprescindível transformar a prática da sala de aula para dar conta destas 
novas demandas e contemplar estes novos saberes sobre o aprender e o ensinar. A 
escola contemporânea enfrenta desafios quanto a sua identidade, a sua função 
social, o seu lugar cultural. Outros e novos modos de ver, pensar, experimentar e 
praticar a escola são necessários. A escola atual está proposta em um movimento 
de transformação, recriação, reinvenção. Nós, homens e mulheres da Educação, 
somos chamados a exercer essa tarefa. A escola é também lugar de formação, uma 
prática social, econômica, cultural e política que produz identidades, modos 
particulares de ser-professor, de ser-estudante, de ser-mundo, de ser-na-vida... 
Muitas propostas e programas estão sendo desenvolvidos nos quatro cantos do 
mundo, demonstrando a grande capacidade humana de criar recursos, construir 
instrumentos, renovar-se dia a dia. Coadunados com as transformações 
geohistóricas de nosso tempo, pesquisadores e educadores ampliam 
constantemente os conhecimentos acerca da aprendizagem e o leque de ações 
pedagógicas que possam responder aos anseios e necessidades da escola da 
atualidade e do futuro. O advento da internet nos permite entrar em contato, 
instantaneamente, com as produções de milhões de educadores. Quantas 
informações, quantos programas, de imensa qualidade e de imensa valia, ao 
alcance de nossos dedos! Neste contexto, há várias propostas envolvendo o uso de 
jogos em sala de aula, com os mais variados objetivos. 
 
“O foco no papel do professor, visto como o principal mediador entre o 
aluno e os objetos do conhecimento, está crescendo cada vez mais. A 
preocupação em promover ações internacionais para o desenvolvimento 
de habilidades e competências ganha espaço cada vez maior no cenário 
escolar.” (AUSUBEL, 1980, p.99) 
9 
 
 
 
De acordo com Cosenza (1990, p. 73), “os estímulos à inteligência variam 
muito quando são proporcionados na vida intrauterina ou quando se dirigem às 
crianças já nascidas, como variam ao longo de diferentes faixas etárias que pela 
vida se transita.” Elementos que não são variáveis no estimulo à inteligência e que, 
portanto, servem para todas as idades são, respectivamente, o “mediador” e o 
conhecimento dos “estímulos” necessários e a intensidade de sua prática. O 
mediador é o “educador” da inteligência e essa ação na escola deve ser assumida 
por um professor ou professora, mas fora da mesma pode ser atributo de um pai ou 
uma mãe, irmãos mais velhos, avós ou outros adultos que saibam interagir com o 
aprendiz e usar de forma correta e pertinaz os estímulos necessários. Os “estímulos” 
à inteligência divergem em duas categorias, ainda que ambas necessitem atuar 
conjuntamente. A primeira categoria de estímulos são as “atividades procedimentais 
do mediador” e a segunda, o conjunto de “jogos” que devem ser propostos ao 
aprendiz. As “atividades procedimentais” são ações desenvolvidas pelo mediador e 
que sintonizem aos propósitos de expansão da inteligência. Uma aprendizagem é 
sempre uma transformação e esta não dispensa “modelos” e “experiências”. Assim, 
entende-se por atividade procedimental exatamente o volume de “comportamentos” 
que assumidos pelo modelo, interferem nas experiências inerentes ao processo 
educativo. A ideia central da inteligência é a capacidade de resolver problemas e de 
criar produtos ou ideias que sejam aceitas como valiosas pela circunstância que 
envolve o aprendiz, portanto, um educador de inteligência necessita assumir 
posturas desafiadoras, interrogativas, propositoras de problemas em todos os 
momentos que estiver como seus alunos. A esse procedimento, cabe associar a 
serenidade para ajudar o aprendiz a “entender”, “compreender”, “conhecer”, 
“discernir”, “criar objetivos” e “aprimorar sua conversa interior”. Ser inteligente 
significa entender, compreender, conhecer, discernir, conversar-se, criar objetos 
para resolver problemas e criar produtos, seria incongruente que tais procedimentos 
estivessem ausentes na maneira de ser do estimulador. Segundo Coll (1994, p. 189) 
Com foco em um conjunto de habilidades referentes às seguintes competências: 
Tomada de decisões: Fazer escolhas, descartar possibilidades, rejeitar 
caminhos, posicionar-se diante de uma situação. 
Conhecimento de si: O ser humano é multifacetado, é fundamental se 
conhecer para otimizar os recursos internos e lidar melhor com as dificuldades. 
10 
 
Quando o indivíduo está consciente quanto à maneira como pensa, pode-se 
aprender e crescer mais e melhor. 
Planejamento e gerenciamento de recursos: Nossas ações, até aquelas mais 
banais, serão melhores, mais significativas, mais éticas, mais construtivas se forem 
planejadas e os recursos disponíveis bem gerenciados. 
Resolução de problemas: Resolver problemas significa ter uma visão geral da 
situação-problema e mobilizar aprendizagens anteriores (que conectadas à situação 
atual, transforma-se em uma outra e nova aprendizagem) para alcançar um 
determinado objetivo, uma determinada meta. 
Cooperação: Se um ser humano não existe sozinho e isolado no mundo, faz 
sentido pensar que uma das principais qualidades que a humanidade deve cultivar 
nas suas mais variadas esferas é o sentido da partilha, do fazer junto, de estar junto 
com o outro em uma mesma direção, visando um mesmo objetivo, unidos por um 
bem comum. 
Desenvolvimento da Consciência: A consciência do processo de raciocínio é 
essencial para o crescimento pessoal em todas as áreas da vida. Os jogos 
enfatizam a metacognição e exploram as potencialidades do pensar de uma maneira 
reflexiva. Ao examinarem seu processo de raciocínio, as crianças desenvolvem 
progressivamente sua autonomia. Esta consciência do processo de raciocínio 
aumenta suas possibilidades de desenvolver novas formas de pensarem sobre si 
mesmas. 
Desenvolvimento da habilidade de raciocínio: Na Era da Informação na qual 
vivemos, uma ênfase crescente é dada às habilidades fundamentais de raciocínio. O 
jogo desenvolve uma grande diversidade destas habilidades: estratégias para 
proposição e solução de problemas, tomada de decisão, processo de investigação, 
habilidades verbais e de comunicação, entre outras. 
Fortalecimento de habilidades sociais: A experiência do jogo é uma 
ferramenta significativa para o desenvolvimento de habilidades sociais, emocionais e 
éticas. Ela nos proporciona vivenciar situações envolvendo cooperação e 
competição, vitória e derrota, acerto e erro, aceitar regras, trabalhar em equipe, 
possibilitando assim oportunidades de lidar melhor com nossas emoções e 
aprimorar a determinação, persistência e autodisciplina. 
Transferência interdisciplinar: A habilidade de realizar a transferência, fazer 
composições entre diferentes áreasdo conhecimento, é considerada, por muitos 
11 
 
pesquisadores, a mais importante no processo de aprendizagem. Através do jogo, 
os jovens desenvolvem suas habilidades para construir conexões entre diferentes e 
variados campos do pensamento e da experiência humana, transcendendo estas 
relações para o cotidiano. 
Desde os primórdios da civilização, jogos de raciocínio tiveram um papel 
importante na cultura humana. Os responsáveis pela instrução dos jovens 
desenhavam linhas na areia, sobre as quais estes jovens colocavam peças de jogos 
como parte de uma atividade envolvente e capaz de desenvolver o raciocínio. No 
âmbito da família, as gerações se reuniam e desfrutavam de desafios inerentes aos 
jogos. Desde então, muito conhecimento foi esquecido e os estilos de vida 
mudaram. O ritmo rápido de nossas vidas criou outros tipos de atividades de lazer: 
jogos de computador, muitas vezes violentos e cheios de ação, videogames 
frenéticos e uma vasta diversidade de programas de televisão, que tendem a 
substituir a perspectiva presencial e social de se reunir em volta de um tabuleiro 
para compartilhar uma atividade que requer pensamento profundo, paciência, 
perseverança e cooperação social. No coração está a compreensão de que a 
maneira mais adequada de aprender è através de uma experiência significativa e 
mediada, que provoca a pessoa a querer mais. (KISHIMOTO, 2002, p. 241) 
 
6. O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO 
De acordo com Meier e Garcia (2007, p. 40), “os “jogos” para estimular 
inteligências são claramente específicos.” Não serve qualquer jogo ou um jogo 
apenas interessante, mas jogos claramente sintonizados com o conceito de 
inteligência e, portanto, suscitadores de ideias, forjadores de soluções, propositores 
de desafios. Jogos selecionados com critério que, por essa razão, sempre levam em 
conta a idade do aprendiz, seu estágio de desenvolvimento de inteligência e, 
sobretudo, que possam ser progressivamente substituído por outros, com desafios 
progressivamente mais significativos. A atitude inteligente, tal como a força 
muscular, se desenvolve com o uso progressivo de desafios e da mesma forma que 
em uma sala de ginástica existem halteres com pesos diferentes, devem existir jogos 
com proposição de problemas diferentes. Mas, a ação procedimental e a diversidade 
de jogos usados com intensidade progressiva são instrumentos de pequena ajuda 
para o estimulo à inteligência, se esse trabalho não fizer produto de um cuidadoso 
planejamento, onde se alinhe com clareza o objetivo procurado. Utilizando jogos, 
12 
 
com o objetivo de melhorar o raciocínio por meios de analogias com situações reais 
da vida. Por exemplo, ao ensinar crianças a raciocinar em jogos que envolvem 
problemas complexos, é provocada uma analogia com problemas que podem 
parecer maiores, a não ser que sejam divididos em uma série de passos mais 
simples e manejáveis. A ideia por trás da analogia é estabelecer metáforas fáceis de 
lembrar, que tenham significado tanto em jogos quanto na vida real. Os jogos, além 
de novas oportunidades de estratégia e raciocínio, trazem à tona a abordagem de 
assuntos e problemáticas que vão desde cunho pessoal, dentro da realidade do 
aluno e do contexto em que está inserido até no nível mundial, como questões 
ambientais. Oportunizar experiências contribui para a formação de uma sociedade 
sólida e virtuosa, uma vez que o ser humano não nasce, mas se torna gente. 
 
O entendimento do jogo como recurso pedagógico passa pela 
concepção de que, se a escola tem objetivos a atingir e o aluno busca a 
construção de seu conhecimento, qualquer atividade dirigida e orientada 
visa a um resultado e possui finalidades pedagógicas. (RAU, 2007, p. 32) 
 
 
Segundo Macedo, Petty e Passos (2005, p.30), “do ponto de vista 
profissional, a ação de jogar é meio para se trabalhar a construção, a conquista ou a 
consolidação de determinados conteúdos, atitudes e competências.” 
No entanto, enquanto recurso pedagógico, o jogo possibilita ao professor, 
tornar sua aula mais interessante e estimulante, proporcionando aos seus alunos 
uma aprendizagem mais significativa e prazerosa. 
De acordo com Celso Antunes em seu livro “Jogos para a estimulação das 
múltiplas inteligências”, o quadro abaixo apresenta algumas sugestões de jogos 
estimuladores para cada componente curricular, com as contribuições que esses 
jogos podem dar ao processo de ensino e aprendizagem. 
 
Quadro 1 – Sugestões de Jogos para cada componente curricular 
Disciplina Objetivos Jogos Sugeridos 
Língua Portuguesa Ampliar o uso da 
linguagem para facilitar a 
expressão; identificar o 
conteúdo das mensagens; 
Jogos que explorem a 
inteligência linguística, 
espacial, pessoal e 
pictórica. 
13 
 
compreender textos 
escritos e orais; descobrir 
a variedade e diversidade 
da língua falada no país; 
construir imagens 
diversas com as palavras 
e transformar a linguagem 
em instrumento para a 
aprendizagem. 
Exemplos: Dominó, Caça-
palavras, Bingo, Jogo da 
memória, Palavras 
cruzadas. 
Educação Física Desenvolver a motricidade 
e a linguagem corporal; 
conhecer as diferentes 
formas de manifestações 
culturais do país através 
das danças, lutas e 
esportes criando uma 
consciência do corpo e de 
suas limitações, criando 
estratégias para obter 
uma vida mais saudável. 
Jogos que explorem a 
inteligência cinestésico 
corporal, pessoal e 
naturalista. 
Ciências Compreender a natureza 
como um todo dinâmico e 
como um conjunto 
complexo de seres e 
ambientes, incluindo o 
homem, e perceber sua 
atuação como agente 
transformador da 
paisagem. Compreender e 
empregar conceitos 
científicos. 
Jogos que explorem o 
aprofundamento do 
conhecimento lógico 
matemático e naturalista. 
14 
 
Matemática Identificar os 
conhecimentos 
matemáticos como um 
dos meios para o 
conhecimento do mundo, 
transformar os domínios 
numéricos e geométricos 
abstratos em percepções 
concretas, resolver 
problemas e desenvolver 
formas de raciocínio, 
processos de indução e 
dedução e exploração das 
habilidades dedutivas e 
estimativas. 
Jogos que explorem as 
inteligências lógico 
matemática, musical e 
espacial. 
História Identificar no próprio 
grupo os fundamentos da 
historicidade do ambiente, 
perceber o espaço que 
vive como portador de 
outras características em 
outros tempos, localizar 
eventos em uma 
sequência temporal e 
explicar o presente, 
através de analogias com 
o passado. Observar as 
mudanças e o sentido da 
permanência de valores. 
Jogos para explorar a 
inteligência musical, 
cinestésico-corporal e 
espacial. 
Geografia Conhecer o espaço 
geográfico e construir 
conexões que permitam 
Jogos que estimulem as 
inteligências espaciais, 
pessoais e naturalistas. 
15 
 
ao aluno perceber a ação 
do homem em sua 
transformação e em sua 
organização. Perceber a 
paisagem como integrada 
por elementos naturais e 
humanos e identificar na 
paisagem o sentido do 
lugar e da paisagem. 
Alfabetizar 
cartograficamente. 
Arte Expressar-se em artes, 
articulando a percepção, a 
imaginação, a emoção e a 
reflexão. Descobrir novas 
linguagens, interagir com 
diferentes materiais e 
instrumentos e identificar 
a arte como expressão de 
uma cultura deste e de 
outros tempos. 
Jogos estimuladores das 
inteligências pictóricas, 
musicais, espaciais e 
pessoais. 
Fonte: adaptado de Celso Antunes 2013 (p.44-45). 
 
 
 
Neste quadro podemos observar a relação que o autor faz entre os tipos de 
jogos que podem auxiliar o professor no desenvolvimento de habilidades 
necessárias para que haja uma aprendizagem significativa das disciplinas com os 
conhecimentos que devem ser trabalhados. Segundo Antunes (2013, p.36) o jogo é 
uma ferramenta ideal para estimular a aprendizagem, pois, “[...] simboliza um 
instrumento pedagógico que leva o professora condição de condutor, estimulador e 
avaliador” no processo de ensino [...]”. 
16 
 
 O professor, ao trabalhar com jogos, necessitar ter claro o que se pretende 
com a atividade para adequá-la aos objetivos que quer atingir. Segundo Sant’Anna 
(1997, p.7), “a avaliação precisa ser alicerçada em objetivos claros, simples, 
precisos, que o conduzam a uma efetiva aprendizagem, onde professor e aluno 
devem ambos caminhares na mesma direção, em busca dos mesmos objetivos”. 
 
CONCLUSÃO 
Os jogos de raciocínio servem como uma ferramenta educacional muito 
poderosa, pois contribuem para o aprimoramento de habilidades cognitivas e para a 
criação de uma consciência do processo de pensamento. Jogos de raciocínio 
também ajudam o aluno a lidar melhor com situações emocionais e sociais. A 
experiência de jogar é prazerosa, cativante e empolgante – assim, gera grande 
motivação e entusiasmo entre as crianças, o que serve de base para um processo 
de aprendizagem mais abrangente. Além do mais, criam um ambiente de 
aprendizado empolgante, em que os jovens lidam com desafios cognitivos, 
emocionais, sociais e éticos. O jogo possibilita construir ferramentas para se lidar 
com estes desafios, ajuda-as a familiarizar-se com estratégias de jogo e aprender 
conceitos importantes, como pontos-chave para administrar recursos, adiar 
recompensas, usar táticas para propor e resolver situações problemas, cooperação, 
equilíbrio, entre outros, e desenvolver habilidades, tais como, cognitivas, sociais, 
emocionais e éticas. 
Os pais e os professores servem como facilitadores da aprendizagem, 
mediando a transposição dos métodos nas diversas áreas de nossas vidas. A 
compreensão é, assim, expandida para além das fronteiras da situação do jogo e 
ganha relevância e abrangência. Este processo, “transcendência”, possibilita que o 
conceito aprendido por meio dos jogos de raciocínio seja aplicado mais amplamente 
em situações do cotidiano. 
As crianças aplicam estas estratégias, aprimoram seu nível de jogo e 
internalizam os novos conceitos que estudaram no processo. Aprendem 
instrumentos norteadores e organizadores do pensamento, relacionados às 
estratégias e aos conceitos que contribuíram enquanto praticavam o jogo. 
“Se uma criança não pode aprender da maneira que é ensinada, é melhor 
ensiná-la da maneira que ela pode aprender.” (Marion Welchmann) 
 
17 
 
REFERÊNCIAS 
ABED, Anita Lilian Zuppo. Recursos metafóricos no processo ensino-
aprendizagem: um estudo de caso. Dissertação de mestrado. Universidade São 
Marcos, 2002. 
ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. 19 ed. 
Petrópolis, RJ: Vozes, 2013. 
AUSUBEL, D. P., NOVAK, J. D. E HANESIAN, H. Psicologia Educacional. 
Tradução Eva Nick e outros. Rio de Janeiro: Interamericana, 1980. 
BEYER, Hugo O. O fazer psicopedagógico. A abordagem de Reuven Feuerstein 
a partir de Piaget e Vygotsky. Porte Alegre: Mediação, 1996. 
COOL, César. Aprendizagem escolar e construção do conhecimento. Porto 
Alegre: Artes Médicas, 1994. 
COSENZA, R. M. Fundamentos da neuroanatomia. Ria de Janeiro: Guanabara 
Koogan, 1990. 
FEUERSTEIN, Reuven; BOLÍVAR, C. R. La Teoria de la modificabilidade 
cognoscitiva estrutural: una explicación. Alternativa sobre el desarrollo 
cognoscitivo diferencial. Ciudad de Guayana, Venezuela: Mimeo, 1983. 
_____. Inteligência se aprende. ISTO É, São Paulo, n. 1297, 10 ago. 1994. 
Entrevista à Gisele Vitória. 
_____; KLEIN, Prina; TANNENBAUM, Abraham. Mediated learning experience 
(MLE). Theoretical, psychosocial and learning implications. 2. Ed. London, 
England: Freund Publishing House, 1994. 
_____. Instrumental enrichment. Illinois, USA: Scott, Foresman and Company, 
1980. 
FONSECA, Vitor da. Aprender a aprender: a educabilidade cognitiva. Porto 
Alegre: Artmed, 1998. 
KISHIMOTO, T. M. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira-Thomson 
Learning, 2002. 
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e 
o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. 
MEIER, Marcos; GARCIA, Sandra. Mediação da aprendizagem: contribuições de 
Feuerstein e de Vygotsky. Curitiba: Edição do autor, 2007. 
RAU, M. C. T. D. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica. Curitiba: 
Ibpex, 2007. 
ROLIM, Amanda Alencar Machado; GUERRA, Siena Sales Freitas; TASSIGNY, 
Mônica Mota. Uma leitura de Vygotsky sobre o brincar na aprendizagem e no 
desenvolvimento infantil. Revista Humanidades, v. 22, 2008. 
18 
 
SANT’ANNA, l. M. Por que avaliar? Critérios e instrumentos. Petrópolis, RJ: 
Vozes, 1997. 
VYGOTSKY, Lev Semyonovitch. A formação social da mente. 3. Ed. São Paulo; 
Martins Fontes, 1989.

Continue navegando