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1 NEP FACULDADE DE DESENHO DE TATUÍ INTELIGÊNCIA SE APRENDE: AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS DE RACIOCÍNIO PARA O APRIMORAMENTO DE HABILIDADES COGNITIVAS PARA A ALFABETIZAÇÃO Segunda Licenciatura em Letras Professor Orientador: Patrícia C. Nolasco Autora: Vivian Partar Munhoz Fernandes vivianpartar@hotmail.com RESUMO Toda prática pedagógica deve proporcionar alegria aos alunos no processo de aprendizagem. O jogo de raciocínio é um recurso didático privilegiado, pois possibilita viver experiências que representa os desafios da realidade, além de ser divertido, acolhedor e empolgante, e assim criar um maior envolvimento na relação de ensino-aprendizagem. A ênfase está no jogo como instrumento mediador e na ação intencional do educador ao mediar a relação do jovem com a situação de jogo. O objetivo é, através de pesquisa bibliográfica, descobrir e desenvolver habilidades cognitivas para a alfabetização através de jogos de raciocínio, com foco na transposição para outras esferas do cotidiano, que irão ajudá-las a maximizar o potencial dos alunos, transformando-os mais reflexivos, bem sucedidos, contribuindo na formação de pessoas mais felizes, que agem com mais respeito em relação a seus iguais, superando desafios e indo além. Palavras-chave: Mediação. Aprendizagem. Transposição. ABSTRACTC Every pedagogical practice must provide joy to the students in the process of learning. The reasoning game is a privileged didactic resource, because it enables to live experiences which represent the challenges of reality, besides being fun, warm 2 and exciting, and thus create a deeper involvement in the teaching-learning process. The emphasis is on the game as a mediating instrument and on the educator’s intentional action when mediating the relation with the young audience with the game situation. The goal is, through bibliographical research, to discover and develop cognitive abilities to the literacy through reasoning games, focusing on the transposition for the other areas of daily life, which will help them to maximize the students’ potential, making them become more reflective, successful, contributing in the formation of happier people, who behaves with more respect in relation to their equals, overcoming challenges and going beyond. Keywords: mediation, learning, transposition. 1. INTRODUÇÃO O título deste artigo é uma alusão à conferencia proferida por Reuven Feuerstein e Bolívar em 1983, La Teoria de La modificabilidade cognoscitiva estrutural: uma explicación. Alternativa sobre El desarrollo cognoscitivo diferencial. De acordo com o autor, acreditar na modificabilidade é fundamental para que toda a teoria possa ser compreendida e construída. “Todas as pessoas são modificáveis” é o lema que dá sustentação ao ato de mediar. No entanto, o enfoque na cognição justifica-se na medida em que ela permite uma melhor flexibilidade e plasticidade adaptativa. Fonseca (1998, p. 73) diz “A cognição diz respeito aos processos pelos quais um indivíduo recebe (input), elabora e comunica (output) informações para se adaptar.” Tais processos constituem os componentes do ato mental e compreendem sistemas funcionais cerebrais que explicam, em parte, a capacidade do indivíduo para usar a experiência anterior na adaptação a situações novas e mais complexas. A aquisição de funções de pensamento de informação joga com a sua interiorização, representação e operação, cuja auto-regulação transforma-se no pilar básico da adaptabilidade e da aprendizagem, e portanto, da inteligência. 2. MEDIAÇÃO Para Feuerstein (1994, p. 35), “o mediador é aquele que ajuda o aprendiz a interpretar os estímulos e atribuir sentido para as experiências, colaborando para que o aprendiz construa conhecimento e desenvolva suas funções cognitivas.” Sua obra está alicerçada em um postulado básico “todo o ser humano é modificável”. Trazendo esta visão párea o contexto escolar, a aprendizagem mediada na escola é um processo educativo em que o professor, intencionalmente, fornece aos 3 estudantes as ferramentas para ajudá-los a construir os conhecimentos e a estabelecer associações entre diversas áreas do saber e da experiência humana, em outras palavras, a realizar “transcendências”. Para Feuerstein (1994, p. 48), “a inteligência pode ser modificada por meio de intervenções mediadas: a aprendizagem mediada cria uma ponte de ligação entre o mundo do aluno e o mundo exterior.” Esta mediação é feita por um mediador humano: professor, colega, pais... Assim, Feuerstein (1983, p. 89) estabelece 12 “critérios de mediação”: Intencionalidade e Reciprocidade: É necessário que o professor tenha a intenção de ensinar: a clareza “do que” e “a quem” pretende atingir que orientam o “como” de suas ações. Quanto maior a clareza dos objetivos e a assertividade das ações do mediador (o professor), maior será a motivação e engajamento do mediado (estudante). Significado: O significado cria uma dimensão para o ato de aprender, levando a um envolvimento ativo e emocional no desenvolvimento da tarefa. Mais do que tudo, é preciso que o estudante aprenda a buscar significados naquilo que faz, tanto para a tarefa em si como pela sua importância e finalidade. Transcendência: Transcendência implica em que o estudante aprenda a buscar e relacionar significados e construir estratégias para usar em situações novas, aprendendo a ampliar seus horizontes a partir de uma temática, nas mais diferentes dimensões da experiência humana. Competência: O sentimento de competência está diretamente relacionado à motivação, muitas vezes a criança deixa de aprender ou evidenciar sua potencialidade justamente por não acreditar em si mesma ou porque é subestimada. Na sala de aula, o professor deve ter o cuidado de preparar e selecionar atividades, assim como produzir materiais adequados aos interesses, á idade e á capacidade. Regulação e controle do comportamento: Estas são condutas opostas à impulsividade, isto é, àquela atitude em que o indivíduo emite respostas sem refletir antes. O que se espera é justamente levar o estudante ao pensamento reflexivo. Cabe ao mediador ter sempre em mente seu compromisso em ensinar aos alunos o que fazer, quando, como e por que fazê-lo. Compartilhar: Estimula o relacionamento e a socialização entre as pessoas, possibilitando a oportunidade das pessoas criarem experiências comuns ao mesmo tempo em que constroem conhecimento, uma vez que estabelecem relações entre os sujeitos e os objetos de conhecimento. 4 Individuação e diferenciação psicológica: O mediador deve ter como objetivo levar o indivíduo a aceitar-se como pessoa singular e diferenciada e entendê-lo como participante ativo da aprendizagem, capaz de pensar independentemente de seu companheiro e até do próprio professor. Planejamento e busca por objetivos: “Planejar” solicita dos alunos os processos superiores do pensamento que vão além das respostas imediatas. É papel do mediador estimular os alunos a estabelecer metas individuais e se empenhar em alcançá-las, incentivando com isso a perseverança, paciência e empenho na consecução de seus objetivos. Procura pelo novo e pela complexidade: É muito importante que o professor estimule a curiosidade intelectual, a originalidade, a criatividade e o pensamento divergente. Cria-se a necessidade de planejar suas próprias atividades e experiências e de submetê-las à discussão com seus companheiros. Consciência da modificabilidade: Através da autoavaliação, é possível auxiliar o aluno na percepção de que é capaz de produzir e processar informações e tomar conhecimento de seu potencial e de suas dificuldades, passando a ter consciência do que deve ser modificado. A partir daí, a organização de seus processos cognitivos e dos mecanismos de interiorização, autocontrole e regulação passarão a ser exercidos por ele mesmo.Escolha pela alternativa positiva: A escolha pela alternativa positiva implica em reconhecer os melhores caminhos para alcançar os objetivos propostos para realizar todos os esforços para que o resultado esperado seja alcançado. Não pode ser confundido com uma “esperança de que algo de bom aconteça”, na qual o sujeito não se esforça para que o objetivo seja alcançado. Sentimento de pertencimento: A mediação do sentimento de pertencimento é influenciada pelo ambiente cultural: fazer parte de um grupo, de uma nação, de uma região pode dar ao sujeito uma força interior para lutar por seus ideais. Por outro lado, é esse mesmo sentimento de pertença que possibilita a conquista da liberdade: o indivíduo que está muito centrado em si mesmo não percebe a importância de outros pontos de vista. Para que este individuo possa crescer e refletir sobre outros pontos de vista, necessita da “dimensão vertical” em sua vida, que permite ao sujeito transcender a realização de suas necessidades imediatas para a construção de um projeto de vida que integre as duas dimensões: pessoal e social. 5 13º Critério: Sandra Garcia e Marcos Meier (2007, p. 60), educadores brasileiros, acrescentaram um 13º critério, sem o qual nenhum outro terá eficácia: Um bom vínculo. A aprendizagem humana é, antes de mais nada, relacional. Na mediação da construção do vínculo entre professor e aluno, diálogo é fundamental, e não há diálogo sem humildade; autossuficiência é incompatível com diálogo. O professor deve sentir-se e saber-se tão “humano” quanto os outros, colocando-se em condições de realizar trocas significativas com seus alunos. Feuerstein (1983, p. 40) considera que [...] o mediador é aquele que é capaz de conduzir estrategicamente o processo de aprendizagem, estimulando o mediado de modo a impulsionar conflitos e mobilizar as funções cognitivas [...], viabilizando, assim, uma intervenção transformadora que garanta o aumento do nível de modificabilidade e flexibilidade mental do indivíduo envolvido no processo de aprender a pensar. A mediação é possível de ser exercida pelos pais, por amigos, ou adultos que interagem com a criança. O que a diferencia dos outros tipos de interação é o fato de ser desencadeado pela ação intencional de um ser humano, isto é, planejada. A função do mediador não é apenas a de levar a criança a perceber e registrar os estímulos, mas determinar certas mudanças na maneira de processar e utilizar a informação. 3. O BRINCAR E A APRENDIZAGEM Segundo Vygotsky (apud ROLIM, GUERRA e TASSIGNY, 2008, p.177) “O brincar relaciona-se ainda com a aprendizagem. Brincar é aprender; na brincadeira, reside a base daquilo que, mais tarde, permitirá à criança aprendizagens mais elaboradas. O lúdico torna-se, assim, uma proposta educacional para o enfrentamento das dificuldades no processo ensino-aprendizagem”. “O caminho do objeto até a criança e desta até o objeto passa através de outra pessoa. Essa estrutura humana complexa é o produto de um processo de desenvolvimento profundamente enraizado nas ligações entre história individual e história social” (VYGOTSKY, 1989:33). Feuerstein (1983, p. 60) mostra-nos com seus estudos que [...] todo ser humano é modificável, um ser potencialmente capaz de adaptar-se diante dos estímulos do mundo externo. O desenvolvimento é modificável pelas “experiências 6 de aprendizagem mediada”, pela ação de um mediador. [...] A essência da Teoria da Modificabilidade é trabalhar muito mais com perguntas do que com respostas. Mas tem que aprender a fazer construção de perguntas. Por outro lado, Feuerstein alerta que não é qualquer interação que resulta em uma experiência de aprendizagem mediada e por isso nos indica alguns critérios que podem auxiliar no processo de mediação. A mediação só é possível ao se acreditar na criança. Essa crença é o fator energético que impulsiona a consecução dos trabalhos. Quanto mais uma criança usufruir a mediação na aprendizagem, tão mais rico será o desenvolvimento intelectual advindo da interação direta com o meio. É fundamental também destacar a importância da intencionalidade da ação do mediador: a intencionalidade de ensinar e, reciprocamente, enquanto ensina o mediador aprende. Quando o professor atua como mediador, a criança aprende a buscar sentidos e significados e a generalizar para aplicar em outras áreas e situações de vida. Esse é um dos sinais de que a mediação ocorreu. (MEIER, 2007, p. 35). Feuerstein (1983, p. 71) explica a importância do professor no processo de mediação e, consequentemente, de aprendizagem. Para ele, “a ação educativa é uma expressão de mediação. O professor necessita atuar como um planejador, questionador, criando contextos autênticos e convidando os alunos a se engajarem na resolução de problemas para aprender a identificar e superar as próprias dificuldades.” Também é fundamental criar um clima agradável de respeito e tranquilidade, dando-lhes condições de expor-se e aventurar-se sem constrangimento de errar, para que ganhem autonomia. 4. O PAPEL DO PROFESSOR O professor é um provocador da construção de conceitos, do tratamento das informações, do incentivo à pesquisa. Ele é um verdadeiro mestre que considera o conhecimento do outro e entra nesta relação como alguém que vai colaborar para o desenvolvimento da autonomia. Um professor mediador. O principio do trabalho do educador deveria se basear na crença de que todo ser é capaz de experimentar, de criar, de se desenvolver, ou seja, de aprender. Sendo assim, é importantíssimo que se planeje nesta direção para proporcionar a melhoria da qualidade do ensino, ou seja, é preciso que o professor assuma seu papel de agente deste processo, tenha consciência da sua importância no processo de ensino e de aprendizagem e seja 7 motivado para mudar sua prática, transformando-se em mediador e não simplesmente um transmissor de conteúdos. “A experiência de aprendizagem mediada não deve ser considerada como a única influencia eficaz no desenvolvimento do indivíduo. Ambas, a Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM) e a Experiência de Aprendizagem Direta (EAD) são necessárias è criação dos pré-requisitos do pensamento, da flexibilidade necessária para a adaptação e da base para o funcionamento operacional. O professor não deve jamais agir apenas como mediador, mas também como fonte de informações, tarefas e ferramentas. Em outras palavras, o mediador não deveria ser exposto apenas a estímulos mediados’. (FEUERSTEIN ET ALII, 1994, p.50) Segundo Abed (2002, p. 98), “muitos foram os avanços teóricos em relação à compreensão dos processos envolvidos na aprendizagem humana.” Entretanto, estes avanços muitas vezes sem não atingem a prática pedagógica, que fica permeada por referencias teóricas e práticas muitas vezes sem significado para o professor, que é o principal protagonista de ação educativa na escola. O professor acaba reproduzindo uma prática vivenciada enquanto aluno, pautada em concepções que eram significativas para o seu momento histórico (no mais das vezes ancoradas em pressupostos inatistas ou ambientalistas), mas que não respondem às necessidades e concepções atuais. Para Fonseca (1998, p. 31), [...] em termos de teoria da aprendizagem, Feuerstein defende que não basta estar interado ou envolvido com a tarefa para que a experiência de aprendizagem se desenvolva[...]. Segundo seus pressupostos, é necessário que se verifique a presença de um mediador efetivo, dirigente, conhecedor e competente para mediar esta interação, o que constitui um axioma de sua teoria, isto é, a Experiência de Aprendizagem Mediada (EAM). Para Beyer (1996, p. 46), o elemento fundamental que permeia a aplicação dos instrumentos elaborados por Feuerstein (1980, p. 15) é a mediação, que se concretiza nas experiências de aprendizagem mediada. “Por Experiências de AprendizagemMediada (EAM), nós nos referimos ao caminho no qual os estímulos emitidos pelo ambiente são transformados por um agente mediador, normalmente os pais, irmãos ou outros. Esse agente mediador guiado por suas intenções, cultura e investimento emocional, seleciona e organiza o mundo de estímulos para a criança. O mediador seleciona os estímulos que são mais apropriados e então os molda, filtra, programa; ele determina a presença ou a ausência de certos estímulos e ignora outros.” (FEUERSTEIN, 1980, p. 15). 8 Segunda Fonseca (1998, p. 28), “para Feuerstein a exposição direta aos estímulos é fundamental para o desenvolvimento cognitivo, mas a interação mediada”, isto é, a própria cultura, é que permite o acesso a funções cognitivas superiores. A pura presença dos estímulos ou a sua interiorização em esquemas não pode explicar a modificabilidade cognitiva nem a maturação do organismo do indivíduo. Desta forma, o fenômeno cultural, ou seja, a Experiência de Aprendizagem Mediada surge como fator explicativo da evolução humana. 5. O PAPEL DA ESCOLA Hoje, entretanto no século XXI, a sociedade mudou e as necessidades são outras. É imprescindível transformar a prática da sala de aula para dar conta destas novas demandas e contemplar estes novos saberes sobre o aprender e o ensinar. A escola contemporânea enfrenta desafios quanto a sua identidade, a sua função social, o seu lugar cultural. Outros e novos modos de ver, pensar, experimentar e praticar a escola são necessários. A escola atual está proposta em um movimento de transformação, recriação, reinvenção. Nós, homens e mulheres da Educação, somos chamados a exercer essa tarefa. A escola é também lugar de formação, uma prática social, econômica, cultural e política que produz identidades, modos particulares de ser-professor, de ser-estudante, de ser-mundo, de ser-na-vida... Muitas propostas e programas estão sendo desenvolvidos nos quatro cantos do mundo, demonstrando a grande capacidade humana de criar recursos, construir instrumentos, renovar-se dia a dia. Coadunados com as transformações geohistóricas de nosso tempo, pesquisadores e educadores ampliam constantemente os conhecimentos acerca da aprendizagem e o leque de ações pedagógicas que possam responder aos anseios e necessidades da escola da atualidade e do futuro. O advento da internet nos permite entrar em contato, instantaneamente, com as produções de milhões de educadores. Quantas informações, quantos programas, de imensa qualidade e de imensa valia, ao alcance de nossos dedos! Neste contexto, há várias propostas envolvendo o uso de jogos em sala de aula, com os mais variados objetivos. “O foco no papel do professor, visto como o principal mediador entre o aluno e os objetos do conhecimento, está crescendo cada vez mais. A preocupação em promover ações internacionais para o desenvolvimento de habilidades e competências ganha espaço cada vez maior no cenário escolar.” (AUSUBEL, 1980, p.99) 9 De acordo com Cosenza (1990, p. 73), “os estímulos à inteligência variam muito quando são proporcionados na vida intrauterina ou quando se dirigem às crianças já nascidas, como variam ao longo de diferentes faixas etárias que pela vida se transita.” Elementos que não são variáveis no estimulo à inteligência e que, portanto, servem para todas as idades são, respectivamente, o “mediador” e o conhecimento dos “estímulos” necessários e a intensidade de sua prática. O mediador é o “educador” da inteligência e essa ação na escola deve ser assumida por um professor ou professora, mas fora da mesma pode ser atributo de um pai ou uma mãe, irmãos mais velhos, avós ou outros adultos que saibam interagir com o aprendiz e usar de forma correta e pertinaz os estímulos necessários. Os “estímulos” à inteligência divergem em duas categorias, ainda que ambas necessitem atuar conjuntamente. A primeira categoria de estímulos são as “atividades procedimentais do mediador” e a segunda, o conjunto de “jogos” que devem ser propostos ao aprendiz. As “atividades procedimentais” são ações desenvolvidas pelo mediador e que sintonizem aos propósitos de expansão da inteligência. Uma aprendizagem é sempre uma transformação e esta não dispensa “modelos” e “experiências”. Assim, entende-se por atividade procedimental exatamente o volume de “comportamentos” que assumidos pelo modelo, interferem nas experiências inerentes ao processo educativo. A ideia central da inteligência é a capacidade de resolver problemas e de criar produtos ou ideias que sejam aceitas como valiosas pela circunstância que envolve o aprendiz, portanto, um educador de inteligência necessita assumir posturas desafiadoras, interrogativas, propositoras de problemas em todos os momentos que estiver como seus alunos. A esse procedimento, cabe associar a serenidade para ajudar o aprendiz a “entender”, “compreender”, “conhecer”, “discernir”, “criar objetivos” e “aprimorar sua conversa interior”. Ser inteligente significa entender, compreender, conhecer, discernir, conversar-se, criar objetos para resolver problemas e criar produtos, seria incongruente que tais procedimentos estivessem ausentes na maneira de ser do estimulador. Segundo Coll (1994, p. 189) Com foco em um conjunto de habilidades referentes às seguintes competências: Tomada de decisões: Fazer escolhas, descartar possibilidades, rejeitar caminhos, posicionar-se diante de uma situação. Conhecimento de si: O ser humano é multifacetado, é fundamental se conhecer para otimizar os recursos internos e lidar melhor com as dificuldades. 10 Quando o indivíduo está consciente quanto à maneira como pensa, pode-se aprender e crescer mais e melhor. Planejamento e gerenciamento de recursos: Nossas ações, até aquelas mais banais, serão melhores, mais significativas, mais éticas, mais construtivas se forem planejadas e os recursos disponíveis bem gerenciados. Resolução de problemas: Resolver problemas significa ter uma visão geral da situação-problema e mobilizar aprendizagens anteriores (que conectadas à situação atual, transforma-se em uma outra e nova aprendizagem) para alcançar um determinado objetivo, uma determinada meta. Cooperação: Se um ser humano não existe sozinho e isolado no mundo, faz sentido pensar que uma das principais qualidades que a humanidade deve cultivar nas suas mais variadas esferas é o sentido da partilha, do fazer junto, de estar junto com o outro em uma mesma direção, visando um mesmo objetivo, unidos por um bem comum. Desenvolvimento da Consciência: A consciência do processo de raciocínio é essencial para o crescimento pessoal em todas as áreas da vida. Os jogos enfatizam a metacognição e exploram as potencialidades do pensar de uma maneira reflexiva. Ao examinarem seu processo de raciocínio, as crianças desenvolvem progressivamente sua autonomia. Esta consciência do processo de raciocínio aumenta suas possibilidades de desenvolver novas formas de pensarem sobre si mesmas. Desenvolvimento da habilidade de raciocínio: Na Era da Informação na qual vivemos, uma ênfase crescente é dada às habilidades fundamentais de raciocínio. O jogo desenvolve uma grande diversidade destas habilidades: estratégias para proposição e solução de problemas, tomada de decisão, processo de investigação, habilidades verbais e de comunicação, entre outras. Fortalecimento de habilidades sociais: A experiência do jogo é uma ferramenta significativa para o desenvolvimento de habilidades sociais, emocionais e éticas. Ela nos proporciona vivenciar situações envolvendo cooperação e competição, vitória e derrota, acerto e erro, aceitar regras, trabalhar em equipe, possibilitando assim oportunidades de lidar melhor com nossas emoções e aprimorar a determinação, persistência e autodisciplina. Transferência interdisciplinar: A habilidade de realizar a transferência, fazer composições entre diferentes áreasdo conhecimento, é considerada, por muitos 11 pesquisadores, a mais importante no processo de aprendizagem. Através do jogo, os jovens desenvolvem suas habilidades para construir conexões entre diferentes e variados campos do pensamento e da experiência humana, transcendendo estas relações para o cotidiano. Desde os primórdios da civilização, jogos de raciocínio tiveram um papel importante na cultura humana. Os responsáveis pela instrução dos jovens desenhavam linhas na areia, sobre as quais estes jovens colocavam peças de jogos como parte de uma atividade envolvente e capaz de desenvolver o raciocínio. No âmbito da família, as gerações se reuniam e desfrutavam de desafios inerentes aos jogos. Desde então, muito conhecimento foi esquecido e os estilos de vida mudaram. O ritmo rápido de nossas vidas criou outros tipos de atividades de lazer: jogos de computador, muitas vezes violentos e cheios de ação, videogames frenéticos e uma vasta diversidade de programas de televisão, que tendem a substituir a perspectiva presencial e social de se reunir em volta de um tabuleiro para compartilhar uma atividade que requer pensamento profundo, paciência, perseverança e cooperação social. No coração está a compreensão de que a maneira mais adequada de aprender è através de uma experiência significativa e mediada, que provoca a pessoa a querer mais. (KISHIMOTO, 2002, p. 241) 6. O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO De acordo com Meier e Garcia (2007, p. 40), “os “jogos” para estimular inteligências são claramente específicos.” Não serve qualquer jogo ou um jogo apenas interessante, mas jogos claramente sintonizados com o conceito de inteligência e, portanto, suscitadores de ideias, forjadores de soluções, propositores de desafios. Jogos selecionados com critério que, por essa razão, sempre levam em conta a idade do aprendiz, seu estágio de desenvolvimento de inteligência e, sobretudo, que possam ser progressivamente substituído por outros, com desafios progressivamente mais significativos. A atitude inteligente, tal como a força muscular, se desenvolve com o uso progressivo de desafios e da mesma forma que em uma sala de ginástica existem halteres com pesos diferentes, devem existir jogos com proposição de problemas diferentes. Mas, a ação procedimental e a diversidade de jogos usados com intensidade progressiva são instrumentos de pequena ajuda para o estimulo à inteligência, se esse trabalho não fizer produto de um cuidadoso planejamento, onde se alinhe com clareza o objetivo procurado. Utilizando jogos, 12 com o objetivo de melhorar o raciocínio por meios de analogias com situações reais da vida. Por exemplo, ao ensinar crianças a raciocinar em jogos que envolvem problemas complexos, é provocada uma analogia com problemas que podem parecer maiores, a não ser que sejam divididos em uma série de passos mais simples e manejáveis. A ideia por trás da analogia é estabelecer metáforas fáceis de lembrar, que tenham significado tanto em jogos quanto na vida real. Os jogos, além de novas oportunidades de estratégia e raciocínio, trazem à tona a abordagem de assuntos e problemáticas que vão desde cunho pessoal, dentro da realidade do aluno e do contexto em que está inserido até no nível mundial, como questões ambientais. Oportunizar experiências contribui para a formação de uma sociedade sólida e virtuosa, uma vez que o ser humano não nasce, mas se torna gente. O entendimento do jogo como recurso pedagógico passa pela concepção de que, se a escola tem objetivos a atingir e o aluno busca a construção de seu conhecimento, qualquer atividade dirigida e orientada visa a um resultado e possui finalidades pedagógicas. (RAU, 2007, p. 32) Segundo Macedo, Petty e Passos (2005, p.30), “do ponto de vista profissional, a ação de jogar é meio para se trabalhar a construção, a conquista ou a consolidação de determinados conteúdos, atitudes e competências.” No entanto, enquanto recurso pedagógico, o jogo possibilita ao professor, tornar sua aula mais interessante e estimulante, proporcionando aos seus alunos uma aprendizagem mais significativa e prazerosa. De acordo com Celso Antunes em seu livro “Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências”, o quadro abaixo apresenta algumas sugestões de jogos estimuladores para cada componente curricular, com as contribuições que esses jogos podem dar ao processo de ensino e aprendizagem. Quadro 1 – Sugestões de Jogos para cada componente curricular Disciplina Objetivos Jogos Sugeridos Língua Portuguesa Ampliar o uso da linguagem para facilitar a expressão; identificar o conteúdo das mensagens; Jogos que explorem a inteligência linguística, espacial, pessoal e pictórica. 13 compreender textos escritos e orais; descobrir a variedade e diversidade da língua falada no país; construir imagens diversas com as palavras e transformar a linguagem em instrumento para a aprendizagem. Exemplos: Dominó, Caça- palavras, Bingo, Jogo da memória, Palavras cruzadas. Educação Física Desenvolver a motricidade e a linguagem corporal; conhecer as diferentes formas de manifestações culturais do país através das danças, lutas e esportes criando uma consciência do corpo e de suas limitações, criando estratégias para obter uma vida mais saudável. Jogos que explorem a inteligência cinestésico corporal, pessoal e naturalista. Ciências Compreender a natureza como um todo dinâmico e como um conjunto complexo de seres e ambientes, incluindo o homem, e perceber sua atuação como agente transformador da paisagem. Compreender e empregar conceitos científicos. Jogos que explorem o aprofundamento do conhecimento lógico matemático e naturalista. 14 Matemática Identificar os conhecimentos matemáticos como um dos meios para o conhecimento do mundo, transformar os domínios numéricos e geométricos abstratos em percepções concretas, resolver problemas e desenvolver formas de raciocínio, processos de indução e dedução e exploração das habilidades dedutivas e estimativas. Jogos que explorem as inteligências lógico matemática, musical e espacial. História Identificar no próprio grupo os fundamentos da historicidade do ambiente, perceber o espaço que vive como portador de outras características em outros tempos, localizar eventos em uma sequência temporal e explicar o presente, através de analogias com o passado. Observar as mudanças e o sentido da permanência de valores. Jogos para explorar a inteligência musical, cinestésico-corporal e espacial. Geografia Conhecer o espaço geográfico e construir conexões que permitam Jogos que estimulem as inteligências espaciais, pessoais e naturalistas. 15 ao aluno perceber a ação do homem em sua transformação e em sua organização. Perceber a paisagem como integrada por elementos naturais e humanos e identificar na paisagem o sentido do lugar e da paisagem. Alfabetizar cartograficamente. Arte Expressar-se em artes, articulando a percepção, a imaginação, a emoção e a reflexão. Descobrir novas linguagens, interagir com diferentes materiais e instrumentos e identificar a arte como expressão de uma cultura deste e de outros tempos. Jogos estimuladores das inteligências pictóricas, musicais, espaciais e pessoais. Fonte: adaptado de Celso Antunes 2013 (p.44-45). Neste quadro podemos observar a relação que o autor faz entre os tipos de jogos que podem auxiliar o professor no desenvolvimento de habilidades necessárias para que haja uma aprendizagem significativa das disciplinas com os conhecimentos que devem ser trabalhados. Segundo Antunes (2013, p.36) o jogo é uma ferramenta ideal para estimular a aprendizagem, pois, “[...] simboliza um instrumento pedagógico que leva o professora condição de condutor, estimulador e avaliador” no processo de ensino [...]”. 16 O professor, ao trabalhar com jogos, necessitar ter claro o que se pretende com a atividade para adequá-la aos objetivos que quer atingir. Segundo Sant’Anna (1997, p.7), “a avaliação precisa ser alicerçada em objetivos claros, simples, precisos, que o conduzam a uma efetiva aprendizagem, onde professor e aluno devem ambos caminhares na mesma direção, em busca dos mesmos objetivos”. CONCLUSÃO Os jogos de raciocínio servem como uma ferramenta educacional muito poderosa, pois contribuem para o aprimoramento de habilidades cognitivas e para a criação de uma consciência do processo de pensamento. Jogos de raciocínio também ajudam o aluno a lidar melhor com situações emocionais e sociais. A experiência de jogar é prazerosa, cativante e empolgante – assim, gera grande motivação e entusiasmo entre as crianças, o que serve de base para um processo de aprendizagem mais abrangente. Além do mais, criam um ambiente de aprendizado empolgante, em que os jovens lidam com desafios cognitivos, emocionais, sociais e éticos. O jogo possibilita construir ferramentas para se lidar com estes desafios, ajuda-as a familiarizar-se com estratégias de jogo e aprender conceitos importantes, como pontos-chave para administrar recursos, adiar recompensas, usar táticas para propor e resolver situações problemas, cooperação, equilíbrio, entre outros, e desenvolver habilidades, tais como, cognitivas, sociais, emocionais e éticas. Os pais e os professores servem como facilitadores da aprendizagem, mediando a transposição dos métodos nas diversas áreas de nossas vidas. A compreensão é, assim, expandida para além das fronteiras da situação do jogo e ganha relevância e abrangência. Este processo, “transcendência”, possibilita que o conceito aprendido por meio dos jogos de raciocínio seja aplicado mais amplamente em situações do cotidiano. As crianças aplicam estas estratégias, aprimoram seu nível de jogo e internalizam os novos conceitos que estudaram no processo. Aprendem instrumentos norteadores e organizadores do pensamento, relacionados às estratégias e aos conceitos que contribuíram enquanto praticavam o jogo. “Se uma criança não pode aprender da maneira que é ensinada, é melhor ensiná-la da maneira que ela pode aprender.” (Marion Welchmann) 17 REFERÊNCIAS ABED, Anita Lilian Zuppo. Recursos metafóricos no processo ensino- aprendizagem: um estudo de caso. Dissertação de mestrado. Universidade São Marcos, 2002. ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. 19 ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2013. AUSUBEL, D. P., NOVAK, J. D. E HANESIAN, H. Psicologia Educacional. Tradução Eva Nick e outros. Rio de Janeiro: Interamericana, 1980. BEYER, Hugo O. O fazer psicopedagógico. A abordagem de Reuven Feuerstein a partir de Piaget e Vygotsky. Porte Alegre: Mediação, 1996. COOL, César. Aprendizagem escolar e construção do conhecimento. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. COSENZA, R. M. Fundamentos da neuroanatomia. 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