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OK UNIDADE 3 EDUC TECNOLOGIA 07 03 20

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20316 . 5 - Educação e Tecnologias - 20201.AB
Avaliação On-Line 4 (AOL 4) - Questionário
Avaliação On-Line 4 (AOL 4) - Questionário
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Conteúdo do teste
1. 
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Pergunta 1
1 ponto
A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna:
1. 
Visual.
2. 
Informação.
3. 
Comunicação.
4. 
Narrativa.
5. 
Fases.
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2. 
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Pergunta 2
1 ponto
Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico. Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula:
1. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade.
2. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição e criatividade.
3. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova comunicação, de cooperação e criatividade.
4. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova mídia, de cooperação e criatividade.
5. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição apenas.
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3. 
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Pergunta 3
1 ponto
Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Sendo a primeira empresa a desenvolver celulares:
1. 
Company Bell.
2. 
Nokia.
3. 
Apple.
4. 
Bell Company.
5. 
Motorola.
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4. 
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Pergunta 4
1 ponto
O game Spacewar foi criado em 1962 por Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MTI, nos Estados Unidos. O objetivo do jogo era simular:
1. 
Campo estrelar.
2. 
Campo estrelar aleatório.
3. 
Campo estrelar potencial.
4. 
Campo estrelar tecnológico.
5. 
Campo estrelar desintegrado.
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5. 
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Pergunta 5
1 ponto
A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann. Sobre o game é correto afirmar que:
1. 
Considerado um dos percursores dos videogames.
2. 
Foi o primeiro vídeo game.
3. 
Considerado um dos percursores da televisão. 
4. 
Considerado um dos percursores do rádio.
5. 
Percursor do computador.
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6. 
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Pergunta 6
1 ponto
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores?
1. 
Alegria e lazer. 
2. 
Motivação.
3. 
Motivação e cognição. 
4. 
Cognição.
5. 
Aprendizagem e cognição.
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7. 
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Pergunta 7
1 ponto
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem?
1. 
Com contextos motivacionais de competição.
2. 
Com contextos motivacionais de mídia.
3. memória
Com contextos motivacionais de aprendizagem.X
4. 
Com contextos motivacionais de jogo. 
5. 
Com contextos motivacionais de impessoalidade.
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8. 
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Pergunta 8
1 ponto
Marcada pelo começo de uma utilização em massa da mídia digital a quinta geração de games tem como principal destaque a criação de um novo videogame por parte da Sony, criando seu próprio videogame após fracassar na tentativa de uma parceria com a Nintendo. Sendo o vídeo game da Sony o:
1. 
X-box.
2. 
Atari.
3. 
PlayStation.x
4. 
iPad.
5. 
Nintendo DS.
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9. 
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Pergunta 9
1 ponto
A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do:
1. 
Microprocessadores de 20-bits.
2. 
Microprocessadores de 9-bits.
3. 
Microprocessadores de 18-bits.
4. 
Microprocessadores de 8-bits.
5. 
Microprocessadores de 2-bits.
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10. 
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Pergunta 10
1 ponto
Na Grã-Bretanha foi revelado outro videogame. Ele era uma versão do jogo Nim, game matemático de estratégia, apresentado ao público no ano de 1951. Como era o funcionamento desse videogame?
1. 
O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
2. 
O funcionamento deste game era com um jogador, sem revezar para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
3. 
O funcionamento deste game era com três jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
4. 
O funcionamento deste game era com dois jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o penúltimo objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
5. 
O funcionamento deste game era com quatro jogadores, que se revezavam para a remoção de objetos de pilhas, o objetivo do jogo era pegar o último objeto, sendo rodado no computador Nimrod.
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