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A Arte da Forja em Dungeons & Dragons 5th Edição D esde os restos de animais ferozes e materiais raros vindos de criaturas simples como cobras e elementais, até as presas e escamas de um gigantesco dragão ancião, esse sempre foi um ponto muito complicado em qualquer campanha. Como recompensar aquele jogador que sempre sonhou em ser um artesão, ou criar aquele anão ferreiro que sempre irá criar itens para seu grupo? Acho que devemos resolver esse problema, então porque não copiar o mundo real? Materiais e Raridades Cada criatura pode conter matéria prima única para apimentar a imaginação do seu jogador ferreiro. Claro que é completamente possível adquirir matérias primas comuns como aço e couro em uma cidade grande, onde o comércio é vasto, mas e sobre componentes mais únicos? Iremos abordar a questão de como conseguir os materiais com as próprias mãos, como visto na tabela, de acordo com sua raridade e origem. Materiais para Melhoria Depois de forjar uma arma ou armadura, seus jogadores podem encontrar materiais durante suas aventuras que os permitam melhorar seus equipamentos com o conhecimento certo. Cada melhoria só pode ser aplicada 1 vez, ou seja, uma arma não pode ser melhorada com corindio ou minério lunar duas vezes. Couro Couro pode ser adquirido geralmente de criaturas selvagens, encontrados a venda em mercadores ou até mesmo encontrado em locais inesperados, como entre os espólios de um combate. Criatuas Pequenas: Linhas de Couro Criaturas Médias: Couro Comum Criaturas Grandes ou Maiores: Couro Melhorado Metais Metais em sua maiorias precisam ser minerados, com excessão de prata e aço que podem ser adquiridos em ferreiros. Os outros raramente seriam vendidos em um comércio comum e mesmo que os jogadores encontrem, o preço não seria baixo, pois eles possuem propriedades aprimoradas. Prata e Aço: Armas e armaduras mundanas. Mithril: Uma arma ou armadura forjada com esse aço sempre terá a propriedade leve, a menos que seja uma arma de duas mãos. Adamantium: Aço extremamente resistênte. Uma armadura forjada com esse material irá garantir que sua armadura não possua falhas e pontos fracos, fazendo com que ela ignore danos críticos. Um dos minérios mais raros do planeta, só pode ser encontrado nas mais profundas escavações das mais antigas citadelas anãs. Melhorias de Armas Corindio: Um metal normalmente encontrado mais ao fudo de minas de prata. Considerado raro por ferreiros, mas comum entre os anões. Ao melhorar uma arma com esse material, ela se torna uma arma de corindio, onde você ganha um bônus de +1 para as rolagens de ataque e dano. Orichalcum: Um metal extremamente raro encontrado no subsolo, onde normalmente mineradores tem medo de ir por poder conter criaturas perigosas. É possivel, mas raro, encontrar para comprar com ferreiros anões. Ao melhorar uma arma com esse material, ela se torna uma arma de orichalcum, onde você ganha um bônus de +2 para as rolagens de ataque e dano. Pó de Osso de Dragão: Material lendário entre todos os ferreiros do mundo, pó de osso de um dragão é o material para a melhoria de mais alta qualidade que um ferreiro mortal pode fazer. Adquirido da carcaça de um dragão entre adulto e ancião, esse pó pode fazer com que você crie a lâmina perfeita de osso de dragão, onde você ganha um bônus de +3 para suas rolagens de ataque e dano. Materiais Lendários Várias criaturas, antigas e místicas, possuem características únicas que podem substituir o material primário na criação de armas e armaduras. As tabelas a seguir mostram exemplos de recursos extraídos de criaturas que podem criar armas com efeitos especiais. Diferentes de armas encantadas com magia, essas armas possuem efeitos naturais herdados das habilidades originais da criatura, portanto é possivel melhorá-las, mas elas não são tão poderosas quanto armas criadas por um encantador. Coleta e Criação Agora que já entendemos o básico para coleta de vários minérios e materiais raros, vamos ao que realmente importa, como as regras para criação funcionam na hora de rolar os dados. Primeiramente o jogador deverá ser proficiênte com Ferramentas de Ferreiro, onde ele poderá obter de duas formas. Seu jogador pode criar um personagem com história relacionada a forja e então conseguir tal proficiência de seu Antepassado ou então deverá gastar um bom tempo e dinheiro para aprender a arte da forja com um artesão, pois os ferreiros mais comuns passam suas vidas forjando ferraduras e pregos. Melhorias de Armaduras Minério Lunar: Encontrado no pico de montanhas ou raramente em minas de ouro. Considerado raro por ferreiros, mas comuns entre sociedades élficas e anãs. Ao melhorar uma armadura com esse minério, ela se torna uma armadura lunar e você ganha um bônus de +1 para a CA de sua armadura. Ébano: Encontrado ao fundo de rios e lagos, principalmente no subsolo. Considerado extremamente raro a não ser por grandes ferreiros humanos e anões. Ao melhorar uma armadura com esse material, ela se torna uma armadura de ébano e você ganha um bônus de +2 para a CA de sua armadura. Carapaça de Kraken: Material lendário entre todos os ferreiros do mundo, a carapaça de um kraken é o material para a melhoria de mais alta qualidade que um ferreiro mortal pode fazer. Adquirido do corpo da mais perigosa criatura das profundezas, essa carapaça pode fazer com que você crie a armadura perfeita de carapaça de kraken e você ganha um bônus de +3 para a CA da sua armadura. Dragões Dente de Dragão: Armas forjadas com essas presas causam dano elemental de acordo com a cor do dragão que teve seus dentes extraídos. Um dragão jovem adicionaria 1d6 de dano adicional. Um dragão adulto adicionaria 1d8 de dano adicional. Um dragão ancião adicionaria 1d10 de dano adicional. Escamas de Dragão: Armaduras forjadas com essas escamas possuem resistência elemental de acordo com a cor do dragão que teve suas escamas extraídas. Somente escamas de dragão adulto ou ancião possuem tal efeito. Um dragão ancião possui escamas o suficiente para criar duas armaduras, a sua escolha. Sangue de Dragão: Flechas temperadas nesse sangue causam dano elemental de acordo com a cor do dragão que teve seu sangue extraído. Um dragão jovem possui sangue o suficiente para temperar 20 flechas. Um dragão adulto possui sangue o suficiente para encantar 40 flechas. Um dragão ancião possui sangue o suficiente para temperar 60 flechas. O dano adicional sempre será de 1d6. Monstruosidades e Aberrações Dente de Aboleth ou Kraken: Armas forjadas com essas presas causam dano psíquico adicionais ao alvo. Caso o dente seja de aboleth, o dano adicional será de 1d8. Caso o dente seja de um kraken, o dano adicional será de 1d10. Carapaça de Bulette: Armaduras Pesadas forjadas com essas placas possuem uma resistência incrível contra danos mundanos. Sua armadura terá resistência a danos cortantes, perfurantes e consussivo não- mágicos. Mortos-Vivos e Corruptores Sangue de Vampiro ou Demônio: Armas temperadas nesse sangue causarão dano necrótico adicional ao seu alvo. Se o sangue for de vampiro, o dano adicinal será de 1d6. Se o sangue for de um demônio poderoso, o dano adicional será de 1d8. Se o sangue for de um lorde vampiro ou de um dos príncipes do abismo, o dano adicional será de 1d10. Ossos de um Diabo: Armaduras forjadas junto ao pó desses ossos irã conceder a ela resistência a dano necrótico. Fadas Sangue de Fada ou Pele de uma Dryad: Armas ou armaduras forjadas com esse pó terão uma relação forte com a energia natural das fadas. Armas causarão 1d8 de dano adicional de energia e armaduras terão resistência ao dano de energia. Somente armaduras Médias e Pesadas podem ser melhoradas com o pó. Você, como mestre, deverá definir quanto tempo e dinheiro seu jogador irá gastar para aprender o básico para começar a criar equipamentos. Em meu caso isso varia de 1 a 2 anos, com um gasto médio de 150 peças de ouro ao mês. Coletando Materiais Materiais comuns como couro, prata e aço são fáceis de coletar quando encontrados, já minérios mais raros exigem mais conhecimentoe experiência para serem extraídos. Primeiramente devemos entender como funciona para extrair materiais de criaturas vivas. O jogador irá usar suas Ferramentas de Ferreiro para realizar um teste de Destreza (Proficiência + Destreza), onde o CD para extrair o material necessário é 10 + Metade do CR da Criatura (Usando um dragão ancião vermelho como exemplo, o CD do teste seria 10 + 12, sendo a CR do dragão 24 dividido por 2). Para extrair minérios, o jogador deverá realizar um teste de Força (Proficiência + Força), onde o CD será individual para cada ocasião, como mostrado na tabela abaixo. Esses testes só podem ser auxiliados por personagens que sejam treinados em natureza ou sobrevivência, ou claramente, Ferramentas de Ferreiro. Aço: CD 11 Prata: CD 13 Mithril: CD 16 Adamantium: CD 21 Coríndio e Minério Lunar: CD 17 Orichalcum e Ébano: CD 19 Também existem 3 tipos de "tamanho" das fontes de material bruto onde seu jogador irá encontrar esses minérios, o que chamaremos de veias. Cada tamanho dessa veia irá determinar quantas vezes um jogador pode tentar extrair recursos: Indefinido: Caso você encontre uma mina aonde o recurso que deseja pareça ser ilimitado ou que demoraria muito tempo para ser extraído completamente, é decisão do seu mestre como irá funcionar a rotina de extração. Criando seus Equipamentos A criação de itens é um processo um pouco caro e demorado. Cada item terá um valor e tempo específico para criação, onde iremos abordar, de maneira rápida e prática, o que deve ser gasto e os testes que deverão ser realizados. O jogador ainda terá gastos para criar a armadura, seja com comida e água para o dia-a-dia, materiais comuns como presilhas e cola ou até mesmo a ajuda de um artesão para acelerar o processo de criaçao. Armaduras Leves Armaduras Leves são o tipo mais fácil de serem criadas. O jogador precisará de meio dia de trabalho e 1/4 do valor da armadura original. A quantidade de couro necessário para criar cada armadura está na tabela a seguir. Armaduras Médias Armaduras Médias requerem um pouco mais de tempo de trabalho, necessitando que o jogador gaste 2 dias para criá- la. O valor para criar a armadura será de 1/3 do valor do livro. A quantidade de couro e minérios necessário para criar cada armadura está na tabela a seguir. Armaduras Pesadas e Escudos Armaduras Pesadas são as armaduras mais caras e demoradas para serem feitas. Para ter certeza que a proteção será a altura do desejado, o jogador deverá investir 1/2 do valor da armadura durante o processo de criação e 1 semana de trabalho (7 dias) para terminá-las. Armas Leves Armas leves são pequenas e rápidas para serem criadas, mas precisam ser feitas com cuidado, pois como usam pouco material, precisam de bastante precisão. O jogador deverá investir 1/3 do valor da arma durante o processo de criação e 1/3 do dia de trabalho. Pequena: Até duas vezes Média: Até quatro vezes Grande: Até cinco vezes Indefinido: Quantas vezes seu mestre achar necessário. Armadura Acolchoada: 2 unidades de couro Armadura de Couro: 4 unidades de couro Armadura de Couro Batido: 8 unidades de couro Gibão de Peles: 6 unidades de couro e 2 unidades de minério Camisão de Malha: 6 unidades de couro e 3 unidades de minério Brunea: 8 unidades de couro e 3 unidades de minério Peitoral: 6 unidades de couro e 4 unidades de minério Meia-Armadura: 6 unidades de couro e 5 unidades de minério Cota de Anéis: 4 unidades de couro e 4 unidades de minério Cota de Malha: 4 unidades de couro e 8 unidades de minério Cota de Talas: 5 unidades de couro e 11 unidades de minério Armadura de Placas: 8 unidades de couro e 20 unidades de minério Armas de Uma Mão Armas de uma mão são a fundação de qualquer ferreiro, um trabalho rápido e prático, mas que requer bastante precisão. O jogador deverá investir 1/2 do valor da arma durante o processo de criação e metade do seu dia de trabalho. Armas de Duas Mãos Pesadas e resistêntes, essas armas são as mais demoradas para se forjar, pois suas lâminas devem ser fortes para aguentar as mais duras resistências e seus cabos devem aguentar seu peso. O jogador deverá investir 3/4 do valor da arma durante o processo de criação e um dia inteiro de trabalho. Armas de Duas Mãos: 3 unidades de couro e 4 unidades de metal. Agora que já sabemos quanto de cada material precisamos para cada item, vamos aos desafios para criar e melhorar as suas armas e armaduras. Quando for criar seu equipamento, o jogador deverá realizar 3 testes para determinar a qualidade da armadura ou arma. Cada processo exige uma rolagem diferente, então vamos ao que interessa: Primeiramente o jogador precisa derreter os minérios e preparar o couro para criar a armadura. Role um teste de Ferramentas de Ferreiro usando Inteligência (Proficiência + Inteligência) como modificador. De acordo com o resultado, veja na tabela oque acontece. 0 ou menos: Você destroi todo o material que iria utilizar. 1 a 9: O processo danificou um pouco do material. Você receberá uma penalidade de -2 para todos os outros passos. 10 a 18: O processo é feito de maneira correta. 19 ou mais: O processo é feito de maneira excepcional. Você receberá um bônus de +2 para todos os outros passos. 20 Natural: Os deuses da forja gostam do seu esforço. Você receberá um bônus de +1 para todos os outros passos e vantagem para o próximo passo. Agora que a materia prima já está preparada, você deve criar o molde da arma ou armadura, para isso, role um teste de Ferramentas de Ferreiro usando Destreza (Proficiência + Destreza) como modificador. De acordo com o resultado, veja na tabela oque acontece: 0 ou menos: Você destroi todo o material utilizado até o momento. 1 a 9: A criação do molde não foi perfeita. Você receberá uma penalidade de -2 para todos os outros passos. 10 a 18: A criação do molde é feita de maneira correta. 19 ou mais: A criação do molde é feita de maneira excepcional. Você receberá um bônus de +2 todos os outros passos. 20 Natural: Os deuses da forja gostam do seu esforço. Você receberá um bônus de +1 para todos os outros passos e vantagem para o próximo passo. Com o material preparado e o molde pronto, agora só falta terminar todo o trabalho e finalmente criar sua arma ou armadura. Role um teste de Ferramentas de Ferreiro usando Força (Proficiência + Força) como modificador. Cada item possui um teste de dificuldade para ser criado, então olhe na tabela a seguir o CD do item que está criando: Armaduras Armas Armas Leves: 2 unidade de couro e 1 unidade de metal. Armas de Acuidade: 2 unidades de couro e 2 unidades de metal. Armas de uma mão: 2 unidades de couro e 2 unidades de metal. Armas de Acuidade: 2 unidades de couro e 3 unidades de metal. Armadura Acolchoada: CD 15 Armadura de Couro: CD 16 Armadura de Couro Batido: CD 17 Gibão de Peles: CD 16 Camisão de Malha: CD 18 Brunea: CD 19 Peitoral: CD 20 Meia- Armadura: CD 21 Cota de Anéis: CD 19 Cota de Malha: CD 20 Cota de Talas: CD 22 Armadura de Placas: CD 24 Falha de até 2 pontos: A armadura é feita, mas com penalidade de -1 na sua CA. O valor de venda da armadura é 0. Armas Leves: CD 15 Armas de Uma Mão: CD 16 Armas de Duas Mãos: CD 18 Armas de Finesse: CD 20 Falha de até 2 pontos: A arma é feita, mas com penalidade de -1 para ataques e dano. O valor de venda da arma é 0. O ferreiro terá até 3 tentativas para criar o item. Na primeira falha, a próxima rolagem terá uma penalidade de -3. Na segunda falha, a arma ou armadura terá uma penalidade de -2 para rolagens de ataque e dano ou CA. Na terceira falha, você destroi o projeto e metade do material é recuperado. Acessos e Facilidades Seu jogador pode ter acesso a um talentoso artesão que poderia ajudá-lo a criar suas armas e armaduras, ou talvez ser guiado por um experiênte minerador que iria dizer o que exatamente ele tem que fazer para conseguir extrair os minérios de maneira efetiva. Em ambos os casos, caso você, GM, ache válido, o jogador poderá pedir a ajuda de tal NPC com suas tarefas. Seja pagando em ouro ou um velho amigo que ajudaria de boafé, você pode permitir que seu jogador tenha um bônus de +4 para todas as rolagens relacionadas a profissão do NPC que está ajudando. Você também pode permitir que seus jogadores usem um talento específico para o aprimoramento do conhecimento da forja de seu personagem, Mestre Artesão. Mestre Artesão: Requisitos: Proficiência em Ferramentas de Ferreiro; Nv. 8 +1 em Inteligência, Força ou Destreza, com valor máximo de 20. Suas rolagens em Ferramentas de Ferreiro recebem o dobro do bônus de proficiência. Quando está extraíndo minerais ou criando armaduras e armas, você leva metade do tempo estimado e sempre coleta 1 minério a mais. Esse efeito não se aplica para animais e criaturas.
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