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D&D 5E - Ferreiro

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A Arte da Forja em Dungeons &
Dragons 5th Edição
D
esde os restos de animais ferozes e materiais
raros vindos de criaturas simples como
cobras e elementais, até as presas e escamas
de um gigantesco dragão ancião, esse sempre
foi um ponto muito complicado em qualquer
campanha. Como recompensar aquele
jogador que sempre sonhou em ser um
artesão, ou criar aquele anão ferreiro que sempre irá criar
itens para seu grupo? Acho que devemos resolver esse
problema, então porque não copiar o mundo real?
Materiais e Raridades
Cada criatura pode conter matéria prima única para
apimentar a imaginação do seu jogador ferreiro. Claro que
é completamente possível adquirir matérias primas
comuns como aço e couro em uma cidade grande, onde o
comércio é vasto, mas e sobre componentes mais únicos?
Iremos abordar a questão de como conseguir os materiais
com as próprias mãos, como visto na tabela, de acordo com
sua raridade e origem.
Materiais para Melhoria
Depois de forjar uma arma ou armadura, seus jogadores
podem encontrar materiais durante suas aventuras que os
permitam melhorar seus equipamentos com o
conhecimento certo. Cada melhoria só pode ser aplicada 1
vez, ou seja, uma arma não pode ser melhorada com
corindio ou minério lunar duas vezes.
Couro
Couro pode ser adquirido geralmente de criaturas
selvagens, encontrados a venda em mercadores
ou até mesmo encontrado em locais inesperados,
como entre os espólios de um combate.
Criatuas Pequenas: Linhas de Couro
Criaturas Médias: Couro Comum
Criaturas Grandes ou Maiores: Couro
Melhorado
Metais
Metais em sua maiorias precisam ser minerados,
com excessão de prata e aço que podem ser
adquiridos em ferreiros. Os outros raramente
seriam vendidos em um comércio comum e
mesmo que os jogadores encontrem, o preço
não seria baixo, pois eles possuem propriedades
aprimoradas.
Prata e Aço: Armas e armaduras mundanas.
Mithril: Uma arma ou armadura forjada com
esse aço sempre terá a propriedade leve, a
menos que seja uma arma de duas mãos.
Adamantium: Aço extremamente resistênte.
Uma armadura forjada com esse material irá
garantir que sua armadura não possua falhas e
pontos fracos, fazendo com que ela ignore
danos críticos. Um dos minérios mais raros do
planeta, só pode ser encontrado nas mais
profundas escavações das mais antigas
citadelas anãs.
Melhorias de Armas
Corindio: Um metal normalmente encontrado
mais ao fudo de minas de prata. Considerado
raro por ferreiros, mas comum entre os anões.
Ao melhorar uma arma com esse material, ela
se torna uma arma de corindio, onde você
ganha um bônus de +1 para as rolagens de
ataque e dano.
Orichalcum: Um metal extremamente raro
encontrado no subsolo, onde normalmente
mineradores tem medo de ir por poder conter
criaturas perigosas. É possivel, mas raro,
encontrar para comprar com ferreiros anões.
Ao melhorar uma arma com esse material, ela
se torna uma arma de orichalcum, onde você
ganha um bônus de +2 para as rolagens de
ataque e dano.
Pó de Osso de Dragão: Material lendário entre
todos os ferreiros do mundo, pó de osso de
um dragão é o material para a melhoria de mais
alta qualidade que um ferreiro mortal pode
fazer. Adquirido da carcaça de um dragão entre
adulto e ancião, esse pó pode fazer com que
você crie a lâmina perfeita de osso de dragão,
onde você ganha um bônus de +3 para suas
rolagens de ataque e dano.
Materiais Lendários
Várias criaturas, antigas e místicas, possuem
características únicas que podem substituir o material
primário na criação de armas e armaduras. As tabelas a
seguir mostram exemplos de recursos extraídos de
criaturas que podem criar armas com efeitos especiais.
Diferentes de armas encantadas com magia, essas armas
possuem efeitos naturais herdados das habilidades
originais da criatura, portanto é possivel melhorá-las, mas
elas não são tão poderosas quanto armas criadas por um
encantador.
Coleta e Criação
Agora que já entendemos o básico para coleta de vários
minérios e materiais raros, vamos ao que realmente
importa, como as regras para criação funcionam na hora de
rolar os dados. Primeiramente o jogador deverá ser
proficiênte com Ferramentas de Ferreiro, onde ele poderá
obter de duas formas. Seu jogador pode criar um
personagem com história relacionada a forja e então
conseguir tal proficiência de seu Antepassado ou então
deverá gastar um bom tempo e dinheiro para aprender a
arte da forja com um artesão, pois os ferreiros mais
comuns passam suas vidas forjando ferraduras e pregos.
Melhorias de Armaduras
Minério Lunar: Encontrado no pico de
montanhas ou raramente em minas de ouro.
Considerado raro por ferreiros, mas comuns
entre sociedades élficas e anãs. Ao melhorar
uma armadura com esse minério, ela se torna
uma armadura lunar e você ganha um bônus de
+1 para a CA de sua armadura.
Ébano: Encontrado ao fundo de rios e lagos,
principalmente no subsolo. Considerado
extremamente raro a não ser por grandes
ferreiros humanos e anões. Ao melhorar uma
armadura com esse material, ela se torna uma
armadura de ébano e você ganha um bônus de
+2 para a CA de sua armadura.
Carapaça de Kraken: Material lendário entre
todos os ferreiros do mundo, a carapaça de um
kraken é o material para a melhoria de mais alta
qualidade que um ferreiro mortal pode fazer.
Adquirido do corpo da mais perigosa criatura
das profundezas, essa carapaça pode fazer com
que você crie a armadura perfeita de carapaça
de kraken e você ganha um bônus de +3 para a
CA da sua armadura.
Dragões
Dente de Dragão: Armas forjadas com essas
presas causam dano elemental de acordo com
a cor do dragão que teve seus dentes
extraídos. Um dragão jovem adicionaria 1d6 de
dano adicional. Um dragão adulto adicionaria
1d8 de dano adicional. Um dragão ancião
adicionaria 1d10 de dano adicional.
Escamas de Dragão: Armaduras forjadas com
essas escamas possuem resistência elemental
de acordo com a cor do dragão que teve suas
escamas extraídas. Somente escamas de
dragão adulto ou ancião possuem tal efeito.
Um dragão ancião possui escamas o suficiente
para criar duas armaduras, a sua escolha.
Sangue de Dragão: Flechas temperadas nesse
sangue causam dano elemental de acordo com
a cor do dragão que teve seu sangue extraído.
Um dragão jovem possui sangue o suficiente
para temperar 20 flechas. Um dragão adulto
possui sangue o suficiente para encantar 40
flechas. Um dragão ancião possui sangue o
suficiente para temperar 60 flechas. O dano
adicional sempre será de 1d6.
Monstruosidades e Aberrações
Dente de Aboleth ou Kraken: Armas forjadas
com essas presas causam dano psíquico
adicionais ao alvo. Caso o dente seja de
aboleth, o dano adicional será de 1d8. Caso o
dente seja de um kraken, o dano adicional será
de 1d10.
Carapaça de Bulette: Armaduras Pesadas
forjadas com essas placas possuem uma
resistência incrível contra danos mundanos.
Sua armadura terá resistência a danos
cortantes, perfurantes e consussivo não-
mágicos.
Mortos-Vivos e Corruptores
Sangue de Vampiro ou Demônio: Armas
temperadas nesse sangue causarão dano
necrótico adicional ao seu alvo. Se o sangue for
de vampiro, o dano adicinal será de 1d6. Se o
sangue for de um demônio poderoso, o dano
adicional será de 1d8. Se o sangue for de um
lorde vampiro ou de um dos príncipes do
abismo, o dano adicional será de 1d10.
Ossos de um Diabo: Armaduras forjadas junto
ao pó desses ossos irã conceder a ela
resistência a dano necrótico.
Fadas
Sangue de Fada ou Pele de uma Dryad: Armas
ou armaduras forjadas com esse pó terão uma
relação forte com a energia natural das fadas.
Armas causarão 1d8 de dano adicional de
energia e armaduras terão resistência ao dano
de energia. Somente armaduras Médias e
Pesadas podem ser melhoradas com o pó.
Você, como mestre, deverá definir quanto tempo
e dinheiro seu jogador irá gastar para aprender o
básico para começar a criar equipamentos. Em
meu caso isso varia de 1 a 2 anos, com um gasto
médio de 150 peças de ouro ao mês.
Coletando Materiais
Materiais comuns como couro, prata e aço são fáceis de
coletar quando encontrados, já minérios mais raros exigem
mais conhecimentoe experiência para serem extraídos.
Primeiramente devemos entender como funciona para
extrair materiais de criaturas vivas. O jogador irá usar suas
Ferramentas de Ferreiro para realizar um teste de
Destreza (Proficiência + Destreza), onde o CD para
extrair o material necessário é 10 + Metade do CR da
Criatura (Usando um dragão ancião vermelho como
exemplo, o CD do teste seria 10 + 12, sendo a CR do
dragão 24 dividido por 2). Para extrair minérios, o jogador
deverá realizar um teste de Força (Proficiência + Força),
onde o CD será individual para cada ocasião, como
mostrado na tabela abaixo.
Esses testes só podem ser auxiliados por personagens
que sejam treinados em natureza ou sobrevivência, ou
claramente, Ferramentas de Ferreiro.
Aço: CD 11
Prata: CD 13
Mithril: CD 16
Adamantium: CD 21
Coríndio e Minério Lunar: CD 17
Orichalcum e Ébano: CD 19
Também existem 3 tipos de "tamanho" das fontes de
material bruto onde seu jogador irá encontrar esses
minérios, o que chamaremos de veias. Cada tamanho
dessa veia irá determinar quantas vezes um jogador pode
tentar extrair recursos:
Indefinido: Caso você encontre uma mina aonde o recurso
que deseja pareça ser ilimitado ou que demoraria muito
tempo para ser extraído completamente, é decisão do seu
mestre como irá funcionar a rotina de extração.
Criando seus Equipamentos
A criação de itens é um processo um pouco caro e
demorado. Cada item terá um valor e tempo específico
para criação, onde iremos abordar, de maneira rápida e
prática, o que deve ser gasto e os testes que deverão ser
realizados. O jogador ainda terá gastos para criar a
armadura, seja com comida e água para o dia-a-dia,
materiais comuns como presilhas e cola ou até mesmo a
ajuda de um artesão para acelerar o processo de criaçao.
Armaduras Leves
Armaduras Leves são o tipo mais fácil de serem criadas. O
jogador precisará de meio dia de trabalho e 1/4 do valor da
armadura original. A quantidade de couro necessário para
criar cada armadura está na tabela a seguir.
Armaduras Médias
Armaduras Médias requerem um pouco mais de tempo de
trabalho, necessitando que o jogador gaste 2 dias para criá-
la. O valor para criar a armadura será de 1/3 do valor do
livro. A quantidade de couro e minérios necessário para
criar cada armadura está na tabela a seguir.
Armaduras Pesadas e Escudos
Armaduras Pesadas são as armaduras mais caras e
demoradas para serem feitas. Para ter certeza que a
proteção será a altura do desejado, o jogador deverá investir
1/2 do valor da armadura durante o processo de criação e 1
semana de trabalho (7 dias) para terminá-las.
Armas Leves
Armas leves são pequenas e rápidas para serem criadas,
mas precisam ser feitas com cuidado, pois como usam
pouco material, precisam de bastante precisão. O jogador
deverá investir 1/3 do valor da arma durante o processo de
criação e 1/3 do dia de trabalho.
Pequena: Até duas vezes
Média: Até quatro vezes
Grande: Até cinco vezes
Indefinido: Quantas vezes seu mestre achar
necessário.
Armadura Acolchoada: 2 unidades de couro
Armadura de Couro: 4 unidades de couro
Armadura de Couro Batido: 8 unidades de
couro
Gibão de Peles: 6 unidades de couro e 2
unidades de minério
Camisão de Malha: 6 unidades de couro e 3
unidades de minério
Brunea: 8 unidades de couro e 3 unidades de
minério
Peitoral: 6 unidades de couro e 4 unidades de
minério
Meia-Armadura: 6 unidades de couro e 5
unidades de minério
Cota de Anéis: 4 unidades de couro e 4
unidades de minério
Cota de Malha: 4 unidades de couro e 8
unidades de minério
Cota de Talas: 5 unidades de couro e 11
unidades de minério
Armadura de Placas: 8 unidades de couro e 20
unidades de minério
Armas de Uma Mão
Armas de uma mão são a fundação de qualquer ferreiro, um
trabalho rápido e prático, mas que requer bastante
precisão. O jogador deverá investir 1/2 do valor da arma
durante o processo de criação e metade do seu dia de
trabalho.
Armas de Duas Mãos
Pesadas e resistêntes, essas armas são as mais demoradas
para se forjar, pois suas lâminas devem ser fortes para
aguentar as mais duras resistências e seus cabos devem
aguentar seu peso. O jogador deverá investir 3/4 do valor
da arma durante o processo de criação e um dia inteiro de
trabalho.
Armas de Duas Mãos: 3 unidades de couro e
4 unidades de metal.
Agora que já sabemos quanto de cada material precisamos
para cada item, vamos aos desafios para criar e melhorar
as suas armas e armaduras. Quando for criar seu
equipamento, o jogador deverá realizar 3 testes para
determinar a qualidade da armadura ou arma. Cada
processo exige uma rolagem diferente, então vamos ao que
interessa:
Primeiramente o jogador precisa derreter os minérios e
preparar o couro para criar a armadura. Role um teste
de Ferramentas de Ferreiro usando Inteligência
(Proficiência + Inteligência) como modificador. De
acordo com o resultado, veja na tabela oque acontece.
0 ou menos: Você destroi todo o
material que iria utilizar.
1 a 9: O processo danificou um pouco
do material. Você receberá uma
penalidade de -2 para todos os outros
passos.
10 a 18: O processo é feito de
maneira correta.
19 ou mais: O processo é feito de
maneira excepcional. Você receberá
um bônus de +2 para todos os outros
passos.
20 Natural: Os deuses da forja gostam
do seu esforço. Você receberá um
bônus de +1 para todos os outros
passos e vantagem para o próximo
passo.
Agora que a materia prima já está preparada, você deve
criar o molde da arma ou armadura, para isso, role um
teste de Ferramentas de Ferreiro usando Destreza
(Proficiência + Destreza) como modificador. De
acordo com o resultado, veja na tabela oque acontece:
0 ou menos: Você destroi todo o
material utilizado até o momento.
1 a 9: A criação do molde não foi
perfeita. Você receberá uma
penalidade de -2 para todos os outros
passos.
10 a 18: A criação do molde é feita de
maneira correta.
19 ou mais: A criação do molde é feita
de maneira excepcional. Você receberá
um bônus de +2 todos os outros
passos.
20 Natural: Os deuses da forja gostam
do seu esforço. Você receberá um
bônus de +1 para todos os outros
passos e vantagem para o próximo
passo.
Com o material preparado e o molde pronto, agora só
falta terminar todo o trabalho e finalmente criar sua
arma ou armadura. Role um teste de Ferramentas de
Ferreiro usando Força (Proficiência + Força) como
modificador. Cada item possui um teste de dificuldade
para ser criado, então olhe na tabela a seguir o CD do
item que está criando:
Armaduras
Armas
Armas Leves: 2 unidade de couro e 1 unidade
de metal.
Armas de Acuidade: 2 unidades de couro e 2
unidades de metal.
Armas de uma mão: 2 unidades de couro e 2
unidades de metal.
Armas de Acuidade: 2 unidades de couro e 3
unidades de metal.
Armadura Acolchoada: CD 15
Armadura de Couro: CD 16
Armadura de Couro Batido: CD 17
Gibão de Peles: CD 16
Camisão de Malha: CD 18
Brunea: CD 19
Peitoral: CD 20
Meia- Armadura: CD 21
Cota de Anéis: CD 19
Cota de Malha: CD 20
Cota de Talas: CD 22
Armadura de Placas: CD 24
Falha de até 2 pontos: A armadura é feita, mas
com penalidade de -1 na sua CA. O valor de
venda da armadura é 0.
Armas Leves: CD 15
Armas de Uma Mão: CD 16
Armas de Duas Mãos: CD 18
Armas de Finesse: CD 20
Falha de até 2 pontos: A arma é feita, mas com
penalidade de -1 para ataques e dano. O valor de
venda da arma é 0.
O ferreiro terá até 3 tentativas para criar o item. Na
primeira falha, a próxima rolagem terá uma penalidade de
-3. Na segunda falha, a arma ou armadura terá uma
penalidade de -2 para rolagens de ataque e dano ou CA. Na
terceira falha, você destroi o projeto e metade do material é
recuperado.
Acessos e Facilidades
Seu jogador pode ter acesso a um talentoso artesão que
poderia ajudá-lo a criar suas armas e armaduras, ou talvez
ser guiado por um experiênte minerador que iria dizer o
que exatamente ele tem que fazer para conseguir extrair os
minérios de maneira efetiva. Em ambos os casos, caso
você, GM, ache válido, o jogador poderá pedir a ajuda de tal
NPC com suas tarefas. Seja pagando em ouro ou um velho
amigo que ajudaria de boafé, você pode permitir que seu
jogador tenha um bônus de +4 para todas as rolagens
relacionadas a profissão do NPC que está ajudando.
Você também pode permitir que seus jogadores usem um
talento específico para o aprimoramento do conhecimento
da forja de seu personagem, Mestre Artesão.
Mestre Artesão:
Requisitos: Proficiência em Ferramentas de Ferreiro; Nv. 8
+1 em Inteligência, Força ou Destreza, com valor
máximo de 20.
Suas rolagens em Ferramentas de Ferreiro recebem o
dobro do bônus de proficiência.
Quando está extraíndo minerais ou criando armaduras
e armas, você leva metade do tempo estimado e sempre
coleta 1 minério a mais. Esse efeito não se aplica para
animais e criaturas.

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