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Animação de Jogos 3

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- -1
ANIMAÇÃO DE JOGOS
UNIDADE 3 - INTRODUÇÃO À ANIMAÇÃO 3D
Flavio Montibeller da Mata
- -2
Introdução
Nessa unidade iremos estudar sobre a animação em 3D, sua mecânica e aplicações. Iremos entender o processo
básico para criar elementos em 3D, além de conhecer também um dos mais utilizados nosoftwares
desenvolvimento de modelos 3D dos mais diversos.
Sabemos que o mercado está repleto desses , entre os quais podemos citar 3ds Max, Maya, Blender, Z-softwares
brush, os quais possuem um viés mais artístico e outros mais técnicos como SolidWorks, Inventor, Catia e
AutoCad. Esses foram criados com intuito de atender a indústria do cinema, tanto para filmes softwares live
 como para animações, além do mercado dos e também a indústria metal mecânica em geral.action games
Você conhece ou já ouviu falar no Blender? Sabe para que ele serve? Quais suas aplicações? Vamos aprender
alguns dos seus comandos básicos e também noções de e controladores, além de poses e expressõesrigging, skin
faciais. Já ouviu falar em ou sabe o que é isso?open source,
É importante lembrar que, mesmo sendo animações tridimensionais, ainda assim, pelo fato de serem animações,
elas seguem os mesmos conceitos básicos e princípios fundamentais já estipulados para as animações
convencionais (2D) e que já foram absorvidos não só pela indústria, mas também pelo mercado e seus
consumidores.
Então, vamos lá! Ainda há muito o que aprender e praticar e, conhecer animações em 3D é apenas mais uma
etapa e, por aqui você terá a chance de praticar utilizando um dos mais conhecidos entre ossoftwares
animadores: o Blender 3D. Aproveite!
3.1 Apresentação do software 3D
Foi desenvolvido por Ton Roosendaal, que, de acordo com o site Blender (2013), em 1988 co-fundou um estúdio
de animação na Holanda, chamado NeoGeo. Tom era o responsável pela direção de arte e após uma deliberação
interna ficou decidido que as ferramentas 3D existentes precisavam ser reescritas. Esse processo teve início em
1995 e então o resultado se transformou no conhecido como Blender. Em 1998, Ton fundou umasoftware
empresa chamada NaN ( ), cuja finalidade principal era a criação de uma ferramenta gratuita paranot a number
criação de conteúdo 3D interativo. Em 2002, por decisão dos seus investidores, as operações da NaN foram
encerradas, o que resultou na interrupção do desenvolvimento do Blender. No mesmo ano Ton deu início à
Fundação Blender, sem fins lucrativos, cujo objetivo inicial era conseguir continuar o desenvolvimento e a
promoção do Blender como um projeto comunitário de código aberto. Em julho do mesmo ano, Ton conseguiu
que os investidores da NaN concordassem com um plano para tentar liberar o Blender. A campanha ‘free
Blender’ arrecadou 100 mil euros e em 13 de outubro de 2002, foi lançado o Blender.
Em 2005, a fundação Blender decidiu desenvolver um projeto que reunisse artistas destacados na comunidade
Blender para que fosse criada uma animação curta metragem em 3D. Esse projeto ficou conhecido como Projeto
Laranja, e como resultado surgiu o curta , conhecido como o primeiro filme aberto do mundo.Elephants Dream
Devido ao sucesso do filme, em 2007 Roosendaal fundou o Instituto Blender, a fim de organizar os objetivos da
Fundação Blender e coordenar projetos abertos relacionados a jogos, filmes ou efeitos especiais em 3D.
Em 2008, através do Projeto Peach, foi lançado o curta , concluído no Instituto Blender. EmBig Buck Bunny
setembro do mesmo ano, foi lançado game e em 2010, o curta estreou no Festival de Cinema daYo Frankie Sintel
Holanda com lotação esgotada.
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Ainda em 2008, teve início o projeto Blender, com revisões na interface do usuário, ferramentas, sistema de
acesso a dados, manipulação de eventos e sistema de animação. A primeira versão alpha do Blender 2.5 foi
lançada em 2009 e, a partir de então, a equipe de desenvolvedores online se dedicou a trazer de volta as
funcionalidades da versão 2.4 e finalizar o novo design. Em 2011 foi lançada a versão 2.5 final.
Em 2012 o foco foi no desenvolvimento de efeitos especiais abordando tópicos como resolução de câmera, cores,
rastreamento de movimentos e máscaras e, em relação a esse fato, o lançamento do curta , que foi oTears of Steel
quinto projeto aberto do Instituto Blender, contribuiu de forma significativa. Nesse mesmo ano também surge
uma parceria entre a Fundação Blender e a Blender Network, apoiando usuários profissionais com consultorias,
treinamento e suporte. Ainda segundo o site Blender (2013) a Fundação Blender, que utiliza recursos de doações
e parceiros, e tem como colaboradores: dois desenvolvedores para suporte, um outro desenvolvedor e o próprio
Ton Roosendaal, que estão lotados no Instituto Blender e trabalhando no .software
3.1.1 Características básicas do Blender
O Blender é um gratuito e de código aberto mantido pela Blender Foundation, uma organizaçãosoftware
independente criada em 2002. Foi desenvolvido para que usuários iniciantes, amadores e profissionais
pudessem criar elementos 3D dos mais diversos, possibilitando sua modelagem, renderização, , animação,rigging
simulação e inclusive edição de vídeo e desenvolvimento de . Ele é multiplataforma e funciona nogames
Windows, Macintosh e Linux. Conforme Brito (2009, p.18), o Blender está licenciado pela GNU-GPL (Genrel
 que permite que seus usuários façam alterações em seu sistema para fazer melhorias, desde quePublic License)
essas melhorias sejam disponibilizadas à comunidade.
VOCÊ QUER VER?
Que tal assistir ao curta É um filme de animação livre também conhecidoBig Buck Bunny? 
como . Foi lançado em 2008 e produzido pelo Instituto Blender. Conta aPeach Open Movie
história de um coelho que se envolve com alguns roedores. O filme pode ser assistido no
Youtube pelo link < >, ou então, se vocêhttps://www.youtube.com/watch?v=aqz-KE-bpKQ
preferir, pode também acessar a página do projeto completo no link <https://peach.blender.
>, e fazer o download do filme, além de acessar outras informações interessantes acercaorg/
do projeto.
https://www.youtube.com/watch?v=aqz-KE-bpKQ
https://peach.blender.org/
https://peach.blender.org/
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A versão mais recente, a 2.8, lançada em 30 de Julho de 2019, pode ser baixada no endereço <https://www.
blender.org/download/>. É totalmente gratuito. Os requisitos mínimos para sua instalação, de acordo com o
próprio fabricante, são os que você poderá ver, clicando nos ícones a seguir.
CPU dual-core de 2 GHz e 32 bits com suporte SSE2.
4 GB de RAM.
Monitor 1280 × 768.
Mouse, trackpad ou caneta + tablet.
Placa gráfica com 1 GB de RAM, OpenGL 3.3.
É interessante que você, profissional de animação em desenvolvimento, faça o do pois assim,download software, 
além de estudar na prática, você poderá desenvolver seus próprios projetos.
3.1.2 Interface
O Blender tem uma interface própria, no entanto, possui alguns elementos comuns a outros em 3Dsoftwares
como câmeras, , luzes e painéis de edição de figuras. Essa interface pode ser editada de acordo com atripod, grid
necessidade do seu projeto.
VOCÊ O CONHECE?
Ton Roosendaal é o criador e desenvolvedor do Blender. Ele é graduado em Designsoftware
Industrial e fundador do estúdio NeoGeo, local onde o Blender estava sendo desenvolvido para
ser utilizado como ferramenta interna de produção. Logo no início do século XXI, Roosendaal
se mudou para a Holanda e em 2007 fundou o Blender Institute (Instituto Blender), onde ainda
trabalha desenvolvendo projetos de código aberto financiados pelo público. O Blender é
considerado hoje como a maior ferramenta de desenvolvimento 3D de código aberto.
https://www.blender.org/download/
https://www.blender.org/download/
- -5
Figura 1 - A tela inicial do Blender contém elementos básicos: 3D view (amarelo), timeline (vermelho), painel de 
edição (azul) e o painel com os elementos da cena (verde).
Com base na imagem iremos abordar algumas funções básicas para que você possa navegar e utilizar o .software
Pelo fato de que ele é bastante complexo, não serão abordados todos os comandos, apenasos necessários que,
eventualmente, poderão ser mencionados assim que surgir a necessidade.
Na parte superior temos o menu principal com as opções e, logo ao lado temosFile, Edit, Render, Window e Help 
abas que alteram a interface central, de acordo com aquilo que se deseja fazer: modelar, esculpir, texturizar,
animar etc.
Logo abaixo desse menu, na área conhecida como 3D , com destaque em amarelo, existe um outro menu,view
alocado na tela de desenho podemos encontrar as opções: (é apenas um ícone) através do qualeditor type
podemos selecionar o tipo de elemento que se quer editar como por exemplo, uma cena 3D, uma imagem, um
vídeo, textura ou até mesmo texto. Logo ao lado existe uma opção chamada . Essa opção tambémobject mode
pode ser alterada em função do tipo de tarefa que se quer executar: modelar, editar, esculpir ou texturizar. Ao
lado temos as opções , que servem para alterar o ponto de vista, criar formasview, select, add e object
geométricas e realizar alguns tipos de edição nos objetos. Logo abaixo na posição vertical à direita existe uma
barra, através da qual podemos mover, girar, rotacionar e escalonar os objetos de maneira bem simples.
Ainda no 3D do lado superior direito, existem alguns controles de visualização que podem ser acessadosview
através dos atalhos que você poderá ver, clicando no recurso a seguir.
Wiewpoint
Funciona ao apertar mouse wheell e mantê-la pressionada, é possível girar a tela em torno
do eixo central.
Zoom Basta girar mouse wheell para frente (zoom in) ou para trás (zoom out).
Move the
view
Shift + mouse wheell (ícone da mãozinha), isso faz com que seja possível arrastar a tela.
Camera view Alterna entre a visão perspectiva ou visão da câmera.
Currente view (Ícone do grid) alterna entre a vista em perspectiva ou vista ortográfica.
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Podemos notar que, do lado direito da tela (figura 1) existem dois grandes painéis ou abas. O primeiro deles,
mais acima destacado em verde, lista os objetos que estão em cena: um cubo, uma câmera e uma luz. Abaixo
desse painel, com destaque em azul, está o painel de propriedades ou configuração dos elementos. Conforme
selecionamos um dos elementos, esse painel se altera em função de absorver as características do objeto
selecionado, a fim de poder manipulá-las.
Na parte inferior da tela com destaque em vermelho, temos a , que marca o tempo da animação. Como otimeline
próprio nome diz, ela marca o tempo, no entanto essa medida não é feita em segundos ou minutos, mas sim em 
 ou quadros, conforme padrão estabelecido. Esse padrão é conhecido como FPS ouframes (frames per seconds)
quadros por segundo. Andaló (2015) explica:
A relação imagens/tempo é de 24 quadros (imagens) por segundo para o cinema e 30 quadros por
segundo para a televisão. Essas são consideradas as quantidades mínimas de imagens necessárias
para que se possa ter a sensação de movimento. (ANDALÓ, 2015, p. 123.)
Essa quantidade de é conhecida como e no Blender é possível que ela seja ajustada de acordoframes framerate
com a necessidade. Para fazer isso, basta ir no painel de edição e clicar no terceiro ícone de cima para baixo (ele
se parece com uma impressora). Lá existem diversas opções e a é de 24 FPS. Para os fins de nossosdefault
estudos, eventualmente esse poderá ser alterado.framerate
3.2 Rigging (rig, skin, controladores)
O nada mais é do que um termo geral utilizado para designar a técnica de adição de controles derigging
movimento em uma malha tridimensional a fim de gerar uma animação. Como você já sabe, para criar uma
animação é necessário que se tenha uma sequência de imagens que, mostradas em uma certa velocidade durante
um determinado tempo, causam a sensação de movimento. Neste sentido, Brito (2008) acrescenta:
Uma animação é constituída de vários quadros, os quais são denominados frames. Esses frames são
VAMOS PRATICAR?
Seria interessante que, antes de abordarmos o próximo assunto você já tenha alguma
intimidade com o Blender. Ao abri-lo, irá aparecer uma janela do DOS, a qual irásoftware 
gerenciar a abertura do Blender. Após aberto, irá aparecer a tela de . Basta clicar fora delasplah
que ela fecha. Agora podemos clicar , que é o atalho para criar elementos. Irá aparecerSHIFT+A
uma janela cuja primeira das opções é e, dentro dessa opção podemos escolher algumamesh
formas geométricas básicas e outras mais elaboradas. Desenhe algumas formas, tente movê-
las, rotacioná-las e editá-las alterando suas dimensões. Enfim, perceba como é a interface do
programa. Lembre-se que para mover um objeto, é preciso selecionar esse elemento,
selecionar o botão e mover o objeto em um dos eixos (x, y, z), para rotacioná-lo oumove
escaloná-lo, o procedimento é o mesmo. No painel de propriedades é possível editar as
dimensões e outros parâmetros. Você também pode editar os modelos indo na aba ,modeling
ao lado do menu superior. Você perceberá que a interface fica um pouco diferente e então você
consegue manipular os vértices do objeto selecionado. Experimente!
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Uma animação é constituída de vários quadros, os quais são denominados frames. Esses frames são
semelhantes a fotografias que, passadas em sequência, dão a ilusão de movimento. (BRITO 2008, p.
345.)
Além dos ou quadros, existem também os que são imagens chave, as quais indicam a posiçãoframes keyframes,
exata em que um elemento deve estar em um determinado ponto do tempo. As imagens intermediárias entre
essas imagens chave irão compor a animação. Nos 3D você faz com que os objetos se movam ou sesoftwares 
deformem durante um determinado período e no final do processo, o computador gera o arquivo de animação
em formato de filme ou então uma sequência de imagens. Nesse último caso, as imagens deverão ser editadas em
um de edição de vídeo que irá fazer a compilação para gerar um arquivo de filme, se for o caso. No casosoftware
dos videogames, esse objeto 3D é transferido com seus movimentos, que posteriormente são controladas através
de comandos de programação. Como podemos observar no site do Blender, existem várias maneiras de fazer
com que um objeto ganhe movimento: alterando sua posição, orientação ou tamanho; movendo seus vértices ou
pontos de controle, ou seja, deformando-os, ou então através da hierarquia nome que se dá à técnica de fazer
com que um objeto se mova com base no movimento de outro objeto, acompanhando-o.
A utilização de técnicas de envolve o uso de alguns recursos como rigging Armatures, Constraints, Object
. Nessa unidade iremos estudar algumas delas.Modifiers, Shape Keys e Drivers
3.2.1 Armatures
Armature ou Esqueleto, é um recurso utilizado para dar movimento aos membros de uma personagem. Segundo
Brito (2008, p. 383) “esse recurso possui sub objetos chamados . É como se a armadura fosse o esqueleto e,bones
os bones, os ossos.” Esses ossos, ou mesmo o esqueleto completo, podem ser movimentados e tudo que estiver
ligado a eles, irá se mover ou se deformar da mesma maneira. Para utilizar esse recurso, devemos acessar o
atalho ou então acessar a opção . Por , a única opção disponível é a opção . Éshift+A add default single bone
possível que outras modalidades de sejam adicionadas. Para isso devemos acessar o menu superior: armature
. Ao abrir a janela vamos clicar no botão e habilitar a opção . Pronto!Edit->Preferences Add-ons Rigging:Rigify
Agora, ao adicionar um a novamente você verá que existem outras opções além de . Essasrmature single bone
estruturas são conhecidas como e podem ser de humanos ou de animais. Tanto uma categoria quanto ametarigs
outra possuem básicos (humano e quadrúpede) e os mais elaborados (humano, pássaro, gato, cavalo,metarigs
tubarão e lobo) os quais contêm bones para as faces.
3.2.2 Extrutura
As são estruturas que imitam esqueletos reais, que são compostos por ossos. No entanto existemarmatures
algumas diferenças: nas é possível mover, rotacionar e até escalonar os bones (ossos). Conformearmatures
podemos observar no próprio manual do Blender esses ossos não precisam estar conectados uns aos outros,
VOCÊSABIA?
O vídeo game , também conhecido como foi desenvolvido com oYo Frankie Apricot Project
software Blender. Incrível, não? Esse game foi feito com base no enredo do filme Big Buck
e é um jogo 3D aberto e muito legal. Ele é um gratuito e está disponível para Bunny game
 no endereço < >. Ainda, se você quiser, pode dar suadownload https://apricot.blender.org/
contribuição ao jogo. Basta acessar a página e verificar como isso pode ser feito! Divirta-se.
https://apricot.blender.org/
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algumas diferenças: nas é possível mover, rotacionar e até escalonar os bones (ossos). Conformearmatures
podemos observar no próprio manual do Blender esses ossos não precisam estar conectados uns aos outros,
porém, nas configurações mais comuns é necessário que estejam e, nesse caso, essas ligações são conhecidas por 
 ou cadeias de ossos.Chains of Bones
Nessa é possível que cada osso possa se movimentar independentemente, porém, isso pode não serarmature
muito útil, afinal de contas ao desenhar um braço, todos os ossos ligados a um osso principal devem ter seu
movimento afetado. Isso é uma cadeia de ossos que pode até ser ramificada, como por exemplo, no seu
prolongamento até os dedos das mãos.
Figura 2 - Exemplo de Armature com duas cadeias de ossos ou Chains of Bones, evidenciando sua estrutura e 
hierarquia
Em função dessa estrutura, um osso que está no início de uma cadeia e pode estar ligado a outras cadeias é um
osso raiz que, em termos de hierarquia, é chamado de pai ( ) e os demais integrantes das cadeias ligadas aparent
ele, os ossos de ponta, são chamados de filho ( ). No caso da figura 2, o elemento bone é pai dos demais,children 
enquanto o elemento é pai de , que por sua vez é filho de e ambos filhos de b .Bone.001 Bone.002 Bone.001 one
Isso porque os movimentos de irão afetar os movimentos dos demais, porém o inverso não éBone
VOCÊ QUER LER?
Você já pensou em ler o livro “Blender 3D: Guia do Usuário”? Apesar de ser um livro técnico e
razoavelmente volumoso, é uma ótima referência para quem está iniciando seus estudos em
modelagem 3D com o Blender. Parte do conteúdo dessa unidade está sendo referenciada nele.
Ele traz dicas de comandos, utilidades e também como acessar e/ou utilizá-las. Esse livro pode
ser facilmente comprado via internet ou então em livrarias físicas. A título de pesquisa ele
também pode ser encontrado em bibliotecas físicas. É um ótimo livro de cabeceira!
- -9
Isso porque os movimentos de irão afetar os movimentos dos demais, porém o inverso não éBone
necessariamente verdade.
3.2.3 Skinning
Para criar a animação de um personagem é importante que, além do esqueleto, que é o elemento responsável
pela movimentação, é necessário também, que esse personagem tenha pele e músculos. Essa pele ou s ékin
formada por uma malha 3D que é modelada ou esculpida até que obtenha o formato desejado. Essa deveráskin
ser atrelada ao seu para que adquira seus movimentos. Nesse caso o elemento dentro da hierarquia, oarmature
elemento é o , pois irá realizar os mesmos movimentos que o , que é o .skin children armature parent
Figura 3 - A armature com skin ilustra cadeias de ossos e, também, a malha 3D (skin), evidenciando sua 
hierarquia.
No Blender, de acordo com o próprio manual, existem duas maneiras de gerenciar as : clique no recurso askins
seguir.
• Criando ou restringindo objetos a bones
Quando você edita os bones no modo pose, os objetos children também são transformados, porém, eles
não são deformados nesse método.
• Utilizando o modificador da armature no objeto inteiro (malha)
Em seguida alguns pedaços dessa malha para alguns bones. Esse é considerado o melhor método e
também o mais complexo, porém, ele pode deformar a geometria do objeto.
•
•
- -10
3.2.4 Controladores
Assim como os movimentos reais dos humanos ou animais são limitados, os movimentos dos personagens de
animação também devem ser, afim de manter o mais alto grau de realismo. Para isso usamos os constraints
(controladores ou limitadores). Que, de acordo com Brito (2008, p. 375), “trata-se de filtros especiais que podem
ser aplicados em objetos para controlar ou limitar suas transformações em animação”.
Esses podem controlar propriedades dos objetos como posição, rotação e escala através de valoresconstraints
utilizados como limites, ou então, através de outros objetos denominados ‘alvo’. Como explica o manual Blender
é possível fazer com que os olhos de um espectador acompanhem uma bola em campo, um par de rodas girar
junto, ou então, com que pernas se dobrem automaticamente. No Blender eles funcionam com objetos e ossos.
Basta aplicar o no objeto ( ) e indicar quem ele deve obedecer ( ).constraint children parent
Para criar essa relação é necessário que sejam selecionados os elementos clicando primeiro no modelo children
(depois de selecionado o primeiro é necessário apertar a tecla e mantê-la pressionada e então clicar noshift
próximo elemento para que ele seja adicionado à seleção) e então selecionar o bone ( ). Feito isso, bastaparent
utilizar o atalho CTRL+P para abrir uma janela na tela, dentro da qual haverá a opção Armature Deform->With
, a qual deverá ser selecionada.Automatic Weights
3.3 Face shape
São posições chave, fixadas em um determinado ponto da animação as quais representam a posição ou forma em
que um determinado elemento deve estar em algum momento da animação. Entre essas poses chaves haverá
uma transição da forma ou posição, compondo assim, uma animação. Essa transição é composta por outras
tantas imagens quantas forem necessárias para que a animação seja composta por completo.
O número de imagens intermediárias varia de acordo com a posição temporal de cada uma das poses chave. De
acordo com Brito (2008, p. 409), “através dessas poses chave pode-se armazenar a posição dos vértices de um
determinado elemento, criando animações a partir da transição entre essas formas.”
Essa ferramenta é comumente utilizada em animações faciais, pois são bastante úteis na modelagem de
elementos orgânicos, onde é importante o controle sobre a forma muito mais do que uma simples combinação
de posições e pode ser aplicada em elementos formados por vértices como sólidos, malha, curva, superfícies e
treliças. Imagine uma sequência de movimentos labiais, onde a ferramenta irá permitir que, através de algumas
poucas poses, surja uma animação dos lábios em movimento como se estivessem falando.
3.3.1 Pose Mode
Assim que uma está pronta e envelopada (como o ajustado a ela) é necessário configurar ouarmature skin
posicionar as partes desse modelo em posições que são chamadas poses. O é um modo de ediçãopose mode
específico para ajustar as posições em que se encontram as . De acordo com Brito (2008, p. 405) “noarmatures
modo existem ferramentas que auxiliam na animação e posicionamento de modelos, principalmentepose
aqueles que contém ossos.”
Não é possível editar a em outro modo que não seja o . Nesse modo é possível criararmature pose mode
deslocamentos em suas propriedades a partir da sua posição original, ou seja, é possível realizar ações como
mover, rotacionar, escalonar os ossos como se fossem objetos simples. O só pode ser acionadopose mode
quando uma ou bone estiverem selecionados.armature
- -11
3.3.2 Criando Poses em Personagens 3D
No , é possível editar as formas, tanto dos bones, como das . Esses elementos podem serpose mode armatures
movidos, rotacionados, escalonadas, enfim, editados de forma que se atinja o resultado desejado. Conforme Brito
(2008) no existem as seguintes ferramentas: clique na interação a seguir.pose mode
Copy current pose
Permite que a posição de um osso que esteja selecionado, seja copiada. Exemplo: você pode copiar uma pose que
esteja no frame 5 e colá-la no frame 20.
Paste pose
Permite que você cole uma pose, depois que ela for copiada.
Paste flipped pose
Essa opção permite que uma pose seja copiada de forma espelhada, desde que, em sua nomenclatura existam os
afixos “.L” e “.R”.
Flip L/R fames
Quando os nomes dos ossos possuíremos afixos “.L” ou “.R”, essa ferramenta irá inverter apenas os nomes do
osso selecionado, trocando um pelo outro.
Scale envelope distance
Permite que sejam alteradas as dimensões do envelope. Ela pode ser acessada através das teclas: ALT+S.
3.3.3 Criando Expressões em Personagens 3D
Para criar uma expressão é necessário, antes de mais nada, que se tenha um personagem ou, ao menos, o seu
rosto. A partir do momento em que esse personagem ou rosto existem teríamos, então, que ajustar os elementos
de sua face a fim de criarmos a expressão desejada. 
CASO
Um profissional tinha a tarefa de realizar uma animação 3D onde seria narrado o processo de
embalagem de um eletrodoméstico grande como uma geladeira. Essa animação seria
renderizada em uma determinada quantidade de quadros que depois seriam inseridos em um 
 interativo. Devido à possibilidade de interatividade do , a quantidade desoftware software
quadros por segundo era limitada e, portanto, menor do que os 24 FPS comumente utilizados.
Isso poderia comprometer a qualidade da animação em função da falta de , ou seja, aframes
animação correria em câmera lenta ou então, acelerada, comprometendo sua compreensão
(foram utilizados apenas 48 para ilustrar um processo em uma animação de 12frames
segundos). Como fazer para que isso não acontecesse? A solução do profissional foi inserir no 
 um controlador de velocidade que estaria disponível após o usuário iniciar asoftware, dial
animação. Por esse controlador ( ) o usuário poderia acelerar ou então diminuir adial
velocidade da animação até um certo limite pré-definido, podendo até ser pausada para
observar algum ponto em especial. Além disso, para montar a animação o profissional
escolheu pontos chave do processo, para, a partir deles, criar os desenhos que seriam a base da
animação, ou seja, era uma animação composta quase em sua totalidade por poses chave com
controle de tempo, melhorando assim, a experiência do cliente.
- -12
Para isso serão utilizados dois modos de trabalho existentes no Blender: o Modo Objeto ( ) e o ModoObject Mode
de Edição ( ). Conforme Reinicke (2008, p. 13), “no Modo Objeto é possível organizar a disposição dosEdit Mode
objetos e também onde eles serão criados.” Esses objetos podem sofrer alterações de rotação, movimento e
escala entre outras, com auxílio de algum modificador.
Ainda segundo o autor, no modo edição é possível realizar modificações reais nos objetos, ou seja, é possível
modelar e editar os elementos. Nesse modo é possível manipular a estrutura básica dos objetos (polígonos)
através de subdivisões de superfície. Ele também utiliza o termo subobjetos, para denominar os três modos de
edição e partes com as quais são formados os polígonos: vértices, faces, e arestas, sendo o modo vértice o mais
versátil, uma vez que os vértices abrangem os demais modos.
Figura 4 - Captura de tela do modelo tridimensional da cabeça de um macaco, disponível no Blender. Esse 
modelo é popularmente conhecido como Suzzanne e pode ser editado livremente.
Para acessar o modelo mostrado na imagem, delete o box padrão que existe no centro da tela. Depois basta ir em 
VAMOS PRATICAR?
Que tal você inserir na Suzzanne um pouco de vida? Para isso seria legal que você, através dos
conceitos apresentados até então, utilizando o , expressasse algum tipo deEdit Mode
sentimento nela. Lembre-se: a melhor opção é através dos vértices. Depois faça uma pintura
bem interessante e compartilhe com seus colegas, ou então, se preferir, você pode fazer isso
em equipe. O processo é bem simples e, com certeza, muito divertido.
- -13
Para acessar o modelo mostrado na imagem, delete o box padrão que existe no centro da tela. Depois basta ir em 
 (SHIFT+A)-> . Pronto! O modelo conhecido popularmente como Suzzanne está à disposição.Add Mesh->Monkey
Agora você pode editá-lo, utilizando as ferramentas do e criar a expressão desejada.Edit Mode
3.3.4 Registrando Poses em personagens 3D
Após criar uma expressão facial, é necessário que esse arquivo seja armazenado, porém, antes seria interessante
dar ao menos, alguma cor a ele e assim, um pouco de vida. Para isso, com o seu arquivo aberto, você deve mudar
o modo objeto para o . Assim que você fizer isso o seu modelo irá ficar na cor magenta, indicandoTexture Paint
que não há textura nenhuma nele. Depois disso, você tem que ir nas abas (ao lado do menu principal) e
selecionar a aba . Nesse momento irá abrir uma segunda tela, onde haverá uma planificação dasTexture Paint
faces do modelo. Você poderá usar qualquer uma das duas telas para pintar o seu modelo.
Figura 5 - Captura de tela com layout duplo. À esquerda a planificação do modelo 3D e à direita o modelo 3D 
convencional.
O próximo passo é no menu à direita, clicando no sinal de “+” (indicado com a seta à direita na figura 5), escolher
a opção Base e escolher uma cor, como indicado na figura 6. Agora você deve salvar essa informação e, no Color
da esquerda, onde o modelo está planificado (conforme indicado com a seta no lado esquerdo da figura 5),layout 
você deve carregar o arquivo de cor salvo. A partir de então, a cor base do modelo será carregada também na
planificação, indicando que é possível pintar a figura por ali também.
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Figura 6 - Captura de tela com layout duplo. À esquerda a planificação do modelo 3D e à direita o modelo 3D 
convencional, ambos já com as cores básicas iniciais.
Agora que o seu modelo está colorido e expressa algum sentimento, você pode renderizar a figura e salvar uma
imagem em JPG. Aproveitando que você tem dois abertos, você pode, por exemplo, mudar para o layouts Edit
 no da direita e mudar para a vista de câmera (clicando no ícone da câmera no canto superior direitomode layout
do ) e você irá enxergar o que a câmera enxerga. A partir daí, você pode posicionar a Suzzannne comolayout
preferir e apertar a tecla F12 e, após a renderização, você salva sua imagem.
Síntese
Chegamos ao final da unidade 3 do curso de Animação de Jogos. Agora você já sabe como surgiram as animações,
sua mecânica, evolução e as principais técnicas utilizadas. Também conheceu alguns princípios básicos da
animação e como o mercado tem se comportado na atualidade.
Nesta unidade, você teve a oportunidade de:
• aprender noções básicas sobre modelos 3D;
• conhecer a história e as características básicas do Blender;
• ter noções básicas sobre operação do software e sobre modelagem 3D;
• aprender o que é rigging, skin e armature;
• entender como funcionam o Object Mode, Edit Mode e Pose Mode;
• criar poses e expressões e como salvar imagens de um modelo.
Bibliografia
ANDALÓ, F. Modelagem e animação 2D e 3D para jogos. São Paulo: Erica, 2015.
BIG BUCK BUNNY 60FPS 4K – OFFICIAL BLENDER FOUNDATION SHORT FILM. Direção: Blender. Plataforma
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BIG BUCK BUNNY 60FPS 4K – OFFICIAL BLENDER FOUNDATION SHORT FILM. Direção: Blender. Plataforma
digital Youtube, publicado em 10 de novembro de 2014. 10:34 min. Disponível em: <https://www.youtube.com
>. Acesso em: 16/09/2019./watch?v=aqz-KE-bpKQ
BLENDER. Big Buck Bunny. 2019. Disponível em: < >. Acesso em: 16/09/2019.https://peach.blender.org/
BLENDER. História. 2013. Disponível em: < >. Acesso em: 16/09https://www.blender.org/foundation/history/
/2019.
BLENDER. Yo Frankie, open game. 2019. Disponível em: < >. Acesso em: 16/09https://apricot.blender.org/
/2019.
BRITO, Allan. Blender 3d: Guia do Usuário. São Paulo: Novatec, 3. ed. 2008.
REINICKE, José Fernando. Modelando Personagens com Blender 3d. São Paulo: Novatec, 2008.
https://www.youtube.com/watch?v=aqz-KE-bpKQ
https://www.youtube.com/watch?v=aqz-KE-bpKQ
https://peach.blender.org/
https://www.blender.org/foundation/history/
https://apricot.blender.org/
	Introdução
	3.1 Apresentação do software 3D
	3.1.1 Características básicas do Blender
	3.1.2 Interface
	3.2 Rigging (rig, skin, controladores)
	3.2.1 Armatures
	3.2.2 Extrutura
	3.2.3 Skinning
	Criando ou restringindo objetos a bones
	Utilizando o modificador da armature no objeto inteiro (malha)
	3.2.4 Controladores3.3 Face shape
	3.3.1 Pose Mode
	3.3.2 Criando Poses em Personagens 3D
	3.3.3 Criando Expressões em Personagens 3D
	3.3.4 Registrando Poses em personagens 3D
	Síntese
	Bibliografia

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