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- -1 ANIMAÇÃO DE JOGOS UNIDADE 1 - HISTÓRIA E PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO Flávio Montibeller da Mata - -2 Introdução Nessa unidade iremos aprender um pouco sobre animação, ou seja, como se cria movimento através de uma sequência de imagens organizadas e ordenadas. Para isso iremos analisar: como se cria uma animação? Quantas imagens são necessárias para que se possa criar a sensação de movimento? Diante desses questionamentos, iremos estudar as origens da animação, as principais técnicas utilizadas no desenvolvimento de desenhos animados, filmes e produções para tv, cinema e internet. Você já ouviu falar em rotoscopia? Também serão estudados os princípios básicos da animação, a importância do planejamento e a criação de , ferramentas fundamentais para o desenvolvimento de um bom projetoStoryboard de animação. Além de técnicas simples como a do e do , também iremos explorar um software de thaumatrope flilbook animação em 2D, o Tupi Tube, entender seu funcionamento e comandos básicos. a fim de que, ao final do módulo, seja possível criar uma animação simples aplicando as técnicas aprendidas durante o decorrer do capítulo. Estão todos animados para iniciar as tarefas? Então, mãos à obra e bons estudos! 1.1 Breve histórico da animação Animação é a técnica de criar a sensação de movimento, mostrando uma sequência de imagens pré-definidas em alta velocidade. Através de desenhos, as animações podem comunicar, ensinar, divertir, expressar sentimentos, explicar metodologias e processos. Nas palavras de Walt Disney, a animação pode explicar o que a mente pode conceber. Nesse tópico iremos estudar mais a fundo como aconteceu tudo isso e como funciona todo esse processo, que é utilizado até hoje, inclusive no cinema, na tv e internet. Segundo Chong (2014) explica: Para o animador moderno é importante considerar as origens da tecnologia da imagem em movimento, pois a imperfeição mecânica e a limitação das formas resultantes revelam os elementos fundamentais da animação. (CHONG, 2014, p. 14). Com base nas afirmativas acima iremos, portanto, estudar as origens e os principais eventos que se sucederam desde os primórdios da animação até a atualidade, para que possamos entender melhor o assunto que iremos aprender a partir de agora. 1.1.1 Origens A técnica de animação consiste em ordenar imagens e apresentá-las sequencialmente, criando, assim, a sensação de movimento aos olhos do espectador. Ainda que atualmente existam equipamentos altamente tecnológicos que proporcionam milhares de possibilidades, a técnica utilizada para criar animações ou filmes para cinema, tv e internet ainda se baseia nesse conceito. - -3 Desde os primatas até os egípcios já se criavam desenhos com a intenção de mostrar ações praticadas por seu povo. Esses desenhos eram feitos em paredes e também em pergaminhos. No início do século XIX havia brinquedos que ofereciam diversão através do fenômeno , também conhecido como ilusão de ótica. UmPhi exemplo é o que, segundo Minyos (2017) foi demonstrado no em 1824.Thaumatrope Royal College of Physicians Era um disco que tinha uma imagem diferente desenhada em cada um dos lados, um pássaro de um lado e uma gaiola vazia do outro. Quando esse disco era acionado por duas cordas às quais estava amarrado, ele girava e então dava a impressão de que o pássaro estava preso dentro da gaiola. Outras duas invenções importantes são o e o Estroboscópio que, segundo Minyos (2017) foram criadas em 1832, respectivamente porPhenakistiscope Joseph Plateu na Bélgica e pelo professor Simon Ritter Von Stampfer, na Áustria. Eram brinquedos que tinham um disco com sequências de imagens e quando esse disco era rotacionado, os desenhos eram observados através de frestas com interrupções necessárias para que o olho pudesse fundir as imagens causando assim, a sensação de movimento. Figura 1 - O brinquedo phenakistiscope cria uma ilusão de ótica de mecanismo complexo. VAMOS PRATICAR? Que tal montar um thaumatrope? É bem simples! Basta recortar uma cartolina em forma de círculo (pode ser de 5 cm ou 6 cm de diâmetro) e amarrar um pedaço de barbante em cada extremidade de seu eixo longitudinal. Agora, desenhe duas figuras diferentes e complementares, uma em cada lado do círculo, como por exemplo, um pássaro de um lado e uma gaiola vazia do outro, ou então um coração de um lado e uma flecha do outro. Agora, é só girar o círculo através dos barbantes! Divirta-se! - -4 Figura 1 - O brinquedo phenakistiscope cria uma ilusão de ótica de mecanismo complexo. Fonte: Vasilyev Maxim, Shutterstock, 2019. Naquela época, segundo Chong (2014), houve algumas inovações importantes, como o papel fotográfico flexível que foi usado como base de gravação em uma câmera de imagens em movimento, a qual influenciou o a criação do cinetoscópio. Esse equipamento possuía um visor através do qual era possível observar imagens sequenciais gravadas em uma tira de filme. No final do século XIX o dono de um estábulo contratou um fotógrafo, chamado Eadweard Muybridge, para fazer estudos a respeito do movimento dos cavalos. Ele dispôs suas câmeras lado a lado e perpendicularmente ao solo, as quais eram acionadas por cordões, à medida que o cavalo avançava e obteve o seguinte resultado: Figura 2 - O uso das câmeras lado a lado e perpendicularmente ao solo cria a sensação de movimento. Fonte: Everett Historical, Shutterstock, 2019. Por esse feito, Muybridge ficou conhecido não só no universo das animações, como também no do cinema, uma vez que esse processo ainda é o mesmo, ainda que seja feito através das mais modernas câmeras ou computadores. 1.1.2 Evolução No início do século 20 os irmãos Lumiere desenvolveram o cinematógrafo, uma espécie de aparelho 3 em 1 (filmava, revelava e projetava) e em 1895, o pai dos irmãos organizou a primeira exibição pública de um filme, evento que ficou conhecido como a origem do cinema. Como as tecnologias ligadas ao cinema estavam se tornando mais acessíveis, as áreas ligadas à produção de filmes foram se especializando inclusive aquelas ligadas à produção de animações. Segundo Chong (2014) o cineasta George Mélies, utilizando seus conhecimentos cênicos para produzir filmes como ficou conhecido como sendo o criador dosLe Voyage à Travers Límpossible, efeitos especiais, uma vez que seus filmes eram produzidos com truques. O processo de produção e montagem de imagens seria a base da metodologia de desenvolvimento de animações por quase todo o século XX. Antes disso, a reprodução das imagens demandava um processo bastante trabalhoso e dificultava a uniformidade dos desenhos. Com o início da utilização de filme ou celuloide, o processo de animação foi afetado de maneira - -5 desenhos. Com o início da utilização de filme ou celuloide, o processo de animação foi afetado de maneira significativa, pois sua transparência era usada para que fossem desenvolvidas sequências de desenhos melhores e o sistema de encaixe entre pinos e orifícios aumentava a estabilidade da fita e ajudava na continuidade. 1.1.3 As primeiras animações A invenção do rotoscópio, em 1915, teve um papel significativo na evolução da comunicação e realismo presentes nos filmes e animações. Segundo Chong (2014, p. 22) “com a utilização do rotoscópio os irmãos Fleischer desenvolveram a animação intitulada As viagens de Gulliver, que evidenciavam as características exóticas dos habitantes de Lilliput.” Com o lançamento de A Branca de Neve e os 7 anões, tem início o período que muitos consideram como a Era Disney, que embora tivesse seus próprios padrões de produção de imagens, utilizou a técnica da rotoscopia em sequências de personagens como a própria Branca de Neve. Nessa mesma linha foi lançado o filme Bambi, também da Disney e pode-se notar que, em ambos os filmes, a preocupação com o realismo já se fazia presente. Em 1937 a Disney registrou a patente de uma câmera, intitulada rostrum multiplano que, de acordo com Chong (2014, p. 24), “permitia a filmagem de vários planos simultaneamente sendo que cada um deles podia ser manipuladoindependentemente e em três dimensões, dando assim, uma maior sensação de profundidade”. Conforme se pode observar em Minyos (2017), na década de 30, os estúdios Disney, através das mãos de Frank Thomas e Ollie Johnston, criaram aqueles que são conhecidos como os 12 princípios básicos da animação, que são recomendações para que as animações pareçam mais reais e seus personagens demonstrem características de caráter e personalidade. Após décadas de evolução das técnicas e recursos tecnológicos voltados para a produção de animações das mais diversas, tanto analógicas como digitais, os princípios básicos da animação ainda são utilizados pelos maiores e melhores estúdios de animações devido ao seu enorme impacto caracterização dos mais diversos tipos de personagens tornando-os muito mais reais. 1.1.4 Animação digital Na década de 1950 os computadores ocupavam salas inteiras e por isso, na maioria das vezes tinham que ser montados em seu local de uso. Com o advento dos transistores e posteriormente os circuitos integrados, as válvulas a vácuo foram substituídas possibilitando que o tamanho dos computadores fosse reduzido, dando origem a computadores móveis e portáteis, parecidos com os que utilizamos hoje em dia. As disciplinas ligadas ao cinema e à computação e sua relação contribuíram para a história da animação. Assim como é reconhecida a importância dos pioneiros para o desenvolvimento das técnicas ligadas ao cinema, também são reconhecidos VOCÊ O CONHECE? Walter Elias Disney, mais conhecido como Walt Disney, nasceu em 05/12/1901 em Chicago. Foi cineasta, diretor, roteirista, dublador, animador, empreendedor e co-fundador da The Walt Disney Company. Ficou famoso ao produzir a primeira animação em longa metragem para o cinema – Branca de Neve e os 7 Anões, em 1937. Também foi o criador de personagens como Mickey Mouse, Pluto, Pateta, Pato Donald e o vilão Bafo de Onça. Idealizou a Disneylândia e se tornou um ícone da animação e da cultura popular. Deixou um enorme legado: documentários, filmes, animações e também a CalArts – California Institute of Arts. Morreu de câncer no pulmão em 15/12/1966. - -6 importância dos pioneiros para o desenvolvimento das técnicas ligadas ao cinema, também são reconhecidos nomes ligados à animação digital, como Edwin Catmull e Douglas Trumbull. Segundo Chong (2014) eles contribuíram na adoção dos computadores na indústria do cinema digital. O autor também cita nomes como Bill Gates, Paul Allen e Steve Wozniak como responsáveis por linguagens de programação que aproximaram a tecnologia do consumidor e também Andy Hertzfeld, responsável pela maneira como as pessoas utilizam a interface gráfica. A primeira animação feita através de computador da qual se tem notícias é atribuída a John Whitney Sr que, utilizou um computador para criar movimentos de pontos e superfícies que, de acordo com Chong (2014) era uma adaptação do mecanismo direcionador computadorizado de um canhão antiaéreo para controlar os movimentos de câmera, criando padrões de luz e sombras. Essa obra é conhecida como , e foi produzidaCatalog em 1961. A partir da década de 1960, houve maior receptividade do público em relação aos computadores que haviam se tornado objetos da cultura popular e então alguns diretores começaram a usar efeitos especiais para ilustrar viagens espaciais através da criação de imagens gráficas. Nessa época surgiram obras como o seriado , e também o clássico , de Stanley Kubrick.Jornada nas Estrelas Dr. Fantástico 2001 – Uma odisseia no Espaço Com a chegada dos videogames ao mercado, a tecnologia gráfica relacionada com a criação de imagens através de computadores, mesmo que ainda rústica, se tornou próxima do público em função do seu uso como entretenimento. Isso também trouxe uma aproximação significativa com a televisão, uma vez que era necessário um aparelho de tv para utilizar os jogos, que então passaram a serem vistos como brinquedos. Chong (2014) cita o exemplo de uma versão para tv do game , que simula uma partida simples de tênis e o famoso Pong Space , ambos da Atari.Invaders Em 1973, foi lançado o filme , que pela primeira vez, imagens geradas por computadorOnde Ninguém tem Alma (CGI ), foram utilizadas. Imagens foram filmadas com antecedência e – Computer Graphic Imagery live-action foram substituídas pela representação de um olho. Chong (2014, p. 42) afirma que “mesmo que essa técnica tenha gerado um efeito e não uma animação, o procedimento é o mesmo do rotoscópio”. No filme Operação Terra , (sequência de ) lançado em 1976, pela primeira vez em um filme, foram utilizadasOnde Ninguém tem Alma imagens 3d feitas no computador, se tornando um evento marcante na história do cinema. Com o surgimento da primeira GUI ou Interface Gráfica do Usuário em 1979, surgiram – Graphic User Interface elementos como figuras de humanos que podiam ser controlados por voz, e o público estava cada vez mais familiarizado com as novas tecnologias. Conforme afirma Chong (2014): O emprego das CGIs era restrito apenas à criação de cenários e outros elementos cênicos a exemplo do filme Alien, o 8º Passageiro, de Ridley Scott, cuja produção contratou um especialista em computação gráfica para criar as telas de terminais de computador e controles de voo das espaçonaves presentes no filme. (CHONG, 2014, p. 44). Conforme a velocidade dos equipamentos digitais aumentava, as restrições iam diminuindo e, à medida que os computadores se consolidaram como ferramentas fundamentais para a geração de imagens relativas à arquitetura, engenharia e matemática, os recursos gráficos necessários para as animações também evoluíram, atraindo ainda mais a atenção dos produtores de filmes. Os animadores encontravam então, oportunidades para adaptar suas habilidades e melhorar os conhecimentos técnicos tradicionais, desenvolvendo novas ferramentas. Com o tempo, a necessidade latente de representar movimentos com maior expressividade e economia fora desenvolvida e refinada por animadores que ainda usavam dispositivos analógicos como acetato e técnicas como . Chong (2014, p. 56) diz que “esses foram os primeiros sinais do impacto valioso que o meio digitalstop-motion iria causar”, sendo evidente essa afirmação em exemplos como o filme , da Disney e no game ,Tron Dragon´s Lair ambos de 1982. O filme contava com um excessivo controle sobre a cinematografia e também sobre asTron composições ópticas a fim de permitir uma maior coerência entre os elementos gráficos gerados pelo computador e os elementos .live-action As animações, assim como efeitos especiais desenvolvidos para a tv e vídeo tinham uma curta duração, apenas alguns quadros ou segundos, quando surge o vídeo-clip animado, projetado para os e intitulado Dire Straits , impressionou o público e apresentou uma nova estética através das imagens geradas porMoney for Nothing - -7 , impressionou o público e apresentou uma nova estética através das imagens geradas porMoney for Nothing computador. Um ano após o seu lançamento, o clip ganhou o prêmio de melhor vídeo da MTV e, conforme cita Chong (2014, p. 67), “acabou sendo a plataforma ideal para experimentação da animação digital e ofereceu a oportunidade aos animadores de conhecerem ferramentas amigáveis, além de inovação e ideias originais.” 1.1.5 Animações e a Internet Na década de 1990 diversas tecnologias para produção de vídeos e animações digitais foram consolidadas e as animações digitais eram aceitas como ferramentas fundamentais para o desenvolvimento de efeitos especiais. Como o custo dos equipamentos era acessível, surgiram faculdades e instituições de ensino que ofereciam cursos de mídia com a finalidade de atender a crescente demanda da indústria digital. Os PCs, juntamente com a chegada do acesso à internet permitiram ao público se comunicar em âmbito mundial e tornaram a tecnologia disponível para a criação e não mais somente para o consumo de informações e com isso foi possível que se tivesse interatividade, ou seja, a transferência de textos e imagens e essa capacidade foi melhoradapermitindo a inclusão de áudio e vídeo. Chong (2014) afirma que a web se mostrou ser a peça chave para o quebra-cabeças possibilitando a exposição, afinal o objetivo dos animadores é expor o seu trabalho ao público. A partir do início do século XXI, as ferramentas disponíveis se tornaram cada vez mais elaboradas, poderosas e sofisticadas, tornando a produção e exibição de animações, muito mais elaboradas e realistas e os equipamentos necessários para sua produção estão mais acessíveis do que nunca e estão presentes não só na indústria como também no ambiente doméstico. Através das interfaces gráficas simples e incorporadas em painéis de controle bastante amigáveis, as animações digitais podem se transformar em processos intuitivos extremamente simples e de fácil acesso, inclusive para aqueles que não possuem conhecimento técnico específico. 1.1.6 Vídeo Games Mesmo com uma capacidade gráfica bastante limitada, os vídeo games se tornaram populares logo que surgiram no mercado como produtos de consumo e entretenimento. Segundo Chong (2014), o vídeo game Pong, um simulador simples de partidas de tênis, foi reconhecido como o marco zero dos vídeos games, sendo operado através de fichas em 1972. No ano seguinte a Atari lança uma versão do jogo em um console que podia ser usado através de um monitor de TV. Surgiram então, os primeiros jogos de FPS , ou em tradução – First Person Shooter livre ‘jogo de tiro em primeira pessoa’, em que o jogador parece estar dentro do cenário combatendo inimigos. Dentro desse estilo foram desenvolvidos para ( ) e , que conforme Chong (2014)Marathon Macintsoh Apple Doom ficou conhecido como o primeiro game FPS de sucesso. Poucos anos depois, foi lançado o game queTomb Raider teve, durante sua produção, uma preocupação maior com elementos como cenário e considerações cinematográficas em relação ao protagonista. 1.1.7 Cinema A utilização das CGI no cinema estava aumentando, assim como as animações digitais estavam se popularizando na TV, os diretores de cinema se tornaram mais exigentes em relação aos efeitos especiais e, da mesma forma a expectativa do público também aumentou, mudando a cultura de produção de filmes e surgiram efeitos especiais onde atores eram suspensos por cordas, as quase eram removidas através de de computador. Comsoftwares essa mudança, muitos diretores de cinema resolveram adotar a CGI como parte central de suas narrativas. Um diretor de cinema chamado James Cameron produz o filme chamado O Exterminador do Futuro 2: o julgamento , no qual existe um robô feito de metal líquido que ora tem forma de humano, ora tem forma de fluído, algofinal que nunca havia sido feito até então. Em 1992, devido ao resultado espetacular obtido, o filme ganhou o Oscar de melhores efeitos especiais e se tornou um marco, reafirmando a importância das CGI no ramo das animações digitais. - -8 Em meio a tantos avanços tecnológicos surge a Pixar, uma empresa norte-americana produtora de animações digitais e pertencentes à Disney, que desenvolve um software renderizador chamado Esse softwarerenderman. é responsável pelo processo de renderização que consiste em aplicar efeitos de luz, sombras, texturas e desfoco em elementos gráficos fazendo com que as imagens resultantes tenham um alto grau de realismo. São exemplos dessa técnica filmes como os que você poderá ver, clicando nos ícones a seguir. O Segredo do Abismo. Toy Story. Wall –E. Parque dos Dinossauros. Divertidamente. Tantas foram as contribuições e técnicas desenvolvidas pela Disney que seu nome está diretamente associado à palavra animação, sendo que sinônimos e a personagem que mais se relaciona a esses termos é a imagem de Mickey Mouse. 1.1.8 Animações na atualidade Já no início do século XXI os computadores pessoais e a internet já faziam parte do cotidiano e, diversos elementos como músicas, vídeos e outros elementos gráficos podiam ser produzidos em casa e divulgados na web, ou seja, qualquer pessoa poderia produzir uma animação ou mesmo filmes caseiros através de recursos digitais. Isso resultou na mudança do padrão estético das animações, pois o público estava mais exigente e possuía aparelhos bastante avançados como televisões de LED, complexos, aparelhos celulares com altagames resolução além de recursos como Youtube e as redes sociais. Atualmente existem padrões que foram convencionados e que já estão absorvidos pela população mais ligada às tecnologias. Temos telas de alta definição com resoluções de 1280x720 (HD), 1920x1080 ( ) oupixels Full HD 3840x2160 (Ultra HD ou 4K) que são formatos proporcionais. Existe também um padrão mínimo de quadros ou imagens que devem aparecer em um determinado tempo de animação ou filme para que se tenha sensação de movimento. Conforme Andaló (2015 p. 123) “ficou determinado por padrão, que a relação imagens/tempo é de 24 quadros (imagens) por segundo para o cinema e 30 quadros por segundo para a televisão. Essas são consideradas as quantidades mínimas de imagens necessárias para que se possa ter a sensação de movimento.” Comumente chamamos essa relação de FPS ou quadros por segundo.(frames per seconds) Com câmeras especiais conhecidas popularmente como super câmera, é possível capturar uma quantidade enorme, milhares de frames por segundo, possibilitando que vejamos um evento, como por exemplo uma bexiga cheia de água explodindo em seus mínimos detalhes quando o filme é rodado na proporção normal, as imagens VOCÊ QUER LER? Já ouviu falar do livro chamado “The Illusion of Life – Disney Animation”? A obra é de Frank Thomas e Ollie Johnston, dois dos principais animadores da Disney durante a Era de Ouro da animação. Narra a história da animação da Disney e conta detalhes dos 12 Princípios Básicos da Animação e apresenta centenas de fotos e ilustrações utilizadas em animações esboços e storyboards. O livro é de fácil acesso através de pesquisa na Internet. Vale muito a pena a leitura para qualquer animador! - -9 enorme, milhares de frames por segundo, possibilitando que vejamos um evento, como por exemplo uma bexiga cheia de água explodindo em seus mínimos detalhes quando o filme é rodado na proporção normal, as imagens aparecem como se estivessem em câmera lenta. Em oposição temos o que chamamos de , queTime Lapse funciona ao contrário, a câmera captura um número menor de quadros por segundo e quando reproduzimos o filme em tempo normal, os eventos são vistos em alta velocidade como, por exemplo, o sol nascer em questão de segundos. Outra tecnologia interessante é a estereoscopia (conhecida como 3d) onde são capturados dois grupos de imagens idênticas, porém vistas de câmeras separadas, assim como nossos dois olhos observam a mesma coisa de pontos de vista diferentes (sempre mantendo o padrão de FPS). Ao compilar as imagens em um único filme e, com o uso de óculos especiais temos a impressão de que podemos tocar nas imagens. 1.2 Técnicas de animação Agora que já sabemos como se deu o processo de criação da animação, iremos abordar algumas das principais técnicas utilizadas nas mais diversas produções. Algumas dessas técnicas ainda são utilizadas até hoje, por isso a importância de seu conhecimento. São técnicas utilizadas em filmes, animações analógicas e digitais. Entre elas estão , Animação em 2d e 3d, Rotoscopia, , Animação de Recorte e . IremosPixilation Stopmotion Motion Capture agora, saber mais sobre cada uma delas e entender melhor como funcionam. 1.2.1 Pixilation Consiste na captura de imagens reais, quadro a quadro, de seres vivos ou bonecos em posições diferentes como se estivessem se movimentando. Para isso podemos utilizar, por exemplo, máquinas fotográficas (analógicas ou digitais) ou qualquer outro equipamento de captura de imagens. Essas imagens ou fotografias devem ser ajustadas em sequência, criando a sensação de movimento. Pode ser considerada uma das mais antigas técnicas de animação conhecidas. 1.2.2 Animação 2D É a forma de animação mais antiga e simples de todas. Consiste em uma sequência de desenhos que podem ser simplesformas geométricas feitas à mão. Uma técnica bem simples, que além de ter resultado que pode ser visto a olho nu, pode ser gravada e compartilhada, é a do (também conhecido como folioscópio), que consisteflip book em fazer desenhos em sequência em papéis sobrepostos, (bloco de papel ou caderno) e depois passar as folhas bem rápido e então ter a sensação de que há movimento, como descreve o fenômeno .Phi - -10 Além de métodos simples como os citados, existem diversos softwares e aplicativos de celular que possibilitam a criação de animações 2D com técnicas bastante simples, como por exemplo o , que iremos Tupi Tube experimentar nessa unidade. 1.2.3 Animação 3D Geralmente é feita no computador através de específicos, como por exemplo o 3Ds Max, Maya.softwares Geralmente os modelos das animações são baseados em referências em 2D. Também é possível mesclar elementos gráficos em 3D com vídeos e personagens reais gerando imagens animações ou filmes com hiper- realismo. Podemos observar exemplos em animações como e . Os modelos sãoCarros, Toy Story Divertidamente desenvolvidos por uma equipe de modeladores e posteriormente animados, podendo ser ou não inseridos e mesclados em filmes, como em .Avatar 1.2.4 Rotoscopia Técnica em que era utilizado o rotoscópio, um equipamento que permitia copiar um desenho através de uma imagem ou referência já existente (imagem). Era composto por um projetor que avançava um quadro por vez, mostrando a imagem existente atrás de uma superfície translúcida (mesa de animação) através da qual o desenhista podia se enxergar a imagem original e reproduzi-la em acetato. 1.2.5 Stopmotion Utiliza recursos como máquina fotográfica ou computador. Consiste na captura de diversas imagens de modelos em posições diferentes como se estivessem em movimento. Esses modelos podem ser pessoas, animais ou objetos. Podem ser feitos com recortes de materiais diversos ou massa de modelar. Posteriormente essas imagens são montadas em uma película cinematográfica. Nessa etapa é possível que sejam adicionados elementos sonoros diversos. Como exemplo, temos o filme (2013)Minhocas . 1.2.6 Animação de recorte Consiste na montagem de personagens e objetos cênicos recortados de materiais como papelão, tecido ou então fotografias. São feitos recortes nas formas desejadas, criando personagens e elementos cênicos. Após os recortes estarem prontos, podemos colorir e inserir outros detalhes a fim de melhorar a estética ou eventualmente, VAMOS PRATICAR? Que tal experimentarmos uma técnica bem simples para criar uma animação? Vamos montar um folioscópio, popularmente conhecido como flipbook. É uma técnica em que a sequência de desenhos necessária para uma animação é feita em folhas separadas que depois são sobrepostas. Ao passá-las rapidamente obtém-se a sensação de movimento. Basta ter em mãos um bloco de papel (ou caderno), lápis e borracha. Funciona assim: o primeiro desenho deve ser feito na folha de baixo, depois nas folhas seguintes cada etapa de movimento. Depois de prontos basta folear o bloco rapidamente. Como sugestões ficam: o nascer do sol, a formação de uma nuvem ou uma flecha atingindo uma árvore. Divirta-se! - -11 estarem prontos, podemos colorir e inserir outros detalhes a fim de melhorar a estética ou eventualmente, através de cortes ou colagens, atribuir movimentos. Feito isso são feitas fotografias das personagens nas posições pré-definidas e então ordenar as imagens em sequência e montar a narrativa. Esse processo pode ser feito digitalmente a exemplo dos desenhos: ou então Charlie e Lola South Park. 1.2.7 Motion Capture Essa técnica consiste na captura de movimentos de seres vivos através de equipamento digital. Sensores ficam presos a pontos específicos do corpo e conforme o modelo vivo vai se mexendo seus movimentos são gravados por uma câmera especial e enviados a um computador. Posteriormente esses movimentos gravados são inseridos em modelos 3d. Como exemplo, temos a personagem Gollum do filme . Senhor dos Anéis 1.3 Os 12 princípios da animação Nesse tópico iremos aprender sobre alguns dos princípios fundamentais da animação que, segundo Minyos (2017), foram criados pelos estúdios Disney durante a década de 1930, com o intuito de deixar as animações ainda mais reais e também transmitir expressões de caráter e personalidade a seus personagens. Esses princípios formam um conjunto de recomendações, as quais deveriam ser usadas ao animar pessoas, animais ou objetos cênicos quaisquer e foram ilustradas no livro “Ilusão da Vida” de Frank Thomas e Ollie Johnston, ambos do estúdio Disney. Nessa unidade estudaremos seis desses princípios. Esses princípios básicos foram desenvolvidos especialmente para o desenvolvimento no estilo ecartoon possibilita inclusive que os animadores, de uma forma geral, conseguem discutir a narrativa através de uma linguagem própria e compreensível, como por exemplo: porque você não antecipa esse salto, ou então: que tal exagerar mais esse olhar de espanto? 1.3.1 Comprimir e Esticar (Squash and Stretch) Tem relação com a expressão física, em particular do rosto. É um conceito extremamente importante pois, requer mudanças, geralmente faciais, onde o desenho deve ser esticado e comprimido, sem que seu volume seja alterado. Isso faz com que a forma ganhe mais vida em relação às suas formas (olhos, nariz, boca entre outras) e transmite uma sensação de peso e volume durante a movimentação da personagem. Pode ser usada em toda e qualquer forma, desde uma bola até uma pessoa caminhando. VOCÊ QUER VER? Quer entender melhor sobre a importância dos princípios de animação? Que tal você visitar o endereço < >. Nele você poderá lerhttps://designculture.com.br/os-12-principios-da-animacao alguns conceitos sobre os princípios e ainda vê-los em funcionamento, através de animações. Os princípios da animação são fundamentais e saber enxergar eles na natureza se torna um exercício vital para quem pretender seguir uma carreira na animação. É muito divertido! - -12 1.3.2 Aceleração e desaceleração (Slow in and slow out) Para que se tenha um maior realismo, é bastante comum que no início e no fim de cada movimento haja um maior número de imagens, fazendo com que haja uma sensação maior de realismo. Dessa forma os elementos se deslocavam com maior rapidez de uma pose à outra, isso porque com mais imagens a ação ocorre mais devagar e com menos imagens ela ocorre com mais rapidez. 1.3.3 Movimento em arco (Arc) No mundo real, quase todos os animais e os humanos executam seus movimentos através de trajetórias curvas, ou arcos, o que torna nossos movimentos mais suaves. Numa animação, quando os movimentos dos personagens seguem uma trajetória curva (balanço dos braços, cabeça, tronco), seus movimentos se tornam mais suaves e realistas. 1.3.4 Temporização (Timing) Esse princípio se refere ao controle do tempo, que é essencial e deve estar correspondente com a física, ou seja, com a velocidade normal dos acontecimentos reais. Uma animação com o errado pode ficar rápidatimming demais ou então muito devagar. Observar os movimentos de atores reais ajuda a entender o tempo necessário para se compor uma animação. Deve-se lembrar que os padrões utilizados são os de 24 ou 30 quadros por segundo. 1.3.5 Desenho volumétrico (Solid drawing) É essencial que cada desenho tenha volume, ou seja, profundidade, peso, altura, equilíbrio, perspectiva, luz e sombra. Importante ressaltar que se possível, cada parte parecida no desenho, deve ser desenhada individualmente, como por exemplo: olhos, orelhas, mãos, pés, dedos, sapatos, dando assim um maior realismo. 1.3.6 Apelo – Design atraente (Apeal) Uma aparência atraente é sempre importante. Carisma então, nem se fala! Portanto os personagens devem sempre ter um design interessante, sejam eles mocinhos ou vilões, para que o espectador se sinta atraído pela imagem. Os espectadores são atraídos por imagens simples, comunicativas e com um certo charme ou magnetismo, pois isso os deixam interessados. 1.4 Planejamento e StoryboardExiste uma série de opções metodológicas que podem ser usadas como roteiro, seja para um filme ou uma animação. Assim como existem diversas abordagens e intenções, o papel do desenho sempre foi fundamental para ilustrar uma narrativa ou processo. - -13 Além do planejamento referente ao projeto de animação, também devem ser pensados como serão os personagens, suas características físicas e psicológicas, o cenário e o enredo que surge através de um roteiro da animação. Esse roteiro pode ser feito de diversas maneiras, como por exemplo o tradicional (escrito), baseado em diálogos ou descrições, através de improviso com certos materiais ou então através de desenhos, o que nos leva ao . Conforme Wells (2012, p. 84) “o próprio desenho sugere quais são as característicasstoryboard fundamentais da animação, ou seja, seus personagens, cores, formas, objetos, conceitos e principalmente ideias.” Ao ganhar movimento, os desenhos permitiram que se pudesse ter controle sobre apesctos da animação tais como sua configuração e sua projeção temporal, ou seja, o que está por vir a acontecer nos próximos momentos da narrativa. Os são, nada mais do que uma sequência de desenhos. Wells (2012) reforça:storyboards O storyboard é a ordem sequencial de painéis (ou imagens individuais) que ilustra e sustenta o impulso da narrativa; de certa forma, trata-se de um roteiro visual e, assim como um roteiro, passa por muitas versões antes de chegar à forma final. (WELLS, 2012. p. 86). Além disso, também é uma ferramenta de visualização, planejamento e que permite organizar conteúdo. O autor ainda destaca que um envolve fundamentalmente remover ou substituir figuras com a finalidade destoryboard aperfeiçoar o roteiro visual, improvisação, experimentação, decompor a narrativa em todos os seus planos ou cenários, reflexão para uma melhor ilustração da narrativa e reconhecer eventos que podem ou não acontecer em seguida. CASO Existe uma experiência interessante, a qual tem relação direta com animação, cores e ilusão de óptica. Isaac Newton há muitos anos descobriu que a luz do sol é composta pelas cores do arco- íris. Quando a luz do sol incide nas gotículas de chuva, ela se decompõe e forma o arco-íris. Isaac Newton descobriu e provou esse fenômeno através de um dispositivo conhecido como disco de Newton. Funciona assim: basta pintar um disco com as cores do arco íris, distribuídas em sua superfície em triângulos com a mesma proporção, cada uma delas pintada com uma das cores do arco-íris (vermelho, laranja, amarelo, verde, ciano, anil e violeta). Ao girar o disco em alta velocidade as cores se misturam e temos a impressão de que todas elas se fundem e se transformam em branco. É um fenômeno de ilusão de óptica causando pela alternância de algumas imagens em alta velocidade. Esse experimento pode ser observado na internet ou então pode ser feito por você mesmo em casa. - -14 Figura 3 - Storyboard feito todo a mão, com um simples lápis. Fonte: Mila Basenko, Shutterstock, 2019. Quando um é filmado e animado passa a ser chamado de Nele é possível adicionar sons storyboard animatic. como vozes e música e também alguns efeitos especiais através de um específico. Isso ajuda a calcularsoftware melhor o g dos eventos e encontrar erros evitando que algumas cenas sejam refeitas.timmin 1.5 Animando Agora, iremos estudar um pouco sobre o software de animação , também conhecido como Tupi 2d. ÉTupi Tube um software gratuito, de código aberto, desenvolvido pela “MaeFloresta”, com o intuito de atenderstartup adolescentes e animadores iniciantes. Sua última versão estável é de 05/03/2019 e pode ser configurado para funcionar em português. Através desse é possível desenhar figuras e formas diversas, assim comosoftware colori-las conforme sua preferência ou necessidade. Através dele pode-se desenhar quadro a quadro cada uma das imagens necessárias para compor uma animação, seja ela uma curta ou uma longa-metragem. Como mencionado anteriormente, animações são o resultado de uma sequência de imagens pré-ordenadas que, vistas uma após a outra com uma certa velocidade, temos a impressão de que as figuras estão em movimento, ou seja, é necessário que haja uma determinada quantidade de imagens apresentadas uma a uma em um determinado período de tempo. Sendo assim, o fator tempo é determinante não só para a duração do evento como também para a compreensão daquilo que está se movendo ou sendo transformado, portanto, se o tempo não passa, não - -15 para a compreensão daquilo que está se movendo ou sendo transformado, portanto, se o tempo não passa, não há animação. Como visto anteriormente as animações seguem o padrão do cinema, ou seja, 24 FPS, portanto, para fins desse estudo usaremos esse padrão. Ao abrirmos o será exibida uma tela convidando para conhecer a loja virtual do fabricante. Logo emsoftware seguida devemos abrir um novo arquivo através do menu localizado no canto superior direito da tela: Ficheiro > Novo projeto, ou ainda através do atalho no teclado Ctrl + N. Em seguida aparecerá uma janela onde deverão ser informados: o nome do projeto, nome do autor, a etiqueta ( ), a descrição e as predefinições. Nesse últimotag campo deverão ser informados as dimensões do arquivo e o FPS. Já existem algumas predefinições padrão, onde já estão estipulados as dimensões e o FPS, com exceção da opção formato livre, onde os parâmetros devem ser definidos manualmente pelo usuário. A sugestão é que sejam usadas as seguintes definições: 720 (HD) ou 1080 ( HD), que são atualmente os formatos mais comuns. Feito isso aparecerá a tela inicial, pronta para iniciar oFull projeto como mostra a figura a seguir. Figura 4 - Tela inicial do software Tupi Tube. Fonte: Elaborada pelo autor, 2019. A numeração da imagem representa as seguintes opções, que você poderá ver clicando no recurso a seguir. VOCÊ SABIA? A primeira animação com adição de efeitos sonoros que se tem notícias é um desenho curta- metragem chamado Steamboat Willie, de 1928. É um desenho que conta a história de um ajudante de um navio a vapor que sonha em ser Capitão. Esse desenho também tornou famoso o personagem conhecido como Mickey Mouse. - -16 A numeração da imagem representa as seguintes opções, que você poderá ver clicando no recurso a seguir. • 1- Menu superior Apresenta as opções de abrir, salvar, editar, importar, ajuda. É o menu base do . Através delasoftware pode-se selecionar e abrir arquivos já existentes e armazenar os novos. • 2- Abas da animação Apresenta as opções para desenhar, ver a animação e notícias. Alterna as telas entre a de desenho e visualização da animação e também a tela de notícias. • 3- Opções de visualização de quadros (anteriores, posteriores e transparência) Pode-se aqui, copiar, colar e recortar a .frames • 4- Paleta de cores, opções de pincel e biblioteca Nessa barra existem as ferramentas para colorir, aumentar/diminuir a espessura do pincel. • 5- Menu de desenho Apresenta as ferramentas de desenho como lápis, tinta, polilinha, pincéis, seleção de objetos, seleção de nós, preenchimento, , câmera (para importação de imagens direto da webcam) e exportaçãotweenings de quadros. Nessa barra estão as ferramentas utilizadas para desenhar e editar os desenhos, criar formas, selecionar elementos. • 6- Tela de desenho É aqui que se desenvolve o desenho. • 7- Menu de quadros (frames) Aqui podemos visualizar a frames desenhados em sequência e alternar a seleção entre eles, assim como apagá-los quando for preciso. Agora chegou o momento de dar movimento aos desenhos. Vamos realizar um exercício onde iremos desenhar um pêndulo em movimento (linha com um círculo na extremidade inferior). • • • • • • • - -17 Figura 5 - Tela do software Tupi Tube com pêndulo desenhado. Para isso, vamos selecionar a seta para baixo ao lado do botão polilinha e segurá-lo até aparecer a opção linha. Ao selecionarmos essa linha vamos até a tela de desenho. Para desenhar uma linha reta basta apertar o botão CTRL e desenhá-la. Ao concluir odesenho deve-se apertar o botão direito do mouse e concluir a ação. Em seguida, vamos desenhar o círculo, através do mesmo botão, só que dessa vez iremos escolher a opção elipse. Depois de desenhado o círculo, vamos posicioná-lo corretamente usando o botão seleção e levar a forma até o seu local na extremidade da linha. Agora vamos preencher o círculo. Para isso podemos abrir a paleta de cores no menu (4) e escolher a cor desejada. Para fechar a aba, basta clicar no botão da paleta novamente. Agora é só usar o botão preenchimento e clicar no meio do circulo. Para dar sequência na animação, vamos ao menu dos (7) e clicar no espaço em branco abaixo do quadro desenhado. Ao fazer isso, o desenho inicial ficaráframes transparente para que possa servir de referência para o desenho do quadro seguinte e desenhar o pêndulo para um dos lados. Agora, basta seguir esse procedimento até o pêndulo atingir sua altura máxima e continuar a desenhá-lo seguindo no sentido contrário. Lembre-se que, para 1 segundo de animação, são necessários 24 ou desenhos. Fica como sugestão um total de no mínimo 48 a fim de criar uma animação de doisframes frames segundos. Após o término basta apertar o botão animação, localizado na aba 2 e ver o resultado. Síntese Ao final dessa unidade você já sabe como surgiram as animações, sua mecânica, evolução e as principais técnicas utilizadas. Também conheceu alguns princípios básicos da animação e como o mercado tem se comportado na atualidade. Nesta unidade, você teve a oportunidade de: • Conhecer as origens da animação e sua evolução, bem como suas principais técnicas; • Entender sobre os seis princípios básicos da animação; • Aprender quais foram as primeiras animações; • Compreender a relação das animações com os vídeos games; • Identificar a importância do planejamento e do ;Storyboard • Aprender os conceitos básicos sobre o de animação 2d Tupi Tube.software • • • • • • - -18 • Aprender os conceitos básicos sobre o de animação 2d Tupi Tube.software Bibliografia ANDALÓ, F. Modelagem e animação 2D e 3D para jogos. São Paulo: Erica, 2015. CHONG, A. Animação digital. Porto Alegre: AMGH, 2014. RMIT UNIVERSYT. 12 Principels of Animation. [online]. Austrália. 2017. Disponível em: <http://minyos.its.rmit. >. Acesso em: 15/08/2019.edu.au/aim/a_notes/anim_principles.html RMIT UNIVERSYT. Animation History Part II. [online]. Austrália. 2017. Disponível em: <http://minyos.its.rmit. >. Acesso em: 15/08/2019.edu.au/aim/a_notes/anim_history_02.html RMIT UNIVERSYT. Walt StanchField Handouts. Austrália. 2017. Disponível em: <http://thinkinganimation.com >. Acesso em: 15/08/2019./animation_resources/walt-stanchfield-handouts/ THOMAS, F.; JOHNSON, O. The Illusion of Life: Disney Animation. Estados Unidos: Disney Editions, 1995. TORRES, M. Os 12 Princípios da Animação. Site Design Culture. Disponível em: <https://designculture.com.br/os- >. Acesso em: 15/08/2019.12-principios-da-animacao. WELLS, P.; QUINN, J.; MILLS, L. Desenho de animação: animação básica 03. Porto Alegre: Bookman, 2012. •
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