Buscar

Animação de Jogos

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 18 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 18 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 18 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

- -1
ANIMAÇÃO DE JOGOS
UNIDADE 1 - HISTÓRIA E PRINCÍPIOS DA 
ANIMAÇÃO
Flávio Montibeller da Mata
- -2
Introdução
Nessa unidade iremos aprender um pouco sobre animação, ou seja, como se cria movimento através de uma
sequência de imagens organizadas e ordenadas. Para isso iremos analisar: como se cria uma animação? Quantas
imagens são necessárias para que se possa criar a sensação de movimento? Diante desses questionamentos,
iremos estudar as origens da animação, as principais técnicas utilizadas no desenvolvimento de desenhos
animados, filmes e produções para tv, cinema e internet.
Você já ouviu falar em rotoscopia? Também serão estudados os princípios básicos da animação, a importância do
planejamento e a criação de , ferramentas fundamentais para o desenvolvimento de um bom projetoStoryboard
de animação.
Além de técnicas simples como a do e do , também iremos explorar um software de thaumatrope flilbook
animação em 2D, o Tupi Tube, entender seu funcionamento e comandos básicos. a fim de que, ao final do
módulo, seja possível criar uma animação simples aplicando as técnicas aprendidas durante o decorrer do
capítulo.
Estão todos animados para iniciar as tarefas? Então, mãos à obra e bons estudos!
1.1 Breve histórico da animação
Animação é a técnica de criar a sensação de movimento, mostrando uma sequência de imagens pré-definidas em
alta velocidade. Através de desenhos, as animações podem comunicar, ensinar, divertir, expressar sentimentos,
explicar metodologias e processos. Nas palavras de Walt Disney, a animação pode explicar o que a mente pode
conceber. Nesse tópico iremos estudar mais a fundo como aconteceu tudo isso e como funciona todo esse
processo, que é utilizado até hoje, inclusive no cinema, na tv e internet. Segundo Chong (2014) explica:
Para o animador moderno é importante considerar as origens da tecnologia da imagem em
movimento, pois a imperfeição mecânica e a limitação das formas resultantes revelam os elementos
fundamentais da animação. (CHONG, 2014, p. 14).
Com base nas afirmativas acima iremos, portanto, estudar as origens e os principais eventos que se sucederam
desde os primórdios da animação até a atualidade, para que possamos entender melhor o assunto que iremos
aprender a partir de agora.
1.1.1 Origens
A técnica de animação consiste em ordenar imagens e apresentá-las sequencialmente, criando, assim, a sensação
de movimento aos olhos do espectador. Ainda que atualmente existam equipamentos altamente tecnológicos
que proporcionam milhares de possibilidades, a técnica utilizada para criar animações ou filmes para cinema, tv
e internet ainda se baseia nesse conceito.
- -3
Desde os primatas até os egípcios já se criavam desenhos com a intenção de mostrar ações praticadas por seu
povo. Esses desenhos eram feitos em paredes e também em pergaminhos. No início do século XIX havia
brinquedos que ofereciam diversão através do fenômeno , também conhecido como ilusão de ótica. UmPhi
exemplo é o que, segundo Minyos (2017) foi demonstrado no em 1824.Thaumatrope Royal College of Physicians
Era um disco que tinha uma imagem diferente desenhada em cada um dos lados, um pássaro de um lado e uma
gaiola vazia do outro. Quando esse disco era acionado por duas cordas às quais estava amarrado, ele girava e
então dava a impressão de que o pássaro estava preso dentro da gaiola. Outras duas invenções importantes são o 
 e o Estroboscópio que, segundo Minyos (2017) foram criadas em 1832, respectivamente porPhenakistiscope
Joseph Plateu na Bélgica e pelo professor Simon Ritter Von Stampfer, na Áustria. Eram brinquedos que tinham
um disco com sequências de imagens e quando esse disco era rotacionado, os desenhos eram observados através
de frestas com interrupções necessárias para que o olho pudesse fundir as imagens causando assim, a sensação
de movimento.
Figura 1 - O brinquedo phenakistiscope cria uma ilusão de ótica de mecanismo complexo.
VAMOS PRATICAR?
Que tal montar um thaumatrope? É bem simples! Basta recortar uma cartolina em forma de
círculo (pode ser de 5 cm ou 6 cm de diâmetro) e amarrar um pedaço de barbante em cada
extremidade de seu eixo longitudinal. Agora, desenhe duas figuras diferentes e
complementares, uma em cada lado do círculo, como por exemplo, um pássaro de um lado e
uma gaiola vazia do outro, ou então um coração de um lado e uma flecha do outro. Agora, é só
girar o círculo através dos barbantes! Divirta-se!
- -4
Figura 1 - O brinquedo phenakistiscope cria uma ilusão de ótica de mecanismo complexo.
Fonte: Vasilyev Maxim, Shutterstock, 2019.
Naquela época, segundo Chong (2014), houve algumas inovações importantes, como o papel fotográfico flexível
que foi usado como base de gravação em uma câmera de imagens em movimento, a qual influenciou o a criação
do cinetoscópio. Esse equipamento possuía um visor através do qual era possível observar imagens sequenciais
gravadas em uma tira de filme.
No final do século XIX o dono de um estábulo contratou um fotógrafo, chamado Eadweard Muybridge, para fazer
estudos a respeito do movimento dos cavalos. Ele dispôs suas câmeras lado a lado e perpendicularmente ao solo,
as quais eram acionadas por cordões, à medida que o cavalo avançava e obteve o seguinte resultado:
Figura 2 - O uso das câmeras lado a lado e perpendicularmente ao solo cria a sensação de movimento.
Fonte: Everett Historical, Shutterstock, 2019.
Por esse feito, Muybridge ficou conhecido não só no universo das animações, como também no do cinema, uma
vez que esse processo ainda é o mesmo, ainda que seja feito através das mais modernas câmeras ou
computadores.
1.1.2 Evolução
No início do século 20 os irmãos Lumiere desenvolveram o cinematógrafo, uma espécie de aparelho 3 em 1
(filmava, revelava e projetava) e em 1895, o pai dos irmãos organizou a primeira exibição pública de um filme,
evento que ficou conhecido como a origem do cinema. Como as tecnologias ligadas ao cinema estavam se
tornando mais acessíveis, as áreas ligadas à produção de filmes foram se especializando inclusive aquelas ligadas
à produção de animações. Segundo Chong (2014) o cineasta George Mélies, utilizando seus conhecimentos
cênicos para produzir filmes como ficou conhecido como sendo o criador dosLe Voyage à Travers Límpossible, 
efeitos especiais, uma vez que seus filmes eram produzidos com truques. O processo de produção e montagem
de imagens seria a base da metodologia de desenvolvimento de animações por quase todo o século XX. Antes
disso, a reprodução das imagens demandava um processo bastante trabalhoso e dificultava a uniformidade dos
desenhos. Com o início da utilização de filme ou celuloide, o processo de animação foi afetado de maneira
- -5
desenhos. Com o início da utilização de filme ou celuloide, o processo de animação foi afetado de maneira
significativa, pois sua transparência era usada para que fossem desenvolvidas sequências de desenhos melhores
e o sistema de encaixe entre pinos e orifícios aumentava a estabilidade da fita e ajudava na continuidade.
1.1.3 As primeiras animações
A invenção do rotoscópio, em 1915, teve um papel significativo na evolução da comunicação e realismo
presentes nos filmes e animações. Segundo Chong (2014, p. 22) “com a utilização do rotoscópio os irmãos
Fleischer desenvolveram a animação intitulada As viagens de Gulliver, que evidenciavam as características
exóticas dos habitantes de Lilliput.”
Com o lançamento de A Branca de Neve e os 7 anões, tem início o período que muitos consideram como a Era
Disney, que embora tivesse seus próprios padrões de produção de imagens, utilizou a técnica da rotoscopia em
sequências de personagens como a própria Branca de Neve. Nessa mesma linha foi lançado o filme Bambi,
também da Disney e pode-se notar que, em ambos os filmes, a preocupação com o realismo já se fazia presente.
Em 1937 a Disney registrou a patente de uma câmera, intitulada rostrum multiplano que, de acordo com Chong
(2014, p. 24), “permitia a filmagem de vários planos simultaneamente sendo que cada um deles podia ser
manipuladoindependentemente e em três dimensões, dando assim, uma maior sensação de profundidade”.
Conforme se pode observar em Minyos (2017), na década de 30, os estúdios Disney, através das mãos de Frank
Thomas e Ollie Johnston, criaram aqueles que são conhecidos como os 12 princípios básicos da animação, que
são recomendações para que as animações pareçam mais reais e seus personagens demonstrem características
de caráter e personalidade.
Após décadas de evolução das técnicas e recursos tecnológicos voltados para a produção de animações das mais
diversas, tanto analógicas como digitais, os princípios básicos da animação ainda são utilizados pelos maiores e
melhores estúdios de animações devido ao seu enorme impacto caracterização dos mais diversos tipos de
personagens tornando-os muito mais reais.
1.1.4 Animação digital
Na década de 1950 os computadores ocupavam salas inteiras e por isso, na maioria das vezes tinham que ser
montados em seu local de uso. Com o advento dos transistores e posteriormente os circuitos integrados, as
válvulas a vácuo foram substituídas possibilitando que o tamanho dos computadores fosse reduzido, dando
origem a computadores móveis e portáteis, parecidos com os que utilizamos hoje em dia. As disciplinas ligadas
ao cinema e à computação e sua relação contribuíram para a história da animação. Assim como é reconhecida a
importância dos pioneiros para o desenvolvimento das técnicas ligadas ao cinema, também são reconhecidos
VOCÊ O CONHECE?
Walter Elias Disney, mais conhecido como Walt Disney, nasceu em 05/12/1901 em Chicago.
Foi cineasta, diretor, roteirista, dublador, animador, empreendedor e co-fundador da The Walt
Disney Company. Ficou famoso ao produzir a primeira animação em longa metragem para o
cinema – Branca de Neve e os 7 Anões, em 1937. Também foi o criador de personagens como
Mickey Mouse, Pluto, Pateta, Pato Donald e o vilão Bafo de Onça. Idealizou a Disneylândia e se
tornou um ícone da animação e da cultura popular. Deixou um enorme legado: documentários,
filmes, animações e também a CalArts – California Institute of Arts. Morreu de câncer no
pulmão em 15/12/1966.
- -6
importância dos pioneiros para o desenvolvimento das técnicas ligadas ao cinema, também são reconhecidos
nomes ligados à animação digital, como Edwin Catmull e Douglas Trumbull. Segundo Chong (2014) eles
contribuíram na adoção dos computadores na indústria do cinema digital. O autor também cita nomes como Bill
Gates, Paul Allen e Steve Wozniak como responsáveis por linguagens de programação que aproximaram a
tecnologia do consumidor e também Andy Hertzfeld, responsável pela maneira como as pessoas utilizam a
interface gráfica.
A primeira animação feita através de computador da qual se tem notícias é atribuída a John Whitney Sr que, 
utilizou um computador para criar movimentos de pontos e superfícies que, de acordo com Chong (2014) era
uma adaptação do mecanismo direcionador computadorizado de um canhão antiaéreo para controlar os
movimentos de câmera, criando padrões de luz e sombras. Essa obra é conhecida como , e foi produzidaCatalog
em 1961. A partir da década de 1960, houve maior receptividade do público em relação aos computadores que
haviam se tornado objetos da cultura popular e então alguns diretores começaram a usar efeitos especiais para
ilustrar viagens espaciais através da criação de imagens gráficas. Nessa época surgiram obras como o seriado 
, e também o clássico , de Stanley Kubrick.Jornada nas Estrelas Dr. Fantástico 2001 – Uma odisseia no Espaço
Com a chegada dos videogames ao mercado, a tecnologia gráfica relacionada com a criação de imagens através
de computadores, mesmo que ainda rústica, se tornou próxima do público em função do seu uso como
entretenimento. Isso também trouxe uma aproximação significativa com a televisão, uma vez que era necessário
um aparelho de tv para utilizar os jogos, que então passaram a serem vistos como brinquedos. Chong (2014) cita
o exemplo de uma versão para tv do game , que simula uma partida simples de tênis e o famoso Pong Space
, ambos da Atari.Invaders
Em 1973, foi lançado o filme , que pela primeira vez, imagens geradas por computadorOnde Ninguém tem Alma
(CGI ), foram utilizadas. Imagens foram filmadas com antecedência e – Computer Graphic Imagery live-action
foram substituídas pela representação de um olho. Chong (2014, p. 42) afirma que “mesmo que essa técnica
tenha gerado um efeito e não uma animação, o procedimento é o mesmo do rotoscópio”. No filme Operação Terra
, (sequência de ) lançado em 1976, pela primeira vez em um filme, foram utilizadasOnde Ninguém tem Alma
imagens 3d feitas no computador, se tornando um evento marcante na história do cinema.
Com o surgimento da primeira GUI ou Interface Gráfica do Usuário em 1979, surgiram – Graphic User Interface 
elementos como figuras de humanos que podiam ser controlados por voz, e o público estava cada vez mais
familiarizado com as novas tecnologias. Conforme afirma Chong (2014):
O emprego das CGIs era restrito apenas à criação de cenários e outros elementos cênicos a exemplo
do filme Alien, o 8º Passageiro, de Ridley Scott, cuja produção contratou um especialista em
computação gráfica para criar as telas de terminais de computador e controles de voo das
espaçonaves presentes no filme. (CHONG, 2014, p. 44).
Conforme a velocidade dos equipamentos digitais aumentava, as restrições iam diminuindo e, à medida que os
computadores se consolidaram como ferramentas fundamentais para a geração de imagens relativas à
arquitetura, engenharia e matemática, os recursos gráficos necessários para as animações também evoluíram,
atraindo ainda mais a atenção dos produtores de filmes. Os animadores encontravam então, oportunidades para
adaptar suas habilidades e melhorar os conhecimentos técnicos tradicionais, desenvolvendo novas ferramentas.
Com o tempo, a necessidade latente de representar movimentos com maior expressividade e economia fora
desenvolvida e refinada por animadores que ainda usavam dispositivos analógicos como acetato e técnicas como 
. Chong (2014, p. 56) diz que “esses foram os primeiros sinais do impacto valioso que o meio digitalstop-motion
iria causar”, sendo evidente essa afirmação em exemplos como o filme , da Disney e no game ,Tron Dragon´s Lair
ambos de 1982. O filme contava com um excessivo controle sobre a cinematografia e também sobre asTron
composições ópticas a fim de permitir uma maior coerência entre os elementos gráficos gerados pelo
computador e os elementos .live-action
As animações, assim como efeitos especiais desenvolvidos para a tv e vídeo tinham uma curta duração, apenas
alguns quadros ou segundos, quando surge o vídeo-clip animado, projetado para os e intitulado Dire Straits
, impressionou o público e apresentou uma nova estética através das imagens geradas porMoney for Nothing
- -7
, impressionou o público e apresentou uma nova estética através das imagens geradas porMoney for Nothing
computador. Um ano após o seu lançamento, o clip ganhou o prêmio de melhor vídeo da MTV e, conforme cita
Chong (2014, p. 67), “acabou sendo a plataforma ideal para experimentação da animação digital e ofereceu a
oportunidade aos animadores de conhecerem ferramentas amigáveis, além de inovação e ideias originais.”
1.1.5 Animações e a Internet
Na década de 1990 diversas tecnologias para produção de vídeos e animações digitais foram consolidadas e as
animações digitais eram aceitas como ferramentas fundamentais para o desenvolvimento de efeitos especiais.
Como o custo dos equipamentos era acessível, surgiram faculdades e instituições de ensino que ofereciam cursos
de mídia com a finalidade de atender a crescente demanda da indústria digital. Os PCs, juntamente com a
chegada do acesso à internet permitiram ao público se comunicar em âmbito mundial e tornaram a tecnologia
disponível para a criação e não mais somente para o consumo de informações e com isso foi possível que se
tivesse interatividade, ou seja, a transferência de textos e imagens e essa capacidade foi melhoradapermitindo a
inclusão de áudio e vídeo. Chong (2014) afirma que a web se mostrou ser a peça chave para o quebra-cabeças
possibilitando a exposição, afinal o objetivo dos animadores é expor o seu trabalho ao público.
A partir do início do século XXI, as ferramentas disponíveis se tornaram cada vez mais elaboradas, poderosas e
sofisticadas, tornando a produção e exibição de animações, muito mais elaboradas e realistas e os equipamentos
necessários para sua produção estão mais acessíveis do que nunca e estão presentes não só na indústria como
também no ambiente doméstico. Através das interfaces gráficas simples e incorporadas em painéis de controle
bastante amigáveis, as animações digitais podem se transformar em processos intuitivos extremamente simples
e de fácil acesso, inclusive para aqueles que não possuem conhecimento técnico específico.
1.1.6 Vídeo Games
Mesmo com uma capacidade gráfica bastante limitada, os vídeo games se tornaram populares logo que surgiram
no mercado como produtos de consumo e entretenimento. Segundo Chong (2014), o vídeo game Pong, um
simulador simples de partidas de tênis, foi reconhecido como o marco zero dos vídeos games, sendo operado
através de fichas em 1972. No ano seguinte a Atari lança uma versão do jogo em um console que podia ser usado
através de um monitor de TV. Surgiram então, os primeiros jogos de FPS , ou em tradução – First Person Shooter
livre ‘jogo de tiro em primeira pessoa’, em que o jogador parece estar dentro do cenário combatendo inimigos.
Dentro desse estilo foram desenvolvidos para ( ) e , que conforme Chong (2014)Marathon Macintsoh Apple Doom
ficou conhecido como o primeiro game FPS de sucesso. Poucos anos depois, foi lançado o game queTomb Raider
teve, durante sua produção, uma preocupação maior com elementos como cenário e considerações
cinematográficas em relação ao protagonista.
1.1.7 Cinema
A utilização das CGI no cinema estava aumentando, assim como as animações digitais estavam se popularizando
na TV, os diretores de cinema se tornaram mais exigentes em relação aos efeitos especiais e, da mesma forma a
expectativa do público também aumentou, mudando a cultura de produção de filmes e surgiram efeitos especiais
onde atores eram suspensos por cordas, as quase eram removidas através de de computador. Comsoftwares
essa mudança, muitos diretores de cinema resolveram adotar a CGI como parte central de suas narrativas. Um
diretor de cinema chamado James Cameron produz o filme chamado O Exterminador do Futuro 2: o julgamento
, no qual existe um robô feito de metal líquido que ora tem forma de humano, ora tem forma de fluído, algofinal
que nunca havia sido feito até então. Em 1992, devido ao resultado espetacular obtido, o filme ganhou o Oscar de
melhores efeitos especiais e se tornou um marco, reafirmando a importância das CGI no ramo das animações
digitais.
- -8
Em meio a tantos avanços tecnológicos surge a Pixar, uma empresa norte-americana produtora de animações
digitais e pertencentes à Disney, que desenvolve um software renderizador chamado Esse softwarerenderman.
é responsável pelo processo de renderização que consiste em aplicar efeitos de luz, sombras, texturas e desfoco
em elementos gráficos fazendo com que as imagens resultantes tenham um alto grau de realismo. São exemplos
dessa técnica filmes como os que você poderá ver, clicando nos ícones a seguir.
O Segredo do Abismo.
Toy Story.
Wall –E.
Parque dos Dinossauros.
Divertidamente.
Tantas foram as contribuições e técnicas desenvolvidas pela Disney que seu nome está diretamente associado à
palavra animação, sendo que sinônimos e a personagem que mais se relaciona a esses termos é a imagem de
Mickey Mouse.
1.1.8 Animações na atualidade
Já no início do século XXI os computadores pessoais e a internet já faziam parte do cotidiano e, diversos
elementos como músicas, vídeos e outros elementos gráficos podiam ser produzidos em casa e divulgados na
web, ou seja, qualquer pessoa poderia produzir uma animação ou mesmo filmes caseiros através de recursos
digitais. Isso resultou na mudança do padrão estético das animações, pois o público estava mais exigente e
possuía aparelhos bastante avançados como televisões de LED, complexos, aparelhos celulares com altagames
resolução além de recursos como Youtube e as redes sociais.
Atualmente existem padrões que foram convencionados e que já estão absorvidos pela população mais ligada às
tecnologias. Temos telas de alta definição com resoluções de 1280x720 (HD), 1920x1080 ( ) oupixels Full HD
3840x2160 (Ultra HD ou 4K) que são formatos proporcionais.
Existe também um padrão mínimo de quadros ou imagens que devem aparecer em um determinado tempo de
animação ou filme para que se tenha sensação de movimento. Conforme Andaló (2015 p. 123) “ficou
determinado por padrão, que a relação imagens/tempo é de 24 quadros (imagens) por segundo para o cinema e
30 quadros por segundo para a televisão. Essas são consideradas as quantidades mínimas de imagens
necessárias para que se possa ter a sensação de movimento.” Comumente chamamos essa relação de FPS 
 ou quadros por segundo.(frames per seconds)
Com câmeras especiais conhecidas popularmente como super câmera, é possível capturar uma quantidade
enorme, milhares de frames por segundo, possibilitando que vejamos um evento, como por exemplo uma bexiga
cheia de água explodindo em seus mínimos detalhes quando o filme é rodado na proporção normal, as imagens
VOCÊ QUER LER?
Já ouviu falar do livro chamado “The Illusion of Life – Disney Animation”?
A obra é de Frank Thomas e Ollie Johnston, dois dos principais animadores da Disney durante
a Era de Ouro da animação. Narra a história da animação da Disney e conta detalhes dos 12
Princípios Básicos da Animação e apresenta centenas de fotos e ilustrações utilizadas em
animações esboços e storyboards. O livro é de fácil acesso através de pesquisa na Internet. Vale
muito a pena a leitura para qualquer animador!
- -9
enorme, milhares de frames por segundo, possibilitando que vejamos um evento, como por exemplo uma bexiga
cheia de água explodindo em seus mínimos detalhes quando o filme é rodado na proporção normal, as imagens
aparecem como se estivessem em câmera lenta. Em oposição temos o que chamamos de , queTime Lapse
funciona ao contrário, a câmera captura um número menor de quadros por segundo e quando reproduzimos o
filme em tempo normal, os eventos são vistos em alta velocidade como, por exemplo, o sol nascer em questão de
segundos.
Outra tecnologia interessante é a estereoscopia (conhecida como 3d) onde são capturados dois grupos de
imagens idênticas, porém vistas de câmeras separadas, assim como nossos dois olhos observam a mesma coisa
de pontos de vista diferentes (sempre mantendo o padrão de FPS). Ao compilar as imagens em um único filme e,
com o uso de óculos especiais temos a impressão de que podemos tocar nas imagens.
1.2 Técnicas de animação
Agora que já sabemos como se deu o processo de criação da animação, iremos abordar algumas das principais
técnicas utilizadas nas mais diversas produções. Algumas dessas técnicas ainda são utilizadas até hoje, por isso a
importância de seu conhecimento. São técnicas utilizadas em filmes, animações analógicas e digitais. Entre elas
estão , Animação em 2d e 3d, Rotoscopia, , Animação de Recorte e . IremosPixilation Stopmotion Motion Capture
agora, saber mais sobre cada uma delas e entender melhor como funcionam.
1.2.1 Pixilation
Consiste na captura de imagens reais, quadro a quadro, de seres vivos ou bonecos em posições diferentes como
se estivessem se movimentando. Para isso podemos utilizar, por exemplo, máquinas fotográficas (analógicas ou
digitais) ou qualquer outro equipamento de captura de imagens. Essas imagens ou fotografias devem ser
ajustadas em sequência, criando a sensação de movimento. Pode ser considerada uma das mais antigas técnicas
de animação conhecidas.
1.2.2 Animação 2D
É a forma de animação mais antiga e simples de todas. Consiste em uma sequência de desenhos que podem ser
simplesformas geométricas feitas à mão. Uma técnica bem simples, que além de ter resultado que pode ser visto
a olho nu, pode ser gravada e compartilhada, é a do (também conhecido como folioscópio), que consisteflip book 
em fazer desenhos em sequência em papéis sobrepostos, (bloco de papel ou caderno) e depois passar as folhas
bem rápido e então ter a sensação de que há movimento, como descreve o fenômeno .Phi
- -10
Além de métodos simples como os citados, existem diversos softwares e aplicativos de celular que possibilitam a
criação de animações 2D com técnicas bastante simples, como por exemplo o , que iremos Tupi Tube
experimentar nessa unidade.
1.2.3 Animação 3D
Geralmente é feita no computador através de específicos, como por exemplo o 3Ds Max, Maya.softwares
Geralmente os modelos das animações são baseados em referências em 2D. Também é possível mesclar
elementos gráficos em 3D com vídeos e personagens reais gerando imagens animações ou filmes com hiper-
realismo. Podemos observar exemplos em animações como e . Os modelos sãoCarros, Toy Story Divertidamente
desenvolvidos por uma equipe de modeladores e posteriormente animados, podendo ser ou não inseridos e
mesclados em filmes, como em .Avatar
1.2.4 Rotoscopia
Técnica em que era utilizado o rotoscópio, um equipamento que permitia copiar um desenho através de uma
imagem ou referência já existente (imagem). Era composto por um projetor que avançava um quadro por vez,
mostrando a imagem existente atrás de uma superfície translúcida (mesa de animação) através da qual o
desenhista podia se enxergar a imagem original e reproduzi-la em acetato.
1.2.5 Stopmotion
Utiliza recursos como máquina fotográfica ou computador. Consiste na captura de diversas imagens de modelos
em posições diferentes como se estivessem em movimento. Esses modelos podem ser pessoas, animais ou
objetos. Podem ser feitos com recortes de materiais diversos ou massa de modelar. Posteriormente essas
imagens são montadas em uma película cinematográfica. Nessa etapa é possível que sejam adicionados
elementos sonoros diversos. Como exemplo, temos o filme (2013)Minhocas .
1.2.6 Animação de recorte
Consiste na montagem de personagens e objetos cênicos recortados de materiais como papelão, tecido ou então
fotografias. São feitos recortes nas formas desejadas, criando personagens e elementos cênicos. Após os recortes
estarem prontos, podemos colorir e inserir outros detalhes a fim de melhorar a estética ou eventualmente,
VAMOS PRATICAR?
Que tal experimentarmos uma técnica bem simples para criar uma animação? Vamos montar
um folioscópio, popularmente conhecido como flipbook. É uma técnica em que a sequência de
desenhos necessária para uma animação é feita em folhas separadas que depois são
sobrepostas. Ao passá-las rapidamente obtém-se a sensação de movimento. Basta ter em mãos
um bloco de papel (ou caderno), lápis e borracha. Funciona assim: o primeiro desenho deve
ser feito na folha de baixo, depois nas folhas seguintes cada etapa de movimento. Depois de
prontos basta folear o bloco rapidamente. Como sugestões ficam: o nascer do sol, a formação
de uma nuvem ou uma flecha atingindo uma árvore. Divirta-se!
- -11
estarem prontos, podemos colorir e inserir outros detalhes a fim de melhorar a estética ou eventualmente,
através de cortes ou colagens, atribuir movimentos. Feito isso são feitas fotografias das personagens nas
posições pré-definidas e então ordenar as imagens em sequência e montar a narrativa. Esse processo pode ser
feito digitalmente a exemplo dos desenhos: ou então Charlie e Lola South Park.
1.2.7 Motion Capture
Essa técnica consiste na captura de movimentos de seres vivos através de equipamento digital. Sensores ficam
presos a pontos específicos do corpo e conforme o modelo vivo vai se mexendo seus movimentos são gravados
por uma câmera especial e enviados a um computador. Posteriormente esses movimentos gravados são
inseridos em modelos 3d. Como exemplo, temos a personagem Gollum do filme . Senhor dos Anéis
1.3 Os 12 princípios da animação
Nesse tópico iremos aprender sobre alguns dos princípios fundamentais da animação que, segundo Minyos
(2017), foram criados pelos estúdios Disney durante a década de 1930, com o intuito de deixar as animações
ainda mais reais e também transmitir expressões de caráter e personalidade a seus personagens.
Esses princípios formam um conjunto de recomendações, as quais deveriam ser usadas ao animar pessoas,
animais ou objetos cênicos quaisquer e foram ilustradas no livro “Ilusão da Vida” de Frank Thomas e Ollie
Johnston, ambos do estúdio Disney. Nessa unidade estudaremos seis desses princípios.
Esses princípios básicos foram desenvolvidos especialmente para o desenvolvimento no estilo ecartoon
possibilita inclusive que os animadores, de uma forma geral, conseguem discutir a narrativa através de uma
linguagem própria e compreensível, como por exemplo: porque você não antecipa esse salto, ou então: que tal
exagerar mais esse olhar de espanto?
1.3.1 Comprimir e Esticar (Squash and Stretch)
Tem relação com a expressão física, em particular do rosto. É um conceito extremamente importante pois,
requer mudanças, geralmente faciais, onde o desenho deve ser esticado e comprimido, sem que seu volume seja
alterado. Isso faz com que a forma ganhe mais vida em relação às suas formas (olhos, nariz, boca entre outras) e
transmite uma sensação de peso e volume durante a movimentação da personagem. Pode ser usada em toda e
qualquer forma, desde uma bola até uma pessoa caminhando.
VOCÊ QUER VER?
Quer entender melhor sobre a importância dos princípios de animação? Que tal você visitar o
endereço < >. Nele você poderá lerhttps://designculture.com.br/os-12-principios-da-animacao
alguns conceitos sobre os princípios e ainda vê-los em funcionamento, através de animações.
Os princípios da animação são fundamentais e saber enxergar eles na natureza se torna um
exercício vital para quem pretender seguir uma carreira na animação. É muito divertido!
- -12
1.3.2 Aceleração e desaceleração (Slow in and slow out)
Para que se tenha um maior realismo, é bastante comum que no início e no fim de cada movimento haja um
maior número de imagens, fazendo com que haja uma sensação maior de realismo. Dessa forma os elementos se
deslocavam com maior rapidez de uma pose à outra, isso porque com mais imagens a ação ocorre mais devagar e
com menos imagens ela ocorre com mais rapidez.
1.3.3 Movimento em arco (Arc)
No mundo real, quase todos os animais e os humanos executam seus movimentos através de trajetórias curvas,
ou arcos, o que torna nossos movimentos mais suaves. Numa animação, quando os movimentos dos personagens
seguem uma trajetória curva (balanço dos braços, cabeça, tronco), seus movimentos se tornam mais suaves e
realistas.
1.3.4 Temporização (Timing)
Esse princípio se refere ao controle do tempo, que é essencial e deve estar correspondente com a física, ou seja,
com a velocidade normal dos acontecimentos reais. Uma animação com o errado pode ficar rápidatimming
demais ou então muito devagar. Observar os movimentos de atores reais ajuda a entender o tempo necessário
para se compor uma animação. Deve-se lembrar que os padrões utilizados são os de 24 ou 30 quadros por
segundo.
1.3.5 Desenho volumétrico (Solid drawing)
É essencial que cada desenho tenha volume, ou seja, profundidade, peso, altura, equilíbrio, perspectiva, luz e
sombra. Importante ressaltar que se possível, cada parte parecida no desenho, deve ser desenhada
individualmente, como por exemplo: olhos, orelhas, mãos, pés, dedos, sapatos, dando assim um maior realismo.
1.3.6 Apelo – Design atraente (Apeal)
Uma aparência atraente é sempre importante. Carisma então, nem se fala! Portanto os personagens devem
sempre ter um design interessante, sejam eles mocinhos ou vilões, para que o espectador se sinta atraído pela
imagem. Os espectadores são atraídos por imagens simples, comunicativas e com um certo charme ou
magnetismo, pois isso os deixam interessados.
1.4 Planejamento e StoryboardExiste uma série de opções metodológicas que podem ser usadas como roteiro, seja para um filme ou uma
animação. Assim como existem diversas abordagens e intenções, o papel do desenho sempre foi fundamental
para ilustrar uma narrativa ou processo.
- -13
Além do planejamento referente ao projeto de animação, também devem ser pensados como serão os
personagens, suas características físicas e psicológicas, o cenário e o enredo que surge através de um roteiro da
animação. Esse roteiro pode ser feito de diversas maneiras, como por exemplo o tradicional (escrito), baseado
em diálogos ou descrições, através de improviso com certos materiais ou então através de desenhos, o que nos
leva ao . Conforme Wells (2012, p. 84) “o próprio desenho sugere quais são as característicasstoryboard
fundamentais da animação, ou seja, seus personagens, cores, formas, objetos, conceitos e principalmente ideias.”
Ao ganhar movimento, os desenhos permitiram que se pudesse ter controle sobre apesctos da animação tais
como sua configuração e sua projeção temporal, ou seja, o que está por vir a acontecer nos próximos momentos
da narrativa. Os são, nada mais do que uma sequência de desenhos. Wells (2012) reforça:storyboards
O storyboard é a ordem sequencial de painéis (ou imagens individuais) que ilustra e sustenta o
impulso da narrativa; de certa forma, trata-se de um roteiro visual e, assim como um roteiro, passa
por muitas versões antes de chegar à forma final. (WELLS, 2012. p. 86).
Além disso, também é uma ferramenta de visualização, planejamento e que permite organizar conteúdo. O autor
ainda destaca que um envolve fundamentalmente remover ou substituir figuras com a finalidade destoryboard
aperfeiçoar o roteiro visual, improvisação, experimentação, decompor a narrativa em todos os seus planos ou
cenários, reflexão para uma melhor ilustração da narrativa e reconhecer eventos que podem ou não acontecer
em seguida.
CASO
Existe uma experiência interessante, a qual tem relação direta com animação, cores e ilusão de
óptica. Isaac Newton há muitos anos descobriu que a luz do sol é composta pelas cores do arco-
íris. Quando a luz do sol incide nas gotículas de chuva, ela se decompõe e forma o arco-íris.
Isaac Newton descobriu e provou esse fenômeno através de um dispositivo conhecido como
disco de Newton. Funciona assim: basta pintar um disco com as cores do arco íris, distribuídas
em sua superfície em triângulos com a mesma proporção, cada uma delas pintada com uma
das cores do arco-íris (vermelho, laranja, amarelo, verde, ciano, anil e violeta). Ao girar o disco
em alta velocidade as cores se misturam e temos a impressão de que todas elas se fundem e se
transformam em branco. É um fenômeno de ilusão de óptica causando pela alternância de
algumas imagens em alta velocidade. Esse experimento pode ser observado na internet ou
então pode ser feito por você mesmo em casa.
- -14
Figura 3 - Storyboard feito todo a mão, com um simples lápis.
Fonte: Mila Basenko, Shutterstock, 2019.
Quando um é filmado e animado passa a ser chamado de Nele é possível adicionar sons storyboard animatic. 
como vozes e música e também alguns efeitos especiais através de um específico. Isso ajuda a calcularsoftware
melhor o g dos eventos e encontrar erros evitando que algumas cenas sejam refeitas.timmin
1.5 Animando
Agora, iremos estudar um pouco sobre o software de animação , também conhecido como Tupi 2d. ÉTupi Tube
um software gratuito, de código aberto, desenvolvido pela “MaeFloresta”, com o intuito de atenderstartup 
adolescentes e animadores iniciantes. Sua última versão estável é de 05/03/2019 e pode ser configurado para
funcionar em português. Através desse é possível desenhar figuras e formas diversas, assim comosoftware
colori-las conforme sua preferência ou necessidade. Através dele pode-se desenhar quadro a quadro cada uma
das imagens necessárias para compor uma animação, seja ela uma curta ou uma longa-metragem. Como
mencionado anteriormente, animações são o resultado de uma sequência de imagens pré-ordenadas que, vistas
uma após a outra com uma certa velocidade, temos a impressão de que as figuras estão em movimento, ou seja, é
necessário que haja uma determinada quantidade de imagens apresentadas uma a uma em um determinado
período de tempo. Sendo assim, o fator tempo é determinante não só para a duração do evento como também
para a compreensão daquilo que está se movendo ou sendo transformado, portanto, se o tempo não passa, não
- -15
para a compreensão daquilo que está se movendo ou sendo transformado, portanto, se o tempo não passa, não
há animação. Como visto anteriormente as animações seguem o padrão do cinema, ou seja, 24 FPS, portanto,
para fins desse estudo usaremos esse padrão.
Ao abrirmos o será exibida uma tela convidando para conhecer a loja virtual do fabricante. Logo emsoftware
seguida devemos abrir um novo arquivo através do menu localizado no canto superior direito da tela: Ficheiro >
Novo projeto, ou ainda através do atalho no teclado Ctrl + N. Em seguida aparecerá uma janela onde deverão ser
informados: o nome do projeto, nome do autor, a etiqueta ( ), a descrição e as predefinições. Nesse últimotag
campo deverão ser informados as dimensões do arquivo e o FPS. Já existem algumas predefinições padrão, onde
já estão estipulados as dimensões e o FPS, com exceção da opção formato livre, onde os parâmetros devem ser
definidos manualmente pelo usuário. A sugestão é que sejam usadas as seguintes definições: 720 (HD) ou 1080 (
 HD), que são atualmente os formatos mais comuns. Feito isso aparecerá a tela inicial, pronta para iniciar oFull
projeto como mostra a figura a seguir.
Figura 4 - Tela inicial do software Tupi Tube.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2019.
A numeração da imagem representa as seguintes opções, que você poderá ver clicando no recurso a seguir.
VOCÊ SABIA?
A primeira animação com adição de efeitos sonoros que se tem notícias é um desenho curta-
metragem chamado Steamboat Willie, de 1928. É um desenho que conta a história de um
ajudante de um navio a vapor que sonha em ser Capitão. Esse desenho também tornou famoso
o personagem conhecido como Mickey Mouse.
- -16
A numeração da imagem representa as seguintes opções, que você poderá ver clicando no recurso a seguir.
• 1- Menu superior
Apresenta as opções de abrir, salvar, editar, importar, ajuda. É o menu base do . Através delasoftware
pode-se selecionar e abrir arquivos já existentes e armazenar os novos.
• 2- Abas da animação
Apresenta as opções para desenhar, ver a animação e notícias. Alterna as telas entre a de desenho e
visualização da animação e também a tela de notícias.
• 3- Opções de visualização de quadros (anteriores, posteriores e transparência)
Pode-se aqui, copiar, colar e recortar a .frames
• 4- Paleta de cores, opções de pincel e biblioteca
Nessa barra existem as ferramentas para colorir, aumentar/diminuir a espessura do pincel.
• 5- Menu de desenho
Apresenta as ferramentas de desenho como lápis, tinta, polilinha, pincéis, seleção de objetos, seleção de
nós, preenchimento, , câmera (para importação de imagens direto da webcam) e exportaçãotweenings
de quadros. Nessa barra estão as ferramentas utilizadas para desenhar e editar os desenhos, criar
formas, selecionar elementos.
• 6- Tela de desenho
É aqui que se desenvolve o desenho.
• 7- Menu de quadros (frames)
Aqui podemos visualizar a frames desenhados em sequência e alternar a seleção entre eles, assim como
apagá-los quando for preciso.
Agora chegou o momento de dar movimento aos desenhos. Vamos realizar um exercício onde iremos desenhar
um pêndulo em movimento (linha com um círculo na extremidade inferior).
•
•
•
•
•
•
•
- -17
Figura 5 - Tela do software Tupi Tube com pêndulo desenhado.
Para isso, vamos selecionar a seta para baixo ao lado do botão polilinha e segurá-lo até aparecer a opção linha.
Ao selecionarmos essa linha vamos até a tela de desenho. Para desenhar uma linha reta basta apertar o botão
CTRL e desenhá-la. Ao concluir odesenho deve-se apertar o botão direito do mouse e concluir a ação. Em
seguida, vamos desenhar o círculo, através do mesmo botão, só que dessa vez iremos escolher a opção elipse.
Depois de desenhado o círculo, vamos posicioná-lo corretamente usando o botão seleção e levar a forma até o
seu local na extremidade da linha. Agora vamos preencher o círculo. Para isso podemos abrir a paleta de cores
no menu (4) e escolher a cor desejada. Para fechar a aba, basta clicar no botão da paleta novamente. Agora é só
usar o botão preenchimento e clicar no meio do circulo. Para dar sequência na animação, vamos ao menu dos 
 (7) e clicar no espaço em branco abaixo do quadro desenhado. Ao fazer isso, o desenho inicial ficaráframes
transparente para que possa servir de referência para o desenho do quadro seguinte e desenhar o pêndulo para
um dos lados. Agora, basta seguir esse procedimento até o pêndulo atingir sua altura máxima e continuar a
desenhá-lo seguindo no sentido contrário. Lembre-se que, para 1 segundo de animação, são necessários 24
 ou desenhos. Fica como sugestão um total de no mínimo 48 a fim de criar uma animação de doisframes frames
segundos. Após o término basta apertar o botão animação, localizado na aba 2 e ver o resultado.
Síntese
Ao final dessa unidade você já sabe como surgiram as animações, sua mecânica, evolução e as principais técnicas
utilizadas. Também conheceu alguns princípios básicos da animação e como o mercado tem se comportado na
atualidade. 
Nesta unidade, você teve a oportunidade de:
• Conhecer as origens da animação e sua evolução, bem como suas principais técnicas;
• Entender sobre os seis princípios básicos da animação;
• Aprender quais foram as primeiras animações;
• Compreender a relação das animações com os vídeos games;
• Identificar a importância do planejamento e do ;Storyboard
• Aprender os conceitos básicos sobre o de animação 2d Tupi Tube.software
•
•
•
•
•
•
- -18
• Aprender os conceitos básicos sobre o de animação 2d Tupi Tube.software
Bibliografia
ANDALÓ, F. Modelagem e animação 2D e 3D para jogos. São Paulo: Erica, 2015.
CHONG, A. Animação digital. Porto Alegre: AMGH, 2014.
RMIT UNIVERSYT. 12 Principels of Animation. [online]. Austrália. 2017. Disponível em: <http://minyos.its.rmit.
>. Acesso em: 15/08/2019.edu.au/aim/a_notes/anim_principles.html
RMIT UNIVERSYT. Animation History Part II. [online]. Austrália. 2017. Disponível em: <http://minyos.its.rmit.
>. Acesso em: 15/08/2019.edu.au/aim/a_notes/anim_history_02.html
RMIT UNIVERSYT. Walt StanchField Handouts. Austrália. 2017. Disponível em: <http://thinkinganimation.com
>. Acesso em: 15/08/2019./animation_resources/walt-stanchfield-handouts/
THOMAS, F.; JOHNSON, O. The Illusion of Life: Disney Animation. Estados Unidos: Disney Editions, 1995.
TORRES, M. Os 12 Princípios da Animação. Site Design Culture. Disponível em: <https://designculture.com.br/os-
>. Acesso em: 15/08/2019.12-principios-da-animacao.
WELLS, P.; QUINN, J.; MILLS, L. Desenho de animação: animação básica 03. Porto Alegre: Bookman, 2012.
•

Continue navegando