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prova 3 Interação Humano-Computador

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29/07/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 1/5
Acadêmico: Richard Nixon Lima de Arruda (1973338)
Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02)
Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX ( Cod.:512501) ( peso.:3,00)
Prova: 17799390
Nota da Prova: 10,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. Vários princípios de designer já foram criados, eles normalmente objetivam determinar o que os usuários devem
ver e fazer quando estão executando uma tarefa. Eles são derivados de uma mistura de conhecimento baseado
em teoria, experiência e senso comum, são um conjunto de itens que devem ser assegurados para que a interface
seja bem aceita, são eles: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance Com base na
imagem a seguir, assinale a alternativa CORRETA que apresenta o princípio utilizado:
 a) Restrições.
 b) Consistência.
 c) Feedback.
 d) Affordance.
2. A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores organizam o que
querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem expressar
computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento a respeito de como o usuário recebeu e
interpretou a mensagem do designer. A comunicação emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o
sistema deve ou pode ser usado, é definida como metacomunicação. Sobre os conceitos propostos pela
Engenharia de Semiótica, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- O MIS (método de investigação sistêmico) é um método analítico, os especialistas percorrem a interface na
procura de rupturas potenciais de comunicação.
PORQUE
II- No MAC (método de avaliação de comunicabilidade), os testes de utilização do software são realizados por
usuários em ambientes controlados e feitos mediante à atribuição de etiquetas.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda proposição falsa.
 b) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda proposição verdadeira.
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 c) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
 d) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
3. A interface estabelece o conceito de ponto de interação entre um computador e outra entidade. Já a interação
possui um enfoque mais amplo, possuindo novos campos de estudo que envolvem a comunicação entre usuários e
computadores ou outros tipos de produtos. Ambos conceitos influenciam na utilização com sucesso de uma
interface. Para que uma interface seja bem aceita e tenha sucesso na interação pelo usuário, classifique V para as
sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) Deve-se analisar como o trabalho dos usuários é influenciado por uma interface.
( ) Deve-se identificar as necessidades dos usuários e garantir que foram bem entendidas as solicitações.
( ) Deve-se garantir que o usuário se adapte à solução proposta, independente de suas preferências ou
limitações.
( ) Deve-se identificar problemas de interação ou de interface.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - F - F - V.
 b) V - V - F - V.
 c) V - F - F - F.
 d) V - F - V - F.
4. Apesar das semelhanças com relação ao termo usabilidade, defendido por autores diversos, todos os conceitos
acabam convergindo para uma ideia central comum. Pode-se afirmar que a principal semelhança em todas as
definições é terem em comum a importância do usuário, quando realizam tarefas utilizando um produto interativo.
Sobre o exposto, assinale a alternativa INCORRETA:
 a) A maneira como o sistema ampara os usuários na realização de suas tarefas, define o conceito de eficiência.
 b) O conceito de segurança diz respeito às garantias de que o sistema não oferece risco à saúde/ergonomia e à
segurança, evitando que os usuários cometam erros graves.
 c) O tempo desperdiçado para aprender a utilização do sistema sem desperdício de esforço cognitivo, é o
principal conceito relacionado ao termo eficácia.
 d) Se o sistema proporciona um conjunto apropriado de funções que permite a realização das tarefas de maneira
desejada, ele possui uma boa utilidade.
5. Para que as interfaces tenham sucesso em sua utilização, uma característica muito forte na sua concepção é o
conhecimento por parte dos analistas das tarefas que as pessoas realizam e da aplicação deste conhecimento no
processo de concepção de sistemas. Para dar suporte e auxiliar os analistas, os princípios ergonômicos auxiliam
nesse processo. Sobre as suas recomendações ergonômicas, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Ao aplicar todos os critérios propostos, o usuário não terá problemas na utilização das interfaces.
 b) O critério equabilidade está subdividido em dois critérios: brevidade (o qual inclui concisão e ações mínimas) e
densidade informacional.
 c) O primeiro critério refere-se à gestão de erro, ele se divide em subcritérios como a presteza e o feedback
imediato.
 d) O critério de condução como o nome já indica, tem como função conduzir o usuário, ele objetiva orientar,
aconselhar.
6. Ao se projetar uma interface em IHC, deve-se levar em consideração o modelo mental dos usuários reais do
sistema. Objetivando com isso, a construção de interfaces que reflitam os valores, a cultura e as crenças de quem
utilizará o sistema. A abordagem ergonômica proposta por Scapin e Bastien trata-se de um conjunto de oito
critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das
qualidades e problemas ergonômicos do software interativo. Com base no critério carga de trabalho e em seus
subcritérios, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Adaptabilidade.
 b) Flexibilidade.
 c) Compatilidade.
 d) Concisão.
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7. Segundo Agni(2015), a avaliação heurística é um termo cunhado por Jakob Nielsen e Rolf Molich em 1990, como
método de inspeção para encontrar determinados tipos de problemas em uma interface do usuário. Elas
representam um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces e são realizadas por
especialistas em ergonomia, que examinam o sistema interativo e diagnosticam problemas que o usuário poderá
ter em uma interação. Nielsen (2006) apresenta um conjunto básico de heurísticas. Sobre o exposto, analise as
sentenças a seguir:
I- De visibilidade do status do sistema: o sistema precisa manter o usuário informado sobre o que está
acontecendo, fornecendo-lhe um feedback dentro de um tempo razoável.
II- Presteza: verifique se o sistema informa e conduz o usuário durante a interação.
III- De compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema deve falar a linguagem do usuário, com palavras,
frases e conceitos familiares a ele, em vez de usar termos técnicos. Deve seguir convenções do mundo real,
dando-lhe uma informação numa ordem natural e lógica.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em:
<http://imasters.com.br/design-ux/usabilidade/as-oito-regras-de-ouro-do-designde-interfaces/?
trace=1519021197&>. Acesso em: 28 maio 2016.
NIELSEN, Jakob; TAHIR, Marie. Homepage usabilidade: 50 websites desconstruídos. Rio de Janeiro: Campus,
2002.
 a) Somente a sentença II está correta.
 b) As sentenças II e III estão corretas.
 c) As sentenças I e III estão corretas.
 d) As sentenças I e II estão corretas.
8. Devido à complexidade, depúblico e de aplicações, a área de IHC é uma área multidisciplinar que envolve as
áreas desde a Ciência da Computação até a Psicologia, onde cada uma participa com o seu melhor para a
construção de interfaces com maior qualidade. Assim, participa desde a coleta de requisitos até as etapas em que
são observadas as reações dos usuários durante a utilização. Sobre os fatores fundamentais da interação humano-
computador, assinale a alternativa INCORRETA:
 a) Usabilidade.
 b) Comunicabilidade.
 c) Viabilidade.
 d) Acessibilidade.
9. Nas últimas décadas muito se tem estudado a respeito das características e do funcionamento da memória
humana. Na área educacional, por exemplo, é usada no estudo dos processos cognitivos, baseando-se em dados
do funcionamento da memória. Já na área de informática, os estudos se voltam para orientar os projetistas de
software, na construção de interfaces que se adaptem às características da memória humana, não exigindo do
usuário típico de certos sistemas habilidades que exigissem memorização acima do necessário e viável. Sobre a
capacidade de memorização humana, analise as sentenças a seguir:
I- Podemos dizer que a capacidade que o ser humano tem de recuperar no seu campo perceptivo elementos
memorizados anteriormente é chamado de reconhecimento.
II- A ação de recuperar em sua totalidade uma situação vivenciada anteriormente é a capacidade de reconstrução.
III- A lembrança é a capacidade que o ser humano tem em recolocar os elementos por ele memorizados na
organização anterior.
IV- A capacidade de reconhecimento e reconstrução é considerada equivalente no processo de memorização.
V- A capacidade de lembrança e a capacidade de memorização são idênticas quando falamos de memorização
humana.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: Disponível em: <http://www.inf.ufrgs.br/~cabral/INF141.Cap.03A.html>. Acesso em: 6 mar. 2018.
 a) As sentenças II, III e IV estão corretas.
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 b) As sentenças I, II e V estão corretas.
 c) Somente a sentença I está correta.
 d) As sentenças I, III e V estão corretas.
10. A engenharia semiótica (ES) é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação.
Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação definida por Souza, propondo que a real comunicação não
acontece entre o usuário e o sistema, mas, sim, entre o usuário e o designer do sistema, tendo a tecnologia como
canal para esse processo comunicativo. Com relação à engenharia de semiótica, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as falsas:
( ) Em ES, o processo de interação é estudado partindo do ponto de vista do desenvolvendo.
( ) A base teórica da ES como o nome sugere é engenharia, pois estuda os métodos e técnicas de construção
das interfaces.
( ) De acordo com a ES, a mensagem do analista é feita de maneira direta ao programado, através da interface.
( ) A ES é um artefato intelectual que objetiva comunicar, através da interface ao usuário, a visão do designer.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: http://www3.serg.inf.puc-rio.br/docs/EngenhariaSemiotica-MiniCursoIHC2013.pdf. Acesso em: 14 mar.
2018.
 a) F - F - F - V.
 b) F - F - V - V.
 c) V - V - F - F.
 d) V - V - F - V.
11. (ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir
destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que
indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Comunicabilidade.
 b) Acessibilidade.
 c) Cognição distribuída.
 d) Princípio de proximidade.
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12. (Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação
humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os
mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um
ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for
mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no
trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário:
1- Deixar o usuário no comando;
2- Reduzir a carga de memória do usuário;
3- Tornar a interface consistente.
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo
processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado,
respeita a regra de ouro 3.
É correto o que se afirma em:
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011,
p. 287-288 (adaptado).
 a) I, apenas.
 b) I, II e III.
 c) I e III, apenas.
 d) II e III, apenas.
Prova finalizada com 9 acertos e 3 questões erradas.

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