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Aprendizagem criativa e cultura maker Professor(a): Carolina Abdalla Normann de Freitas (Especialização) 1) 2) Vamos lá? A Avaliação Presencial – 1ª Chamada (AP1) é composta por questões objetivas, tem duração de 1 (uma) hora e corresponde a 60% da média desta disciplina. Não é permitido consultar o material de estudos ou realizar pesquisas na internet enquanto você realiza a atividade. Fique atento! Após responder às questões, você só tem uma oportunidade de finalizá- la, clicando em "enviar". Boa prova! Assinale a alternativa que contém aspectos da cultura maker: Alternativas: Metodologia imersiva que tem como foco o desenvolvimento individual do estudante. Por meio da aprendizagem baseada em problemas, pode-se prototipar uma solução. CORRETO A cultura maker é aplicada em determinadas disciplinas e é um fator limitante na educação formal. A cultura maker difere da aprendizagem com robótica porque ela é desenvolvida no mundo das ideias. É fundamental na atividade da cultura maker a aplicação da metodologia ágil para a solução de problemas. Código da questão: 43835 Com relação aos recursos educativos inovadores: I. A curadoria está diretamente relacionada aos jogos interativos. II. A cultura maker promove o diálogo e o pensamento divergente. III. É frequente nas atividades da curadoria utilizar o Arduíno. IV. A Gamificação é um tipo de metodologia ativa. V. A aprendizagem criativa estimula o empoderamento do estudante. São verdadeiras: Alternativas: I, II, III e V. I, II, III e IV. I, III, IV e V. III e V. II, IV, V. CORRETO Resolução comentada: uma das características da cultura maker é a colaboração em rede e a prototipagem, na qual as minhas ideias são materializadas e a minha criação pode contribuir com os projetos de outros. Pode ser aplicada em qualquer disciplina e é importante analisar seu potencial pedagógico para o desenvolvimento das atividades e a qualidade da aprendizagem. A metodologia ágil é importante para a contextualização em alguns projetos, entregando valor durante o processo de construção de um projeto, contudo, não é fundamental para a aplicação da cultura maker. Resolução comentada: a cultura maker, pelo diálogo entre os pares, pelo aprender fazendo, pelo desafio em equipe, estimula o trabalho em equipe e desenvolve competências comportamentais, como respeitar a diversidade. A gamificação coloca o aluno como protagonista do processo de ensino e aprendizagem e é classificada como uma metodologia ativa. Contudo, é importante analisar como e por que esse jogo será inserido. A aprendizagem criativa apresenta o “errar” de forma natural e incentiva o estudante a apresentar seus projetos, percepções e ideias a respeito de um determinado contexto, promovendo o empoderamento. 3) 4) 5) Código da questão: 43832 I. A cultura maker faz parte da aprendizagem criativa. PORQUE II. Desenvolve atividades com significação e a geração da experiência por meio da criação de protótipos que proporciona também uma relação diferente com a ciência. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: As duas asserções estão incorretas. A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. CORRETO A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. Código da questão: 43838 Dentro da proposta de aplicar um holograma numa aula prática, podem-se destacar algumas habilidades a serem desenvolvidas com os alunos. Dentre elas: Alternativas: Desenhar. Calcular. Percepção visual. INCORRETO Todas as alternativas são verdadeiras. CORRETO Oratória. Código da questão: 43820 Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico de uma ferramenta digital. São elas: Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes. Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho pessoal e social. Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos adequados. Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos. Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia, Universidade do Minho, 2016. Disponível em: https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em: 25 fev. 2019. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima: Alternativas: Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada. Resolução comentada: a cultura maker pode ser considerada uma aprendizagem criativa porque, além das habilidades como a criatividade e o pensamento crítico que propõe soluções, também desenvolve as habilidades comportamentais e estimula a colaboração em equipe e a cocriação. Resolução comentada: todas as alternativas são verdadeiras porque depende da proposta pedagógica para oferecer mais ênfase em determinada competência e adaptar a atividade para sua aula. 6) 7) Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva. CORRETO Interação – reflexiva – adaptativa – educativa. Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva. Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa. Código da questão: 43831 Com relação às práticas utilizando o hands on: I. A holografia provoca uma percepção visual diferente das imagens que costumamos enxergar em nosso cotidiano, como a televisão e o computador. II. Com a aplicação do micromundo, os alunos podem testar hipóteses e especular. III. Há relatos que o Makey Makey contribuiu com crianças do jardim de infância que têm paralisia cerebral. IV. Makey Makey tem interface com o Scratch. V. Uma das características da cultura maker é o pensamento criativo. São verdadeiras: Alternativas: I, III, IV e V. I, II, III e V. I, II, III, IV e V. CORRETO III e V. II, IV, V. Código da questão: 43822 “Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão com vários blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir um castelo, inspiradas na história do conto de fadas que a professora leu para elas. Elas constroem a base do castelo e, então, começam a construir uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais blocos e, assim, a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão.” Fonte: RESNICK, M. Lifelong Kindergarten: cultivating creativity through projects, passion, peers, and play. MIT Press, 2017. Disponível em: https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt. Acesso em: 10 mar. 2019. Com base no texto e no conteúdo desenvolvido durante nossa aula, pode-se compreender que a aprendizagem criativa: Alternativas: Que a professora deve fazer um material instrucional mais adequado para orientar as crianças a construírem o castelo. As atividades devem ser desenvolvidas individualmente para oferecer mais foco às crianças. Os resultados obtidos devem ser iguais em todos os grupos de estudantes naquela sala de aula. Sugere o professor com papel central na construção da aprendizagem do aluno. Sugere lidar com o erro de uma forma natural, como oportunidade para melhorar cada vez mais. CORRETO Resolução comentada: a alternativa C preenche corretamente as lacunas porque os autores apresentam quatro estratégias para analisar um potencial pedagógico: estratégia discursiva – que envolve a comunicação dos envolvidos; estratégia adaptativa – que acompanha o desempenho de cada aluno; estratégia interativa – que permite a interação e significação; estratégia reflexiva – que envolve o pensamento crítico. Resolução comentada: todas as alternativas são verdadeiras e conceituam bem os temas tratados durante a aula. 8) 9) 10) Código da questão: 43825 I. A aprendizagem emblocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada em projetos. PORQUE II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo. Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas: Alternativas: A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta. A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira. CORRETO As duas asserções estão incorretas. A primeira asserção está correta e a segunda incorreta. A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira. Código da questão: 43829 Apontando as vantagens da Tecnologia da Educação, pode-se afirmar que: Alternativas: Em algumas aulas, dependendo do comportamento dos estudantes, a tecnologia deve ser evitada. É possível diferentes formas de avaliação, já que a tecnologia registra e pode controlar a participação e o desenvolvimento de cada estudante. CORRETO A tecnologia deve ser evitada no ensino médio. Aplica-se para distrair os alunos no intervalo da explanação de conteúdos. A tecnologia deve ser evitada no ensino fundamental. Código da questão: 43830 Segundo Papert (1994, p. 79): “[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre pensar”. PAPERT, S. A. Máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. A aprendizagem criativa sugere: I. O estímulo do pensamento criativo. II. O estímulo do pensamento crítico. Resolução comentada: a aprendizagem criativa sugere atividade em grupo, dos quais os resultados devem ser originais. O aluno é o protagonista do seu aprendizado e o professor tem um papel mediador. O erro deve ser visto como algo natural no processo de melhoria. Saber lidar com o erro e o pensamento divergente é importante para estimular a criatividade. Resolução comentada: o Scratch é uma linguagem de programação que proporciona meios aos estudantes para materializar a solução de um projeto. Resolução comentada: a EaD com a sua Tecnologia é comparada a uma caixa transparente justamente pela possibilidade de controle, na qual se podem enxergar o resultado e o desempenho de cada aluno, possibilitando num ensino personalizado. Como há registro de todas as atividades, podem-se criar diferentes formas de avaliação. III. Uma aula expositiva. IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios. V. A aprendizagem baseada em projetos. São verdadeiras: Alternativas: I, II e IV. I, II e V. CORRETO I, II, III e V. INCORRETO I, IV. I, III, IV e V. Código da questão: 43827 Resolução comentada: a aprendizagem criativa sugere a prática na aprendizagem baseada em projetos, do qual o professor é mediador do processo e não espera ter o “controle” dos resultados. Arquivos e Links
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