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Avaliação Presencial 1ª Chamada Aprendizagem criativa e cultura maker

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Aprendizagem criativa e cultura maker
Professor(a): Carolina Abdalla Normann de Freitas (Especialização)
1)
2)
Vamos lá? A Avaliação Presencial – 1ª Chamada (AP1) é composta por questões objetivas, tem
duração de 1 (uma) hora e corresponde a 60% da média desta disciplina. Não é permitido
consultar o material de estudos ou realizar pesquisas na internet enquanto você realiza a
atividade. Fique atento! Após responder às questões, você só tem uma oportunidade de finalizá-
la, clicando em "enviar". Boa prova!
Assinale a alternativa que contém aspectos da cultura maker:
Alternativas:
Metodologia imersiva que tem como foco o desenvolvimento individual do estudante.
Por meio da aprendizagem baseada em problemas, pode-se prototipar uma solução.
 CORRETO
A cultura maker é aplicada em determinadas disciplinas e é um fator limitante na
educação formal.
A cultura maker difere da aprendizagem com robótica porque ela é desenvolvida no
mundo das ideias.
É fundamental na atividade da cultura maker a aplicação da metodologia ágil para a
solução de problemas.
Código da questão: 43835
Com relação aos recursos educativos inovadores: 
I. A curadoria está diretamente relacionada aos jogos interativos. 
II. A cultura maker promove o diálogo e o pensamento divergente. 
III. É frequente nas atividades da curadoria utilizar o Arduíno. 
IV. A Gamificação é um tipo de metodologia ativa. 
V. A aprendizagem criativa estimula o empoderamento do estudante.
São verdadeiras:
Alternativas:
I, II, III e V.
I, II, III e IV.
I, III, IV e V.
III e V.
II, IV, V.  CORRETO
Resolução comentada:
uma das características da cultura maker é a colaboração em rede e a prototipagem,
na qual as minhas ideias são materializadas e a minha criação pode contribuir com
os projetos de outros. Pode ser aplicada em qualquer disciplina e é importante
analisar seu potencial pedagógico para o desenvolvimento das atividades e a
qualidade da aprendizagem. 
A metodologia ágil é importante para a contextualização em alguns projetos,
entregando valor durante o processo de construção de um projeto, contudo, não é
fundamental para a aplicação da cultura maker.
Resolução comentada:
a cultura maker, pelo diálogo entre os pares, pelo aprender fazendo, pelo desafio em
equipe, estimula o trabalho em equipe e desenvolve competências
comportamentais, como respeitar a diversidade. 
A gamificação coloca o aluno como protagonista do processo de ensino e
aprendizagem e é classificada como uma metodologia ativa. Contudo, é importante
analisar como e por que esse jogo será inserido. 
A aprendizagem criativa apresenta o “errar” de forma natural e incentiva o estudante
a apresentar seus projetos, percepções e ideias a respeito de um determinado
contexto, promovendo o empoderamento.
3)
4)
5)
Código da questão: 43832
I. A cultura maker faz parte da aprendizagem criativa. 
PORQUE 
II. Desenvolve atividades com significação e a geração da experiência por meio da criação
de protótipos que proporciona também uma relação diferente com a ciência. 
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.  CORRETO
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
Código da questão: 43838
Dentro da proposta de aplicar um holograma numa aula prática, podem-se destacar
algumas habilidades a serem desenvolvidas com os alunos. Dentre elas:
Alternativas:
Desenhar.
Calcular.
Percepção visual.  INCORRETO
Todas as alternativas são verdadeiras. CORRETO
Oratória.
Código da questão: 43820
Costa, Cruz e Ferreira (2006) criaram uma proposta para analisar o potencial pedagógico
de uma ferramenta digital. São elas: 
Estratégia discursiva: envolve a ___________ e participação dos integrantes. 
Estratégia ___________: a personalização do ensino que permite ao estudante um empenho
pessoal e social. 
Estratégia _________: não apenas a interação, mas o reconhecimento do significado na
mediação e seu feedback, a curadoria de conteúdos e a utilização de recursos educativos
adequados. 
Estratégia ________: refletir, estruturar, criar e registrar ideias. Fornecer diferentes formas de
organização do pensamento possibilitando o aprofundamento de conhecimentos. 
Fonte: COSTA, F.; FERREIRA, R.; CRUZ, E. Tecnologias que podem ajudar a pensar. Academia,
Universidade do Minho, 2016. Disponível em:
https://www.academia.edu/744099/Tecnologias_que_podem_ajudar_a_pensar. Acesso em:
25 fev. 2019. 
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas acima:
Alternativas:
Reflexiva – interativa – adaptativa – humanizada.
Resolução comentada:
a cultura maker pode ser considerada uma aprendizagem criativa porque, além das
habilidades como a criatividade e o pensamento crítico que propõe soluções,
também desenvolve as habilidades comportamentais e estimula a colaboração em
equipe e a cocriação.
Resolução comentada:
todas as alternativas são verdadeiras porque depende da proposta pedagógica para
oferecer mais ênfase em determinada competência e adaptar a atividade para sua
aula.
6)
7)
Comunicação – adaptativa – interativa – reflexiva.  CORRETO
Interação – reflexiva – adaptativa – educativa.
Adaptativa – comunicação – interativa – reflexiva.
Diálogo – reflexiva – adaptativa – interativa.
Código da questão: 43831
Com relação às práticas utilizando o hands on: 
I. A holografia provoca uma percepção visual diferente das imagens que costumamos
enxergar em nosso cotidiano, como a televisão e o computador. 
II. Com a aplicação do micromundo, os alunos podem testar hipóteses e especular. 
III. Há relatos que o Makey Makey contribuiu com crianças do jardim de infância que têm
paralisia cerebral. 
IV. Makey Makey tem interface com o Scratch. 
V. Uma das características da cultura maker é o pensamento criativo.
São verdadeiras:
Alternativas:
I, III, IV e V.
I, II, III e V.
I, II, III, IV e V.  CORRETO
III e V.
II, IV, V.
Código da questão: 43822
“Imagine um grupo de crianças no jardim de infância, brincando no chão com vários
blocos de madeira. Duas das crianças começam a construir um castelo, inspiradas na
história do conto de fadas que a professora leu para elas. Elas constroem a base do castelo
e, então, começam a construir uma torre bem no topo. Elas continuam colocando mais
blocos e, assim, a torre fica cada vez mais alta. Por fim, a torre se inclina e cai no chão.” 
Fonte: RESNICK, M. Lifelong Kindergarten: cultivating creativity through projects, passion,
peers, and play. MIT Press, 2017. Disponível em:
https://learn.media.mit.edu/lcl/resources/readings/chapter1-excerpt.pt.pdf?pdf=ch1-pt.
Acesso em: 10 mar. 2019. 
Com base no texto e no conteúdo desenvolvido durante nossa aula, pode-se compreender
que a aprendizagem criativa:
Alternativas:
Que a professora deve fazer um material instrucional mais adequado para orientar as
crianças a construírem o castelo.
As atividades devem ser desenvolvidas individualmente para oferecer mais foco às
crianças.
Os resultados obtidos devem ser iguais em todos os grupos de estudantes naquela sala
de aula.
Sugere o professor com papel central na construção da aprendizagem do aluno.
Sugere lidar com o erro de uma forma natural, como oportunidade para melhorar cada
vez mais.  CORRETO
Resolução comentada:
a alternativa C preenche corretamente as lacunas porque os autores apresentam
quatro estratégias para analisar um potencial pedagógico: estratégia discursiva –
que envolve a comunicação dos envolvidos; estratégia adaptativa – que acompanha
o desempenho de cada aluno; estratégia interativa – que permite a interação e
significação; estratégia reflexiva – que envolve o pensamento crítico.
Resolução comentada:
todas as alternativas são verdadeiras e conceituam bem os temas tratados durante a
aula.
8)
9)
10)
Código da questão: 43825
I. A aprendizagem emblocos, como o Scratch, é um exemplo de aprendizagem baseada
em projetos. 
PORQUE 
II. Proporciona meios para o estudante materializar uma solução, dialogando com o grupo. 
Assinale a alternativa acerca das asserções supracitadas, bem como a relação entre elas:
Alternativas:
A primeira asserção está incorreta e a segunda está correta.
A primeira asserção está correta e a segunda justifica a primeira.  CORRETO
As duas asserções estão incorretas.
A primeira asserção está correta e a segunda incorreta.
A primeira asserção está correta e a segunda não justifica a primeira.
Código da questão: 43829
Apontando as vantagens da Tecnologia da Educação, pode-se afirmar que:
Alternativas:
Em algumas aulas, dependendo do comportamento dos estudantes, a tecnologia deve
ser evitada.
É possível diferentes formas de avaliação, já que a tecnologia registra e pode controlar a
participação e o desenvolvimento de cada estudante.  CORRETO
A tecnologia deve ser evitada no ensino médio.
Aplica-se para distrair os alunos no intervalo da explanação de conteúdos.
A tecnologia deve ser evitada no ensino fundamental.
Código da questão: 43830
Segundo Papert (1994, p. 79): 
“[...] na escola, ensinasse às crianças mais sobre números e gramática do que sobre pensar”. 
PAPERT, S. A. Máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1994. 
A aprendizagem criativa sugere: 
I. O estímulo do pensamento criativo. 
II. O estímulo do pensamento crítico. 
Resolução comentada:
a aprendizagem criativa sugere atividade em grupo, dos quais os resultados devem
ser originais. O aluno é o protagonista do seu aprendizado e o professor tem um
papel mediador. O erro deve ser visto como algo natural no processo de melhoria.
Saber lidar com o erro e o pensamento divergente é importante para estimular a
criatividade.
Resolução comentada:
o Scratch é uma linguagem de programação que proporciona meios aos estudantes
para materializar a solução de um projeto.
Resolução comentada:
a EaD com a sua Tecnologia é comparada a uma caixa transparente justamente pela
possibilidade de controle, na qual se podem enxergar o resultado e o desempenho
de cada aluno, possibilitando num ensino personalizado. 
Como há registro de todas as atividades, podem-se criar diferentes formas de
avaliação.
III. Uma aula expositiva. 
IV. Que o professor tenha o controle dos resultados propostos pelos desafios. 
V. A aprendizagem baseada em projetos.
São verdadeiras:
Alternativas:
I, II e IV.
I, II e V. CORRETO
I, II, III e V.  INCORRETO
I, IV.
I, III, IV e V.
Código da questão: 43827
Resolução comentada:
a aprendizagem criativa sugere a prática na aprendizagem baseada em projetos, do
qual o professor é mediador do processo e não espera ter o “controle” dos
resultados.
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