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Mais de Mil Dados: visite-nos em www.maisdemildados.blogspot.com.br Perícias Condições Favoráveis e Desfavoráveis: +2 ou -2 bônus na rolagem se condição afeta o personagem, +2 ou -2 CD se afeta a tarefa em si Testes sem Rolagem: pode escolher 10 se não há pressão, pode escolher 20 se não há pressão ou consequência {20x mais tempo} Prestar Ajuda: CD10, confere +1 bônus e +1 cada 5 pontos extras sobre a CD, o mestre pode limitar a ajuda como achar melhor Testes de Habilidade: For – empurrar, Des – amarrar, Con – fôlego, Int – labirinto, Sab – lembrar de alguém , Car – ser notado Testes Estendidos: 3 simples {subir paredão}/ 6 média {treinar cavalo} / 9 alta {atravessar deserto}/ 12 incrível {entender ritual antigo} Obs: falhar pode -2 cumulativos ou 3d6 dano escalar montanha ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Acrobacia ● Amortecer Queda: (-1d6 dano de queda) CD15, REA (30 -2d6, 45 - 3d6, 50 -4d6, 80 tudo) ● Arte da Fuga: CD20 redes/ 30 algemas/ vs. Des cordas, CMP Obs: para cordas +10 bônus para quem amarrou ● Cambalhota: (atravessa quadrado ocupado ou evita AdO) vs. Iniciativa, parte do MOV, ½ , falhar cessa o MOV Obs: atravessar quadrado criaturas pequenas +4, miúdas +8. ● Equilíbrio: CD10 piso liso/ 15 muro/ 30 corda/ 40 cabelo/ 60 água/ 80 nuvens, parte do MOV, ½ , falhar não anda, falhar por +q4 cai ● Levantar Rápido: CD20, LIV, falhar por +q4 perde 1 MOV ● Lugar Apertado: CD30 {1 categoria TAM menor}/ 50 {2 TAM menor}/ 80 {Esfera Resiliente, Muralha de Energia, etc), CMP, ½ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Adestrar Animais Obs: Companheiro Animal +5 em qualquer teste ● Domes)car: CD25 filhote selvagem/ 30+NV monstro Int 1 a 2/ 50+NV alguns construtos e mortos-vivos Int 1 a 2, tempo varia (e 1 passo menor cada CD+10/ +30/ +50 {mês>semana>dia>hor>min) ● Ensinar: (atacar, atuar, ficar, guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, rosnar, seguir, etc.) CD15, 1 semana (CD+10 1 dia/ +30 1 hora/ +50 1 min) Obs: um animal pode aprender 3 truques para cada 1 Int ● Forçar: (próxima ação faz truque que é capaz) CD25, CMP ● Manejar: (próxima ação faz truque que conhece) CD10, PAD ou MOV para companheiro animal ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Atletismo ● Corrida: (corre resultado x 1,5m + ) CMP, só linha reta, terreno difícil ñ pode, após total de Con rodadas deve... ! Manter Corrida: teste de Con CD10 + 1 por teste, falhar precisa descansar 1 min para correr de novo ● Escalar: (escalar ou agir) CD5 encosta íngreme/ 10 muro+corda/ 15 árvore/ 20 muro com vãos/ 25 muro poucos vãos/ 60 face lisa/ 80 teto, MOV, ½ , falhar ñ move ou ñ age, por +q4 cai, mãos livres (escalar) ou 1 livre (agir), desprevenido; sofrer dano = teste, falha cai Obs: com uma mão -10, não fica desprevenido, pode atacar com -4 ● Natação: CD10 calma/ 15 agitada/ 20 tempestuosa/ 40 maremoto / 80 cachoeira, MOV, ½ , falhar bóia, por +q4 afunda e aí… ! Prender Respiração: (após nº de rodadas = Con) teste Con CD10 + 1 por teste, falhar se afoga e 0 PV, 2ª vez -1 PV, falhar 3ª vez morre ● Saltar: CD5 {+5CD cada 1,5m distância/ +10CD cada 50cm altura}, parte do MOV, deve correr 6m ou -10 penalidade ! Saltar de Local Elevado: (reduz 1d6 dano) CD15 _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Atuação - Dramaturgia: (comédia, drama, mímica) - Dança: (balé, dança do ventre, valsa, etc.) - Música: (canto, instrumento) - Oratória: (discursos, poesia) CD15 rotineiro/ 25 grande atuação/ 35 inesquecível _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Cavalgar Obs: criatura incapaz de cavalgar não treina e usa Atletismo ● Montar/ Desmontar Rápido: CD20, LIV, falhar por +q4 cai ● Cavalgar Rápido: (montaria 2 dano aumenta ) CD15 +3m, CD30 +6m, CD45 +9m, CD60 duplica , MOV ● Galope Alado: (montaria recebe Andar no Ar 1 rodada), CD80 ● Guiar com Joelhos: (manter mãos livres para lutar) CD10, LIV, falhar deve usar 1 mão ou ñ se mover ● Guiar sem Treinamento: CD10, MOV ● Ficar na Sela: CD=dano (vc ou animal), LIV, falhar cai e 1d6 dano ● Saltar: (montaria) CD15, parte do MOV, falhar cai e 1d6 dano Obs: balanço da montaria confer -2 __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Conhecimento Obs: raças familiares CD+2, estranhas e incomuns CD+5 - Arcano: [sobrenatural, símbolos arcanos, frases crípticas, tradições mágicas, construtos, dragões, etc.] - Religião: [deuses, tradições eclesiásticas, símbolos sagrados, espíritos, mortos-vivos, etc.] - Engenharia: [construções, dispositivos, materiais, etc.] - Geografia: [terrenos, climas, povos] - História: [datas importantes, lendas, tradições] - Natureza: [animais, fadas, plantas, estações e ciclos] - Nobreza: [linhagens, brasões, figurões, leis, cavalaria] - Tormenta: [fenômenos, traços lefeu, simbiontes, cultos] ● Criar Conhecimento Novo: (bola teoria para problema) CD60, 1 min, só 1 por caso, {dá +5 em teste relacionado ou mestre decide} ● Decifrar Escrita: CD20 mensagem simples/ 25 texto comum/ 30 intrincado ou arcaico, 1 min por pág, falhar +q4 engano ● Entender Mistério: CD10 simples/ 15 normal/ 20 difícil, CMP ● Identificar Criatura: (nome, poderes e vulnerabilidades) CD10+NV do alvo, 1 CMP cada uma, falhar por +q4 equívoco - Estratégia: [táticas, estratégias e logística de guerra; de classe para nomais e bárbaros, guerreiros, paladinos e samurais] ● Analisar Batalha: (fraqueza, objetivo, etc. de tropa inimiga) oposto com líder inimigo, CMP ● Procurar Vantagem Estratégica: (encontra cobertura, camuflagem, etc. no campo de batalha) CD15, CMP, 18m - Local: [história, geografia, habitantes, personalidades, tradições e leis de local específico – cidade, reino, região, etc.] __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Cura Obs: sem kit -5, kitobra-prima +2 todos os testes Obs: raças de tipos diferentes do seu CD+5 ● Acelerar Cura: (cura = descanso 1/ dia) CD50 1h/ 70 1 min, CMP ● Primeiros Socorros: (estabiliza alvo morrendo) CD15, PAD ● Cuidados Prolongados: (dobra cura natural) CD15, 1 hora, nº de alvos ≤ graduação ● Tratar Doença: (alvo +5 próximo teste) CD da doença, 1hora ● Tratar Veneno: (alvo +5 próximo teste) CD do veneno, PAD __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Diplomacia Obs: raças familiares CD+2, estranhas e incomuns CD+5 ● Barganha: (consegue descontos de 10%) vs. Diplomacia, sucesso por +q10 20%, falhar por +q4 alvo ofendido ñ faz negócios 1 sem ● Mudar A)tude: (muda atitude do alvo 1 passo, ou 2 passos se -10, 3 se -30, 4 se -50) vs. Intuição, 1 min ou -10 penalidade para CMP, 1 teste por dia por alvo, falhar por +q4 atitude piora * Hostil→Inamistoso→Indiferente→PrestaUvo→Amistoso __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Enganação ● Blefar: (engana ou faz alvo fazer algo 1 rodada) vs. Intuição, PAD Obs: quer crer -5, verossímil ou sem perigo +0, difícil crer ou perigo +5, bem difícil crer ou muito perigo +10, quase impossível +20 ● Disfarçar Pensamentos: (mostra outros pensamentos ) CD80 ● Disfarçar Tedência: (engana detecção) CD60 ● Disfarce: vs. Percepção de quem prestar atenção, 10 min Obs: quem conhece de vista +2, amigo +5, íntimo +10 Obs: se disfarçar de outro sexo -2, raça -2, faixa de idade -2 Obs: sem kit -5, kit obra-prima +2 Obs: outro tamanho -20, raça diferente traços -5, cabeça -10, membros -15, corpo -25 (essas penalidade não acumulam) ● Falsificação: vs. Percepção, tempo varia, só documentos Obs: outros itens criar com ofícios e enganação para falsificar Obs: Percepção, ñ viu original -2, conhece tipo +2, atento +2 Obs: item complexo, desconhecido, assinatura -2, nunca visto -50 Mais de Mil Dados: visite-nos em www.maisdemildados.blogspot.com.br ● Implantar Ideia: (alvo afetado por Sugestão) -50 vs Intuição, falar. ● Fintar: (alvo Desprevenido seu próximo ataque até fim da próxima rodada) vs. Iniciativa, PAD ● Sedução: (torna pessoa prestativa por uma cena) vs. Intuição, tempo varia, se sucesso teste de Carisma vs. Obs: treino Atuação, Diplomacia, Enganação +2, Atraente +4, caótico +1, raça exótica ou atraente +2 ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Furtividade vs. Percepção, parte do MOV ( ½ ) ou imóvel, alvo desatento ou cobertura ou camuflagem; -20 esconde 1 junto {máx 1 TAM maior} Obs: normal -5, correr -20, atacou -20, observado falha ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Identificar Magia ● Conjurar com Armadura: CD25+NV da magia, LIV Obs: aplicar penalidade de armadura, Magia sem Gestos ignora ● Iden)ficar Item Mágico: (como magia Identificação) CD50, CMP ● Iden)ficar Magia: CD15+NV magia lançada, CD20+NV ativa, REA Obs: Magia sem Gestos + Magia Silenciosa impedem ● Iden)ficar Poção: CD20, 1 min ● Perceber Rastro Mágico: (detecta rastro de magia) CD20+NV da magia, CD+10 1 dia, +20 semana, +30 mês, +40 ano, +60 eterno ● Usar Instrumento Mágico: (ativar item ou enganar pra que funcione com você) CD25, PAD varinhas e etc., 1 por hora armas e etc. ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Iniciativa (Ordem de ação) vs. Iniciativa, se vence inimigos por +q50 age 2 vezes ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Intimidação (alvo colabora na presença + 1d6x10 min) vs. , tempo varia, falhar por +q4 alvo faz o oposto Obs: alvo se torna inamistoso ou hostil depois da duração Obs: bônus e imunidade contra medo se aplicam ● Aterrorizar: (alvo apavorado 1 min) -30 vs ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Intuição Obs: raças familiares CD+2, estranhas e incomuns CD+5 ● Desacreditar: (nota ilusões, feitiços, metamorfoses, pessoa controlada, algo estranho, etc.) CD20 ou 20+NV da magia, LIV ● Detectar Pensamentos: (= magia) CD80, 1 alvo 1/ dia, 9m, CMP ● Detectar Tendência: CD60, 1 alvo, 9m, CMP ● Sen)r Mo)vação: (mentiras) vs. Enganação, (confiabilidade) CD20 ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Jogatina [De classe para Bardo, Ladino e Swashbuckler] ● Noite de Jogatina: (1d10TO) 9 ou menos perde, 10~14 metade, 15~19 recupera, 20~29 dobro, 30~39 triplo, 40~ quíntuplo ● Jogo de Azar: (1~10.000 TO, típico 1d6x10 TO) oposto, e pode... ! Blefar: (+2 bônus no jogo e +2 extra cada 5 além da CD) Enganação CD20, falhar por +q4 -4 de penalidade no jogo ! Trapacear: (+10 bônus no jogo) vs. Percepção, falhar FUUU! ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Ladinagem ● Abrir Fechadura: CD20 porta/25 cela/30 cofre, CMP {+20 MOV, +40 LIV} Obs: sem kit -5 penalidade, kit obra-prima +2 bônus ● Ocultar Item: (objeto menor que você) vs. Percepção, PAD Obs: uma categoria TAM < -5, duas +0, três +5, quatro +10 Obs: revistar +10 no teste de Percepção ● Operar Mecanismo: (desabilita, reativa, sabota, funciona só 1d4 rodadas) CD10 simples {fechadura, arma}/ 15 média {carroça, ponte levadiça, balão}/ 20 difícil {armadilha}/ 25 complexa {armadilha avançada, canhão explode ao usar}, 1d4 rodadas (+20 PAD, +40 MOV, +60 LIV), falhar por +q4 dá errado{armadilha explode, etc} Obs: sem kit -5, kit obra-prima +2 ● Pres)digitação: (roubar ou plantar algo em alguém) CD20, PAD, a vítima rola Percepção vs. seu resultado para notar ● Usar Instrumento Mágico: idem a identificar magia ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Meditação [Classe para clérigo, lutador, monge, ninja, samurai e samaritano] ● Força de vontade: (manter-se consciente mais 1 rodada, mas continua sangrando normalmente ) CD20, LIV ● Memorizar: (memoriza 1 pág. de informação, exceto escrita mágica ou simila, ou acessa 1 pág. memorizada) CD15, CMP ● Resis)r ao medo e magia: (refazer teste de resistência vs. medo na rodada após sofrê-lo, 1x por efeito de medo) CD25 ● Resis)r a venenos: (substitui p/ efeito secundário do veneno). __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Obter Informação CD10+1d6TO gerais/ 15+1d10 específicas/ 20+3d6 restritas/ 25+3d10 protegidas ou risco falar, 1 dia (-20 evita toda suspeita) Obs: pagar o dobro +2 bônus ● Intriga: (plantar informações) CD15 fofoca menor, CD30 ou + grande conspiração, 1 dia __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Ofício Administração, Advogado, Alquimia, Armeiro, Armadilhas, Baloeiro, Boticário, Caligrafia, Carpintaria, Castelão, Cervejeiro, Desenho, Engenharia, Engenhoqueiro, Escrita, Escritor, Escultura, Ferreiro, Herbalismo, Joalheria, Marinheiro, Metalurgia, Minerador, Piloto, Pintura, Torturador, etc. ● Avaliação: CD10 item comum/ 20 exótico, falhar erra o valor do item simples {2d6+3TO} e não sabe preço do exótico Obs: substitui Percepção com +2 bônus se vs. Falsificação ● Fabricar Item: CD10 item simples {colher de pau}/ 15 típico {retrato, arma simples, armadura leve}/ 20 complexo {sino, arma marcial, armadura média}/ 25 superior {fechadura, arma exótica, armadura pesada}, 1 semana por 100 TO preço original {teste ao fim} (-50 faz em 1 dia), falhar por +q4 estraga matéria prima Obs: fabricar na metade do tempo -5 ● Consertar Item: CD igual a fabricar, 1 dia, 1/ 5 do preço, falhar perde o tempo e dinheiro mas pode tentar de novo ● Sustento: (1TO cada 1 ponto além da CD ) CD15, 1 semana Obs: sem kit -5 penalidade, kit obra-prima +2 bônus __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Percepção ● Derrotar Ilusão: (nota real natureza da ilusão) 1x por ilusão, REA ● Observar: (notar alvo escondido) vs. Furtividade, (notar alvo que não está se escondendo) CD5 {pessoa em uma praça sem movimento} a 20 {soldado específico, (ler lábios) CD20 ● Ouvir: vs. Furtividade alvo sorrateiro/ CD20 ou Furtividade+10 {o maior} alvo invisível/ CD0 conversa casual/ 15 sussurros Obs: não elimina penalidades por lutar sem ver o inimigo Obs: através de porta -5, dormindo -10 {sucesso acorda} ● Procurar: (a ao menos 3m do item a ser examinado) CD10 item específico num baú/ 20 porta secreta/ 30 porta secreta muito bem escondida, 1 CMP cada 1,5m2, ! Encontrar Armadilhas (habilidade de Ladinos): CD20 ou maior/ 25+NV da magia se armadilhas mágicas Obs: Percepção encontra rastros, mas ñ permite identificar, seguir, dizer de onde vem ou pra onde vão. CD = Rastrear __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Sobrevivência ● Garantir Sobrevivência: CD15 florestas e litoral/ 20 montanhas e pântanos/ 25 desertos e regiões estéreis, 1 por dia, você e +4 ou 5 ● Ignorar Ambiente: (grupo ok vs. calor, frio, fumaça, etc) CD60 ● Ignorar Terreno: (grupo ignora redução de por terreno) CD60 ● Perdendo-se: (guiar-se sem estrada ou acidente geográfico) CD20, 1 por dia, falhar se perde e deve... ! Perceber que Está Perdido: CD20 {-1 CD cada dia perdido}, 1 por dia, se bem sucedido deve... ! Determinar Novo Caminho: CD15 +1 por dia perdido, falhar toma caminho errado ! Rastrear (talento): (encontrar e seguir rastros) CD10 solo macio {neve, lama}/ 15 padrão {grama, terra}/ 20 duro {rocha, piso de interiores}/ 25 {cidade}/ 60 {superfície d’água}/ 80 {submerso}/ 100 {céu}, 1 por dia perseguindo, falhar pode tentar em 1 dia Obs: +1 cada 3 criaturas, -5 diminutas e ínfimas, -2 pequenas e mínimas, +2 grandes e enormes, +5 descomunais e colossais, -1 por dia passado, -5 visibilidade precária {noite, chuva, neblina}, +2 auxílio de criatura com faro (Adestrar Animais CD15), +4 Faro (não acumula), -10 alvo Rastro Invisível ou Passos sem Pegadas Mais de Mil Dados: visite-nos em www.maisdemildados.blogspot.com.br Morrendo Golpe de Misericórdia: CMP, alvo adjacente indefeso, acerto decisivo automático e alvo CD10 + dano, falhar morre PV 0 ou menos: inconsciente e sangrando (veja Condições) Obs: recuperar PV estabiliza (veja Cura), 50% PV negativos morre _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Doenças Doenças: CD da doença no contágio e por dia, 2 sucessos seguidos curam, falhar sofre o efeito {contágio idem}. Em itálico = mágicas. Doença Tipo CD Efeito Efeito especial Calafrios Caóticos Ferimento 16 1d4 For 3 testes Enjoo cegante Ingestão 18 1d4 For -2 For cego Febre demoníaca Ferimento 20 1d6 Con Dano -1 Con Febre do esgoto Ferimento 14 1d3 Des, 1d3 Con Febre do riso Inalação 18 1d6 Sab Febre escarlate Ferimento 17 1d6 For 3 testes Febre mental Inalação 14 1d4 Int Maldição pegajosa Contato 16 1d4 Con Podridão da múmia Contato 20 1d6 Con não cura Tremores Contato 15 1d8 Des _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Venenos Venenos: CD do veneno, ( ) indica efeito parcial se sucesso, ferimento age se causar 1 dano ou +, inalação cubo 3m age até se ñ respirar, {Remover Veneno cura efeito já causado também} Veneno Tipo CD Efeito Preço Bile de dragão Contato 27 3d6 For 2400 TO Extrato de lótus negra Contato 23 3d6 Con (1d6) 4500 TO por min por 2min Pomada bege Contato 18 2d6 Des (1d6) 625 TO Raiz Paralizante Ferimento 18Paraliza 1 hora 1000 TO Erva Azul Ferimento 15 1d6 Con 100 TO Essência de Sombra Ferimento 17 2d6 For (1d6) 375 TO Veneno de cascavel Ferimento 15 1D12 pv 50 TO Arsênico Ingestão 15 1D6 Con 50 TO Ólero ocre Ingestão 19 após 1h, 2d6 Con (1d6) 1350 TO por hora por 2 horas Pó de lich Ingestão 19 2d6 For (1d6) 850 TO Sonífero Ingestão 17 Inconsciente 1d4 horas 625 TO Gás de sonolência Inalação 15 Inconsciente 1d4 horas 1000 TO Névoa da insanidade Inalação 17 2d6 Sab (1d6) 750 TO _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Armadilhas Em itálico = mágicas. Armadilha CD Efeito Perc Ladi ND Agulha envenenada 20 evita 1 dano + veneno cascavel 25 20 ½ Arame farpado 20 ½ dano 1d6+2 dano 20 20 ½ Fosso 15 evita 3m 2d6 dano 22 20 ½ Rede 15 evita Ver Acrobacia 20 20 ½ Virote 20 evita 1d10+2 22 20 ½ Bloco de pedra 15 evita 4d6 dano 20 20 ½ Fosso camuflado 20 evita 3m 2d6 dano 25 20 1 Fosso profundo 20 evita 6m 4d6 dano 25 20 2 Lâmina na parede 20 evita 2d6+5 dano 22 20 2 Armadilha de fogo 16 ½ dano 4d6+3 dano 29 29 2 Pêndulo no teto 25 evita 1d12+10 dano 22 20 3 Fosso com estacas 20 evita 9m 6d6+2d4+5 dano 25 20 4 Gás venenoso vapor. 17 ½ dano 1d12 dano/ 4 rodadas 25 25 4 Estátua executora 2x 25 evita 1d12+10 dano cada vez 22 20 5 Parede instável 25 ½ dano 8d6 dano 3x3m 20 20 6 Sala inundada Achar saída Afoga após 5ª rodada 25 25 7 Bruma da insan. vap. 20 evita Confusão 6x6m 25 25 8 Desabamento do teto 30 ½ dano 15d6 dano 6x6m 20 20 9 Abismo da morte 30 evita 30m 20d6 dano 6x6m 25 25 10 Sala esmagadora Achar saída 10d6 dano por rodada 25 25 10 a partir da 2ª Pontos de Ação Reação, máximo de 1 ponto por benefício por rodada e... ● adicionar dado a jogada ou teste, antes de saber se falhou ● adicionar dado na por uma rodada ● fazer um 2º teste de vs. efeito que o está afetando ● fazer PAD ou MOV adicional na rodada ● recuperar pontos de vida Nível 1º~4º 5º~8º 9º~12º 13º~16º 17º~20º Dado Extra 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 Curar PV 1d8+1 2d8+3 3d8+5 4d8+7 5d8+9 __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Clima Altitude: (4000 m ou +) CD15+1 por teste, 6 em 6 horas, falhar 1 dano em todas habilidades Avalanches: (zona deslizamento) correr 45m em 2 rodadas ou 8d6 dano, (zona soterramento) correr 90m ou 16d6 dano e fica preso {1d6 dano por rodada} { CD25 ½ dano ambos} �Libertar-se: teste For CD25, CMP �Prever: (1 rodada extra para correr) Sobrevivência CD25 Calor e Frio: +q 50º ou -q -10º CD15 + 1 por teste, 1 por hora, falhar 1d6 dano {+q60º e -q -20º 1 por minuto} Gelo: Acrob CD10 {½ }, 20 { total}, falhar ñ anda, +q4 cai Hipotermia: (sofrer 6 dano) CD do dano, falhar 1d4 dano Des Neblina: até 1,5m fornece camuflagem {camuflagem total após} Chuva: -4 Percepçao, -2 , 50% apagar chama, 4 rodadas sai névoa Neve:-4 Percepção,½ , não pode correr ou investir {nevasca -8 Percepção, -4 e Frio +q60º} Granizo:-4 Percepção, 1d3 dano por minuto Tempestade:-8 Percepçao, -4 , apaga chamas, desfaz névoa em 1 rodada, 1 por minuto alvo aleatório 5d10 dano elétrico Vento Forte: -2 , 50% apagar chama, 4 rodadas desfaz névoa Vendaval:-4 , apaga chamas, 1 rodada desfaz névoa Furacão: impossível , apaga chama, toda rodada criaturas grandes ou < CD15, falhar criaturas grandes caem e médias ou < arrastadas 2d6 x 1,5m e 1d4 dano cada 1,5m Tornado: impossível , apaga chama, toda rodada criaturas Enormes ou < CD25, falhar criaturas Enormes caem e Grandes ou < arrastadas 2d6 x 1,5m e 1d4 dano cada 1,5m __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Desafios Ácido: 1d6 dano por rodada exposto {10d6 em imersão} Escuro: (noite) dá camuflagem {visão na penumbra ignora}, (caverna) dá camuflagem total {visão no escuro ignora} Obs: visão no escuro tem alcance 18m. Fogo: CD15, falhar pega fogo {1d6 dano por rodada} e... !Apagar Chama: mergulhar na água ou CD15, CMP Obs: fogo de magias instantâneas não chega a incendiar Fome e Sede:(após 1 dia sem água/ comida) CD10 + 1 por teste, fome 1 por dia/ sede 1 por hora, falhar 1 dano de Con Fumaça: (dá camuflagem, e se imerso) CD10 + 1 por teste, 1 por rodada, falhar ñ faz ações, 2 vezes seguidas 1d6 dano Lava: 2d6 dano rodada exposto {20d6 imersão, persiste 1 rodada} Queda: 1d6 dano cada 1,5m, máximo 40d6, na água -4d6 {se objeto pesado cai causa mesmo dano, muito pesado dobro} Sufocamento: (após nº de rodadas = Con total) teste de Con CD10 +1 por teste, falhar inconsciente e -1 Con por rodada __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Custo de Vida por Mês e Viagens Pobre: (pão velho e cama dura) 10TO, -2 perícias de Car Médio: (pensão normal) 50TO Rico: (quarto particular, estábulo) 100TO, +1 perícias de Car Luxuoso: (estalagens top, alfaiates) 200TO, +2 perícias de Car Distância Percorrida: X ½ km/ h {por dia X 4 km} Terreno e Clima: (florestas, chuva, noite sem estrelas) ½ Marcha Forçada: (dobra ) 1 por hora CD15 + 1 por teste, falhar 1d6 dano não-letal Obs: Perder-se e Suprimentos veja Sobrevivência, Fome e Sede Mais de Mil Dados: visite-nos em www.maisdemildados.blogspot.com.br Magias Auras de Magia: 0~3 tênue, 4~6 moderada, 7~9 poderosa Conjurar Defensivamente: (ñ dá AdO) CD15+NV da magia Movimento Vigoroso ou Clima Ruim: (montado, tempestade, etc.) CD15+NV da magia Movimento Violento ou Clima Terrível: (carroça em disparada, terremoto, tornado, etc.) CD20+NV da magia Sofrer Dano: (ao conjurar ou dano contínuo) CD10 + NV da magia + dano sofrido Obs: falhar num destes testes gasta PM mas ñ conjura _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Arremessando Arma Imprópria ao Arremesso: -4 Após Incremento: até o dobro -2 , até o quadruplo -4 Contra Alvo: vs. {há efeito parcial se errar certos itens} Contra Área: (certos itens) vs. 5 + 2 para cada 3m _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Destruindo Objetos Objeto Carregado: (para ataques normais) manobra Separar, (para magias e etc.) usa o valor do portador Objeto Solto Imóvel: (para ataquesnormais) 5+mod. TAM, (para magias e etc.) falha automaticamente Objeto Solto Móvel: (para ataques normais) 10+mod. TAM, (para magias e etc.) falha automaticamente. Obs: material especial e item mágico ñ falha automaticamente, especial e aura tênue teste +2, moderada +5, poderosa +10 Obs: itens +1 aura tênue, +4 moderada, +5 ou mais poderosa Pontos de Vida Redução de Dano Arma leve 2 Papel, Corda, Pano, Vidro 0 Arma de uma mão 5 Madeira 5 Arma de duas mãos 10 Pedra 8 Escudo leve 10 Metal, Madeira de Tollon 10 Escudo pesado 20 Aço-Rubi, Adamante 20 Armadura leve 20 Matéria Vermelha, Mitral 20 Armadura média 30 Áura Tênue +5 Armadura pesada 40 Áura Moderada +10 Mágica/ Especial X2 Áura Poderosa +15 Item Tamanho Material Espessura CA RD PV Poção Ínfimo Vidro 13 0 1 Pergaminho Diminuto Papel 9 0 1 Corda Mínimo Corda 2cm 7 0 2 Livro Mínimo Papel 2cm 7 0 5 Corrente Mínimo Metal 7 10 2 Cadeira Pequeno Madeira 6 5 5 Barril Médio Madeira 2cm 5 5 10 Porta Grande Madeira 2cm 4 5 10 Pedra 6cm 4 8 60 Metal 4cm 4 10 60 Carroça Enorme Madeira 3 5 60 Casebre Descomunal Madeira 1 5 100 Celeiro Colossal Madeira -3 5 200 Obs: materiais especiais tem 20 PV por cm de espessura _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Tamanho de Criaturas Tamanho Espaço Alcance Furtiv. Manobra Ínfimo 15cm 1,5m +8 +16 -16 Diminuto 30cm 1,5m +4 +12 -12 Mínimo 75cm 1,5m +2 +8 -8 Pequeno 1,5m 1,5m +1 +4 -4 Médio 1,5m 1,5m +0 +0 +0 Grande alto 3m 3m -1 -4 +4 Grande compr. 3m 1,5m -1 -4 +4 Enorme alto 4,5m 4,5m -2 -8 +8 Enorme compr. 4,5m 3m -2 -8 +8 Descomunal alto 6m 6m -4 -12 +12 Descomunal compr. 6m 4,5m -4 -12 +12 Colossal alto 9m 9m -8 -16 +16 Colossal compr. 9m 6m -8 -16 +16 Condições 0 de:For-Des paralisado, Int-Sab-Car inconsciente, Con morre Abalado: -2 , testes de perícia e habilidade �Apavorado: foge da causa {se ñ pode luta abalado} Adormecido: indefeso {se por magia Sono ñ acorda com sons} Agarrado: -4 [desprevenido],-2 , , só arma leve ataca Amarrado: indefeso, ñ age {veja Arte da Fuga em Acrobacia} Atordoado:-4 [desprevenido], ñ age Caído: -4 ,½ , vs. você inimigos recebem +4 e-4 Camuflagem: vs. você ataques 20% falha {50% se for total} Carga Pesada: -2 Acro-Atle-Furt-Ladi, -3m {anão ignora } Cego: -4 [desprevenido], -4 {total -8 }, ½ , ataques 50% falha, -4 Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem Cobertura: +4 {se cobertura for total ñ pode ser atacado} Confuso: no início de cada rodada role 1d6 e veja abaixo 1 foge|2-3 ñ age|3-4 ataca alvo mais próximo|6 age normal Desprevenido:-4 Enjoado: só 1 PAD ou 1 MOV por rodada Enredado: -2 , ½ , -4 Des, não pode correr ou investir Fascinado: -4 Percepção, apenas observa quem o fascinou, ameaças anulam, 1 PAD para alguém sacudir anula Fatigado: -2 For e Des, não pode correr ou investir �Exausto: -6 For e Des, ½ , não pode correr ou investir �Inconsciente: 5+mod. TAM, sofre Golpe de Misericórdia Flanqueado: +2 para os flanqueadores, sofre ataque furtivo Incorpóreo: faz ataque de toque, atravessa objetos exceto de essência, vs. você ataques físicos 100% falha, mágicos 50% Indefeso: 5+mod. TAM, sofre Golpe de Misericórdia Invisível: vs. você ataques 20% falha [camuflagem], inimigos -4 [desprevenidos], você ñ pode ser visto Lento:-1 , ½ ,só 1 PAD ou MOV por rodada Nível Negativo: (cada NV) -1 , testes de perícia e habilidade, perde 1 magia > NV ou PM equivalente {magia Drenar Energia ao fim, falhar perde 1 NV permanente} Ofuscado: -1 Paralisado: indefeso, só ações mentais {For e Des efetivas 0} Pasmo: ñ age {mas pode se defender} Posição Mais Alta: +1 Sangrando: (estabiliza) Con CD15, falhar 1d4 dano e continua Submerso: -4 , causa ½ dano, conjurar CD20+NV da magia, deve prender respiração {veja Atletismo} �Parcialmente imerso: -2 , CD10+NV da magia Surdo: -4 Iniciativa-Percepção, CD15+NV da magia para conjurar {Magia Silenciosa ignora} Surpreendido: (só 1ª rodada) -4 [desprevenido], ñ age Terreno difícil: ½ , não pode correr ou investir _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Escalando Criaturas Gigantes Bônus na Cabeça: contra o alvo +4 , dobra margem de ameaça, vs. você ataques do alvo tem 20% falha Fadiga (opcional): -1 Acrobacia/ Atletismo cada rodada escalada Escalar até a Cabeça: Acrobacia ou Atletismo vs. , PAD, adja- cente, falhar ñ escala, +q4 agarrado ou derrubado {queda 1d6 dano cada TAM > q médio}, {1 teste cada TAM > q médio} Manter-se na Cabeça: Acrobacia ou Atletismo vs. , MOV Legendas Ataque Corpo-a-Corpo Fortitude Ataque à Distância Reflexos CA Vontade Deslocamento TAM Tamanho PAD Ação Padrão MOV Ação de Movimento CMP Rodada Completa LIV Ação Livre REA Reação AdO Ataque de Oportunidade NV Nível +q4 Por mais que 4 Fonte Azul: item importante Fonte Vermelha: só com treino
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