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Bingo Matemático - Uma Maneira Criativa de Ensinar Funções

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TCC – Matemática na Prática 
Segunda Turma - SEAD/UFES/UAB 
 
 
 
BINGO MATEMÁTICO: UMA MANEIRA CRIATIVA DE ENSINAR 
FUNÇÕES 
 
 
Rute Léia Silveira Amorim 
ruteleiasa@hotmail.com 
Orientador: Marcia Cade 
marciacade@ifes.edu.br 
Pólo de Alegre 
 
RESUMO 
Os alunos consideram a matemática uma disciplina difícil, fator que geralmente acarreta 
desinteresse em aprender os conteúdos. Diante desse contexto, percebe-se a necessidade de um 
ensino de matemática mais criativo e dinâmico. Sendo os jogos, conforme os Parâmetros 
Curriculares Nacionais de Matemática, uma proposta metodológica interessante, pois é atrativo 
e favorece a criatividade do aluno ao elaborar estratégias para solucionar os problemas. O 
objetivo da pesquisa é explorar os conhecimentos prévios dos alunos sobre Função do Primeiro 
Grau e reforçar sua aplicação por meio do jogo Bingo Matemático. A pesquisa é qualitativa, de 
natureza descritiva, exploratória, com procedimentos metodológicos de intervenção, realizado 
com alunos de uma Escola Estadual do Município de Iúna-ES. Fez-se um levantamento de 
dados através de questionário aplicado aos alunos para analisar a influência do jogo utilizado. 
Os resultados indicam um maior interesse e motivação dos alunos, consideram que o jogo 
“Bingo Matemático” auxiliou em seu aprendizado e não encontraram dificuldades quanto sua 
utilização. 
 
PALAVRAS-CHAVE: Ensino de Matemática. Jogos. Função. Aprendizagem. 
 
1. INTRODUÇÃO 
Esse estudo é sobre uma experiência vivenciada durante o Curso de 
Especialização em Ensino de Matemática para o Ensino Médio – Matemática na Prática 
para conclusão de Curso. Trata-se da descrição de uma atividade diferenciada que foi 
elaborada para que os alunos se sentissem motivados para a aprendizagem dos conceitos 
de função do primeiro grau. O objetivo é explorar os conhecimentos prévios dos alunos 
do 1º Ano do Ensino Médio, de uma Escola Estadual do Município de Iúna-ES, sobre 
função e reforçar sua aplicabilidade por meio do jogo Bingo Matemático. 
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Segunda Turma - SEAD/UFES/UAB 
 
 
 
Os alunos consideram a matemática uma disciplina difícil, um dos fatores que 
geralmente acarreta desinteresse, desmotivação em aprender os conteúdos. Diante disso, 
percebe-se a necessidade de um ensino de matemática mais criativo e dinâmico. 
Os jogos, conforme os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática 
(BRASIL, 1998, 46), é uma proposta metodológica interessante, por ser atrativo e 
favorecer a criatividade ao elaborar estratégia para solucionar os problemas, sendo 
assim, tornam-se grandes aliados em todo processo ensino aprendizagem, visto que tem 
um grande potencial em tornar as aulas mais atrativas, onde o aluno passa a ter uma 
participação mais ativa na sua aprendizagem desenvolvendo não só o conhecimento, 
mas a motivação, a criatividade e a socialização com os demais colegas e professores. 
No Curso de Especialização em Ensino de Matemática para o Ensino Médio – 
Matemática na Prática, estudamos sobre a importância de um ensino criativo e 
dinâmico, e passamos da teoria à prática e por vários momentos no decorrer dos 
estudos, pode-se verificar que “A linguagem que usamos para a representação do 
conceito de função é um componente que interfere diretamente na sua compreensão” 
(ALKIMIM; PAIVA, 2013, p. 17). 
Seja no ensino de funções ou em qualquer outro conteúdo, a utilização de jogos 
matemáticos além de contribuir para uma melhor socialização, criatividade, motivação, 
raciocínio, facilita a interação entre professor/aluno, acarretando mais respeito entre 
ambos. Mas vale ressaltar que, 
É importante, porém, que o educador defina objetivos ao usar os jogos em 
sala de aula, pois o propósito final deverá ser a geração de conhecimento e 
não apenas o envolvimento dos aprendizes em “atividades diferentes” das 
rotineiras. Da mesma forma que, mudanças na forma de ensinar apenas com 
introdução de novas técnicas nada significam, se não são embasadas em 
mudanças mais profundas na concepção pedagógica do professor (FRANÇA, 
2012, p. 03). 
 
2. REFERENCIAL TEÓRICO 
A inclusão de jogos no ensino de matemática, conforme os Parâmetros 
Curriculares Nacionais de Matemática (BRASIL, 1998), do Ministério da Educação e 
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Cultura (MEC), 
Constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que 
estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na 
elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções. 
Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e 
imediatas, o que estimula o planejamento das ações [...] (BRASIL, 1998, 
p.46). 
Apesar disto, percebemos que o ensino da matemática ainda é estudado em 
algumas instituições de modo tradicional, onde o conteúdo é exposto no quadro e 
atividades são propostas, ou seja, onde o professor ensina e o aluno “aprende”, não 
havendo uma participação ativa do aluno em busca de seu conhecimento. O professor 
permanece como o detentor do saber e não como o mediador. 
 
Neste sentido, o ensino tradicional acentua a transmissão de conhecimentos já 
construídos e estruturados pelo professor. Do ponto de vista do ensino 
tradicional, basta que o professor tenha o domínio dos conteúdos a serem 
ensinados para ensinar bem, e ainda, as falhas no processo de aprendizagem, 
na maioria das vezes, são justificadas pela pouca atenção, capacidade ou 
interesse do aluno (CABRAL, 2006, p. 11). 
 
A partir do momento que o professor opta por ministrar aulas somente de modo 
tradicional está sujeito a algumas consequências, que segundo D’Ambrósio, citado por 
Cabral, vem sendo discutida por pesquisadores matemáticos. 
 
Primeiro, observa-se que os alunos passam a acreditar que a aprendizagem da 
matemática se dá através de um acúmulo de fórmulas e algoritmos. Cria-se a 
idéia de que fazer matemática é seguir a aplicação de regras, que foram 
transmitidas pelo professor, desvinculando-se assim, a matemática dos 
problemas do cotidiano. Segundo, os alunos passam a considerar a 
matemática algo que não se pode duvidar ou questionar, assim, os alunos 
passam a supervalorizar o potencial da matemática formal, desvinculando o 
conhecimento matemático de situações reais. Desta maneira, por falta de 
oportunidades para manifestarem sua compreensão sobre os conteúdos, os 
alunos acabam perdendo sua autoconfiança em matemática (D’ AMBRÓSIO 
apud CABRAL, 2006, p.11). 
 
Nota-se que em muitas escolas, ainda há uma preocupação com a quantidade 
de conteúdo, em cumprir o planejamento de ensino, onde professores acham que é o 
quantitativo de atividades desenvolvidas que determinará o aprendizado. Muitas das 
vezes o aluno nem aprendeu direito um conteúdo e “pula-se” para o próximo, o que 
poderá acarretar problemas lá na frente, visto que um conteúdo pode ser 
complemento do outro. 
 
Nesta concepção de ensino, em nenhum momento durante o processo de 
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ensino/aprendizagem são criadas situações em que o aluno precisa ser 
criativo ou onde ele esteja motivado a solucionar um problema. 
Normalmente, a matemática aplicada nas escolas não oferece ao aluno a 
oportunidade de se expressar e participar do processo de construção do 
conhecimento, o exclui de uma possível aplicabilidade destes conteúdos em 
sua vida fora da escola (CABRAL, 2006. p. 12). 
 
As aulas com jogos, quando bem planejadas, podem fazer a diferença, estes 
poderão ser usados como um recurso de incentivo, buscando ensinar de forma 
diferenciada, reforçando o conteúdo já estudado. 
 
É nesse contexto, que o papel do professor se torna um fator primordial, de modo 
a promover o aprendizado além da sala de aula, como explica Neto (1992, p. 43): “Se o 
ensino for lúdico e desafiador, a aprendizagem prolonga-se fora da salade aula, fora da 
escola, pelo cotidiano, até as férias, muito mais rico do que algumas informações que o 
aluno decora porque vão cair na prova”. 
 
Atualmente os professores competem com um mundo novo, repleto de 
recursos eletrônicos e movimentos representados pela mídia aos quais os 
alunos têm acesso em ambientes fora da escola. Torna-se cada vez mais 
complicado despertar o interesse nos alunos pelo que está sendo estudado. 
Desta forma, o melhor caminho para que estas dificuldades sejam superadas é 
através do emprego do lúdico (BORDA, 2008, p. 22). 
 
Alguns professores ainda têm dificuldades em acompanhar as evoluções 
existentes, uns por falta de conhecimento, outros por falta de interesse. Cabe a 
escola e gestores responsáveis lhes oferecer capacitação, atualizando-os para 
conseguirem acompanhar tais avanços. Porém não basta somente capacitação, o 
professor tem que almejar mudanças. 
 
Diante de um mundo repleto de estímulos e desafios que se alternam 
rapidamente, os conhecimentos tornam-se obsoletos rapidamente. [...]. Um 
conhecimento cuja função limita-se à sala de aula, em particular para a 
realização de provas, é sério candidato a ser descartado. [...] Não estabelecem 
como o conhecimento vínculos que extrapolem a escola e suas exigências. 
Enxergar o conhecimento [...] como meio eficaz de entender a realidade que 
nos cerca, garantiria vida pós-escolar ao mesmo, permitindo o 
estabelecimento de vínculos afetivos, que seriam duradouros 
(PIETROCOLA, 2001, p.18). 
Mediante tais fatos que Almeida (2003) afirma, nem sempre há interesse dos 
alunos em estudar determinados conteúdos, mas a partir do momento que a 
aprendizagem torna-se algo desafiador e divertido, o interesse se manifestará com muito 
mais facilidade, garantindo maior entusiasmo e automaticamente uma menor evasão. 
Esse desinteresse se retrata principalmente na disciplina de matemática, visto que a 
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 maioria já adquire uma visão equivocada de que a mesma é de difícil compreensão, um 
“tabu” que deve ser superado através de novas práticas de ensino. 
 
Segundo Lopes (2001), o jogo educativo torna-se relevante a partir do momento 
que o aprender vira uma diversão: 
 
É muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso é válido para todas 
as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si, possui 
componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, 
que se torna sujeito ativo do processo, e a confecção dos próprios jogos é 
ainda muito mais emocionante do que apenas jogar (LOPES, 2001, p. 68). 
 
 
O mesmo acontece quando nos referimos ao ensino de funções, geralmente o 
aluno se quer aprende o essencial, os conceitos relacionados ao conteúdo. Partindo desse 
princípio os alunos ficam traumatizados, imaginam que a matemática não tem solução, 
restringindo-se apenas na fixação de fórmulas para solucionar problemas que lhes são 
propostos, sem entender o conteúdo por completo. 
 
O conteúdo de funções é essencial na vida do aluno, visto que se relaciona com 
situações problemas envolvendo o cotidiano e capacidade de modelar. Conforme PCN+, 
 
O estudo das funções permite ao aluno adquirir a linguagem algébrica como a 
linguagem das ciências, necessária para expressar a relação entre grandezas e 
modelar situações-problema, construindo modelos descritivos de fenômenos e 
permitindo várias conexões dentro e fora da própria matemática (BRASIL 
2006, p.121). 
 
Enfim, muitas serão as dificuldades no ensino de matemática, às vezes isso 
acontece mediante a forma que o conteúdo é ministrado. Segundo Cabral (2006), existe 
várias possibilidades de trabalhar conceitos matemáticos não utilizando somente o 
ensino tradicional, pode-se basear em algumas propostas metodológicas, sendo uma 
delas o uso de jogos matemáticos. 
 
Essas propostas procuram tornar o aluno mais participativo no processo de ensino 
e aprendizagem, interagindo e participando de todo seu processo de construção do 
conhecimento, não sendo somente receptor de conteúdos. Sendo que, nessas 
circunstâncias, o professor fará o papel de mediador do conhecimento e não o detentor. 
 
É nesse contexto que o estudo do Curso de Especialização em Ensino de 
Matemática para o Ensino Médio nos quer inserir, aperfeiçoar e inovar nossos 
conhecimentos, para assim colocar em prática em nosso cotidiano escolar. 
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3. METODOLOGIA 
 A abordagem da pesquisa é qualitativa, de natureza descritiva, exploratória, com 
procedimentos metodológicos de intervenção, realizado com alunos do 1º Ano do 
Ensino Médio de uma Escola Estadual do Município de Iúna-ES. 
 
A atividade foi desenvolvida em dois momentos. Considerando que os alunos já 
haviam estudado o conteúdo de funções com o professor regente, a aplicação do jogo 
Bingo Matemático foi para uma melhor compreensão dos conceitos já estudados, e 
também 
 
[...] tem por objetivo tornar mais rápido o raciocínio dos alunos ao 
substituir o valor dos números na função e descobrir quais as possíveis 
imagens da função dada, além de estar também trabalhando com algumas 
operações, fixando assim o conceito de domínio e imagem de funções 
(SILVA e FERREIRA 2010, p.04). 
 
No primeiro momento a turma foi dividida em grupos de 04 alunos e aplicada uma 
atividade envolvendo o conteúdo de funções que será explorado no Bingo Matemático, 
sem explicação alguma. 
 
Fotografias 1 – Grupos 2 e 5 realizando a atividade 
 
Fonte: acervo autora (2018). 
 
No segundo momento, após análise das dificuldades encontradas, encaminhou-se 
os alunos para o laboratório de matemática e o conteúdo foi revisado, baseando-se nos 
erros efetuados pelos grupos, onde conceituou-se função de 1º grau, dando idéia de 
 
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imagem e domínio. Em seguida, o jogo “Bingo Matemático” foi apresentado, as cartelas 
que haviam sido confeccionadas antecipadamente foram entregues, nelas continuam 
alguns números e uma função na parte superior. As regras do jogo foram explicadas, 
onde será mencionado o estudo de funções e assim os grupos poderão manipular e 
explorar os conceitos que serão envolvidos, sendo os mesmos grupos do 1º momento. 
 
Fotografia 2 – Realização do Bingo Matemático 
 
Fonte: Acervo da autora (2018). 
 
Em seguida a intervenção com o jogo foi realizada, onde baseava em: 
 
 
[Sortear] um número do globo do bingo, e esse número será o valor de X da 
função dada na cartela. O aluno então efetua a operação e verifica o valor da 
imagem da função para o número sorteado. O valor dessa imagem é o número 
que ele deve procurar em sua cartela. Vence o jogo quem completar toda a 
cartela e gritar a palavra BINGO (SILVA; FERREIRA, 2010, p.04). 
 
Os números sorteados no “globo“ são os valores que serão substituídos no X da 
função da cartela, este é o domínio da função. Os grupos resolverão a operação e 
descobrirão o valor da imagem da função de acordo com cada número sorteado. Eles 
marcarão na cartela o resultado, ou seja, o valor da imagem que encontrou na resolução. 
Aquele que completar toda a cartela será o vencedor. 
 
Exemplo: A função determinada é f(x)= 2x-3, caso for sorteado o número 6, será 
substituído, f(6)= 2.6-3= 9, portanto o 9será marcado na tabela. Vários números serão 
sorteados, até que um grupo preencha todos os números da cartela. 
 
 
 
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f(x) = 2x-3 
-1 9 17 41 
1 11 25 47 
3 13 37 49 
 
No final foi aplicado um questionário contendo 3 questões, para obter dados e 
assim analisar o grau de satisfação dos grupos em utilizar o jogo para auxiliar no 
processo ensino aprendizagem, se tiverem dificuldades em sua utilização e se auxiliou 
em seu aprendizado. 
 
Fotografia 3 – Grupo 6 realizandoo questionário 
 
Fonte: Acervo da autora (2018). 
 
 
4. RESULTADOS E DISCUSSÕES 
A proposta metodológica visa explorar os conhecimentos prévios dos alunos 
sobre Função do Primeiro Grau e reforçar sua aplicabilidade por meio do jogo Bingo 
Matemático, tornando a aula de matemática mais atrativa, estimulando a uma 
aprendizagem significativa e uma participação ativa no processo ensino aprendizagem. 
Assim, de imediato, foi aplicada uma atividade revisando conhecimentos já 
adquiridos pelos os alunos no decorrer dos estudos. Pôde-se observar aluno que estava 
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no grupo, mas não participou, ficando até mesmo debruçado na mesa, sem nenhum 
interesse. Observou-se também aluno que não lembrava mais o conteúdo, mas como era 
de grupo a atividade, um ajudou o outro. Mas boa parte da turma tinha domínio do 
conteúdo. 
Quadro 1 – Registros das resoluções da questão 1 – Atividades 
GRUPOS RESOLUÇÃO DA QUESTÃO 1 
1 
 
2 
 
3 
 
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 GRUPOS RESOLUÇÃO DA QUESTÃO 1 
4 
 
5 
 
6 
 
Fonte: Acervo da autora (2018). 
A questão 1 exigia além da resolução a representação no diagrama. Verificou-se 
que a mesma foi a que os alunos encontraram maior dificuldade. 
Observa-se que o grupo 1 realizou a questão 1 com êxito, no momento em que foi 
representar a imagem do conjunto A, cometeu um equívoco, alterou a posição do 
domínio e imagem. 
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Quanto ao grupo 2, houve o esquecimento em representar a questão 1 através de 
diagrama, e erros aconteceram principalmente no que se refere a regras de sinais + e -, o 
que levou os mesmos a errar a imagem do domínio 2. 
Percebe-se que o grupo 3, 4 e 6 realizaram a questão 1 com precisão, porém ao 
representar no diagrama tiveram um pouco de dúvida quanto a posição dos números da 
imagem. 
 
O grupo 5 foi o que desde o início teve mais atenção em todo processo, o que 
justifica a eficácia no desenvolvimento da questão 1. 
 
Quadro 2 – Registros das resoluções da questão 2 – Atividades 
GRUPOS RESOLUÇÃO DA QUESTÃO 2 
1 
 
2 
 
3 
 
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 GRUPOS RESOLUÇÃO DA QUESTÃO 2 
4 
 
5 
 
6 
 
Fonte: Acervo da autora (2018). 
Todos os grupos realizaram a questão 2 corretamente, dando ênfase ao grupo 5 
que deu a resposta na íntegra. 
Quadro 3 – Registros das resoluções da questão 3 - Atividades 
GRUPOS RESOLUÇÃO DA QUESTÃO 3 
1 
 
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 GRUPOS RESOLUÇÃO DA QUESTÃO 3 
2 
 
3 
 
4 
 
5 
 
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 GRUPOS RESOLUÇÃO DA QUESTÃO 3 
6 
 
Fonte: Acervo da autora (2018). 
Os grupos realizaram a questão 3 com precisão. O grupo 3 alterou a posição do X, 
mas não comprometeu o resultado. Mas o destaque foi ao grupo 5, que além de resolver 
a questão corretamente se preocupou com a resposta detalhada. 
A partir das análises realizadas nas atividades dos grupos, verifica-se que a maior 
parte dos erros podem ter ocorrido pelo simples fato de não se concentrar na atividade, 
não ler o enunciado com atenção. A análise foi utilizada para identificar erros que 
podem dificultar a compreensão do conteúdo, sendo que 
Na análise das respostas dos alunos, o importante não é o acerto ou o erro em 
si – que são pontuados em uma prova de avaliação da aprendizagem –, mas 
as formas de se apropriar de um determinado conhecimento, que emergem na 
produção escrita e que podem evidenciar dificuldades de aprendizagem 
(CURY, 2007, p.63). 
 
Partindo das análises dos erros, das dificuldades encontradas, verificou-se a 
necessidade de novas estratégias de ensino, para revisar o conteúdo e assim mudar o 
quadro. Pois, a aprendizagem só será significativa quando esses pequenos obstáculos 
não influenciarem no aprendizado de novos conteúdos. 
 
Portanto, no segundo momento foi realizada a intervenção com o bingo, uma 
maneira dinâmica de revisão e fixação de conteúdo, onde esperava-se uma participação 
mais ativa e socialização dos grupos. 
 
Durante a realização do bingo, como estávamos no laboratório de matemática, os 
alunos se organizaram em duas mesas grandes. Ficou nítida a motivação e interesse 
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quando foi relatado que seria efetuado um bingo matemático para revisar o conteúdo de 
funções. Percebia-se que um ajudava o outro para que o cálculo fosse desenvolvido 
com mais rapidez e a preocupação com o acerto era bem mais aparente. 
 
Fotografia 4 – Rascunho de um grupo 
 
Fonte: Acervo da autora (2018). 
 
Alguns cálculos foram efetuados na própria cartela, verifica-se a resolução correta 
de ambos. 
Fotografia 5 – Cartela vencedora do bingo 
 
Fonte: Acervo da autora (2018). 
 
 
Finalmente um grupo preencheu toda cartela e foi considerado vencedor. 
 
Para finalizar a aula foi aplicado um questionário, cujo objetivo era analisar o grau 
de satisfação dos grupos em utilizar o jogo para auxiliar no processo ensino 
aprendizagem, se tiverem dificuldades em sua utilização e se auxiliou em seu 
aprendizado. 
 
 
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Em suma, pode-se verificar que houve satisfação por parte dos 06 grupos ao 
utilizar jogos no ensino aprendizagem, demonstrando mais motivação e interesse pela 
aula, conforme o gráfico 1. 
 
Gráfico 1 - Percentual dos grupos que gostaram ou não de utilizar o “Bingo 
Matemático” 
 
 
Fonte: Acervo da autora (2018). 
 
Segue algumas justificativas dos grupos: 
 
“Por ser uma atividade diferenciada, nos auxilia na 
aprendizagem”. 
“Pois despertou mais interesse na matéria”. 
“Pois esse é um meio mais fácil e divertido de aprender a 
matéria”. 
“Auxiliou a aprendizagem em sala de aula, tornando-a mais 
divertida e fácil, toda sala aprendeu”. 
 
 Ao perguntar se tiveram dificuldades em utilizar o “Bingo Matemático”, todos 
os grupos disseram não tiveram dificuldade. O que não foi surpresa, pois o bingo é um 
jogo conhecido por todos, crescemos vivenciando esse tipo de jogo, seja na 
comunidade, na igreja, etc. 
 
Dentre os depoimentos, a maioria disse que não encontrou dificuldade, visto que o 
bingo é um jogo fácil e o conteúdo já havia sido abordado em sala de aula. 
 
Encerrando o questionário foi perguntado se eles consideravam que a utilização 
do “Bingo Matemático” auxiliou em seu aprendizado. Ambos os grupos disseram que 
auxiliou, o que verifica-se no gráfico 2. 
 
Sim Não
100%
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Gráfico 2 - Percentual dos grupos que consideram que o jogo “Bingo Matemático” 
auxiliou no aprendizado 
 
Fonte: Acervo da autora (2018). 
 
Várias foram às justificativas dadas pelos grupos, dentre elas: 
 
“Atividades variadas são uma forma prática, divertida e fácil de 
entendermos a matéria”. 
“O jogo de despertou nosso interesse no conteúdo e ajudou a 
fixá-lo na nossa cabeça, fazendo com que sintamos facilidades 
em aprender”. 
“Ficou muito claro, e muitas dúvidas que tínhamos sumiram, 
conseguimos desenvolver bem mais a matéria e o clima pesado 
de sala de aula sumiu, ajudando também na aprendizagem”. 
 
Os resultados da experiência foram satisfatórios, visto que além de mais interesse 
pelo conteúdo de funções, observou-se que a participação ativa, onde todos do grupo 
questionavam valores e o raciocínio em todo processo bem mais desenvolvido, rápido. 
 
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS 
Durante a realização de todo o processo de intervenção verificou-se que os jogos, 
a ludicidade é tão importante quanto o ensino formal, como auxiliar na fixação dosconteúdos ensinados. Não há como o professor permanecer com um ensino tradicional, 
onde só transmiti conhecimento, não havendo uma participação ativa do aluno, este 
deverá participar de toda discussão em busca de novos conhecimentos. 
O jogo é relevante no processo ensino aprendizagem, pois é uma forma atrativa de 
aprender, e quando bem planejado, não será encarado como um simples “brincar”, mas 
Sim Não
100%
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como uma forma descontraída de aprender, tendo como único objetivo o conhecimento. 
Ainda é nítido o medo e insegurança dos alunos em relação aos conteúdos 
matemáticos, principalmente quando se refere a conteúdos com incógnitas que associam 
a números. Diante disso, o Bingo Matemático foi uma ideia para revisar os 
conhecimentos, de maneira atrativa, buscando uma participação expressiva. 
No decorrer da intervenção, momento em que atividades foram aplicadas para 
explorar os conhecimentos dos alunos, verificou-se que havia alunos que não sabia ou 
não lembrava mais o conteúdo estudado. Sendo os jogos um importante aliado nesse 
processo de revisão, visto que as práticas nos remetem uma lembrança com mais 
nitidez. A maior parte da turma não encontrou dificuldades na realização da atividade e 
nem do jogo, pois tinha domínio do conteúdo, e sendo em grupo, houve discussão e um 
ajudou o outro, pequenos erros ocorreram, como não seguir as regras de sinais. 
O interesse e motivação pela aula ficaram nítidos. Os grupos gostaram de utilizar 
o jogo no processo ensino aprendizado, alegaram não encontrar dificuldades quanto sua 
utilização e consideram que o jogo “Bingo Matemático” auxiliou em seu aprendizado. 
 
Os resultados da experiência foram satisfatórios, visto que além de mais interesse pelo 
conteúdo de funções, observou-se que houve participação ativa, onde todos do grupo 
questionavam valores e o raciocínio em todo processo bem mais desenvolvido, rápido.
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 REFERÊNCIAS 
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D’AMBRÓSIO, U. “Como ensinar matemática hoje?” In: Temas & Debates. 
Sociedade Brasileira de Educação Matemática, Ano II, nº 2, 1989. 
 
FRANÇA, Ângela Aparecida Ribeiro de. Brincando e aprendendo matemática com 
materiais concretos, na 1ª série do ensino médio, no Colégio Estadual Carlos 
Gomes. Disponível em: <http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/ 
pdebusca/producoes_pde/2012/2012_uenp_mat_pdp_angela_aparecida_ribeiro_de_fran
ca.pdf>. Acesso em: 17 Dez. 2018. 
 
LOPES, M. G.. Jogos na Educação: criar, fazer e jogar, 4. ed. São Paulo: Cortez, 2001. 
 
NETO, E. R. Laboratório de matemática. In: Didática da Matemática. São Paulo: 
Ática, 1992. 
 
 
 
http://books.google.com.br/books?id=-fzErzs9UkwC&amp;printsec=frontcover&amp;hl=pt-BR
http://books.google.com.br/books?id=-fzErzs9UkwC&amp;printsec=frontcover&amp;hl=pt-BR
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 TCC – Matemática na Prática 
Segunda Turma - SEAD/UFES/UAB 
 
 
 
PIETROCOLA, Mauricio (org.) Ensino de Física: conteúdo, metodologia e 
epistemologia numa concepção integradora. Editora da UFSC, SC, 2001. 
 
SILVA, A. C.; FERREIRA, A. P. F. Bingo das funções In: VI ENCONTRO 
PARAIBANO DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA. 2010. Monteiro. Anais do VI 
Encontro Paraibano de Educação Matemática. Monteiro: 2010. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Segunda Turma - SEAD/UFES/UAB 
 
 
 
 
APÊNDICE A 
 
PLANO DE AULA 
 
DADOS 
Professora: Rute Léia Silveira Amorim 
Disciplina: Matemática 
Duração da atividade: 02 aulas (55 minutos cada) 
Série: Primeiro Ano 01/Ensino Médio 
 
TEMA DA(S) AULA(S) 
Função de 1º grau 
 
CONTEÚDOS 
 Conceito de função, domínio e imagem; 
 Resolução de situações problemas envolvendo funções, onde a imagem será 
determinada. 
 
OBJETIVOS 
Objetivo Geral 
 Explorar os conhecimentos prévios dos alunos sobre Função do Primeiro Grau 
e reforçar sua aplicabilidade por meio do jogo Bingo Matemático. 
Objetivos específicos 
 Estimular o interesse pelo estudo de funções por meio de jogos educativos; 
 Contribuir para o desenvolvimento cognitivo e socialização; 
 Promover a aprendizagem significativa; 
 Facilitar o desenvolvimento de cálculo mental. 
 
 
 
 
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Segunda Turma - SEAD/UFES/UAB 
 
 DESENVOLVIMENTO 
1º momento – Solicitar a turma que se divida em grupos de 04 alunos e aplicar uma 
atividade envolvendo o conteúdo de funções que será explorado no Bingo Matemático, 
sem explicação alguma. Fazer análises das dificuldades encontradas. 
2º Momento – Explicar aos alunos sobre suas dificuldades, onde erraram. Reforçar o 
conteúdo conceituando função de 1º grau, dando a ideia de imagem, domínio. Em 
seguida, apresentar o jogo “Bingo Matemático” e explicar as regras, onde será 
mencionado o estudo de funções e assim os alunos poderão manipular e explorar os 
conceitos que serão envolvidos, sendo o mesmo grupo do 1º momento. Nas cartelas do 
bingo haverá alguns números e uma função na parte superior, estas foram 
confeccionadas pelo professor antecipadamente. Logo após, haverá um sorteio de um 
número no globo do bingo, esse número será o valor que será substituído no X da 
função da cartela. Assim, os alunos resolverão a operação e descobrirão o valor da 
imagem da função de acordo com cada número sorteado. O aluno marcará na cartela o 
resultado, ou seja, o valor da imagem que encontrou na resolução. Aquele que 
completar toda a cartela será o vencedor. Ao final, um questionário contendo 3 questões 
para analisar a influência do jogo no aprendizado. 
 
 
RECURSOS 
Pincel, Quadro, folha impressa de atividade e tabelas com funções, globo de bingo, 
papel para rascunho. 
 
AVALIAÇÃO 
A avaliação ocorrerá no decorrer de todo o processo, através de atividades e de um 
questionário aplicado ao final da aula. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Segunda Turma - SEAD/UFES/UAB 
 
 
 
 
APÊNDICE B 
 
ATIVIDADES - FUNÇÕES (DOMÍNIO E IMAGEM) 
1 - Cada elemento do conjunto A (domínio da função) relaciona-se somente com um 
elemento do conjunto B (contradomínio da função). Os elementos do conjunto B que 
receberem flechas de A são imagens dos elementos de A. Represente através de 
diagrama a imagem do conjuntoA (-4, 2, 0, 3, 6), cuja lei de formação dessa função seja 
definida por f(x) = 2x-1. 
 
 
 
 
 
2-Dada a função de primeiro grau f(x) = 3x + 5, qual a imagem da função tal quando 
X=5? 
 
 
 
 
3 - Suponhamos que o posto de gasolina que tem o menor preço na cidade de Iúna está 
cobrando R$ 4,00 por litro de gasolina. Sabemos que o valor a ser pago varia conforme 
a quantidade de litros que a bomba registra. 
 
a- Como poderíamos representar o valor a ser pago em função do consumo x em 
litros, ou seja, como a função seria definida? 
 
 
 
 
b- Qual será a imagem (valor a ser pago) mediante registro da bomba de 20 litros 
de gasolina? 
 
 
 
 
 
 
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Segunda Turma - SEAD/UFES/UAB 
 
 
 
APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO 
BINGO MATEMÁTICO: UMA MANEIRA CRIATIVA DE ENSINAR 
FUNÇÕES 
 
1–Você gostou de ter utilizado o jogo “Bingo Matemático” como auxiliar em seu 
processo ensino aprendizagem de funções?* 
Sim 
Não 
 1.1 Justifique sua resposta. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2–Você encontrou alguma dificuldade em utilizar o jogo “Bingo Matemático”?* 
Sim 
Não 
 2.1 Justifique sua resposta. 
 
 
 
 
 
 
 
 
3–Você considera que a utilização do jogo “Bingo Matemático” influenciou, ou 
seja, auxiliou em seu aprendizado?* 
Sim 
Não 
3.1 Justifique sua resposta. 
 
 
 
	A abordagem da pesquisa é qualitativa, de natureza descritiva, exploratória, com
	procedimentos metodológicos de intervenção, realizado com alunos do 1º Ano do Ensino Médio de uma Escola Estadual do Município de Iúna-ES.
	APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO
	BINGO MATEMÁTICO: UMA MANEIRA CRIATIVA DE ENSINAR FUNÇÕES

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