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Simulado Engenharia e Usabilidade ENGENHARIA DE USABILIDADE 1a aula Lupa Exercício: CCT0765_EX_A1_201903460531_V1 24/09/2020 Aluno(a): ADILSON LAGE HENTZY 2020.3 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 201903460531 1 Questão A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são: Usabilidade, Física, Química e Biológica. Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. Ergonomia, Física, Química e Biológica. Respondido em 24/09/2020 18:33:10 2 Questão "Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia? Ergonomia do Pensamento Ergonomia Cognitiva Ergonomia Organizacional Ergonomia Abstrata Ergonomia Física Respondido em 24/09/2020 18:33:57 3 Questão Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o __________ humano. Físicas e usuário. Sedentárias e desempenho. Opcionais e ser. Físicas e desempenho. Funcionais e ser. Respondido em 24/09/2020 18:35:20 Gabarito Comentado 4 Questão Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por estresse. Está correto o que se afirma em : II e III I e III I e II I, II e III Somente II Respondido em 24/09/2020 18:35:33 Gabarito Comentado 5 Questão Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Respondido em 24/09/2020 18:39:49 6 Questão São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: Redução dos custos de manutenção e treinamento de software Melhorar a qualidade de vida do usuário Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação Socialização da informação Aumentar a produtividade do trabalho Respondido em 24/09/2020 18:37:26 Gabarito Comentado 7 Questão Podemos classificar a ergonomia em: Física, lógica e cognitiva. Física, cognitiva e organizacional. Lógica, organizacional e funcional. cognitiva, organizacional e funcional. Lógica, funcional e funcional. Respondido em 24/09/2020 18:37:33 8 Questão A Ergonomia _______________ busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as informações que lhes são apresentadas. Técnica Física Organizacional Operacional Cognitiva ENGENHARIA DE USABILIDADE 2a aula Lupa Exercício: CCT0765_EX_A2_201903460531_V1 24/09/2020 Aluno(a): ADILSON LAGE HENTZY 2020.3 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 201903460531 1 Questão São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo de interface humano computador referente a esta descrição: VRUI GUI PUI WYSIWYG CUI Respondido em 24/09/2020 18:38:30 2 Questão No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto. Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da plataforma. Análise de princípios gerais para as transações. Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto. Respondido em 24/09/2020 18:41:04 3 Questão Nas interações de ______________ a comunicação é puramente textual feita via comandos e as respostas às perguntas são geradas pelo sistema. Escolha a opção que preencha a lacuna: 4ª Geração 2ª Geração 1ª Geração 3ª Geração 3ª e 4ª Gerações Respondido em 24/09/2020 18:38:43 Gabarito Comentado 4 Questão Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções. inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas. validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. Respondido em 24/09/2020 18:38:49 5 Questão Com referência à engenharia de usabilidade, julgue os próximos itens e marque a opção correta. I) Uma questão do tipo "A interação é simples?" jamais deve ser utilizada para determinar se a usabilidade foi atingida em um sistema. II) Se um sistema é utilizável com instrução ou ajuda contínua, então há usabilidade nesse sistema. III) Identificar categorias e definir os objetivos de teste para cada categoria são recomendações normalmente consideradas para a elaboração de teste de usabilidade. Somente II e III estão corretas Somente III está correta. Somente I e II estão corretas Somente I está correta. Somente I e III estão corretas Respondido em 24/09/2020 18:38:53 Gabarito Comentado 6 Questão NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 1993): portabilidade eficiência memorização erro intuitividade. Respondido em 24/09/2020 18:38:58 Gabarito Comentado 7 Questão Os Problemas de Usabilidade são classificados em quatro perspectivas. São elas: Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do objeto. Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e Perspectiva do usuário. Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e Perspectiva do usuário. Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do usuário. Perspectivade interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e Perspectiva do projeto. Respondido em 24/09/2020 18:39:05 8 Questão Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 3ª Geração 1ª Geração 3ª e 4ª Gerações 2ª Geração 4ª Geração ENGENHARIA DE USABILIDADE 3a aula Lupa Exercício: CCT0765_EX_A3_201903460531_V1 24/09/2020 Aluno(a): ADILSON LAGE HENTZY 2020.3 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 201903460531 1 Questão Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Ajuda e documentação Reconhecer ao invés de relembrar Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Estética e design minimalista Flexibilidade e eficiência de uso Respondido em 24/09/2020 18:39:51 Gabarito Comentado 2 Questão O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pelas qualidades das interfaces. Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem por objetivos dos usuários. Abordagem pelos níveis de abstração. Abordagem pelos objetos das interfaces. Respondido em 24/09/2020 18:39:56 3 Questão (FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) A carga de informação em um site pode afetar a usabilidade. Com relação a isto, é correto afirmar que: Caso sejam necessários cálculos em formulários, o site não deve realizá-los de forma automática, pois o usuário normalmente possui calculadora em seu computador. O preenchimento de números de documentos em um formulário deve requerer a digitação de pontos, hífens e outros caracteres típicos, assim como o endereço deve ser dividido em muitos campos diferentes. A página inicial do site deve conter muitos anúncios, banners, notícias e animações para chamar e manter a atenção do usuário. Documentos extensos, como leis e decretos, devem ter o texto integral exclusivamente em HTML para evitar cópias não autorizadas. A carga de informação nas páginas do site deve ser reduzida e buscar chamar a atenção do usuário para o objetivo (tarefa) da página ou serviço. Respondido em 24/09/2020 18:40:00 4 Questão Um usuário está diante de uma interface e precisa localizar a opção que lhe permita imprimir um determinado tipo de relatório. Ele observa a barra de ferramentas, navega pelo menu, mas não consegue encontrar o que precisa. Que heurística poderia propor uma solução para a situação? Previna a ocorrência de erros. Crie um sistema de ajuda. Forneça feedback. Marque com clareza as saídas. Exiba mensagens de erro claras. Respondido em 24/09/2020 18:40:06 5 Questão A heurística que sugere a criação de diálogos simples e naturais recomenda que os projetistas: Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces. Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. Respondido em 24/09/2020 18:40:11 6 Questão São heurísticas de usabilidade: Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação. Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. Respondido em 24/09/2020 18:40:16 Gabarito Comentado 7 Questão O termo "migalhas de pão" refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. Exiba mensagens de erro claras. Reduza a carga de memória do usuário. Mantenha o usuário no controle da aplicação. Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. Respondido em 24/09/2020 18:40:21 Gabarito Comentado 8 Questão São heurísticas de usabilidade: Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação. Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. ENGENHARIA DE USABILIDADE 4a aula Lupa Exercício: CCT0765_EX_A4_201903460531_V1 24/09/2020 Aluno(a): ADILSON LAGE HENTZY 2020.3 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 201903460531 1 Questão As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________. escopo de usabilidade fluxo de usabilidade teste de usabilidade projeto de usabilidade esquema de usabilidade Respondido em 24/09/2020 18:42:32 2 Questão "A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta. Adaptabilidade Carga de trabalho Gestão de erros Controle Explícito Condução ou direcionamento Respondido em 24/09/2020 18:42:38 Gabarito Comentado 3 Questão Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, gestão de erros, consistência, significado de código e _______________. normativa,compatibilidade usabilidade, interfaceamento usabilidade, ética adaptabilidade, compatibilidade ética, normativa Respondido em 24/09/2020 18:42:43 4 Questão Analise os itens abaixo: I - Proteção contra erros, Correção de erros e Qualidade das mensagens de erro são sub-critérios do Critério de Gestão de erros; II - O Critério de Homogeneidade diz respeito às características lexicais das informações apresentadas na tela que possam dificultar ou facilitar a leitura desta informação; III - A Brevidade é um sub-critério do Critério Carga de trabalho que diz respeito à carga de trabalho perceptiva e cognitiva, tanto para entradas e saídas individuais, quanto para conjuntos de entradas; IV - A adaptabilidade de um sistema diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, e conforme as necessidades e preferências do usuário. Estão corretos os itens: III e IV I, III e IV I e III II, III e IV I, II e III Respondido em 24/09/2020 18:42:44 5 Questão O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de: presteza. carga de trabalho. controle explícito. adaptabilidade. condução. Respondido em 24/09/2020 18:45:15 6 Questão Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: brevidade e densidade informacional. ações explícitas e controle do usuário. significado de códigos e denominações. agrupamento/distinção de itens, feedback. flexibilidade e experiência do usuário. Respondido em 24/09/2020 18:42:54 7 Questão Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção prover alternativas para a implementação do código das interfaces. contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. Respondido em 24/09/2020 18:42:58 Gabarito Comentado 8 Questão "Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? Condução. Significado de códigos. Gestão de erros. Carga de trabalho. Consistência. ENGENHARIA DE USABILIDADE 5a aula Lupa Exercício: CCT0765_EX_A5_201903460531_V1 24/09/2020 Aluno(a): ADILSON LAGE HENTZY 2020.3 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 201903460531 1 Questão Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem. Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas. Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas. Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando. Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas. Respondido em 24/09/2020 18:43:40 Gabarito Comentado 2 Questão Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ? O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode manipulá-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de interação. O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os resultados. As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação. Respondido em 24/09/2020 18:43:44 Gabarito Comentado 3 Questão São alguns dos paradigmas de interação: Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos. Linhas de comando, complementos e menus. Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros. Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário. Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta. Respondido em 24/09/2020 18:46:14 Gabarito Comentado 4 Questão _________ é um componente para o usuário digitar os dados de entrada através da interface homem-máquina (IHM). _________ é um componente que representa um controle de interface para apresentar ao usuário opções que não são mutuamente exclusivas, ou seja, mais de uma opção podem ser selecionadas simultaneamente. _________ é um componente que representa um controle de interface para apresentar ao usuário opções que são mutuamente exclusivas. Escolha a opção correta: TextBox, CheckBox, Label TextBox, Label, RadioButton RadioButton, GroupBox, CheckBox TextBox, CheckBox, RadioButton TextBox, RadioButton, GroupBox Respondido em 24/09/2020 18:46:19 Explicação: Esses são objetos de interface que são utilizados na construção de sistemas web e mobile 5 Questão Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas que possam ser necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema: Interface adaptável Interface tátil Interface do utilizador Interface de linha de comando Interface homem-máquina Respondido em 24/09/2020 18:46:23 Explicação: Uma interface de linha de comandos (ILC), ou comand-line interface (CLI), é um meio de interagir com um programa de computador, onde o utilizador (ou cliente) emite comandos para o programa sob a forma de sucessivas linhas de texto (linhas de comando) Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Interface_de_linha_de_comandos 6 Questão Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção para a execução de operações perigosas e demandam total atenção do usuário."? Barras de ferramentas. Caixas de mensagem. Objetos para seleção. Menus. Caixas de diálogo. Respondido em 24/09/2020 18:44:06 Gabarito Comentado 7 Questão Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. Conceitos: I - Linha de Comando II - Perguntas e Respostas III - Menu IV - Preenchimento de Formulários Exemplos: (A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard) (B) Formulário Web de Cadastro (C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) (D) Shell do Linux A relação correta é: I - D, II - A, III - C, IV - B. I - A, II - B, III - D, IV - C. I - D, II - C, III - B, IV - A. I - C, II - A, III - D, IV - B. I - D, II - A, III - B, IV - C. Respondido em 24/09/2020 18:44:09 Gabarito Comentado 8 Questão "Os___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é comum que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados." Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima. objetos. painéis de controle. sites. formulários. botões. ENGENHARIA DE USABILIDADE 6a aula Lupa Exercício: CCT0765_EX_A6_201903460531_V1 24/09/2020 Aluno(a): ADILSON LAGE HENTZY 2020.3 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 201903460531 1 Questão O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão. Escolha a opção que preencha a lacuna. azul verde laranja amarela vermelha Respondido em 24/09/2020 18:47:21 2 Questão Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem ________________ aos usuários. Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc. Escolha a opção que preencha a lacuna. significados interação ações problemas recursos Respondido em 24/09/2020 18:45:01 3 Questão É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.). Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: Card sorting Storyboard (narrativa gráfica) The bridge Brainstorming Diagramas de afinidade Respondido em 24/09/2020 18:45:06 Gabarito Comentado 4 Questão Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema. Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: Card sorting Maquetes (protótipos em papel) Brainstorming Prototipagem rápida Diagramas de afinidade Respondido em 24/09/2020 18:47:36 Gabarito Comentado 5 Questão Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que: apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela. um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido. um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas. outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais). protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos. Respondido em 24/09/2020 18:45:16 6 Questão Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Usage-centered design The Bridge Narrativa gráfica Maquetagem Brainstorming Respondido em 24/09/2020 18:45:21 Explicação: A questão trata do conhecimento de técnicas de geração de idéias, sendo uma das mais conhecidas a denominada "Brainstorm, onde os participantes tratam livremente de várias idéias para se chegar a um determinado conceito. 7 Questão Sobre a prototipação, considere: I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído quando os requisitos estão confusos. II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído. III.Pode ser usada como um modelo de processo independente. IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades. Está correto o que consta APENAS em I, II e IV. III, IV e V. II, III e IV. I e V. I, III e V. Respondido em 24/09/2020 18:45:24 Explicação: As questões erradas são: II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído. Isso porque o protótipo pode ser descartado, não fazendo parte do núcleo do sistema E IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. Tendo em vista que o protótipo não é uma versão executável e não usa algoritmos para sua criação. 8 Questão É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho? brainstorming diagrama de afinidades prototipagem em papel card sorting narrativa gráfica ENGENHARIA DE USABILIDADE 7a aula Lupa Exercício: CCT0765_EX_A7_201903460531_V1 24/09/2020 Aluno(a): ADILSON LAGE HENTZY 2020.3 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 201903460531 1 Questão Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas abaixo, qual NÃO representa um estilo de interação de uma interface de software? WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) Linguagem de Comandos WYSIWYG (What You See Is What You Get) Linguagem Estruturada Linguagem Polimórfica Respondido em 24/09/2020 18:46:09 Gabarito Comentado 2 Questão Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Brainstorming Usage-centered design Diagramas de afinidade Card sorting The Bridge Respondido em 24/09/2020 18:48:40 3 Questão É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Brainstorming Prototipagem The Bridge Maquetagem Usage-centered design Respondido em 24/09/2020 18:46:19 Gabarito Comentado 4 Questão No início do processo, são identificadas os requisitos dainterface. Em seguida os usuários envolvem-se nas discussões com os desenvolvedores sobre as possíveis estratégias sobre a tecnologia e a implantação. De que projeto de interface estamos falando? Projeto de Interface solúvel Projeto de Interface identificativo Projeto de Interface negativo Projeto de Interface participativo Projeto de Interface fixa Respondido em 24/09/2020 18:46:23 5 Questão Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________. usage-centered design street fighter design the bridge user feedback check-in street Respondido em 24/09/2020 18:46:28 Gabarito Comentado 6 Questão Qual o objetivo da técnica de modelagem de interface conhecida como The Bridge? Traduzir os requisitos de usabilidade em um projeto de interface. Maximizar a produção e minimizar os gastos. Promover acessibilidade. Auxiliar nas escolhas estéticas indicadas para o projeto de interface. Definir padrões de interação. Respondido em 24/09/2020 18:46:30 Explicação: A passagem (the bridge) é uma abordagem utilizada para promover a interpretação entre os requisitos de usabilidade e o projeto de interface; 7 Questão Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Usage-centered design The Bridge Maquetagem Brainstorming Prototipagem ENGENHARIA DE USABILIDADE 8a aula Lupa Exercício: CCT0765_EX_A8_201903460531_V1 24/09/2020 Aluno(a): ADILSON LAGE HENTZY 2020.3 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 201903460531 1 Questão Relacione as colunas que tratam das Técnicas de Avaliação de Usabilidade: 1 - Técnicas Prospectivas 2 - Técnicas Preditivas 3 - Técnicas Objetivas ( ) Baseadas na observação da interação. ( ) Baseadas em modelos formais. ( ) Baseadas no conhecimento do projetista. ( ) Baseadas na opinião do usuário sobre a interação com o sistema. A seqüência correta é: 3 - 1 - 2 - 2 3 - 1 - 3 - 2 3 - 3 - 1 - 2 3 - 2 - 1 - 2 3 - 2 - 2 - 1 Respondido em 24/09/2020 18:49:31 2 Questão A Técnica _______________ é realizada considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão. estocástica empírica analítica de avaliação heurística analítica de avaliação de usabilidade por inspeção de pesquisa de opinião Respondido em 24/09/2020 18:49:36 Gabarito Comentado 3 Questão Uma forma de avaliar a usabilidade é por meio do uso de métricas que funcionam como critérios de medição da usabilidade do sistema considerado. São dois critérios recomendáveis tempo médio entre falhas de máquina e tempo para realizar uma tarefa. tempo consumido com erros e frequência de uso da ajuda. percentual de tarefa concluído por unidade de tempo e forma como estão distribuídas as tabelas no BD forma como estão distribuídas as tabelas no BD e fator de distribuição de dados nos diversos ambientes arquiteturais. tempo médio entre falhas de máquina e frequência de uso da ajuda Respondido em 24/09/2020 18:47:16 Gabarito Comentado 4 Questão "Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o usuário deve ter para _______________ em um dispositivo ou sistema." Forma de trabalho e criar. Descrição do conhecimento e executar tarefas. Descrição do conhecimento e criar. Forma de trabalho e executar. Tarefa e criar. Respondido em 24/09/2020 18:49:46 Gabarito Comentado 5 Questão Identifique dentre as alternativas aquela que não é considerada Técnica para avaliação de interfaces: Prospecção de software Inspeção preventiva de erros Percurso cognitivo Listas de verificação Avaliação analítica Respondido em 24/09/2020 18:49:49 6 Questão É verdadeiro afirmar que o GOMS: Um modelo criado a partir de uma técnica de descrição de dados que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das tarefas realocadas a terceiros. Não se trata de uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das tarefas realocadas ao proprietário da mesma. Respondido em 24/09/2020 18:47:28 Gabarito Comentado 7 Questão Qual a avaliação é formativa, ou seja é realizada quando a interface ainda não foi implementada. Avaliação sintética Avaliação analítica Avaliação simétrica Avaliação Técnica Avaliação superficial Respondido em 24/09/2020 18:49:59 8 Questão Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO: Minimizar o número de erros. Reduzir tempo para conclusão de tarefas. Melhorar formas de audição. Aumentar satisfação dos usuários. Diminuir tempo de aprendizado. ENGENHARIA DE USABILIDADE 9a aula Lupa Exercício: CCT0765_EX_A9_201903460531_V1 24/09/2020 Aluno(a): ADILSON LAGE HENTZY 2020.3 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 201903460531 1 Questão Nos testes de usabilidade de um sistema Web, foi definido um conjunto de tarefas a serem realizadas nesse sistema, assim como foi selecionado um conjunto de potenciais usuários para realizar essas tarefas. É atribuição dos membros da equipe de desenvolvimento do sistema Web, que aplica os testes, assegurar que os usuários que realizam as diversas tarefas tenham o mesmo nível de experiência na realização das tarefas e já tenham sido treinados no uso do sistema. apresentar os casos de uso do sistema aos usuários, para que indiquem inconsistências entre os casos apresentados e a interface gráfica correspondente. usar os tempos e as taxas de sucesso coletados na realização de cada tarefa para posterior geração de relatórios com resultados dos testes. solicitar aos usuários o uso do menor número de comandos possível para realizar cada tarefa, no caso de haver mais de uma maneira de realizá-la. instruir aos usuários que permaneçam em silêncio durante a realização das tarefas, para que o conhecimento de seu modelo mental não influencie nos resultados dos testes. Respondido em 24/09/2020 18:50:38 Gabarito Comentado 2 Questão Considere as afirmativas abaixo: I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado. II- Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade. III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso, permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros. O correto está em: I, apenas. II e III, apenas. I e III, apenas. I, II e III. I e II, apenas. Respondido em 24/09/2020 18:48:17 Gabarito Comentado 3 Questão Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas. submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema. apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados. Respondido em 24/09/2020 18:48:23 Gabarito Comentado 4 Questão Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios de Interação: Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência. Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário. Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório do ensaio. Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementação da avaliação. Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão. Respondido em 24/09/2020 18:50:54 5 Questão Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema. apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas. apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados. Respondido em 24/09/2020 18:48:31 Gabarito Comentado 6 Questão Com relação ao teste de usabilidade é correto afirmar: I - O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. II - O teste de usabilidade visa apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. III - O teste de usabilidade visa apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. Está correto o que se afirma em : I e II I, II e III II e III Somente I I e III Respondido em 24/09/2020 18:48:37 Gabarito Comentado 7 Questão Qual teste deve ser aplicado para verificar o nível de facilidade de uso do software pelos usuários. Teste de Usabilidade. Teste de Performance. Teste de Desempenho. Teste de Conformidade. Teste de Recuperação. Respondido em 24/09/2020 18:48:40 8 Questão _______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da interface por um grupo de usuários ou de especialistas. teste de usabilidade linear teste de usabilidade bipolar inspeção de usabilidade teste ergonométrico teste de heurística ENGENHARIA DE USABILIDADE 10a aula Lupa Exercício: CCT0765_EX_A10_201903460531_V1 24/09/2020 Aluno(a): ADILSON LAGE HENTZY 2020.3 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 201903460531 1 Questão "É essencial que a web esteja disponível, de modo a promover acesso e oportunidades igualitários a todas as pessoas, mas não existe necessidade de promover pessoas com alguma deficiência, pois são minoria e para atender a todas seria impossível." O que podemos afirmar sobre esta definição? sempre temos que pensar em todos, mas nesse caso não é necessário. sempre pensamos no público alvo e não precisamos pensar em todos. está correto afirmar isso, pois sempre fazemos web desta forma. é uma definição errada dentro do principal conceito da web que é para todos. é uma definição que leva a colocar todos usando o mesmo tipo de site. Respondido em 24/09/2020 18:49:25 Gabarito Comentado 2 Questão No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a palavra que completa o texto acima? Escolha entre as opções abaixo. Ergonomia Avaliação Transparência Acessibilidade Informação Respondido em 24/09/2020 18:51:56 3 Questão Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui: evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo). evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela. abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador. evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas. organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo. Respondido em 24/09/2020 18:49:35 4 Questão Quando uma pessoa, mesmo que deficiente, consegue usar a interface, realizar mesmas funções e atingir os mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com conhecimentos e treinamento semelhantes, chamamos essa aplicação de? Aplicação dedutiva Aplicação técnica Aplicação dedicada Aplicação financeira Aplicação acessível Respondido em 24/09/2020 18:52:05 5 Questão Problemas visuais;Problemas auditivos; Problemas motores; Problemas cognitivos; Os itens estão se referindo a que? Tipos de negócios especiais Tipos de mobilidade especial Tipos de Empregabilidade especiais Tipos de calibragem especial Tipos de necessidades especiais Respondido em 24/09/2020 18:52:10 6 Questão "No contexto da World Wide Web, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Um site ou uma aplicação acessível adapta-se às necessidades e preferências de seus usuários, customizando o conteúdo." O objetivo é fazer com que esse conteúdo possa adequar-se aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. Dentre os itens abaixo indique os que representam a(s) restrição (s) mencionada(s) : I - De hardware; II - De software; III - De contexto. somente a I e II. somente a I e III. somente a II e III. somente a II. itens I, II, III. Respondido em 24/09/2020 18:52:13 7 Questão "Qualquer passo em direção à criação de um projeto mais amigável conta como ponto positivo na busca por uma web mais ______________." Marque a alternativa que melhor completa esta afirmação? livre. diferenciada. confiável. acessível. orgânica. Respondido em 24/09/2020 18:52:19 8 Questão Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade? Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam portadores de deficiência ou não. Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional. Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional aberto. Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser. Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia.
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