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P á g i n a | 1 Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro Centro de Ciências Humanas e Sociais – CCH Licenciatura em Pedagogia - UNIRIO/CEDERJ/UAB Informática em Educação – 2020.2 Coordenação: Prof. Me. Alexandre Freitas Tutoria a distância: Prof. Diogo Carreira e Prof.ª Ana Angélica PRIMEIRA AVALIAÇÃO A DISTÂNCIA (AD1) Prezado(a) Estudante, Em nossa disciplina, não há AP1 nem AP2. Sua nota depende, exclusivamente, das atividades práticas que você realizar nas ADs. Para conhecer as regras para o cálculo da nota, favor acessar, na Plataforma, a seção “Critérios de Avaliação” em nossa disciplina. ATENÇÃO: 1. Em nossa disciplina, TODA SEMANA tem uma atividade prática a ser realizada. Cada atividade vale ponto para a AD1. 2. A atividade precisa ser feita na semana em que ela está especificada, caso contrário sua respectiva pontuação não será validada na AD1. Esse compromisso semanal é a contrapartida pela não existência da AP1 tradicional em nossa disciplina. 3. Cada atividade prática (cobrada na AD1) também está associada a conteúdos a serem estudados na semana (sob o formato de artigos, vídeos, conteúdos em sites etc.). A intenção das atividades especificadas nas ADs é oportunizar a turma vivenciar as práticas culturais que estão acontecendo no ciberespaço, e assim refletir e teorizar sobre como educar nossas crianças e jovens para esta nova sociedade. Se a educação tem como objetivo apresentar a sociedade e a cultura para as nossas crianças e jovens, e já que atualmente vivemos em uma sociedade global e cibercultural, é essa a cultura que nossas crianças e jovens precisam se apropriar, atuar e transformar. Um professor que se mantém à parte desta sociedade cibercultural, está vivendo no século passado e apresentando uma sociedade ULTRAPASSADA para nossas crianças. Esperamos que nesta disciplina você perceba a informática como um meio para a prática de cultura, e que você aproveite as oportunidades criadas para aumentar o seu letramento digital e se tornar um praticante cibercultural crítico. Bom estudo e boas práticas! Equipe Informática em Educação P á g i n a | 2 Pois bem, vamos às atividades pontuadas desse 1º bimestre... SUMÁRIO Atividade Título Páginas Prazo 1 Apresentando-se no Grupo do Facebook (Ambientação) Primeiras reflexões sobre o uso da Informática em Educação 3-4 10/08 a 16/08 2 Fundamentos de Informática em Educação – Parte I Informática nas perspectivas instrucionista e construtivista (Pesquisando e analisando criticamente softwares) 5-6 17/08 a 23/08 3 Fundamentos de Informática em Educação – Parte II Informática na perspectiva sócio-interacionista (Experimentando e analisando plataformas de Videoconferência) 7-10 24/08 a 30/08 4 Tópicos contemporâneos sobre Informática em Educação – Parte I Pensamento Computacional, Mundo Digital e Educação (Experimentando o Google Forms) 11-12 31/08 a 06/09 5 Tópicos contemporâneos sobre Informática em Educação – Parte II Cibercultura e Educação 13-14 07/09 a 13/09 6 Tópicos contemporâneos sobre Informática em Educação – Parte III Letramentos Digitais e Educação 15-16 14/09 a 20/03 7 Mídias digitais e Educação – Parte I Produzindo conteúdo de forma colaborativa: Fórum de Discussão 17-18 21/09 a 27/09 P á g i n a | 3 Atividade 1: Apresentando-se no Grupo do Facebook (Ambientação) Primeiras reflexões sobre o uso da Informática em Educação Semana: 10/08 a 16/08 Essa primeira atividade é para lhe dar boas-vindas à disciplina, podermos nos conhecer um pouco melhor e iniciar as primeiras reflexões sobre o uso da Informática em Educação. Nossa disciplina usa o Facebook como o principal ambiente de interação dos alunos entre si e com o professor da tutoria. Para cada turma, em cada Polo, há um grupo dessa disciplina no Facebook – o endereço encontra-se na sala de aula virtual da disciplina na Plataforma (ou informe-se com o professor da tutoria presencial do seu Polo). Para começar, inscreva-se no seu grupo no Facebook. Assim que o(a) professor(a) da tutoria aceitar sua solicitação de inscrição, você realizará duas tarefas (postagens): ▓ Tarefa 1 ▓ Poste uma mensagem apresentando-se para a turma. É o nosso momento de ambientação. Em sua apresentação, conte-nos (roteiro): ▪ Quem você é; ▪ O que faz (se trabalha); ▪ Do que gosta (hobbies); ▪ O que espera aprender desta disciplina. ▓ Tarefa 2 ▓ Nessa tarefa, você iniciará suas reflexões sobre o uso da Informática em Educação. Para isso, assista atentamente aos dois vídeos curtos que recomendamos a seguir: Para apoiá-lo(a) a refletir sobre o uso da informática em educação, estude os conteúdos a seguir (clique nos links): Vídeo 1: “Tecnologia ou Metodologia?” → Clique Aqui • Vídeo 2: “Escola: sobre a ideia de uma nova aprendizagem” (Antônio Nóvoa) → Clique Aqui Após assisti-los, faça uma segunda postagem no Grupo Facebook do seu Polo em resposta à seguinte questão: Fique ligado(a): Todas as suas postagens de tarefas no Facebook devem ser feitas clicando no ícone “Comentar”, do post feito pelo(a) professor(a) da tutoria. Não use o campo “Escrever publicação”. http://www.youtube.com/watch?v=IJY-NIhdw_4 https://www.facebook.com/video.php?v=766881440068891&fref=nf P á g i n a | 4 ▪ No vídeo 2, o eminente educador português Antônio Nóvoa, em certo momento, faz a seguinte afirmação: “A escola do século XXI não pode ser a escola do século XX”. Faça um sucinto comentário reflexivo sobre essa afirmação estabelecendo uma relação entre os dois vídeos, e refletindo sobre o uso da informática na educação (máximo de 8 linhas). Para obter a pontuação total desta atividade, além de se apresentar conforme o roteiro (Tarefa 1), você precisará fazer o comentário reflexivo de modo a contemplar o que foi proposto (Tarefa 2). P á g i n a | 5 Atividade 2: Fundamentos de Informática em Educação – Parte I Informática nas perspectivas instrucionista e construtivista Semana: 17/08 a 23/08 Nesta atividade, e na da próxima semana, vamos conhecer e refletir sobre o uso da informática em educação sob três diferentes perspectivas pedagógicas: instrucionista, construtivista e sócio-interacionista. É de suma importância para a sua formação conhecer esses fundamentos, a fim de que você já possa pensar e vislumbrar sobre como se dará sua futura prática docente em uma sociedade onde o uso das tecnologias tornou-se imprescindível. A seguir, apresentamos uma sucinta caracterização das duas concepções pedagógicas que serão abordadas nesta semana: instrucionista e construtivista. I. Instrucionista: Computador como Máquina de Ensinar O ensino por meio da informática tem suas raízes nas máquinas para corrigir testes de múltipla escolha, o que posteriormente evoluiu para a proposta de uma “máquina de ensinar” usando o conceito de instrução programada elaborado por Skinner no início de 1950. Essa abordagem tenta reproduzir o que tradicionalmente acontecia na sala de aula tradicional: o computador desempenha o papel de apresentar informações (instruções) para o aluno, que por sua vez deve responder perguntas para que o computador possa verificar o nível de assimilação das informações pelo aluno. Podemos citar como exemplo de uso da informática em educação sob a perspectiva instrucionista sistemas educacionais como o Khan Academy (clique Aqui para conhecer), e videoaulas postadas no repositório YouTube (clique Aqui para ver um exemplo). II. Construtivista: Computador como Ferramenta Na perspectiva construtivista, o computador é visto como uma ferramenta para apoiar o aprendiz na produção (construção)de alguma coisa, por exemplo, um relatório, uma apresentação, uma história, uma imagem. O aluno age diretamente sobre o objeto manipulado, registrando e representando o seu raciocínio, o que faz do computador um suporte que possibilita a reflexão do aprendiz sobre os problemas encontrados durante o processo de construção. Como exemplos da concepção construtivista do uso da informática em educação, podemos citar os editores e sistemas de autoria (editores de texto, de imagem, de planilha, de histórias em quadrinhos etc.), e jogos como os de estratégia e os de simulação, que possibilitam o usuário refletir sobre as consequências de determinadas ações e elaborar novas hipóteses sobre o micromundo trabalhado no jogo, e assim vai construindo o conhecimento – não por memorização e repetição, mas sim por formulação de hipóteses cada vez mais elaboradas. https://pt.khanacademy.org/ http://youtu.be/1zxL3MYdK04 P á g i n a | 6 Em suma, para identificar de forma clara o tipo de perspectiva educacional, basta observar que tipo de interação o usuário tem com o computador. Ou seja: se a interação é totalmente passiva, com o usuário buscando assimilar tudo o que o professor ou computador está ensinando (concepção instrucionista), ou se possibilita ao usuário a edição, simulação e a livre exploração (concepção construtivista). Agora, é hora de teorizar! Para ampliar sua reflexão, é muito importante que você estude o seguinte conteúdo: • Texto: “Fundamentos do uso de Informática em Educação” (PIMENTEL, 2013) → Disponível na Plataforma CEDERJ, seção “Materiais Complementares” Após ter estudado e refletido sobre as diferentes perspectivas do uso da informática na educação, chegou a hora de colocar o seu conhecimento em prática! ▓ Tarefa ▓ ▪ Pesquise na Internet um software que esteja alinhado à perspectiva instrucionista e um alinhado à perspectiva construtivista. Pode ser um software educacional, um tutorial, um jogo de exercício e prática, um REA (Recurso Educacional Aberto), um objeto de aprendizagem, um jogo de estratégia ou simulação, ou qualquer outro sistema computacional. ▪ Divulgue no grupo do Facebook os dois sistemas que você tiver selecionado e apresente a sua análise-crítica justificando porque um sistema é instrucionista e o outro, construtivista. Atenção: você deverá apresentar dois sistemas, identificando com qual perspectiva cada um deles está alinhada. Apresente também sua crítica sobre o uso desses sistemas na educação. Para obter a pontuação total desta atividade, além de realizar o exposto acima, você precisará comentar, nas postagens elaboradas por, ao menos, 3 colegas, se você concorda ou discorda da análise apresentada por eles, explicando o porquê. P á g i n a | 7 Atividade 3: Fundamentos de Informática em Educação – Parte II Informática na perspectiva sócio-interacionista Semana: 24/08 a 30/08 Graças à internet, por meio do computador e de outros diversos dispositivos móveis, como tablets e smartphones (celulares), o acesso à informação tornou-se mais ágil, e as práticas sociais têm sido ressignificadas. Ou seja, as tecnologias digitais possibilitam novas formas comunicação e de interação social. E por falar nisso, essa semana vamos conhecer e refletir sobre uma concepção pedagógica de uso da informática em educação totalmente alinhada com essa reflexão inicial: a perspectiva sócio-interacionista, característica do tempo presente, em que vivemos na chamada sociedade em rede. Lembre-se de que, na semana passada, você conheceu e refletiu sobre as perspectivas instrucionista e construtivista. Vejamos, então, uma sucinta caracterização dela: III. Sócio-interacionista: Computador como Meio para a Interação Social Na perspectiva sócio-interacionista, valoriza-se o aprendiz como parte de um grupo social, constituído por outros alunos e por toda uma comunidade virtual, no qual ele interage com os outros membros para explorar, descobrir, compreender, refletir e transformar os objetos neste contexto. Nessa concepção educacional, a colaboração tem um papel fundamental, ajudando a desenvolver estratégias e habilidades gerais de solução de problemas através da internalização do processo cognitivo implícito na interação e na comunicação. A aprendizagem colaborativa tira o foco da aprendizagem isolada e privilegia a negociação, o compartilhamento de entendimentos e tarefas cumpridas interativamente por meio de processos em grupo. Um exemplo claro de uso educacional da computação na perspectiva sócio- interacionista é o recurso pedagógico que utilizamos em nossa disciplina: o grupo do Facebook. Por meio dele, você está conhecendo e se relacionando com seus colegas, acessando e discutindo os conteúdos da disciplina, compartilhando arquivos, apresentando seus achados e reflexões, curtindo e valorizando o trabalho uns dos outros, trocando informações e experiências, discutindo visões de mundo, aprendendo com o que o outro produz e com o que ele comenta sobre a produção que você publicou, dentre tantas outras coisas que estão acontecendo. Um grupo no Facebook, com a mediação do(a) professor(a) da tutoria, possibilita a construção colaborativa de saberes sobre os conteúdos da disciplina. P á g i n a | 8 Além desse exemplo, outro muito interessante dentro da concepção sócio- interacionista é o Chat, uma ferramenta de bate-papo (comunicação síncrona) bastante comum e com um bom potencial educacional, por exemplo, para promover debates virtuais sem estar face-a-face, conversando apenas pela digitação de textos. Temos, também, como exemplos de ferramentas de bate-papo o Messenger (do Facebook) e o próprio WhatsApp, aplicativos em que o usuário pode se relacionar tanto por meio da digitação de textos como também compartilhando imagens ou gravando áudios. Uma forma dinâmica de comunicação e interação. É importante salientar que se o professor não desenvolver a crítica sobre o uso da informática em educação, poderá se deixar encantar pela interação e elementos lúdicos sem se atentar, contudo, com a filosofia educacional ou teoria de aprendizagem em que um determinado sistema computacional se fundamenta. Um professor desavisado poderá acabar usando a informática numa perspectiva instrucionista de educação sem se dar conta disso. Agora, vamos conversar sobre a atividade dessa semana: Bem, a proposta é que você experimente uma possibilidade pedagógica, dentro da concepção sócio-interacionista, que tem ganhado bastante relevância ultimamente, sobretudo no atual contexto de pandemia e de distanciamento social: a videoconferência (comunicação síncrona). Existem diversas plataformas disponíveis para a realização de videoconferência, como: Google Meet, Zoom Meet, Jitsi e Teamlink, que possuem ferramentas e layout (design, aparência) parecidos e diferenciam entre si no perfil de quantidade de usuários, valores e tempo para cada reunião virtual. A seguir, você tem um print de tela do Google Meet com toda a nossa equipe de professores e professoras de Informática em Educação reunida: Da esquerda para a direita, na primeira linha: Prof. Weiser (Polo Rio das Flores), Prof. Clebio (Polo Saquarema), Prof. Aislan (Polo Natividade), Prof.ª Simone (Polo Barra do Piraí) e Prof. Leonardo (Polo Niterói); na segunda linha: Prof. Paulo César (Polo Rio Bonito), Prof.ª Vivian (Polo Piraí), Prof.ª Maria do Rosário (Polo Miguel Pereira), Prof. Diogo (tutoria a distância) e Prof.ª Ana Angélica (tutoria a distância); e terceira linha: Prof. Alexandre (coordenador da disciplina), Prof.ª Graciele (Polo Macaé), Prof.ª Joseane (Polo Cantagalo), Prof.ª Elisabete (Polo Itaocara) e Prof.ª Cátia (Polo Volta Redonda). P á g i n a | 9 Como dissemos, a atividade dessa semana será a participação em uma videoconferência, epara tal usaremos a plataforma Google Meet. Trata-se de um aplicativo integrante do pacote de ferramentas Google que viabiliza a realização de videochamada com capacidade para até 100 pessoas, possibilita o compartilhamento da área de trabalho, de janelas do navegador (browser) ou apresentação de arquivos, e tem bate-papo (chat) integrado. Essa plataforma, inclusive, é uma das que tem sido usada ultimamente por professores para a realização do ensino remoto emergencial na educação básica em diversos municípios do país. Para mais detalhes sobre o Google Meet, clique Aqui. Outra forma de comunicação que emergiu e se potencializou, sobretudo, neste tempo presente é o fenômeno das Lives. De forma simples, trata-se da realização de uma transmissão on-line ao vivo de eventos acadêmicos ou profissionais (palestras, debates, seminários etc.), artísticos (peças teatrais, shows musicais etc.), religiosos (cultos, celebrações etc.), familiares (reuniões, comemorações, resenhas etc.) ou de outros tipos. Uma live pode ser feita diretamente pelas mídias sociais (Facebook e Instagram) e também pelo Google YouTube. Porém, existem plataformas disponíveis (até gratuitas) para uma experiência mais qualificada de realização de lives, como a Stream Yard, a Jitsi (ambas, você opera diretamente de um navegador) e a OBS Stúdio (essa, necessita baixar o programa no seu computador). A seguir, você tem um print de tela de uma live realizada no dia 27/07/2020 pelo Prof. Alexandre Freitas, coordenador da disciplina, usando a plataforma Stream Yard para gerenciar as imagens e transmitindo via YouTube: Bem, agora é o momento de você teorizar! Selecionamos dois textos de referência, de leitura obrigatória, para você poder se preparar e realizar a atividade da semana. Não deixe de lê-los! • Texto: “Sobreviver ao Zoombombing nas Plataformas de Ensino Virtual” (COELHO, 2020) → Clique Aqui • Texto: “Redes Sociais e Educação: reflexões acerca do Facebook enquanto espaço de aprendizagem” (MOREIRA; JANUÁRIO, 2014) – capítulo 3, da página 67 a 84, do livro “Facebook e Educação: Publicar, curtir, compartilhar” de Porto, C., Santos, E. (orgs.) → Clique Aqui Esses dois textos estão, também, disponíveis na Plataforma CEDERJ, seção “Materiais Complementares” https://support.google.com/meet/answer/7317473?hl=pt-BR#:~:text=Requisitos%20para%20videochamadas-,Requisitos%20de%20acesso%20do%20Google%20Meet,a%20usar%20o%20Google%20Meet.&text=Um%20administrador%20do%20G%20Suite,Suite%20para%20criar%20uma%20videochamad https://bit2geek.com/2020/04/20/sobreviver-ao-zoombombing-nas-plataformas-de-ensino-virtual-00298553938/ http://books.scielo.org/id/c3h5q/pdf/porto-9788578792831-05.pdf P á g i n a | 10 Após ter estudado e refletido sobre essas duas possibilidades de uso educacional da informática numa perspectiva sócio-interacionista, chegou a hora de colocar o seu conhecimento em prática! ▓ Tarefa ▓ A atividade consiste num debate virtual a ser realizado por videochamada, sobre tema que será apresentando mais adiante. Como dito anteriormente, será utilizada a plataforma Google Meet. Para utilizá-la, é necessário ter uma conta uma conta do Google (ou seja, um e-mail no Gmail) – caso não tenha, precisa criar. Obs: Ao longo de nossa disciplina, você vai conhecer, experimentar e praticar a produção de conteúdos usando outros aplicativos do pacote Google. Você usará essa mesma conta de e-mail. ▪ O(a)s aluno(a)s serão organizado(a)s em grupos, com quantidades de pessoas a ser dimensionada pelo(a) professor(a) da tutoria, a depender do número de inscritos na disciplina por Polo. ▪ Quem tiver acesso a um computador com webcam (ou notebook) conectado à Internet, poderá participar da atividade sem ter que ir ao Polo. É possível participar por um dispositivo móvel (celular, tablet), sendo necessário fazer o download do app (aplicativo) Google Meet. ▪ O(a) professor(a) da tutoria agendará as sessões de videochamada a serem realizadas na turma. Será feita uma publicação no Grupo Facebook do seu Polo para você se informar sobre o horário da sua sessão. Cada sessão de debate deve durar, no mínimo, meia hora. ▪ Nessa publicação a ser feita pelo(a) professor(a) da tutoria, será disponibilizado o link de acesso ao Google Meet, para você entrar na sala virtual. Fique atento(a)! ▪ Enquanto moderador(a) do debate, o(a) professor(a) da tutoria organizará a sessão. O grupo deverá discutir o seguinte tema: Tendo como base o texto de Artur Coelho, o que você pensa sobre a realização de debates via videoconferência – o que traz de bom e quais são as dificuldades enfrentadas tanto pelo(a)s aluno(a)s quanto pelo(a)s professore(a)s? O objetivo desta atividade é que você pratique o uso educacional da informática numa perspectiva sócio-interacionista, em que a informática é usada como um meio de conversação e interação. Na prática, a finalidade é que todos vivenciem essa experiência de comunicação e interação que, possivelmente, fará parte de sua realidade profissional futuramente. Para obter a pontuação total desta atividade, você precisará participar ativamente da discussão no Google Meet durante todo o tempo da sessão em que o(a) professor(a) da tutoria te escalar. A seguir, apresentamos duas sugestões teóricas de leitura facultativa, para caso queira aprofundar seus estudos: • Artigo: “Tecnologias Computacionais para Educação” (PIMENTEL; SANTORO, 2009) • Texto: “Debati, debati... aprendi? Investigações sobre o papel educacional das ferramentas de bate-papo” (PIMENTEL; FUKS; LUCENA, 2003). Esses dois conteúdos estão disponíveis na Plataforma CEDERJ, seção “Materiais Complementares” P á g i n a | 11 Atividade 4: Tópicos contemporâneos sobre Informática em Educação – Parte I Pensamento Computacional, Mundo Digital e Educação Semana: 31/08 a 06/09 Após discutirmos, nas três primeiras atividades, sobre o uso da informática em educação segundo três diferentes perspectivas de aprendizagem (instrucionista, construtivista e sócio-interacionista), passamos a abordar alguns tópicos contemporâneos sobre a computação, indispensáveis para compreender e atuar nessa sociedade digital. É fato que as tecnologias de informação e comunicação (TIC) ressignificaram a forma como realizamos as atividades da vida diária e o modo como nos comunicamos, pensamos, sentimos e trabalhamos. Uma verdadeira e impactante revolução! E no contexto atual, onde atravessamos uma crise sanitária de alcance mundial – a pandemia do novo coronavírus –, sugiram grandes desafios para a educação, quando docentes e estudantes estão vivenciando o chamado ensino remoto emergencial. Na prática, querendo ou não, os professores se viram obrigados abruptamente a implementar o uso das tecnologias em suas práticas pedagógicas, por conta das medidas de distanciamento social e a consequente suspensão das atividades educacionais presenciais, mesmo sem a devida formação para isso e sem a infraestrutura adequada para a realização de uma educação de qualidade. Para além do debate sobre a forma açodada em que o ensino remoto foi implementado, e das consequências que este tem gerado (intensificação do trabalho docente, ampliação das desigualdades entre os alunos, dentre inúmeras outras), fica clara a necessidade de se adquirir e desenvolver o nosso Pensamento Computacional, assim como se familiarizar com o chamado Mundo Digital. Como professor(a) em formação, essa reflexão é imprescindível para você. Mais do que nunca, vale retomar a fala de Antônio Nóvoa, que destacamos do vídeo sugerido na Atividade 1: “A escola do século XXI não pode ser a escola do século XX”. Nessa semana, você deverá ler atentamente os artigos “Pensamento Computacional” e “Mundo Digital”, constantes na edição n.º 41 da Revista Computação Brasil. Em cada um deles, seus autores trazem discussões sobre esses dois eixos da computação,sua importância e habilidades que devem ser desenvolvidas. É fundamental você se apropriar desses conteúdos antes de realizar a atividade. Não deixe de lê-los! • Artigo: “Pensamento Computacional” (FERREIRA; RIBEIRO; CAVALHEIRO, 2019, p. 10-12) • Artigo: “Mundo Digital” (CORDEIRO; GRANVILLE, 2019, p. 13-15) → Clique Aqui OU acesse o arquivo da Revista disponível na Plataforma CEDERJ, seção “Materiais Complementares” http://www.sbc.org.br/component/flippingbook/book/45 P á g i n a | 12 Agora que você já estudou e refletiu sobre o que é Pensamento Computacional e Mundo Digital, chegou a hora de trabalhar! ▓ Tarefa ▓ ▪ Acesse a Plataforma CEDERJ, na seção 1ª PARTE: Cronograma + AD1, e clique no link Informática em Educação: experimentando o Google Forms. A atividade será responder a um questionário on-line, produzido com a ferramenta Google Forms (Google Formulário). Obs: Na AD2, você vai praticar a criação de instrumentos de avaliação usando essa ferramenta. ▪ No questionário desta atividade, primeiro, você precisará se identificar, colocando seus dados acadêmicos. Em seguida, você responderá a 2 itens sobre o tema “Pensamento Computacional”, a 4 itens sobre “Mundo Digital” e 1 item relacionando à importância desses dois conceitos para o trabalho docente em tempos de pandemia. Nossa sugestão é que você realize essa atividade consultando os dois artigos. Para obter a pontuação total desta atividade, você deverá responder corretamente ao formulário on-line. P á g i n a | 13 Atividade 5: Tópicos contemporâneos sobre Informática em Educação – Parte II Cibercultura e Educação Semana: 07/09 a 13/09 Retomando a fala que apresentamos na primeira página da AD1, nossa intenção com as atividades é oportunizar à turma vivenciar as práticas culturais que estão acontecendo no ciberespaço, ou seja, experimentar a cibercultura. É essa a cultura que nossas crianças e jovens precisam se apropriar, atuar e transformar. Você, professor(a) em formação, deve refletir e teorizar sobre como educar nossas crianças e jovens para esta nova sociedade global e cibercultural, e o caminho para isso é entender e se familiarizar com conceitos como ciberespaço, interatividade, hipertexto, coautoria dentre outros. Nesse sentido, leia atentamente o artigo “Educar na Cibercultura: desafios a formação de professores para docência em cursos online”. Nele, o Prof. Marco Silva (UERJ) traz uma discussão sobre os desafios colocados para a formação docente em tempos de cibercultura. Após essa leitura, assista aos dois vídeos sugeridos a seguir, pois serão também importantes para realizar esta Atividade. Referenciais teóricos para você estudar antes de realizar a Atividade: • Artigo: “Educar na Cibercultura: desafios a formação de professores para docência em cursos online” (SILVA, 2010) → Clique Aqui • Vídeo: “O que é cibercultura?” (André Lemos) → Clique Aqui • Vídeo: “EAD: antes e depois da cibercultura – entrevista com a Prof.ª Edméa Santos (coordenadora de Informática na Educação UERJ/CEDERJ/UAB)” → Clique Aqui Esses três conteúdos estão, também, disponíveis na Plataforma CEDERJ, seção “Materiais Complementares” Agora que você já estudou e refletiu sobre o que é cibercultura e suas implicações para a formação de professores, chegou a hora de “por a mão na massa”! http://www4.pucsp.br/pos/tidd/teccogs/artigos/2010/edicao_3/3-educar_na_cibercultura-desafios_formacao_de_professores_para_docencia_em_cursos_online-marco_silva.pdf http://youtu.be/hCFXsKeIs0w http://youtu.be/AoR8Bfo4pG4?t=36m20s P á g i n a | 14 ▓ Tarefa ▓ ▪ Elabore uma postagem no grupo Facebook do seu Polo, que contemple as seguintes questões: O que muda em nossa prática docente considerando que vivemos em tempos de cibercultura? Como e por que a cibercultura influencia nossa prática docente? Como podemos nos apropriar das tecnologias digitais em rede em nossa prática docente? Para obter a pontuação total desta atividade, além de realizar a tarefa acima, você precisará curtir e comentar as postagens elaboradas por, ao menos, 3 colegas. P á g i n a | 15 Atividade 6: Tópicos contemporâneos sobre Informática em Educação – Parte III Letramentos Digitais e Educação Semana: 14/09 a 20/09 No nosso papo inicial com você, que se encontra na seção “Apresentação” da sala de aula virtual de nossa disciplina na Plataforma CEDERJ (se você ainda não leu, recomendamos que faça a leitura), destacamos que a ênfase nas atividades práticas em nossa disciplina se justifica porque consideramos inaceitável que os professores formados no tempo atual tenham baixo letramento digital ou que não sejam praticantes ciberculturais. Na atividade anterior, você pôde refletir sobre a cibercultura e todas as mudanças comunicacionais, produtivas, culturais e relacionais que se inserem nesse novo contexto sociotécnico. Entendendo educação como prática de cultura, é importante que o professor não somente conheça o dinâmico ciberespaço, mas que se familiarize com essa nova linguagem das TIC e que possa estabelecer práticas sociais, ou seja, letramentos, no meio digital. Nas próximas atividades (AD2), você será convocado(a) a realizar práticas utilizando mídias digitais que constituem-se em competências para você desenvolver seu letramento digital (alguns autores chamam de Literacia Digital), porém nesta penúltima atividade da AD1 você vai estudar um pouco sobre esse conceito importante para a formação de professores, e refletir sobre essas novas formas de leitura e escrita que encontramos no ciberespaço, seu uso crítico na construção de conhecimentos e na transformação das relações sociais dentro e fora do espaço escolar. Nesse sentido, leia atentamente o artigo “Cultura digital”, escrito pelas Prof.ªs Claudia Capelli e Claudia Motta (ambas, da UFRJ). Nele, as autoras discutem o que precisamos aprender e como nos tornar cidadãos letrados em Cultura Digital, a fim de que possamos formar pessoas para viver neste novo mundo, nesta nova cultura. Em seguida, leia atentamente o artigo “Letramentos Digitais e Formação de Professores”, no qual o Prof. Marcelo Buzato (Unicamp) traz uma discussão sobre o que é letramento digital e suas implicações para a formação de professores. Por fim, sugerimos que você acesse o site “O que é Letramento Digital” e se aproprie do seu conteúdo, pois também será importante para realizar esta Atividade. P á g i n a | 16 Referenciais teóricos para você estudar antes de realizar a Atividade: • Artigo: “Cultura Digital” (CAPELLI; MOTTA, 2019, p. 16-18) → Clique Aqui OU acesse o arquivo da Revista disponível na Plataforma CEDERJ, seção “Materiais Complementares” • Artigo: “Letramentos Digitais e Formação de Professores” (BUZATO, 2006) → Disponível na Plataforma CEDERJ, seção “Materiais Complementares” • Site “O que é letramento digital?” → Clique Aqui Agora que você já estudou e refletiu sobre o conceito de letramento digital e suas implicações para a formação de professores, chegou a hora de trabalhar! ▓ Tarefa 1 ▓ ▪ Elabore uma postagem no grupo Facebook do seu Polo, que contemple as seguintes questões: O que você compreendeu sobre o conceito de letramento digital? Por que é tão importante que o professor adquira letramentos digitais? Como integrar essas práticas de linguagem no meio digital, de forma crítica e construtiva, ao cotidiano da escola? ▓ Tarefa 2 ▓ ▪ Em seguida, elabore uma segunda postagem nesse grupo, mediante o que você pôde aprender, com uma resposta pessoal ao questionamento colocado pelo Prof. Marcelo Buzato: A pergunta que faz sentido é como professores e alunos podem construir colaborativamente, através dasTIC, conjuntos de letramentos que os ajudem a dar conta do que a sociedade espera da escola e, ao mesmo tempo, que os ajudem a fazer valer suas próprias demandas por uma sociedade menos violenta, hipócrita e excludente. Para obter a pontuação total desta atividade, além de realizar as duas tarefas acima, você precisará curtir e comentar as postagens elaboradas por, ao menos, 3 colegas. Não esqueça: Suas postagens de tarefa devem ser feitas clicando no ícone “Comentar”, do post feito pelo(a) professor(a) da tutoria, e não no campo “Escrever publicação”. http://www.sbc.org.br/component/flippingbook/book/45 https://eduquetec.wordpress.com/2012/07/19/o-que-e-letramento-digital P á g i n a | 17 Atividade 7: Mídias digitais e Educação – Parte I Produzindo conteúdo de forma colaborativa: Fórum de Discussão Semana: 21/09 a 27/09 Na semana anterior, estabelecemos uma rica discussão sobre o conceito de letramento digital, e acreditamos que você está agora mais consciente de sua importância para a sua formação. Nessa direção, algumas competências precisam ser desenvolvidas para que esses letramentos (práticas sociais) no mundo on-line sejam estabelecidos plenamente e para que o uso de tecnologias em sua futura prática pedagógica não seja apenas uma intenção ou vislumbre, e sim uma realidade. Assim, a partir desta atividade, você irá realizar práticas utilizando diversas mídias1 digitais que favorecerão a aquisição dessas competências para o desenvolvimento de seu letramento digital. Você, até aqui, já realizou atividades educacionais no Google Meet (videoconferência), no Google Forms (questionário on-line) e no Facebook, essa, a mídia social mais utilizada pelos seus futuros alunos e que, por essa razão, por anos nossa disciplina a utiliza como plataforma, como ambiente de aprendizagem. Para começar, você irá praticar uma atividade interativa que você já deve ter participado em outras disciplinas deste Curso de Pedagogia: o Fórum de Discussão Virtual. O fórum de discussão virtual, que alguns teóricos também denominam “fórum eletrônico de discussão”, “lista de discussão” ou, simplesmente, “lista”, pode ser usado de diversas formas no ambiente acadêmico, sendo uma delas para o desenvolvimento do ensino, em ambientes virtuais de aprendizagem, proporcionando integração, sentimento de pertença, trocas, questionamentos e produções colaborativas (SEGENREICH, 2005). Com grande potencial interativo e comunicacional, essa ferramenta tecnológica de aprendizagem constitui-se como um espaço privilegiado de debates, de modo assíncrono, sobre assuntos de interesse ou sobre determinados conteúdos. Para teorizar sobre essa ferramenta, inicialmente você deve ler e estudar o artigo “Fórum de discussão como espaço de pesquisa para análise de questões curriculares”, da autora Stella Segenreich. 1 Corroboramos com a perspectiva de Sartori e Roesler (2014, p. 117), de que “as mídias são muito mais do que recursos de ensino, são agentes sociais que abrem espaço para discussões a respeito da produção de sentido em nossa sociedade, ou seja, do modo como sentimos, entendemos, agimos e nos comunicamos no mundo em que vivemos, ampliando os horizontes da discussão sobre a formação de cidadãos capazes de agir no contexto social vigente”. (Artigo disponível na íntegra na seção “Materiais Complementares”, na sala de aula virtual da nossa disciplina na Plataforma CEDERJ) P á g i n a | 18 No fórum virtual que você vai participar, a discussão se dará sobre dois temas contemporâneos: 1) Uso excessivo das tecnologias no cotidiano; e 2) Haters e Discurso do Ódio. Para alumiar suas reflexões sobre esses temas e, assim, você participar do debate de forma mais qualificada, a seguir apresentamos duas sugestões de artigos: um da jornalista Renata Turbiani, no qual ela discute sobre os riscos à saúde pelo uso excessivo das tecnologias, e um da pesquisadora Michele Coimbra sobre a influência e atuação dos haters nos sites de redes sociais, e sobre os discursos de ódio e de violência simbólica que têm sido disseminados. Por fim, assista também a um vídeo de uma matéria produzida pelo repórter Juliano Dip em 2015 para o extinto programa CQC, da Tv Band, sobre um hater que humilhou um homem trabalhador haitiano em Canoas, RS. Não deixe de ler e de assistir! Após essa teorização, você vai colocar a mão na massa! Referencial teórico para você estudar antes de realizar a Atividade: • Artigo: “Fórum de discussão como espaço de pesquisa para análise de questões curriculares” (SEGENREICH, 2005) → Clique Aqui • Artigo: “Dos pés à cabeça, os problemas de saúde que a tecnologia pode causar” (TURBIANI, 2018), da coluna “Tecnologia” da Revista Época Negócios → Clique Aqui • Artigo: “O discurso do ódio nos site de redes sociais: o universo dos haters no caso #eunãomereçoserestuprada” (COIMBRA, 2014) → Clique Aqui • Vídeo: “CQC vai atrás de homem que humilhou haitiano” (2015) → Clique Aqui Agora que você já estudou e refletiu sobre esse conteúdo proposto, chegou a hora de trabalhar! ▓ Tarefa ▓ ▪ Acesse a Plataforma CEDERJ e participe do Fórum de Discussão, localizado na seção 1ª PARTE: Cronograma + AD1. Importante avisar que esse Fórum ficará aberto apenas nessa semana, mais precisamente das 00:05h do dia 21/09 até as 23:55h do dia 27/09. Fique atento(a) às instruções constantes na página, para participar corretamente do Grupo referente ao seu Polo. Cada grupo é composto por dois ou mais Polos. Será também uma grande oportunidade de você interagir com colegas de outros Polos. Para obter a pontuação total desta atividade, você precisará contemplar todos os itens e critérios constantes na página do Fórum, além de participar do Grupo correto. http://www.serie-estudos.ucdb.br/index.php/serie-estudos/article/view/455/344 https://epocanegocios.globo.com/Tecnologia/noticia/2018/12/dos-pes-cabeca-os-problemas-de-saude-que-tecnologia-pode-causar.html http://www.abciber.org.br/simposio2014/anais/GTs/michele_paschoal_coimbra_169.pdf https://www.facebook.com/watch/?v=899626690085339