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Prévia do material em texto

jogo de aprendizagem
FACULDADE DE SÃO BERNARDO DO CAMPO
ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO
 
LARISSA DA SILVA QUEIROGA
AMANDA SOARES MIRANDA PAULINO
 
 JOGO DE APRENDIZAGEM
 São Bernardo do Campo
2020
2
JOGO DE APRENDIZAGEM
Atividade Acadêmica da disciplina de Gramática da Língua Portuguesa,
apresentando a pós graduação de Alfabetização e Letramento da Faculdade
de São Bernardo do Campo, como requisito de atividade avaliativa.
Professora: Joice Aparecida de Souza Pinto.
São Bernardo do Campo
 2020
Larissa da Silva Queiroga RA: 035667
Amanda Soares Miranda Paulino RA:038695
3
4
HISTÓRICO
Este jogo foi elaborado e criado pela
psicopedagoga Viviane Donadel para ajudar em
seu atendimento educacional especializado
para as crianças desenvolverem a ortografia e
também na intervenção da disortografia e
dislexia de uma forma lúdica.
5
O objetivo é compreender as regras do jogo, promover a leitura, entender o uso correto do x e Ch, desenvolver a reflexão e a memorização, conhecer a norma culta relacionada à ortografia regular. 
6
Objetivo
“
 Público alvo
A faixa etária é indicada
para crianças a partir de 6
anos.
De 15 a 20 minutos
7
 tempo
desenvolvimento
É necessário que as crianças dominem a escrita e leitura, que conheçam ou estejam se apropriando das regras ortográficas a qual compreendem que a consoante x e o dígrafo ch podem apresentar o mesmo som, ou seja, as palavras que têm significados diferentes e escritas diferentes, mas que são pronunciadas da mesma forma. Este jogo irá proporcionar as crianças situações importante para reflexões do uso das regras gramaticais. 
8
Regras do jogo
Materiais:
1 tabuleiro de jogo da velha
8 cartinhas com a letra x
8 cartinhas com a letra ch
20 plaquinhas com palavras escritas com o x ou ch trocados por lacuna
9
Como jogar
 Organizar as plaquinhas de palavras enfileiradas em cima da mesa. Em duplas as crianças devem se posicionar em frente ao tabuleiro do jogo da velha, entre eles é necessário que definam quem ficará com o x e quem ficará com o ch. Ao iniciar o jogo cada jogador deve escolher uma palavra da lista de plaquinhas que o preenchimento da lacuna seja a letra que ele escolheu, ou seja, se o jogador escolheu o x ele tem que pegar uma palavra com a letra correspondente. Ao acertar ele escolhe um campo no tabuleiro para colocar sua letra, se errar passa a vez ao o adversário. 
 Ganha quem acertar mais vezes nas escolhas das palavras e completar os campos do tabuleiro em sequencia diagonal, vertical ou horizontal primeiro.
10

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