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jogo de aprendizagem FACULDADE DE SÃO BERNARDO DO CAMPO ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO LARISSA DA SILVA QUEIROGA AMANDA SOARES MIRANDA PAULINO JOGO DE APRENDIZAGEM São Bernardo do Campo 2020 2 JOGO DE APRENDIZAGEM Atividade Acadêmica da disciplina de Gramática da Língua Portuguesa, apresentando a pós graduação de Alfabetização e Letramento da Faculdade de São Bernardo do Campo, como requisito de atividade avaliativa. Professora: Joice Aparecida de Souza Pinto. São Bernardo do Campo 2020 Larissa da Silva Queiroga RA: 035667 Amanda Soares Miranda Paulino RA:038695 3 4 HISTÓRICO Este jogo foi elaborado e criado pela psicopedagoga Viviane Donadel para ajudar em seu atendimento educacional especializado para as crianças desenvolverem a ortografia e também na intervenção da disortografia e dislexia de uma forma lúdica. 5 O objetivo é compreender as regras do jogo, promover a leitura, entender o uso correto do x e Ch, desenvolver a reflexão e a memorização, conhecer a norma culta relacionada à ortografia regular. 6 Objetivo “ Público alvo A faixa etária é indicada para crianças a partir de 6 anos. De 15 a 20 minutos 7 tempo desenvolvimento É necessário que as crianças dominem a escrita e leitura, que conheçam ou estejam se apropriando das regras ortográficas a qual compreendem que a consoante x e o dígrafo ch podem apresentar o mesmo som, ou seja, as palavras que têm significados diferentes e escritas diferentes, mas que são pronunciadas da mesma forma. Este jogo irá proporcionar as crianças situações importante para reflexões do uso das regras gramaticais. 8 Regras do jogo Materiais: 1 tabuleiro de jogo da velha 8 cartinhas com a letra x 8 cartinhas com a letra ch 20 plaquinhas com palavras escritas com o x ou ch trocados por lacuna 9 Como jogar Organizar as plaquinhas de palavras enfileiradas em cima da mesa. Em duplas as crianças devem se posicionar em frente ao tabuleiro do jogo da velha, entre eles é necessário que definam quem ficará com o x e quem ficará com o ch. Ao iniciar o jogo cada jogador deve escolher uma palavra da lista de plaquinhas que o preenchimento da lacuna seja a letra que ele escolheu, ou seja, se o jogador escolheu o x ele tem que pegar uma palavra com a letra correspondente. Ao acertar ele escolhe um campo no tabuleiro para colocar sua letra, se errar passa a vez ao o adversário. Ganha quem acertar mais vezes nas escolhas das palavras e completar os campos do tabuleiro em sequencia diagonal, vertical ou horizontal primeiro. 10