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AULA INTRODUTÓRIA Recreação: ♦surge no século XIX – moldado no modelo educativo higienista (uma forma de educação física - Finalidade era demarcar o corpo higienizado) A origem etimológica do termo recreação pode ser ressaltada a partir de duas posições diferenciadas. A primeira, proposta por Inezil Marinho et al. (1952), aponta que a palavra recreação foi proveniente do latim recreatio (que representa recreio, divertimento), sendo derivada do vocábulo recreare, com o sentido de reproduzir, restabelecer, recuperar. Nesse âmbito, destaca-se a ideia de que o objetivo da recreação era a renovação/recuperação para o trabalho. A segunda posição, que foi expressa pelo “Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa” e por alguns estudiosos do assunto (BRÊTAS,1997; MARCELLINO, 1990), relaciona a origem etimológica do termo recreação com recreare – que significa recreio, divertimento, mas com outro sentido dos destacados acima. Nessa ótica, a recreação pode estar ligada à possibilidade de “recriar, criar de novo, dar novo vigor”. Primeira → recreação para divertimento Segunda → perspectiva de recriação (dar novo sentido) Nas décadas de 70 e 80, surge um entendimento diferente de recreação - Dumazedier (1975) considera como uma das funções do lazer - a função recreativa (que tem o sentido de divertimento) está relacionada com as outras funções de descanso a criação permanente do indivíduo por si mesmo. Brêtas (1997)- recreação pode ser entendida como o criar, o recrear e o recriar-se, que está intimamente atrelado à ação do homem sobre o mundo. Marcellino (1997) - afirma a necessidade de recuperarmos o sentido de recreação como “recreare”, que significa criar de novo, dar vida nova, com novo vigor - “recriação” que inclui o divertimento. LAZER VEM DO LATIM – LICERE – SER PERMITIDO Não é um termo recente – surgiu civilização Greco-romana como oposto ao trabalho. Dumazedier (1979), a sociologia do lazer foi fundada nos Estados Unidos, mas foi nas décadas de 20 e 30 que os primeiros estudos do lazer surgem nos Estados Unidos e na França, buscando relacionar os fenômenos do lazer aos outros campos da realidade social. Segunda Guerra Mundial - pesquisa lazer relacionado à outras áreas sociais, tais como: política, urbanismo, planejamento econômico, saúde e assistência social. No estudo realizado por Ferreira (1959), percebe-se novamente a ideia de que lazer é um tempo, e de que a recreação está relacionada às atividades nele desenvolvidas. Em 1969, o lazer passa a ser tratado de forma institucional, com a realização de um seminário que visava à análise crítica sobre a situação do lazer no Brasil. Para Requixa (1977), esse seminário representou um avanço e um alerta para as discussões sobre o lazer em nossa sociedade - a identificação de um profissional ou voluntários - atuavam no campo do lazer / produções / novas concepções. RECREAÇÃO DIMENSÃO CONCEITUAL DA RECREAÇÃO O que é Recreação? Recreare (recreio, divertimento) - “recriar, criar de novo, dar novo vigor” Recuperação do desgaste de energias ocasionado pelo trabalho. Compensação pelo tempo dedicado. Preparação para o trabalho. Etimologia da palavra: Recreação vem do latim, recreare, e significa recrear. É uma atividade física ou mental a que o indivíduo é estimulado para satisfazer as necessidades físicas, psíquicas ou sociais, cuja realização lhe advém prazer. Qual a importância da Recreação: é uma ferramenta importante no desenvolvimento humano, nos aspectos social, cognitivo, motor e moral. História da Recreação - algumas considerações →Origem na pré-história - quando o homem primitivo se divertia festejando o início da temporada de caça, ou a habitação de uma nova caverna. →Origem na Dinamarca - tem suas origens ligada a uma proposta desenvolvida em uma escola na Dinamarca “Philantropinum”, escola em que o professor J. B. BASEDOW (Johann Bernhard Basedow) implanta algumas práticas ligadas a recreação para ajudar no desenvolvimento físico e intelectual. Era professor das escolas nobres da Dinamarca. Na Dinamarca, as atividades intelectuais ficavam lado a lado às atividades físicas, como equitação, lutas, corridas e esgrima. Na Fundação Philantropinum havia cinco horas de matérias teóricas, duas horas de trabalhos manuais, e três de recreação, incluindo a esgrima, equitação, as lutas, a caça, pesca, excursões e danças. A concepção Basedowiana contribuía para a execução de atividades a fim de preparação física e mental para as classes escolares maiores. A escola abriu em dezembro de 1774, sendo o seu principal discurso, "tudo de acordo com a natureza". Os ricos e os pobres deveriam ser educados em conjunto, o currículo foi praticamente baseado e conduzido em alemão (em vez de latino ou grego), os artesanatos foram ensinados, houve uma ênfase nos jogos e no exercício físico, e o uniforme escolar foi simplificado e mais confortável. →Origem nos Estados Unidos - o movimento iniciou em 1885, com a criação de jardins de areia pra as crianças se recrearem. Com o tempo, o espaço tornou-se pequeno visto que os irmãos mais velhos vinham também se recrearem nos jardins. Criavam-se então os Playgrounds em prédios escolares, chamados também de pátios de recreio. Também comenta-se sobre a criação de Hull Houses, 1892, Chicago, eram Centros Recreativos, que funcionavam o ano todo. Eram casas campestres com sala de teatro, de reuniões, clubes, bibliotecas e refeitórios. Havia estruturas semelhantes ao que temos hoje em dia: caixas de areia, escorregadores, quadras e ginásio para ambos os sexos com vestiários e banheiros, balanços, gangorra, etc. Em 1906 foi criado um órgão responsável pela recreação, o Playground Association Of America , hoje mundialmente conhecido com NATIONAL RECREATION ASSOCIATION. O termo playground foi mudado para “recreação” devido à necessidade de atingir um público de diferente faixa etária, como os jovens e adultos. E devido a crescente importância do tempo de lazer dos indivíduos da sociedade. É necessário esclarecer que, em suas origens norte-americanas, a recreação dirigida foi vista como uma estratégia de educação essencial para promover, sutilmente, o controle social → organizar o tempo de lazer. Nesse processo, foi amplamente difundida a ideia de que a recreação poderia preencher, racionalmente, o tempo vago ou ocioso com atividades consideradas úteis e saudáveis do ponto de vista físico, higiênico, moral e social. Com isto, a recreação foi considerada essencial para a formação de valores, hábitos e atitudes a serem consolidados para o progresso das sociedades modernas. →NO BRASIL, os registros do brasileiro Frederico Gaelzer, feitos nas primeiras décadas do século XX, sugerem: Com o apoio da Associação Cristã de Moços ACM de Porto Alegre, Gaelzer passou um longo período nos Estados Unidos se qualificando em educação física, esporte e recreação. No relatório escrito por ele, em 16 de setembro de 1919, o autor destaca que os 800 participantes dos cursos ministrados pela ACM de Chicago eram de 25 nacionalidades diferentes. Obviamente, muitas práticas recreativas como os jogos e outras formas de diversão já existiam, mas, nesse momento, foram sistematizadas como parte integrante de um conceito de recreação elaborado nos Estados Unidos. Desde século XIX, a recreação aparece como um modelo educativo: médico – educativo – higienista. →A recreação aparece como um importante instrumento pedagógico, cuja orientação era disciplinar o corpo no sentido de que no tempo livre não aproximasse da preguiça. Torna-se um dos primeiros modelos de “Educação Física”, vindo a permanecer no ensino primário (infantil), cujo objetivo era “estimular o corpo e o espírito mediante a escolha seleta das brincadeiras, exercícios e distrações”. No Sec. XX, era a atividade responsável pela educação moral e cívica de jovens e adultos. Exercícios corporais e recreação organizada, desempenhavam um papel moralizador e cívico, capaz de propiciar o hábito da higiene, do equilíbrio psicossocial, do bom comportamento e do controle de si mesmo. A partirdos anos 1920, a influência do modelo chamado Escola Nova ampliou as discussões sobre práticas recreativas. Na “Escola Nova”, a criança não é um adulto em miniatura. A criança deveria aprender através de práticas recreativas. Sendo o ensino baseado no aluno, estimulava-se a atenção, a curiosidade, a espontaneidade e o prazer em aprender Associação direta RECREAÇÃO EDUCAÇÃO FÍSICA. A Escola Nova, como ficou conhecida, proclama a reformulação dos métodos de aprendizagem, renovando a importância do jogo e da ginástica como componentes fundamentais da formulação da personalidade, da civilidade, da disciplina e da liberdade, valores primários de uma sociedade em transformação. Sendo assim, tanto para jovens como para adultos, exercícios corporais e a recreação organizada desempenhavam um papel moralizador e cívico. Escolanovista – Recreação = como “empregar ultimamente o tempo de lazer e diversão” - É o conjunto de iniciativas institucionais experimentadas nesse período culmina com a criação do: 1943 - Serviço de Recreação Operária do Ministério do Trabalho. Não mais como mero recurso disciplinar gerador de corpos e mentes saudáveis, obedientes e controlados, nem como uma atividade útil para a organização e emprego apropriado do tempo livre, agora o sentido que recai sobre a recreação vem do controle absoluto de todas as dimensões da vida humana, dentro e fora do trabalho. Segundo MARINHO (1981), Recreação: a atividade física ou mental a que o indivíduo é naturalmente impelido para satisfazer as necessidades físicas, psíquicas ou sociais, de cuja realização lhe devem prazer. Já MARCELLINO (1987), afirma ser função da recreação, além do emprego adequado do tempo livre, a recuperação da força de trabalho, que por sua vez, resulta em benefícios para a indústria, pois, o operário, descansado, restaurado, saudável, contente e alegre, sentir-se-á feliz e assim produzirá muito mais e certamente mais barato. PONDERAÇÕES SOBRE A RECREAÇÃO Kishimoto: atividade física ou mental a que o individuo é naturalmente impelido para satisfazer as necessidades físicas, psíquicas ou sociais de cujas realizações lhe advêm prazer e que é aprovada pela sociedade. A recreação deve ser encarada de forma livre e espontânea sem nenhuma obrigação gerando satisfação e alegria. Recreação é acima de tudo diversão, renovação e recuperação. Lembrando que nem todo passa tempo é recreação e nem toda diversão é uma atividade recreativa Proposta de a recreação criar condições ótimas para desenvolvimento integral das crianças – promovendo a sua participação individual e coletiva, a recreação participa de uma forma muito ativa da socialização das pessoas. Durante a recreação ocorre uma integração da criança/adulto ao seu meio social a partir das relações interpessoais a - desenvolve sua autonomia e senso crítico. Recreação como ferramenta do processo ensino aprendizagem – assume proposta construtivista sócio interacionista (relação de interação do sujeito com o sujeito e do sujeito com o meio). Os ambientes da recreação podem ser reais ou imaginários. A recreação como metodologia é o caminho da cidadania e a inclusão social. Recreação deve ter ações de: Entretenimento / diversão / passatempo / distração CINCO CARACTERÍSTICAS BÁSICAS Recreação apresenta cinco características básicas que garante o desenvolvimento amplo do recreando: 1- O único objetivo é recrear-se. Há um total descompromisso e gratuidade na entrega nas atividades. Não busca qualquer tipo de retorno ou recompensa → quem busca a recreação deve buscar apenas o ato de se recrear - de forma livre e lúdica. 2-Deve ser escolhida de acordo com o interesse comum dos praticantes. Pessoas com as mesmas características tem tendências de se procurarem e se agruparem. Estas pessoas formam grupos de semelhantes. A escolha pela atividade, local e companhia deve ser extremamente individual. Quem vai trabalhar com recreação deve criar estratégias que permitam as pessoas se recrearem. 3- Tem que ser escolhida livremente e praticada espontaneamente. Uma pessoa não “deve” ceder aos desejos do outro neste contexto, ou seja, forçar uma prática que não lhe convém... Ninguém recreia ninguém... Os profissionais da recreação apenas criam circunstancias propícias para que pessoas ou grupos possam encontrar momentos de recreação. 4- Deve estar sempre ligada ao prazer. Tem caráter hedonístico, busca prazer, alegria e descontração. Levar o praticante a estados psicológicos positivos. O Recreador deve ter cautela na escolha das atividades a serem desenvolvidas, afim de evitar que situações constrangedoras sejam e venham inibir o indivíduo. 5- Deve propiciar o exercício da criatividade, elevando a liberdade de atitudes de mudanças. A importância da criatividade é despertar no indivíduo a capacidade de ser capaz de elaborar argumentos de engrandecimento da personalidade no seu próprio descobrimento como pessoa. Estimular a participação ativa das pessoas. Importância da recreação nos aspectos: Social, Motor, Cognitivo e Moral. Aspecto Social: Num contexto social, quando um indivíduo está em recreação, significa que está sentindo prazer em realizar algum tipo de atividade junto com outras pessoas, melhorando o convívio e o relacionamento. Aspecto Moral: Permite também, que diferentes grupos de pessoas se integrem, esquecendo o preconceito de valores, distinção de raça, sexo, estrutura familiar. Possibilitando estruturar todos estes tópicos Aspecto Cognitivo: Os seres humanos são movidos, principalmente, pela emoção e pelo prazer, sendo assim, fica mais fácil assimilar algo, a partir, daquilo que nos faz bem, sendo possível englobar os mais altos níveis de conhecimento. Aspecto Motor: Em uma simples atividade recreativa, como pegador, é possível desenvolver e aprimorar várias habilidades motoras, necessárias para nossa vida, como por exemplo: correr, pular, saltar, pegar, rolar, desviar, etc. Recreação, portanto, devem ser atividades lúdicas, criativas e que nos traga prazer, praticadas de maneira espontânea, sem obrigatoriedade, diminuindo as tensões e preocupações. A Recreação está presente em todas as fases de nossas vidas - (é fundamental para o processo de desenvolvimento infantil, pois proporciona momentos lúdicos em que a criança está vivenciando através do seu corpo) - vida intrauterina / recém nascido na interação com o meio / na escola principalmente na hora do recreio que a criança brinca de forma livre e descomprometida / fase de adolescência e adulta a recreação está presente estabelecendo relações sociais , sendo a recreação elemento fundamental para essa socialização / em empresas grupos de funcionário que nos intervalos de turno se reúnem para recrear através de jogos, bate papo, assistir a jogos, reportagem entre outras atividades / No ambiente escolar a socialização e a recreação caminham juntas através das propostas transmitidas que servem como ferramentas para o desenvolvimento afetivo, cognitivo, motor, linguístico e moral. Benefícios da recreação: 1. Integra o indivíduo ao meio social 2. Desenvolve o conhecimento mútuo e a participação grupal 3. Diminui o estresse 4. Adquire hábitos de relações interpessoais 5. Desenvolve a comunicação verbal e não verbal 6. Descobre habilidades lúdicas 7. Desenvolve ocupação para o tempo ocioso 8. Desenvolve a adaptação emocional 9. Melhora os valores ético e moral 10. Aumenta a capacidade mental do indivíduo -Objetivos da recreação 1-Experimentar novas/posturas, para que o individuo se perceba como sujeito-histórico; 2-Fortalecer a saúde física, metal e espiritual; 3-Desenvolver habilidades 4-Auxiliar no processo de aprendizagem; 5-Icentivar a liderança, a iniciativa e a criatividade; 6-Colaborar com o processo de socialização 7-Adquir prazer pelo lúdico; 8-Ajudar no crescimento físico, fortalecimento muscular e coordenação motora geral; 9-Tornar o individuo mais espontâneo, trabalhando sua desinibição e descontração; 10-Relaxar e aliviar tensões através de liberação de sentimentos; 11-Permitir a educação e a reeducação do comportamento; 12-Aumentaro coeficiente de autoconfiança e a expansão do Eu; 13-Desenvolver a observação, atenção, a percepção, a imaginação, tornando a pessoa mais sensível. 14-Facilitar o desenvolvimento dos elementos psicomotores como coordenação motora, equilíbrio, esquema corporal, orientação espacial e ritmo; 15-Contribuir para o bom convívio social, enriquecendo a formação da personalidade, agindo eficientemente na vida cooperativa do grupo. O Profissional que trabalha com recreação é denominado Recreador – não é um animador de festa. CARACTERÍSTICAS DO RECREADOR: → Amplo conhecimento sobre o desenvolvimento infantil → Conhecer as características específicas de cada faixa etária – elaborar as atividades de acordo com cada faixa etária → Preparado para interagir, reagrupar e flexibilizar as atividade de acordo com o movimento do grupo → Deve estabelecer e respeitar limites para segurança física das crianças → Deve ser um profissional comunicativo, amável, ser bom astral, afetivo, divertido, mas também firme – sem ser autoritário. → Estimular a criança a desenvolver seu papel na atividade e evitar a exclusão → Propor atividades cooperativas em lugar das competitivas A recreação como metodologia é o caminho da cidadania e a inclusão social, perpassando pelas descobertas e pelo prazer, proporcionadas na sala de aula e nos ambientes de recreação durante o processo ensino aprendizagem Recreação- campos de atuação →Sala de aula – estando presente em suas aulas, garantindo a criança o direito de ser criança em todos os lugares, seja no intervalo de um conteúdo, seja na aplicação de novo conteúdo ou em sua revisão. É preciso ver a sala de aula o lugar de recrear conciliando os objetivos pedagógicos com os desejos dos alunos. Isso significa que o recreador e o educador deve manter o equilíbrio entre o cumprimento do conteúdo e o desenvolvimento da subjetividade para a autonomia e criatividade →Creche – Inicia da primeira infância, existe uma parcela de crianças que ficam sob os cuidados de educadores. Além do ganho do desenvolvimento motos e dos aspectos cognitivos e senso perceptivo melhoram na linguagem e nas questões sociais o educador deve explorar atividades e brincadeiras que proporcionem limites, regras, socialização e respeito que contribuem significativamente para o aprendizado, crescimento e desenvolvimento da criança. Estudiosos dizem que a falta do brincar rompe ou provoca barreiras impedindo que o desenvolvimento evolua normalmente. →Locais de trabalho – Algumas empresas por reconhecer o papel importante da recreação na vida dos seus funcionários, já destinam espaços e horários para que estes se dediquem a essa prática. →Além das propostas de intervenção laboral feita por educadores físicos ou fisioterapeutas – trabalham com adaptação do local de trabalho e na prevenção de doenças relacionadas ao trabalho – os resultados mostram a melhora da produtividade a imagem que ele possui da empresa também melhora e o convívio com os colegas de trabalho são fortalecidos e satisfação com o emprego é maior → Ambientes hospitalares – como a essência da recreação está no brincar, o ambiente hospitalar compromete essa realidade, as vezes a dor, o ambiente a falta de estimulo da recreação afasta não só as crianças mas todos que ali estão. Por isso, temos visto que as brincadeiras e a recreação tem feito parte das enfermaria dos hospitalares, com grupos de palhaço e voluntários e profissionais da educação e saúde envolvidos em espaços de brincar AMBIENTES LUDOTECA E BRINQUEDOTECA – na recuperação de pacientes Ludoteca – ambiente que contem os mais variados tipos de jogos pedagógicos, que buscam estimular o aluno/paciente a desenvolver habilidades psicomotoras e intelectuais. Brinquedoteca – Espaço destinado a oferecer a brincadeira, onde se brincar livremente, como todo estimulo à manifestação de suas potencialidades e necessidades lúdicas. →Hotéis / Hotéis Fazenda / Resorts / acampamentos / clubes / Cruzeiros – lugares comuns onde temos encontrado atividades recreativas. Temos encontrado mais e mais espaços como esses que contratam profissionais de Educação Física para entreter seus hospedes ou clientes com atividades recreativas individuais ou coletivas. →Terceira Idade – o processo de envelhecimento, além de trazer complicações na composição corporal e do metabolismo e funções orgânicas, trás também um isolamento social. A perda das funções psicomotoras e ócio pela desobrigação do trabalho e das obrigações familiares e sociais, tornam esse grupo de pessoas, sujeitos extremamente carentes de atividade recreativa que o ré entregue a sociedade e lhe mostrem que a sua produtividade e autonomia ainda não se perderam. Com isso, o processo de envelhecimento é encarado de uma forma mais tranquila, aumentando a qualidade de vida e desacelerando o retardamento do processo retro genético do envelhecimento. Referencia: MARINHO, Inezil. Penha. Educação física, recreação, jogos. São Paulo, CBE, 1981 MIRANDA, Nicanor. Organização das atividades de recreação. Belo Horizonte, Itatiaia,1984. BRÊTAS, Ângela. Recreação e a Psicologia Sociohistórica: novas bases, novos caminhos. In: Congresso Brasileiro de Ciências do Esporte, 10, 1997, Goiânia. Anais... Goiânia: Gráfica e Editora Potência, 1997. p. 1050-1056. GOMES, Christianne L. Lazer - concepções. In: GOMES, Christianne L. (Org.). Dicionário Crítico do Lazer. Belo Horizonte:Autêntica Editora, 2004. CONCEITO DE JOGO, BRINCADEIRA, BRINQUEDO E LÚDICO “A Atividade lúdica”, representada por jogos e brincadeiras, pode desenvolver o aprendizado dos alunos dentro da sala de aula: o lúdico se apresenta como uma ferramenta de ensino para o desempenho e desenvolvimento integral dos alunos, com o auxílio da educação física. O jogo na escola traz benefícios a todas as crianças, proporcionando momentos únicos de alegria, diversão, comprometimento com o aprender e responsabilidade. A ludicidade é uma necessidade na vida do ser humano em todas as idades; e não deve ser vista apenas como diversão ou momentos de prazer, mas momentos de desenvolver a criatividade, a socialização com o próximo, o raciocínio, a coordenação motora, os domínios cognitivos, afetivos e psicomotores. Assim sendo, as aulas de EF não precisam ser desenvolvidas somente na quadra, mas dentro da sala de aula, no aprendizado integrado às outras disciplinas, usando a interdisciplinaridade, trabalhar a prática com a teoria, desenvolvendo as inteligências múltiplas e a participação efetiva dos alunos no processo pedagógico. “A ludicidade apresenta benefícios para o desenvolvimento da criança, adolescente: a vontade em aprender cresce, seu interesse aumenta, pois desta maneira ela realmente aprende o que lhe está sendo ensinado”. (Fonte: http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ano 13 - N° 119 - Abril de 2008). A Ludicidade é algo extremamente importante, mas infelizmente não conseguimos perceber tal importância em nosso corre-corre diário, seja de professor, aluno, dona de casa, empresário, jovem ou idoso. A palavra ludicidade tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo". Se achasse confinada a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogo, ao brincar, ao movimento espontâneo, mas passou a ser reconhecido como traço essencialmente psicofisiológico, ou seja, uma necessidade básica da personalidade do corpo e da mente no comportamento humano, as implicações das necessidades lúdicas extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo de modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo. O lúdico faz parte das atividades essenciais da dinâmica humana, trabalhando com a cultura corporal, movimento e expressão (ALMEIDA, 2006). O Brincar e Jogar : “Vamos brincar?” ou “Vamos jogar?”. São palavras com o mesmo significado ou estamos propondo dois tipos de atividades? É com a prática dos jogos e das brincadeiras que as crianças ampliam seus conhecimentos sobre si, sobre os outros e sobre o mundo que está ao seu redor, desenvolvem as múltiplas linguagens, explorame manipulam objetos, organizam seus pensamentos, descobrem e agem com as regras, assumem papel de líderes e se socializam com outras crianças, preparando-se para um mundo socializado. JOGO Na antiguidade de acordo com Velasco (1996), as crianças participavam de algumas atividades, os jogos, por exemplo, eram realizados em ambientes separados podendo ser em praças públicas e espaços livres sem a supervisão de um adulto e em grupos distinguidos por idade e sexo. O jogo serviu para divulgar princípios de moral, ética e conteúdo de história, geografia e outros, a partir do Renascimento, o período de “compulsão lúdica”. O Renascimento vê o jogo como conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. Ao atender necessidades infantis, o jogo infantil torna-se forma adequada para a aprendizagem dos conteúdos escolares. Assim, para se contrapor aos processos verbalistas de ensino, à palmatória vigente, o pedagogo deveria dar forma lúdica ao conteúdo. Quintiliano, Erasmo, Rabelais, Basedow, comungam desta perspectiva (KISHIMOTO, 1996). Para Freire (2002), o jogo facilita o desenvolvimento das habilidades motoras, pois possui uma linguagem corporal que não é estranha à criança e seu desenvolvimento não apresenta características de monotonia ao contrário de exercícios propostos por alguns autores que não são adequados ao universo da cultura infantil. Segundo Nicolau (1994), a experiência da criança com o jogo proporciona os seguintes aspectos: 1. O contato com a realidade de forma espontânea; 2. resolução de situações problemáticas que enfrentamos durante a vida; 3. o descobrimento de novas maneiras de exploração corporal; e 4. a construção interior do seu mundo. Finalmente Silva e Gonçalves (2010) O jogo apresenta os seguintes aspectos: 1. Exploração e cumprimento das regras; 2. maior envolvimento das emoções; 3. limites de espaço e tempo; 4. desafios envolvidos (motores, cognitivos e sociais); e 5. espontaneidade na sua participação. BRINCADEIRA Para Friedmann (1996) e Volpato (1999), citados por Almeida e Shigunov (2000) a brincadeira refere-se ao comportamento espontâneo ao realizar uma atividade das mais diversas. O brincar sofreu diversas mudanças com o passar dos séculos devido ao progresso das grandes cidades e a mudança de hábitos da educação da civilização. Desde os primórdios da civilização o brincar é uma atividade das crianças e dos adultos, porém sua realização perdeu seus vínculos comunitários com o passar do tempo tornando-se individual. Considerado um elemento da cultura do riso, do folclore e do carnaval, ele era e ainda é uma representação da vida e modelo em miniatura da história e do destino da humanidade (VELASCO, 1996) Segundo Velasco (1996), a brincadeira é uma parcela importante da vida da criança, é a partir dela que a criança constrói sua personalidade, desenvolve suas capacidades físicas, verbais e intelectuais, e tem a possibilidade de tornar-se um adulto equilibrado, consciente e afetuoso. Para Kishimoto (2002) o brincar promove a busca por meios e pela exploração exercendo papel fundamental na construção de saber fazer. Por ser a forma mais original que a criança tem de relacionar e apropriar-se do mundo, é através dele que a criança se relaciona com as pessoas e objetos ao seu redor, aprendendo o tempo todo com as experiências que pode ter. O brincar é caracterizado com um ato de divertimento, segundo as diretrizes da ludicidade, não preocupados com a razão ou com a sua formatação. A existência das regras simples ou a inexistência das mesmas. Ausência de tensão e não compromisso com resultados, com liberdade na sua construção e ao praticar e tem por objetivo a diversão, na busca prazer e alegria, apresentando enorme dimensão simbólica, criando ponte entre os mundos: imaginário e real (SILVA E GONÇALVES, 2010) - JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS. Em termos gerais, podemos interpretar o jogo, o brinquedo e a brincadeira como subcategorias de uma categoria geral, à qual podemos optamos por designar de lúdico. No mesmo sentido Michaelis (1998) e Rocha (1995) citados por Machado (2004) e Friedmann (1996), apresentam pensamentos coincidentes sugerindo a atividade lúdica como um conceito ampliado do jogo, brinquedo, brincadeira, acrescentando este último o imaginário da criança. Por outro lado, Huizinga (1996) demostra estar de acordo com os autores anteriormente referidos, mas perspectivando um cenário mais abrangente, sugerindo que o lúdico está presente em todas as formas de expressão da sociedade. Por sua vez Bertoldo & Ruschel citado por Gáspari (2004) tornam esta característica mais especifica, considerando-o a própria linguagem da criança. No sentido de permitir enunciar um certo grau de diferenciação entre os termos jogo, brinquedo, brincadeira, concordamos com a perspectiva de Porto (2003) quando sugere que o jogo pressupõe uma regra, o brinquedo um objeto e a brincadeira o simples ato de brincar, o qual é notoriamente visível no jogo como no brinquedo. Este cruzamento de termos tornou-se mais clarividente com a aplicação das entrevistas aos sujeitos da amostra. Em seguida, passamos a indicar os aspectos que consideramos serem mais relevantes para o estudo do jogo, brinquedo e brincadeiras. As origens do conceito de Jogo O jogo acompanhada de forma paralela a evolução do Homem, desde os primórdios até à atualidade, estando presente em todas as civilizações. Podemos considerar o jogo como a forma primária de ocupação dos tempos de ócio, permitindo deste modo tornar possíveis os mesmos momentos como formas de recreação e divertimento. Neste sentido Huizinga (1951) acrescenta que o jogo para além deste desta utilização, era utilizado como forma de culto dos povos. Revisão da Literatura Com a Antiguidade e Idade Média, assiste-se a uma diferenciação entre os jogos praticados entre o povo e a nobreza, sendo no decorrer da Idade Média associado aos jogos da fortuna e azar, considerados na época pela Igreja Católica, como práticas pagãs. Na atualidade, pela nossa interpretação, o jogo apresenta uma dupla faceta. Enquanto meio de recreação das crianças, sem interferência dos adultos, promovendo a verdadeira essência da sua existência e a sua utilização pela escola como instrumento pedagógico ao serviço da educação. Pela singularidade, longevidade e expressividade do jogo Férran et al. (1979) e Rubinstein (1977) complementam as suas posições, considerando o jogo como um elemento essencial do homem, uma vez que reflete os usos, costumes, ou seja, a história social de um povo, permitindo através deste a sua transmissão e perpetuação nas gerações futuras, manifestando-se desta forma a característica de expressividade do homem. Em termos etimológicos, o vocábulo “jogo” tem origem na palavra grega “paidía”, o qual significa jogo infantil. Contudo, os gregos utilizavam outro termo muito semelhante, “paidéia” significando educação, processo educativo, aprendizagem, surgindo ainda de ambos os termos “paidós”, o qual significa criança. Ao nível da língua Portuguesa a palavra “ludus” é substituída pelo vocábulo “Jocus”, significando gracejo, piada, graça, humor, estando implícito o divertimento no jogo. Uma vez que na ação de jogar encontra-se explicito o prazer, a alegria, o divertimento, no que diz respeito ao termo divertir, este precede do latim “divertere”, significando afastar-se, diferente, podendo-se desta forma interpretar o jogo como um modo diferente de agir. IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM. Definir a brincadeira não é tarefa fácil. De acordo com Kishimoto (1997), uma criança atirando com um arco e flecha pode ser uma brincadeira ou pode ser uma criança que está se preparando para a arte da caça (como pode ocorrer num contexto indígena). Como diferenciar? Vários autores têm caracterizadoa brincadeira como a atividade ou ação própria da criança, voluntária, espontânea, delimitada no tempo e no espaço, prazerosa, constituída por Reforçadores positivos intrínsecos,com um fim em si mesma e tendo uma relação íntima com a criança (Bomtempo, 1987; Brougère, 1997; De Rose e Gil, 1998; Kishimoto, 1997; Piaget, 1978; Santos, 1998; Wajskop, 1995). A brincadeira é uma ação lúdica espontânea e desprovida de regras preestabelecidas que permita que a criança se expresse naturalmente por meio da sua imaginação, fantasia e uma mistura do faz de conta com a realidade que a cerca em busca de momentos de diversão que a levem ao estado de prazer, alegria e encantamento, tornando-se essencial para o seu desenvolvimento e construção de sua identidade social. A brincadeira pode ocorrer: 1- De forma individual ou coletiva, com ou sem materiais. Marcada principalmente pela capacidade de a criança atribuir diferentes significados para os objetos a sua volta. Por exemplo: uma caneta pode criar um significado de foguete espacial, uma toalha de mesa vira capa de um super-herói. A brincadeira - Antigamente era considerada insignificante, tendo como única utilidade a distração Hoje é o principal meio de aprendizagem da criança → Desenvolve: o relacionamento, a criatividade, o poder de imaginar, o poder de formular ideias Dar lugar à brincadeira consiste em propor uma educação natural, diante ou não de um objeto chamado “brinquedo”. O brincar proporciona as necessidades básicas de aprendizagem, incluindo as oportunidades de: · adquirir novos conhecimentos e habilidades; · comunicar, questionar e interagir com o outro; · ser participativo dentro de um ambiente seguro; · se expressar de forma natural (idéias, sentimentos e conflitos / mostrando como é o seu mundo); · cooperar com os colegas e superar o egocentrismo. Durante as brincadeiras devemos preocupar em desenvolver as capacidades: →Físicas: coordenação, velocidade, força, resistência e flexibilidade. →Intelectuais: criatividade, raciocínio, atenção, observação e etc.. →Sociais: cooperação, espírito de grupo, relacionamento e integração. →Emocionais: motivação, equilíbrio, afetividade e satisfação. →Morais: honestidade, disciplina, respeito, lealdade, etc.. Regras na Brincadeira: As regras são produzidas à medida que se desenvolve a brincadeira e de preferência junto com as crianças; a regra só tem valor se for aceita por aqueles que brincam, e pode ser transformada por um acordo entre eles. A criança pode inventar, criar, tentar inovar situações dentro da brincadeira, pois aqui ela sente liberdade de agir e assim aprende numa situação que comporta menos risco. Função do Educador na Brincadeira: Construir um ambiente que estimule a brincadeira em função dos resultados desejados; propor materiais que otimizem as chances de alcanças os objetivos e ser um mediador entre a brincadeira e a criança. As contribuições das crianças são importantes, mas também a disposição do lugar, o material proposto e a atitude do professor. As Brincadeiras são classificadas em: Brincadeira Pedagógica: relacionadas ás aprendizagens escolares. Brincadeira Recreativa: atividades prazerosas e espontânea com princípios fundamentais de desenvolvimento físico, intelectual e social. Brincadeira Cantada: mais utilizada pela educação infantil unindo a ludicidade e a música. Brincadeira Livre: sem interferência direta de um adulto. Brincadeira Dirigida: com interferência de um adulto - o objetivo principal é de ensinar a brincadeira, mas não necessariamente ensinar a brincar. Brincadeiras Cantadas - Relação entre movimento corporal e expressão vocal, na forma de músicas, palavras ou sílabas ritmadas; Objetivo: Auxiliar no desenvolvimento da coordenação; favorecer a socialização; estimular o gosto pela música e movimento; incentivar a auto expressão e a criatividade. Brincadeiras de rua ou tradicionais ou livres - Brincadeira tradicional – livre e espontânea; cultura popular; transmitida de gerações para gerações; Brincadeiras com materiais alternativos / pedagógicas - Criadas pela própria criança. Podem ser utilizados materiais recicláveis e sucatas. Estimula a criatividade e a consciência ecológica. A importância das brincadeiras na primeira infância Brincadeiras na primeira infância são essenciais para o desenvolvimento dos pequenos. Afinal, toda criança precisa sim brincar. Inclusive, na primeira infância é ainda mais importante que ela aprenda brincando, e isso vai muito além da simples fantasia. Vamos entender um pouco mais a respeito da importância das brincadeiras na primeira infância e, assim, estimulas as crianças a brincar com mais frequência! Os objetivos das brincadeiras na primeira infância É por meio das brincadeiras que as crianças conseguem alcançar três importantes objetivos: a expressão dos sentimentos; o prazer; e, a aprendizagem. As horas de brincadeiras podem mostrar aos pais, por exemplo, a personalidade daquela criança. Através de uma simples brincadeira, muitas informações podem ser descobertas. Agregar somente atividades pesadas e complexas, visando uma formação escolar para a criança, pode ser prejudicial ao seu desenvolvimento. Ou seja, a criança pode perder o melhor momento da sua vida. Por mais subjetiva que seja a atividade, é uma chance de os pequenos estarem em contato com coisas que os satisfazem, transformando o mundo em que estão inseridos. Um processo de descoberta constante Com a ajuda do ato de brincar, a criança vivencia um processo de descoberta constante. Por exemplo: uma atividade simples como empilhar bloquinhos significa uma admirável forma de vivenciar experimentações, pensar em diferentes possibilidades, conhecer de perto as formas, cores e texturas diferentes. Estimula o raciocínio e leva à repetições que podem chegar ao êxito. Mesmo na companhia de outras crianças, os menores costumam brincar sozinhos. Por isso, nessa fase é importante estimular os sentidos. Desse modo, eles podem descobrir novos sons, distinguir os cheiros e experimentar até mesmo novos gostos. É importante salientar que cada criança terá o seu tempo singular de desenvolvimento. A importância do “faz de conta”→ Por volta dos três anos de idade, a criança se envolve facilmente com as atividades de “faz de conta”, que igualmente são extraordinárias para o seu desenvolvimento. “Fazendo de conta”, a criança imita diferentes situações do cotidiano, muitas vezes observadas por elas mesmas, como fingir que dirige um carro ou brincar de casinha fazendo um bolo. O faz de conta é uma forma da criança, de alguma maneira, se relacionar com os problemas e possíveis soluções que transformam o imaginário em um aprendizado para as situações reais. Podemos dizer que uma criança que tem acesso à diversas brincadeiras na primeira infância terá mais facilidade em aprender no futuro, sem precisar de muitos artifícios, ou seja, tudo sairá de maneira natural, como aconteceu durante as atividades lúdicas. O brincar é fundamental para a construção da autonomia das crianças. É uma forma de vivenciar o movimento em determinado espaço, explorando o mundo social e também físico. O estímulo às brincadeiras na primeira infância contribui para o desenvolvimento de suas linguagens (oral, corporal, visual, musical). A primeira infância é um período no qual se constituem as bases principais para o desenvolvimento mental, físico e emocional da criança como indivíduo. É importante que essas atividades sejam estimuladas adequadamente, tanto em casa quanto na escola. Influência da TV sobre as brincadeiras: Transformou a vida e a cultura lúdica da criança; evolução de novos brinquedos Brinquedos eletrônicos e videogames; fabricantes produzem brinquedos que representam os personagens dos desenhos. Permite passar de uma relação passiva com a TV para uma relação ativa de manipulação A partir destas informações, é importante ressaltar que o brincar faz parte da infância, porém, em várias ocasiões, os adultos (pais ou professores) propõem determinadas atividades para as crianças que parecem não cumprir os critérios acima discutidos, mas que são chamadas de “brincadeiras” pelos próprios adultos. Atenção! Se a atividade é imposta ou se parece desagradável paraacriança, tudo indica que não se trata de uma brincadeira, mas de qualquer outra atividade. Uma mesma atividade pode ser considerada uma brincadeira para uma criança, mas não para outra, o que torna o trabalho do educador ainda mais complexo. São várias as dificuldades que existem com relação à definição e caracterização da brincadeira, entretanto, é certo que a brincadeira assume um papel fundamental na infância; numa concepção sociocultural, a brincadeira mostra como a criança interpreta e assimila o mundo, os objetos, acultura, as relações e os afetos das pessoas, sendo um espaço característico da infância (Wajskop, 1995). Mas desde quando a brincadeira foi alvo de discussão? Partindo-se de uma perspectiva histórica, desde a Antiguidade as crianças participavam de diversas brincadeiras como forma de diversão e recreação (Wajskop, 1995). Jogos de demolir e construir, rolar aros, cirandas, pular obstáculos são exemplos de brincadeiras existentes desde a Antiguidade (Fundação Roberto Marinho, 1992). Por outro lado, vale a pena ressaltar que apenas na era do Romantismo que a brincadeira passou a ser vista como expressão da criança e a infância a ser compreendida como um período de desenvolvimento específico e com características próprias. Neste período as principais brincadeiras eram: piões, cavalinhos de pau, bola etc. (Kishimoto, 1990). Segundo Kishimoto (1990) a partir deste período, vários pesquisadores surgiram desenvolvendo propostas pedagógicas com a utilização de brinquedos e jogos, como por exemplo: Froebel (educação baseada no brincar), Decroly (que elaborou materiais para educação de crianças deficientes com a finalidade de desenvolver apercepção, motricidade e raciocínio) e Montessori (que desenvolveu uma metodologia de forma a implementar a educação sensorial). Já no século XX, outros pesquisadores começaram a discutir a questão das brincadeiras, entre eles, Piaget (1978), afirmando que a partir da brincadeira acriança pode demonstrar o nível cognitivo que se encontra além de permitir a construção de conhecimentos e Vygotsky, que compreendeu a brincadeira (como qualquer outro comportamento humano) como resultado de influências sociais que a criança recebe ao longo do tempo. Vale a pena ressaltar que o brinquedo cria na criança uma zona de desenvolvimento proximal e através dele que a criança obtém as suas maiores aquisições (Vygotski, 1984). As diferentes abordagens pedagógicas baseadas no brincar bem como os estudos de psicologia infantil direcionados ao lúdico, permitiram a constituição da criança como um ser brincante (Wajskop, 1995) e a brincadeira deveria ser utilizada como uma atividade essencial e significativa para a educação infantil. Sem dúvida, foi necessário um longo período até se chegar nestas conclusões e a brincadeira ser levada como algo “sério”. Hoje, está importância e seriedade em relação ao tema podem ser expressas através do advento das brinquedotecas, dos congressos cujo tema central é a brincadeira infantil, do crescente número de artigos e trabalhos científicos com base no estudo das brincadeiras etc. Na educação, não podemos deixar de nos referir ao Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (1998) que ressalta a importância da brincadeira quando afirma que educar significa “propiciar situações de cuidados, brincadeiras e aprendizagens orientadas” (p.23). Mas como a brincadeira permite o desenvolvimento e a aprendizagem? Vamos neste momento discutir as inúmeras possibilidades que o brincar proporciona à criança a partir de diferentes referenciais teóricos permitindo ao educador um maior embasamento a respeito do tema. Pense no desenvolvimento social. Como criar oportunidades lúdicas para acriança incrementar o seu repertório social bem como desenvolver relações interpessoais? Quando a criança brinca de faz de conta, por exemplo, ela deve supor o que o outro pensa, tentar coordenar seu comportamento com ode seu parceiro, procurar regular seu comportamento de acordo com regras sociais e culturais. Além disso, para Vygotsky (1984), a criança, ao brincar de faz de conta, cria uma situação imaginária podendo assumir diferentes papéis, como o papel de um adulto. A criança passa a se comportar como se ela fosse realmente mais velha, seguindo as regras que esta situação propõe. Nesse sentido, a brincadeira pode ser considerada um recurso utilizado pela criança, podendo favorecer tanto os processos que estão em formação ou que serão completados. Outros autores que estudam a ampliação das interações sociais a partir da brincadeira afirmam que a criança, enquanto brinca, se constitui como indivíduo diferente dos demais, entra em contato com diferentes papéis sociais e evolui quanto à diferenciação eu - outro (Almeida, 1995; Carvalho, 1981; Carvalho, 1989; Oliveira e Rossetti-Ferreira; 1993; Pedrosa e Carvalho, 1995). Certamente não é apenas o desenvolvimento social que é enriquecido durante uma brincadeira. Podemos pensar na criança envolvida numa atividade que exige um certo raciocínio necessitando levantar hipóteses e solucionar problemas; ou ainda numa brincadeira qualquer na qual ela tenha possibilidade de construir conhecimentos e enriquecer o desenvolvimento intelectual (Piaget,1978). Por fim, não podemos deixar de mencionar as situações que a criança revive enquanto ela brinca; por exemplo: situações que lhe causaram alegria, ansiedade, medo e raiva podem ser revividas em forma de brincadeira o que favorece uma maior compreensão de seus conflitos e emoções. Diante destas informações, a brincadeira pode e deve ser privilegiada no contexto educacional (não apenas na Educação Infantil, mas no Ensino Fundamental também). A escola, atenta aos inúmeros benefícios que a brincadeira traz, bem como nas possibilidades que elas criam de se trabalhar diferentes conteúdos em forma lúdica, deve “lutar” sempre para que tais atividades sejam privilegiadas e bem aceitas pelas crianças e pelos adultos responsáveis. Vale lembrar que não são necessários espaços muito estruturados ou objetos complexos para que ocorra uma brincadeira. Espaços simples, com objetos fáceis de serem encontrados e manipulados podem se transformar em grandes aliados do educador. Pense um instante: o que as brincadeiras como esconde-esconde, pega-pega, passa-anel, bingo, boliche, morto-vivo; queimada, pular corda, corre cutia favorecem? Várias habilidades e conhecimentos, não é mesmo? Todas elas propiciam cooperação, estabelecimento e cumprimento de regras, aprendizagem de se colocar no lugar do outro etc. Poderíamos citar várias, desde aquelas que podem ser realizadas com bebês até aquelas que exigem certo nível de conhecimento. Alguns exemplos incluem: brincadeiras com móbiles e fantoches (para a criança explorar),bonecas e carrinhos (para a criança dramatizar), blocos de construção(favorecendo a descoberta de conceitos como tamanho, forma, quantidade, relações espaciais, seriação, noção de espaço e causalidade, além da imaginação e criatividade), quebra-cabeça (para estimular o raciocínio, a concentração e o desenvolvimento psicomotor além da cooperação e socialização); brincadeiras na água e na areia (que permitem a exploração, o exercício motor e a socialização);brincadeiras tradicionais (como amarelinha, pião, pipa, as quais possibilitam a compreensão de elementos folclóricos e remete a criança a determinados períodos históricos) e, por fim, as brincadeiras de faz de conta, que, como já discutidas anteriormente, favorecem a imaginação, imitação, possibilitam o desenvolvimento social, afetivo e os processos de raciocínio (Bomtempo, 1987; Kishimoto, 1997; Fundação Roberto Marinho, 1992; Oliveira et al, 1992; Oliveira, 2000). Estas ideias servem para ilustrar alguns exemplos de brincadeiras que podem ser utilizadas na escola e o que elas proporcionam em termos de aprendizagem e desenvolvimento mostrando a importância de cada uma delas. Sugere-se que, a partir desta leitura, cada educador desenvolva e crie atividades adequadas aos seus alunos potencializando o desenvolvimentode cada um deles. De acordo com Brougère (1997), o brincar exige uma aprendizagem; sendo assim o professor terá este papel fundamental de inserir a criança na brincadeira, criando espaços, oportunidades e interagindo com ela. O desenvolvimento infantil está em processo acelerado de mudanças, e as crianças estão desenvolvendo suas potencialidades precocemente em relação às teorias existentes. Diante dos avanços tecnológicos, a criança deste novo milênio está evoluindo. O cuidado com o recém-nascido, e os estímulos que o bebê hoje recebe são muito diferentes dos cuidados de algumas décadas atrás. Mudança de hábitos e atitudes dos adultos para com o recém-nascido ocasionou alterações em todo o desenvolvimento infantil. As diferentes áreas do cérebro humano se desenvolvem por meio de estímulos que a criança recebe ao longo dos sete primeiros anos de vida. Como os estímulos são diferentes, as reações também são. Os padrões de comportamento para como bebê e para com a criança na primeira infância se modificaram, e as crianças de hoje são mais espertas e mais inteligentes do que as crianças de algumas décadas atrás, gerando situações inesperadas. Atualmente, pais trabalham fora, as famílias são menos numerosas, e as crianças frequentam, desde cedo, berçários, creches e escolinhas maternais, onde recebem estímulos diferentes dos que recebiam aquelas que eram criadas em casa pelos irmãos e que só eram levadas para a escola aos sete anos. É, portanto, com essas crianças que o educador tem que saber lidar, tem que reconhecer suas necessidades e procurar atendê-las dentro do contexto educacional atual. Acriança, nos dias atuais, parece mais esperta e se desenvolve antes do tempo previsto, pois algumas habilidades foram estimuladas. Já pode expressar suas vontades, e seu intelecto é muito mais ativo. Porém, apresenta diferentes formas de ansiedade, de medos e de insegurança com as quais o educador tem que estar preparado para lidar. Temos, hoje, educandos com características próprias de uma era tecnologicamente desenvolvida; mas temos, também, grande número de crianças imaturas e com dificuldades motoras que necessitam suprir as defasagens para o desenvolvimento de suas potencialidades como pessoa. O desenvolvimento infantil precisa acontecer, ao mesmo tempo, nas diferentes áreas para que haja o equilíbrio necessário entre elas e o indivíduo como um todo. Quando o desenvolvimento acontece apenas numa área, certamente outras ficarão em atraso, e a criança ficará desequilibrada de alguma forma. Muitas crianças passam a maior parte do seu tempo na frente da televisão ou com jogos eletrônicos. As imagens Hiper estimulam a área cognitiva, mas a criança não está desenvolvendo as áreas afetiva e motora. É importante conhecer as características do aprendiz para sabermos quais são as potencialidades que estão sendo desenvolvidas e quais as esquecidas, quais os transtornos que esse desequilíbrio pode causar no desenvolvimento do indivíduo e como podemos estimular a criança para o processo ensino-aprendizagem. A criança deve ser vista sob três dimensões: a corporal, a afetiva e a cognitiva, que devem se desenvolver simultaneamente. Se uma estiver sendo desenvolvida em detrimento da outra, certamente haverá um desequilíbrio do indivíduo em sua dimensão global. A criança utiliza, de forma eficiente, os sentidos, e cabe a nós, educadores, vê-la como um ser completo, porém inexperiente, que temos de trabalhar e a quem precisamos propiciar oportunidade de pleno desenvolvimento. Se o educando mudou, igualmente o educador precisa mudar. Os métodos tradicionais de ensino não atraem mais a criança: ela quer participar, questionar e não consegue ficar parada horas a fio, sentada, ouvindo uma aula expositiva. A criança da atualidade é extremamente questionadora e não engole os conteúdos despejados sobre ela sem saber o “porquê” ou “para quê”. Portanto, o professor deve saber como a criança aprende e como ensinar. É muito mais fácil e eficiente aprender por meio de jogos. E isso é válido para todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si possui componentes do cotidiano, e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo; a confecção dos próprios jogos é, ainda, muito mais recursos representativos. ‘Por outro lado, a linguagem reforça o simbolismo do brinquedo, na medida em que o sustenta e o dirige. O jogo é importante para o indivíduo dando a possibilidade de se expressar graças à prática lúdica. A brincadeira infantil possibilita com que a criança lide com a fantasia, com o medo, com a imaginação e com o faz-de-conta. Junto com o processo de formação da personalidade constrói a sua identidade. Os jogos, as brincadeiras, a dança e as práticas esportivas revelam, por seu lado, a cultura corporal de cada grupo social, constituindo-se em atividades privilegiadas nas quais o movimento é aprendido e tem um significado. CAMARGO (2002) afirma que o brincar, a diversão e o lúdico são traços de todas as sociedades conhecidas, em todas as épocas da História, e podem acontecer com qualquer momento do cotidiano dos indivíduos, estejam eles trabalhando ou estudando. As crianças passam por um período que é caracterizado por aumentos lentos, porém estáveis, na altura e no peso, e por um progresso em direção à maior organização dos sistemas sensorial e motor. Esse lento período decrescimento permite à criança acostumar-se ao seu corpo, fator importante na melhoria da coordenação e no controle motor durante a infância. Se não tiverem oportunidade para prática, instrução e encorajamento, nesse período, muitos indivíduos não vão poder adquirir as informações motoras e perceptivas necessárias para desempenhar eficientemente atividades motoras. A criança, cognitiva e fisicamente normal, progride de um estágio a outro, de maneira sequencial, influenciada tanto pela maturação quanto pela experiência. Condições ambientais incluindo oportunidades para a prática, o encorajamento e instrução são cruciais para o desenvolvimento de padrões amadurecidos de movimentos fundamentais. FREITAS e FREITAS (2002) consideram o movimento como um elemento essencial na aprendizagem, visto que é através dele que o ser humano exploram ambiente. Disso se poderá facilmente concluir que quanto mais experiências motoras tiver uma criança, melhor e mais sólido será o seu desenvolvimento. Segundo GOMES et al. (2001), é de grande importância que a criança tenha o maior número de experiências e de formas diversificadas de movimento. A relação entre cada ser e o exterior se materializa com base em manifestações motoras. GOMES et al. (2001), enfatiza que os jogos e brincadeiras têm um caráter de diversão e espontaneidade, sendo incentivado o brincar das crianças, tarefa essencial do educador. As brincadeiras estimulam a imaginação, geram um sentimento de felicidade e autoestima. A afetividade, a interação social e o processo cognitivo serão considerados no decorrer das aulas. Uma das metas fundamentais expostas é promover a autonomia dos alunos e valorizar o universo da cultura lúdica. Kishimoto (1996) Na antiguidade os jogos, eram realizados em ambientes separados / povo ≠ nobreza → Igreja jogos pagãos, o jogo serviu para divulgar princípios: moral, ética, torna-se forma adequada para aprendizagem dos conteúdos escolares; O Renascimento vê o jogo como conduta livre que favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. Kishimoto (1997) Ao tratar sobre o conceito de brincar aponta que um arco e flecha pode ser uma brincadeira ou a arte da caça (contexto indígena); atividade ou ação própria da criança, voluntária, espontânea, delimitada no tempo e no espaço. O brincar faz parte da infância → cuidado adulto / crianças entendimento diferente. A brincadeira pode e deve ser privilegiada no contexto educacional - trabalhar diferentes conteúdos em forma lúdica, possibilitando a compreensão de elementos folclóricos / desenvolvimento social, afetivo e os processos de raciocínio. Alguns outrosautores como: Freire (2002) /Nicolau (1994)/ Silva e Gonçalves (2010), também estudiosos sobre jogos apontam que: Jogo proporciona e apresenta os aspectos de: facilitar o desenvolvimento das habilidades motoras; proporcionar contato com a realidade de forma espontânea; propor resolução de situações problemáticas que enfrentamos durante a vida; descobrimento de novas maneiras de exploração corporal; exploração e cumprimento das regras; maior envolvimento das emoções; desafios envolvidos (motores, cognitivos e sociais); espontaneidade na sua participação; a construção interior do seu mundo. Huizinga (década de 90), estudioso sobre jogos faz algumas considerações: O jogo está para além destas utilizações (motora, cognitiva,social) → utilizado como forma de culto dos povos. Tem em sua função “do jogo em si mesmo” – vê forma e conteúdo / um significante → a beleza – um significado → divertimento Atividade livre/consciente absorve o jogador na totalidade – dentro de limites/ tempos/ ordem/regras - dimensão conceitual / atitudinal. O jogo em si, em sua natureza é um instrumento socioeducativo, características (ser livre não imposto/sair real-faz de conta-com seriedade/fenômeno cultural/ordem-regra – limite-tempo). Jogo é um fenômeno cultural. Duas facetas do jogo ● meio de recreação promovendo a verdadeira essência da sua existência e a sua utilização pela escola como instrumento pedagógico a serviço da educação. ● um elemento essencial do homem - reflete os usos, costumes, a história social de um povo. Permitindo através deste a sua transmissão e perpetuação nas gerações futuras, manifestando-se desta forma a característica de expressividade do homem. BRINQUEDO Brinquedo é representado como um "objeto” suporte da brincadeira. Objeto ou instrumento utilizado para o ato de brincar ou jogar, tornando-se parceiro da criança em suas brincadeiras e jogos, levando a ação, a imaginação e a criação. Os brinquedos podem ser considerados: estruturados e não estruturados. São designados de brinquedos estruturados aqueles que já são adquiridos prontos (industrializados) e os brinquedos não estruturados são provenientes da construção e interação da criança com o objeto (estimula a imaginação/criatividade). Brinquedoteca - É um ambiente lúdico que se caracteriza por aglomerar uma variedade de brinquedos, jogos e brincadeiras, oferecendo um espaço alegre, colorido e dinâmico, onde as crianças podem brincar livremente e onde, mais importante que os brinquedos, é a ludicidade que estes proporcionam. UNIVERSO LÚDICO Lúdico – (ludus) – latim – (jogo / diversão), fenômeno universal que está presente em todas as sociedades e culturas; o brincar é igual em qualquer contexto social até final século XVIII, era comum a crianças e aos adultos; com a sociedade industrial, passou a restringir-se apenas à crianças. O lúdico tem sua origem na palavra latina “ludus” que significa “jogo”. As atividades lúdicas são consideradas como instrumento facilitador no processo ensino aprendizagem, que vem para dinamizar o ensino, ou seja, transformar uma aula mais criativa e dinâmica. Jogar é indispensável a saúde física, afetiva, emocional, intelectual e social. Estimula a curiosidade, autoconfiança e autonomia, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e atenção. O lúdico refere-se a uma dimensão humana que evoca os sentimentos de liberdade e espontaneidade de ação. Abrange atividades despretensiosas, descontraídas e desobrigadas de toda e qualquer espécie de intencionalidade ou vontade alheia. É livre de pressões e avaliações. Assim, o jogo, a brincadeira, o lazer enquanto atividades livres, gratuitas, são protótipos daquilo que representa a atividade lúdica e longe estão de se reduzirem apenas a atividades infantis. De acordo com Perrotti (1990, p.20): (...) A racionalidade do sistema produtivo torna o lúdico inviável, pois o tempo do lúdico não é regulável, mensurável, objetivável. Toda tentativa de subordiná-lo ao tempo da produção provoca sua morte. Por isso ele é banido da vida cotidiana do adulto e permitido nas esferas discriminadas dos “improdutivos”. O lúdico, dentro do mecanismo do sistema, é a sua negação. Em seu lugar permite-se o lazer, o não-trabalho, coisa totalmente diferente do lúdico, que é o jogo, a brincadeira, a criação contínua, ininterrupta, intrínseca à produção”. Deste modo, o lúdico não está relacionado a uma vivência, dinâmica, experiência ou prática, mas a uma sensação, a um estado de espírito, a uma condição humana. Podemos ter, por exemplo, uma parede lúdica pelo simples fato de esta parede transmitir, a quem olha, uma sensação agradável, divertida, sedutora. Podemos ter, em um cardápio de um restaurante, pratos lúdicos por sua apresentação colorida, criativa, estimulante. Podemos, dentro da mesma linha de raciocínio, ter um carro lúdico, uma roupa lúdica, um livro lúdico, mesmo que estes elementos não criem uma prática vivencial. Do mesmo modo, podemos, também, ter jogos lúdicos, aulas lúdicas, palestras lúdicas, programas de tevê lúdicos, uma gestão lúdica de uma empresa etc... Deste modo, o lúdico também faz parte do universo do lazer, do entretenimento, da decoração, da arquitetura, da educação, entre outros. O lúdico significa jogos ou divertimento. Uma atividade lúdica é uma atividade de entretenimento, que dá prazer e diverte as pessoas envolvidas. Segundo Piaget (1975) conceitos como jogos, brinquedos e brincadeiras são formados a longo de nossa vivência. É a forma que cada um utiliza para nomear o seu brincar. No entanto, tanto a palavra jogo quanto a palavra brincadeira, brinquedo, podem ser sinônimas de divertimento. Por pertencer à categoria de experiências transmitidas espontaneamente conforme motivações internas da criança, a brincadeira tradicional infantil garante a presença do lúdico, na situação imaginária. (KISHIMOTO, 1999, p. 33). O corpo lúdico integra as dimensões da materialidade, ossos, músculos, hormônios, sangue... e da imaterialidade – emoções, criatividade, loucura, ludicidade. O que são atividades lúdicas? Atividade lúdica diz respeito a atividades prazerosas e divertidas, livres e voluntárias, com regras explícitas e implícitas. Ludismo - está relacionado ao comprometimento pessoal com a própria diversão e encontra-se intimamente associado à voluntariedade e ao prazer em realizar as atividades propostas. Ludicidade - diz respeito à qualidade de uma atividade lúdica, o quanto ela pode ser divertida. A Atividade lúdica, representada por jogos e brincadeiras e brinquedo, pode desenvolver o aprendizado da criança dentro da sala de aula: o lúdico se apresenta como uma ferramenta de ensino para o desempenho e desenvolvimento integral dos alunos, com o auxílio da educação física (EF). A ludicidade é uma necessidade na vida do ser humano em todas as idades; e não deve ser vista apenas como diversão ou momentos de prazer, mas, momentos de desenvolver a criatividade, a socialização com o próximo, o raciocínio, a coordenação motora, os domínios cognitivos, afetivos e psicomotores. Assim sendo, as aulas de EF não precisam ser desenvolvidas somente na quadra, mas dentro da sala de aula, no aprendizado integrado às outras disciplinas. A ludicidade apresenta benefícios para o desenvolvimento da criança: a vontade da criança em aprender cresce, seu interesse aumenta, pois desta maneira ela realmente aprende o que lhe está sendo ensinado. Para Oliveira (2009, p. 114), A ludicidade não deve ser entendida, única e exclusivamente, como uma atividade de lazer, uma diversão... e sim como uma necessidade para o homem, tendo em vista que a partir dela o homem tem mais facilidade para aprender, para se relacionar no meio em que vive, para tornar-se mais criativo, mais sociável e para construir com maior satisfação a sua cultura. Atividade lúdica é todo e qualquer movimento que tem como objetivo produzir prazer quando de sua execução, ou seja, divertir o praticante. As técnicas lúdicas fazem com que a criança aprenda com prazer,alegria e entretenimento, sendo relevante ressaltar que a educação lúdica está distante da concepção ingênua de passatempo, brincadeira vulgar, diversão superficial. A educação lúdica é uma ação inerente na criança e aparece sempre como uma forma transacional em direção a algum conhecimento, que se redefine na elaboração constante do pensamento individual em permutações constantes com o pensamento coletivo. A atividade lúdica produz entusiasmo, quem brinca fica alegre, vence obstáculos, desafia seus limites, despende energia, desenvolve a coordenação motora e o raciocínio lógico, adquirindo mais confiança em si e aprimorando seus conhecimentos A brincadeira desenvolve potencialidades, pois pode-se: comparar, medir, associar, criar, compor e analisar Importante entender que uma vivência recreativa sempre será lúdica. Entretanto, um elemento lúdico nem sempre faz parte do universo da recreação. Ao mesmo tempo, o lúdico traça um paralelo muito forte com a recreação uma vez que todo programa recreativo deve ser, obrigatoriamente, lúdico. Características das atividades lúdicas: são brinquedos ou brincadeiras menos consistentes e mais livres de regras ou normas; são atividades que não visam a competição como objetivo principal, mas a realização de uma tarefa de forma prazerosa; existe sempre a presença de motivação para atingir os objetivos Atividade lúdica é o conceito mais amplo e diz respeito a atividades prazerosas e divertidas A ludicidade: dentre desse conceito maior encontramos o jogo/brincadeira que deve conter no seu teor ludicidade, ou seja, a qualidade, o quanto a atividade pode ser divertida. Assim, o jogo ou brincadeira são atividades que proporcionarem situações prazerosas, portanto são lúdicas e contém ludicidade. REFERÊNCIAS: ALMEIDA ACPC, SHIGUNOV V. A Atividade Lúdica e suas Possibilidades. Revista da Educação Física/UEM. 11: 69-76, 2000. FREIRE, J.B. O Jogo: Entre o Riso e o Choro. Campinas: Autores Associados, 2002. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: USP, 1971. KISHIMOTO, Tizuco Morchida (Org.). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996. ---------------------------------(Org.). O Brincar e Suas Teorias. São Paulo: Pioneira, 2002. NICOLAU, M. L. M. A Educação Pré-Escolar: Fundamentos e Didática. 7ª edição, São Paulo: Ática, 1994. SILVA, T.A.C.; GONÇALVES,K.G.F. Manual de Lazer e Recreação: o mundo lúdico ao alcance de todos. São Paulo: Phorte Editora, 2010. VELASCO, C.G. Brincar, o Despertar Psicomotor. Rio de Janeiro: Sprint, 1996. - See more at: http://www.educacaofisica.com.br/index.php/blogs-ef/entry/jogo-e-brincadeira-o-que-sao#sthash.aIW2lUVf.dpuf CONCEPÇÃO DO JOGO NA FORMAÇÃO DA CRIANÇA O jogo a brincadeira - têm origem na mistura de três raças: a índia, a branca e a negra, tem sido objeto de vários estudos e pesquisas na busca de analisar o papel no desenvolvimento cognitivo/emocional/ social. Como já foi abordado anteriormente Huizinga (1993, p.33) define o jogo como “...atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço...segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. ” É uma atividade natural do homem, essencial para o desenvolvimento infantil. Caracteriza-se pela presença de regras acolhidas pelo grupo, buscando no desenrolar da atividade um vencedor, diferente da brincadeira em que o brincante participa enquanto houver interesse pela circunstância. Para Huizinga, assim como para Piaget, o jogo é uma atividade marcada pelo prazer. Porém para Vigotsky, nem todo jogo é agradável, pois o prazer depende da qualidade das interações sociais que ocorrem durante o jogo e do nível de expectativa de quem brinca. É através do jogo que a criança aprende a se relacionar com o mundo, já que o jogo permite experimentar novas situações, provocando os desenvolvimentos físicos, afetivos e cognitivos, além de estimular a imaginação, a criatividade, a cooperação, a expressividade, a sociabilização, entre outros fatores de suma importância. Concepções teóricas sobre o jogo (objetivos) · Análises desenvolvimentistas (final do séc. XIX): o jogo infantil recapitulava toda a história cultural do ser humano. · Análises funcionais (déc. de 30 a 40) : valor dado ao jogo como mecanismo socializador. · Análises comportamentais (déc. 40): o jogo era usado para estudar o comportamento e a personalidade. · Análise da comunicação (déc. 50): ressalta a importância do jogo para a comunicação. · Análise cognitivista (déc. 60): o jogo é considerado como construtor para o conhecimento. Para Piaget Em toda a sua obra sempre enfatizou a importância do lúdico para o desenvolvimento das crianças. O jogo é essencial para o desenvolvimento infantil; “a atividade lúdica é o berço das atividades intelectuais da criança, sendo por isso, indispensável à prática educativa. ” Por meio de seus estudos Piaget passa a acreditar que todos os seres humanos se desenvolvem passando por uma série de mudanças ordenadas e previsíveis, as quais denominaram estágios e períodos do desenvolvimento. Sendo assim, o desenvolvimento cognitivo de uma criança é visto como uma evolução gradativa na qual o grau de complexidade aumenta simultaneamente ao nível de aprendizado que vai sendo adquirido. Para Piaget, ao brincar a criança desenvolve o pensamento lógico e o cognitivo, pois jogar permite o treino das operações do pensamento como a criatividade, a capacidade de associar, discriminar, analisar, bem como as habilidades estratégicas. No desenvolvimento motor, o jogo permite melhorar as aptidões motoras, elevando as capacidades de força, velocidade, resistência, flexibilidade, coordenação, lateralidade, estruturação das noções de tempo e espaço etc. As fases do desenvolvimento cognitivo segundo Piaget são: sensório motor (0 a 2 anos) / pré-operatório (2 a 7 anos) / operatório-concreto (7 a 12 anos) / operatório-formal (a partir dos 12 anos). Para Piaget (1978), o jogo infantil é dividido em três fases distintas: jogos de exercício, simbólico e com regras. Período sensório motor (0 a 2 anos): a criança baseia-se principalmente em percepções sensoriais e esquemas motores para a resolução de seus problemas. Neste estágio acredita-se que a criança não tem pensamentos uma vez que não dispõe da capacidade de representar eventos assim como referir-se ao passado e ao futuro. É importante saber que até então a criança age sobre o meio por ações reflexas, e que vai adquirindo noções de tempo, espaço e causalidade através do convívio tido com o ambiente. Nesta fase, a criança se concentra nas sensações e nos movimentos. Ela começa a entender o que as sensações significam e como os movimentos dela podem levar a alterações no mundo exterior. Segundo Piaget – Jogos Sensoriais (sensório-motor - exercício) - destinados a estimular os diferentes sentidos; todos os movimentos envolvem o uso de um ou mais sistemas sensoriais; percepção sensorial adequada é essencial para o desenvolvimento intelectual, social e emocional; exercícios consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, sinais, caminhar, pular, correr, etc; jogos estão sujeitos a alterações conforme o desenvolvimento da criança; deve se evitar qualquer tipo de situação que desvalorize o esforço e o desempenho da criança. Esse é o primeiro tipo de jogo que aparece no desenvolvimento da criança, mas ele é fundamental, pois é nesse período que a criança começa a explorar o mundo, começa a conhecer seus sentidos, sensações e movimentos. Esse período é acentuado principalmente nos dezoito primeiros meses, apesar de permanecer por toda a vida. Etapa pré-operatória (2 a 7 anos): Nos primeiros anos desta fase, ou seja, dos dois aos quatro anos aproximadamente, a criança utiliza seu próprio corpo para fazer as representações que deseja, como, por exemplo,imitar animais, no caso do gato ela se ajoelha ficando em quatro apoios e imita o som do gato. Ao se aproximar dos sete anos, onde surge o pensamento intuitivo, os jogos passam a ter uma representação mais “fiel” da realidade. Aqui a criança busca coerência nas palavras, no ambiente e na ação, ou seja, ela não vai ao brincar colocar uma boneca muito grande dentro de um berço pequeno, pois sabe que isto não será possível. É caracterizada pelo aparecimento da linguagem oral e é a partir daí que a criança começa a formar esquemas simbólicos com os quais a mesma consegue substituir ações, pessoas, situações e objetos por símbolos (palavras). O pensamento nesta fase do desenvolvimento é conhecido como pensamento egocêntrico, ou seja, a criança não se vê separada do mundo, não considera a existência de um mundo externo. É também nesse estágio que as crianças começam a entender o que é certo e o que é errado, o que podem e o que não podem fazer. Por isso, pais e mães devem ter paciência com as crianças nessa fase. Ela ainda tem muito a aprender e não adianta brigar quando ela faz algo de errado: ela simplesmente não é capaz de perceber sozinha que não pode. Segundo Piaget - Jogos Simbólicos (2 a 7 anos) – Representação corporal do imaginário. As características desses jogos é a liberdade para as regras, desenvolvimento da imaginação e da fantasia, ausência de objetivo explícito ou consciente para a criança, lógica (conexão) própria com a realidade; assimilação da realidade ao "eu" e a ênfase as imitações sem modelo, as dramatizações, os desenhos e pinturas, o faz de conta. É a fase em que a criança começa a representar, a simbolizar alguma atividade da vida real. O principal jogo simbólico é brincar de faz-de-conta, a criança representa que está trabalhando, estudando, cuidando da casa, fazendo compras, sendo o papai/ mamãe etc. o jogo simbólico permite que a criança desenvolva a imaginação, além de permitir que a criança compreenda o mundo e a realidade. Mas a partir dos sete anos, á medida que a criança vai se adaptando às realidades físicas e sociais, ela vai deixando de se dedicar as transposições simbólicas e começa a se interessar cada vez com mais intensidade pela existência verdadeira, passando a se interessar por outros tipos de jogos. Etapa operatório-concreto (7 a 12 anos): É nessa fase em que o pensamento lógico e objetivo adquirem preponderância. O pensamento passa a ser menos egocêntrico e a criança consegue construir um conhecimento mais compatível com o mundo que a rodeia (sem mistura do real com o fantástico). Aqui, já há uma maior compreensão do que é moral. As regras da sociedade começam a fazer sentido e, em situações simples, a criança já é capaz de, por si só, julgar o que seria correto fazer. Segundo Piaget os jogos de regra (7 a 12 ano) : começam a aparecer aos quatro anos de idade e nunca mais desaparece. O autor distingue dois tipos em relação as regras: as transmitidas e as espontâneas. As regras transmitidas se referem aos jogos institucionais que se impõe por influência das gerações anteriores. Já as regras espontâneas se referem aos jogos de natureza contratual e momentânea. Piaget afirma que os jogos de regras envolvem combinações sensório-motoras (corridas, lançamento de bolinhas de gude) ou intelectuais (cartas, dama, xadrez, cubo mágico) de competência dos indivíduos e regulados por um código transmitido de geração em geração, ou por acordos improvisados. O que caracteriza o jogo de regras é a existência de um conjunto de leis impostas pelo grupo, dois tipos em relação às regras: as transmitidas (geração p/geração) e as espontâneas (criadas). Os jogos de regras envolvem combinações que ele classifica como sensório-motoras e intelectuais, surgem elementos que vão reger comportamento e as atitudes nos jogos, sendo que as regras têm origem nas relações sociais e individuais que a criança recebe ou já recebe. Aparece quando a crianças abandona a fase egocêntrica. O último estágio postulado por Piaget tem seu início já na pré-adolescência, quando a criança é capaz de manipular, também, representações abstratas, fazendo operações com conceitos que não possuem formas físicas, como certos conceitos matemáticos. Por fim, na etapa operatório-formal o pensamento se torna livre das limitações concretas. Nesse estágio, as crianças começam a entender o mundo pelos olhos de outras pessoas: elas passam a compreender experiências que elas mesmas não vivenciaram em primeira pessoa. Na verdade, esse processo já começa durante o período operatório concreto, mas, como o nome já diz, só serve para objetos concretos. Já nesse novo estágio, a criança passa a entender o ponto de vista dos outros a respeito de conceitos abstratos. Concepção Piagetiana: Conforme a criança vai se socializando o jogo vai adquirindo regras ou então a imaginação simbólica se adapta de acordo com as necessidades da realidade. O símbolo de assimilação individual dá espaço às regras coletivas, objetivos ou aos símbolos representativos ou a todos (NEGRINE, 1994). Piaget interpreta o jogo no contexto do pensamento da criança, identificando três critérios: É uma atividade espontânea; é uma atividade que dá prazer; é uma atividade que envolve motivação intrínseca. Para Piaget no jogo e nas brincadeiras a criança participa da construção do mundo, fantasiando, transformando, inventando regras, burlando normas, construindo brinquedos, etc. TIPOS DE JOGOS Jogos Cooperativos / Jogo Contestes (competitivo) / Jogos de Estafetas / Jogos de Inversão / Jogos Motores Jogos Cooperativos: São jogos em que os participantes jogam uns com os outros; os participantes devem compartilhar, superar desafios, promover união entre as pessoas; há pouca preocupação entre o fracasso e o sucesso, ou seja, ganhar ou perder são apenas pontos de referência. Característica do Jogo Cooperativo: São atividades ou dinâmicas realizadas em grupos, que buscam a cooperação dos companheiros para superação de limites coletivos, fazendo com que todos os componentes da equipe tenham que criar caminhos coletivos para superar obstáculos impostos pela atividade. Abordagem cooperativa: Aumentar a participação e as oportunidades de aprender; não fazer contagem de pontos; aumentar a oportunidade de sucesso; oferecer o feedback positivo; dar oportunidade a todos. Historicizando sobre jogos cooperativos Surge: preocupação com a excessiva valorização do individualismo e da competição → frutos da sociedade moderna; necessidade de criar modelos cooperativos → jogar juntos ● Não ensinamos as crianças a amarem os esportes e sim a vencer os jogos - vivenciamos o jogo na busca da vitória e de resultados ● Por natureza o homem não é cooperativo muito menos competitivo, a estrutura social é que vai determinar se o grupo de pessoas irá cooperar ou competir entre si ( in Soler, 2005). ● grande parte dos esportes estimulam o confronto ao invés de encontro. Primeiros movimentos: Segundo Terry Orlick (estudioso de jogos cooperativos) – O jogos cooperativos começaram a milhares de anos quando membros das comunidades tribais se uniram para celebrar a vida. ● Na década de 50 começam a surgir os pioneiros no desenvolvimento de jogos cooperativos. ● No Brasil a partir da década de 80 começam algumas ações da e aplicações dos jogos cooperativos. ● Em 1999 – surge em São Paulo o I Festival de Jogos Cooperativos – SESC de Taubaté. Princípio sócio-educativos dos jogos cooperativos: poder criar inúmeras possibilidades de participação e inclusão → através da modificação gradativa das regras básicas dos jogos; Principais eixos da pedagogia dos jogos cooperativos → Convivência – vivencia compartilhada → Consciência – refletir sobre possibilidades de mudança no comportamento → Transcendência – dialogar e discutir um consenso Cooperação x Competição (Brotto, 1999) → Cooperação: é um processo de interação social, onde os objetivos são comuns, as ações são compartilhadas e os benefícios são distribuídos para todos. → Competição: é um processo de interação social, onde osobjetivos são mutuamente exclusivos, as ações são isoladas ou em oposição umas às outras, e os benefícios são concentrados somente para alguns. Baseado em Orlick 1978 e Brotto 1997 Brotto propõe um quadro comparativo entre competição e cooperação, onde é possível percebermos as diferenças nos objetivos, nos comportamentos, valores e habilidades dos participantes em jogos nas duas perspectivas COMPETIÇÃO COOPERAÇÃO 1-Divertido para alguns 1-Divertido para todos 2-Alguns se sentem perdedores 2-Todos se sentem ganhadores 3-Alguns são excluídos por falta de habilidades 3-Todos se envolvem de acordo 4-Alguns são excluídos por falta de habilidades 4-Todos se envolvem de acordo com as habilidades 5-Estimula a desconfiança e o egoísmo 5-Estimula o compartilhar e confiar confiar 6-Cria barreiras entre as pessoas 6-Cria pontes entre as pessoas 7-Os perdedores saem e observam 7-Os jogadores ficam juntos e desenvolvem suas capacidades 8-Estimula o individualismo e o desejo que o outro sofra 8-Ensina a ter senso de unidade e solidariedade 9-Reforçam sentimentos de depreciação, rejeição, incapacidade, inferioridade 9-Desenvolvem e reforçam os conceitos de nível AUTO (autoestima, auto aceitação, ...) 10-Fortalece o desejo de desistir 10Fortalece a perseverar frente às dificuldades 11-Poucos são bem sucedidos 11-Todos encontram um caminho para crescer e se desenvolver Jogos cooperativos nos permite desenvolver: habilidades/valores, Trabalho em grupo; estar junto, Solidariedade; Colaboração; Companheirismo; prazer; comunicação, participação; cooperação. Os Jogos de Inversão são tipos de jogos cooperativos que tem como objetivo tirar o foco excessivo do resultado final e valorizar a ideia de respeito e valorização de todos que estão jogando, é o “se colocar no lugar do outro“. Os jogadores vão trocar de equipe constantemente de acordo com alguns critérios estabelecidos. →rodízio: o jogador ou os jogadores mudam de lado após um critério pré-estabelecido. Por exemplo, após errar um cesta ou após um chute para fora. →inversão do goleador: nesse tipo de jogo cooperativo de inversão o jogador que marcar um gol, uma cesta ou um ponto passa a jogar na outra equipe, ou seja, na equipe que sofreu o gol, a cesta ou o ponto. →inversão do placar: esse tipo de jogo de inversão sofre muita resistência em alunos iniciantes em jogos cooperativos, pois o gol, a cesta ou o ponto realizado por uma equipe passa para a outra equipe. Tirando totalmente o foco no resultado. →inversão total: nesse tipo de jogo cooperativo o jogador que faz o gol, o ponto ou a cesta passará para outra equipe, assim como o ponto, a cesta ou o gol que ele marcou passará para a outra equipe, ou seja, para a equipe que ele foi. Jogos de Estafetas / Jogo competitivos: São jogos de revezamento realizados em equipe, tipo “ida e volta”, em que todos os participantes tem de executar a mesma tarefa em colunas ou filas, buscando terminar a atividade em menor tempo possível. São desafios formulados a um grupo de pessoas, onde se exigem como resposta à execução de uma atividade física, em forma de competição individual, ao mesmo tempo é muito importante também criar uma faceta educativa, para mostrar para crianças e adolescentes que o importante não é só ganhar. Jogos Competitivos tem como sua essência estimular a competição entre os participantes, porém é importante criar uma face educativa, para ensinar crianças e adolescentes que perder ou ganhar não é o que importa, e sim fazer com que todos trabalhem por um objetivo em comum. Em jogos competitivos é ideal que sejam usados diferentes tipos de jogos que requerem habilidades distintas, como jogos intelectuais, jogos que utilizam reflexos rápidos, jogos de estratégia, entre outros, para fazer com que o lado competitivo seja estimulado, mas em especial o raciocínio. Um dos problemas dos jogos competitivos é que quando se colocam os indivíduos em situação de rivalidade, sua aceitação é muito relacionada com o fato de ganhar ou perder, provocando assim alto nível de angústia e agressividade. Como educadores, no jogo competitivo SE DEVE EVITAR: - A competição sistemática como única motivação. - Propor repetidamente o mesmo tipo de jogos. - A discriminação do sexo, do físico… - A valorização excessiva dos vencedores e dos perdedores. - Premiar os vencedores. - A eliminação. Existem alguns recursos que podem substituir os prêmios para os vencedores: - Pode-se dar como prêmio uma recordação de participação a todos os participantes pelo modo como jogaram, pelo seu interesse e colaboração (como diplomas, medalhas). - Prêmios-recordação para todos as equipes ou jogadores salientando as qualidades da equipe ou da pessoa: pelo seu esforço, simpatia, colaboração… -Os vencedores receberem um prêmio que tenham de partilhar com todos os participantes (como guloseimas, doces…) Por outro lado, também existem alguns recursos que se pode usar para evitar a eliminação no jogo competitivo. Especialmente tem-se que evitar a eliminação naqueles jogos em que tradicionalmente o que falha é o menos hábil, e o que pode sair (ou ser expulso), esta situação pode provocar passividade, aborrecimento, inibição, sentimento de fracasso, baixa autoestima, exclusão do grupo. Para evitar situações deste tipo, pode-se: - Dar vidas suficientes para que durante o jogo, nenhum participante as perca todas; - Incluir no desenvolvimento do jogo alguma atividade paralela que tenham de levar aos participantes eliminados durante o tempo em que estão fora do jogo; - Criar grupos paralelos de modo a que quando um falha se troca com um componente do outro grupo. Pontos negativos: •A competição, quando trabalhada em excesso, diminui a autoestima e aumenta o medo de falhar, reduzindo a expressão das capacidades pessoais e o desenvolvimento da criança. Um ambiente competitivo aumenta a tensão e a frustração, podendo desencadear comportamentos agressivos (FERNANDES, 2006). Pontos positivos: •O jogo caráter competitivo, trás aspectos positivos como estímulo e vontade de jogar, a descoberta de potencialidades e habilidades; estímulo motor; muitas vezes o aluno busca um “espelho” e tenta atingir uma meta (um aluno que é experiente; um atleta conhecido, etc.), isso serve de estímulo para a conquista de seu objetivo; canaliza suas ações para o sucesso. Ferraz (2002) “A COMPETIÇÃO EM SI NÃO É BOA OU MÁ, ELA É O QUE FAZEMOS DELA” Jogos Motores / Jogos Recreativos - São jogos que desenvolvem várias capacidades físicas (coordenação, força, flexibilidade, velocidade e resistência), ou seja, tipos de jogos que exigem movimentos corporais variados por parte dos participantes: deslocamentos, corridas, saltos, equilíbrio, lateralidade, etc. Os jogos recreativos são importantes porque desenvolvem a criança na sua inteligência, no seu corpo e na sua socialização. Os jogos recreativos divertem a criança, ela brinca sem perceber que eles trazem benefícios a ela. Tanto na educação física como em outras disciplinas pode-se utilizar desses jogos para desenvolver conteúdos programáticos, habilidades das crianças na educação infantil e no ensino fundamental. Deve-se ressaltar que os Jogos Recreativos são atividades que integradas as necessidades das crianças propiciam a socialização e contemplam a todos para o desenvolvimento motor. Os jogos recreativos representam a significação de satisfação e alegria naquilo que faz, retratando uma atividade que é livre e espontânea e na qual o interesse se mantém por si só, sem nenhuma coação interna ou externa de forma obrigatória ou opressora. Desta forma podemos dizer que os professores devem usar da criatividade, por meio dos jogos recreativos, trabalhando com assuntosrelacionados ao cotidiano do aluno, onde este pode até usar os jogos eletrônicos como: labirinto eletrônico, quebra-cabeça eletrônico, porém sem tirar o foco do objetivo, que é o desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem de conteúdos programáticos para os alunos da Educação Infantil. Algumas características: → estimulam os alunos de todas as maneiras, pois ali eles exercitam o corpo, a voz e a memória. → cria interesse e melhor desenvolvimento motor. → surgem como possibilidade de integração e socialização dos alunos na escola e na sociedade → contribuir para a formação de cidadãos mais humanos, críticos, responsáveis. →tem responsabilidade no enriquecimento e na formação da personalidade do indivíduo - recreação é uma atividade física e mental. → melhoram a sua coordenação motora global, possibilita leveza aos movimentos, facilitam a desinibição, permitindo à criança se integrar no meio em que vive. jogos pre-desportivos: A prática desportiva consiste na realização de uma atividade física que se concretiza com afã competitiva e na qual deve ser respeitada uma série de regras. Distingue-se da mera atividade física em que esta é uma simples prática, ao passo que no esporte há sempre uma competição com vista num resultado. Um jogo, por sua vez, é uma atividade recreativa em que participa um ou mais jogadores. Mais além da competição, a função principal dos jogos é oferecer diversão e entretenimento enquanto proporcionam estímulo mental e físico. Os jogos pré-desportivos são aqueles que requerem destreza e habilidades próprias dos desportos (deslocamentos, lançamentos, recepções, etc.). A sua prática é recomendável como preparação para as crianças que começam a praticar qualquer esporte, já que lhes proporcionam uma série de recursos físicos e técnicos. Neste sentido, os jogos pre-desportivos constituem uma variante dos jogos menores, caracterizada por conteúdos que propiciam a aquisição de determinados movimentos, ações e habilidades primárias que servem de base para a assimilação de habilidades desportivas. Em geral, os jogos pré-desportivos e os jogos desportivos têm em comum determinadas regras. Os treinadores que organizam jogos pré-desportivos devem ter uma atitude pedagógica, sem esquecer que o alvo é a criança e a sua aprendizagem. Com os jogos pré-desportivos, as crianças fazem uma abordagem preliminar da competição e podem perceber, analisar e tomar decisões. Jogos Tradicionais: Os jogos infantis tradicionais mais praticados no Brasil têm sido levantados e caracterizados por Mello (2002), com o apoio de colaboradores de várias regiões do país, como se pode apreciar nesse capitulo, onde vários jogos estão preservados nos dias atuais por interesse de crianças e até de adolescentes. Entretanto, a redução do número de quintais, a questão de segurança, os programas televisivos e as novas opções de atividades lúdicas através da informática têm reduzido a sua frequência de modo sensível. Porém boa parte de algumas instituições de ensino, nos segmentos da educação infantil e ensino fundamental, tem preservado os jogos e as brincadeiras de roda que em geral são orientadas pelos professores e realizadas com grande entusiasmo pelas crianças. É importante entender que os jogos populares são aqueles que tiveram suas origens nas tradições infantis, como manifestação cultural, perpetuando na convivência social. Assim, compreender a origem e o significado dos jogos pede uma investigação das raízes folclóricas. A determinação das origens dos jogos infantis se fundamenta na história brasileira e na constituição do seu povo. Segundo Kishimoto (1993, p. 15), esclarece que os jogos vieram “ [...] com os primeiros colonizadores o folclore lusitano, incluindo os contos, histórias, lendas e superstições que se perpetuaram pelas vozes adocicadas das negras, e também os jogos, festas, técnicas e valores” (KISHIMOTO, 1993, p. 18). Com essa afirmação, entende-se que grande parte dos jogos tradicionais popularizados ou regionalizados, como a amarelinha, bolinha de gude, pula-corda, pião, chegaram ao Brasil pelas mãos dos colonizadores portugueses, outros foram incorporados da cultura indígena e afro-brasileira, “essa cultura não oficial, desenvolvida, sobretudo, pela oralidade, incorporando criações anônimas das gerações que vão sucedendo” (KISHIMOTO, 1993, p. 15). Por tais argumentos, afirmamos que os jogos tradicionais infantis contêm um forte elemento folclórico, e assumem características de anonimato, dando assim a entender que por estes aspectos, é muito difícil conhecer suas origens. Portanto, os jogos populares são expressões de uma cultura corporal comunitária e que merecem melhor repercussão no ambiente escolar bem como conteúdo pedagógico na prática da Educação Física num contexto do ensino básico. Alguns exemplos: o pião, a amarelinha, o jogo de ossinho ou saquinhos (belisca), o xadrez, tiro ao alvo, jogo de fio ou cama-de-gato, jogos de trilha, o gamão, entre outros. Jogos Pedagógicos: Podem ser ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que foi ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. Piaget e Vygotsky são unânimes em suas teorias sobre a importância da utilização dos jogos no processo de ensino aprendizagem. Para Piaget os jogos tem dupla função: – Consolidam as estruturas já formadas (aprendizagens adquiridas) – Dão prazer e/ou equilíbrio emocional à criança. Ele classifica os jogos em várias fases de acordo com as estruturas mentais. As crianças do Ensino Fundamental 1 (6 a 10 anos) se encontram nas fases pré-operatório e operatório concreto, tornando-se imprescindível o contato com o objeto de aprendizagem o que é favorecido através da utilização de jogos. Vygotsky realça a influencia do lúdico no desenvolvimento infantil, por meio deles as crianças aprendem a agir, tem a curiosidade estimulada e adquirem iniciativa e autoconfiança, proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. Para alcançar todo o desenvolvimento que o trabalho com jogos pode oferecer, é necessário estar atento a algumas questões didáticas. Veja as vantagens e desvantagens do jogo segundo Grando (2001) no contexto de ensino aprendizagem. Vantagens Desvantagens ●Fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno; ●Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; ●Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); ● Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; ●Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis; ●Propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); ●O jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento; ●O jogo favorece a socialização entre alunos e a conscientização do trabalho em equipe; ●A utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos; ●Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender; ●As atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem. Útil no trabalho com alunos de diferentes níveis; ●As atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos; ●Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam; ●O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo; ●As falsas concepções de que devem ensinar todos os conceitos através dos jogos. Então, as aulas, em geral, transformam-seem verdadeiros cassinos, também sem sentido algum par ao aluno; ●A perda de “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a essência do jogo; ●A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente a natureza do jogo; ●A dificuldade de acesso e disponibilidade de materiais e recursos sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente. Obs: As vantagens prevalecem sobre as desvantagens e essas são passíveis de correção. O jogo deve ter a preocupação de propriciar as crianças um desenvolvimento integral. Por meio dos jogos de regras, as crianças não somente desenvolvem os aspectos sociais, morais, físicos e cognitivos, como também políticos e emocionais. Os jogos constituem um conteúdo natural no qual as crianças são motivadas a cooperar para elaborar as regras. Os jogos ajudam a construir a autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação. O JOGO COMO METODOLOGIA DE ENSINO Propicia desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitiva, afetiva, linguística, social, moral e motora. Contribui para a construção da autonomia, criticidade, criatividade, responsabilidade e cooperação das crianças e adolescentes. Um jogo, para ser útil no processo educacional, deve promover situações interessantes e desafiadoras para a resolução de problemas → auto avaliação e participação efetiva. Os objetivos indiretos que o jogo e a brincadeira podem propiciar, no ensino aprendizagem: - memória (visual, auditiva, cenestésica); - orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); - coordenação motora viso manual (ampla e fina); - percepção auditiva (brincadeira osso); - percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação) – (jogos pre-desportivos); - raciocínio lógico-matemático (pegador par ou impar); - expressão linguística (oral e escrita) - jogo imagem e ação; - planejamento e organização (jogos de estafeta); → É fundamental inserir as crianças em atividades que permitam um caminho que vai da imaginação à abstração de estratégias diversificadas de resolução dos problemas. → Quando são propostas atividades com jogos e brincadeiras para alunos, a reação é de alegria e prazer. O interesse pelo material do jogo, pelas regras ou pelo desafio proposto envolvem o aluno – estimula à ação. → É na ação do jogo que o sujeito, mesmo que venha a ser derrotado - pode conhecer-se, estabelecer o limite de sua competência → desenvolvendo suas potencialidades → para evitar uma próxima derrota Vantagens do jogo como instrumento de aprendizagem: → fixação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora para o aluno; → introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão; → desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); → aprender a tomar decisões e saber avalia-las; → significação para conceitos aparentemente incompreensíveis; →propicia o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); → o jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento; → o jogo favorece a socialização entre alunos e a conscientização do trabalho em equipe; → a utilização dos jogos é um fator de motivação para os alunos; → dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender; → as atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitem (≠ níveis). → Atividades com jogos permitem identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos; Desvantagens do jogo → quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber porque jogam; → o tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros conteúdos pela falta de tempo (pesquisa / filme / regras); → atenção para falsas concepções de que devem ensinar todos os conceitos através dos jogos. Então, as aulas, em geral, transformam-se em verdadeiros cassinos, também sem sentido algum para ao aluno; → a perda de “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor, destruindo a essência do jogo; → a coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente a natureza do jogo; → a dificuldade de acesso e disponibilidade de materiais e recursos sobre o uso de jogos no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente. O papel do professor: Propor regras, em vez de impô-las; dar oportunidade de participação na elaboração das regras; possibilitar troca de idéias; dar responsabilidade para fazer cumprir as regras. Adequação das atividades lúdico/recreativas para as diversas faixas etárias: 0 a 2 anos: Fase do arrastar, engatinhar e andar. Apresentam pouco equilíbrio, momento de descoberta acerca das pessoas, formas e objetos. Atividades: oferecer brincadeiras que a façam manipular brinquedos de encaixar, puxar, empurrar, abrir, fechar, reproduzir sons, móbiles coloridos e que se movimentam. 2 a 4 anos: - Processo de descoberta, fase de autoconhecimento. Atividades: proporcionar conteúdos que desenvolvam apenas os sentidos como: tato, audição e visão. Estimular a fantasia e a invenção, evitar desenvolver atividades que estimulem o paladar e o olfato, pois algumas crianças apresentam rejeições e alergias a determinados odores e alimentos. 4 a 6 anos: Fase do egocentrismo, pré-escolar, começa a dar importância para as letras, números, formação de palavras e seus significados. Atividades: Trabalhar qualidades em que a criança possa explorar. Por exemplo: manipulação do barro, trepar, saltar, atividades que tendem a somar as atividades físicas. 6 a 8 anos: Fase de maior condicionamento físico e menor egocentrismo, a criança começa a querer se integrar com outras crianças, os primeiros amigos. Atividades: nesta fase a criança tem muita energia física e aguenta até 3hs seguidas de atividades. Utilizar-se de jogos imaginativos e com sentido dramático, bandinha rítmica, desafios e atividades com muita movimentação. 8 a 10 anos: Fase de competição entre meninos e meninas, capacidade de reflexão e recordação. Atividades: trabalhar conteúdos que contenham regras, atividades em equipes, que envolvam estratégias. 10 a 12 anos: Fase de interesse sobre a sexualidade, inicio das diferenças do crescimento físico e na maturidade. Atividades: trabalhar conteúdos entre meninos e meninas e que desenvolvam a expressão corporal, lateralidade e integração social. Adolescentes: Etapa de transição entre infância e juventude, fase de muita vergonha e rebeldia devido ás mudanças físicas, em especial estatura e peso, alterações hormonais e nas condutas afetivas e sociais, sentindo constante necessidade de autoafirmação. Atividades: fazer com que se sintam importantes. Gostam de atividades de aventura e competição.