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Prova Online EDUCAÇÃO E LUDICIDADE

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Bia Oliveira

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Questões resolvidas

Leia as definições para o termo gamificação:
Assinale a alternativa que apresenta as definições corretas sobre gamificação:
I. Gamificação é o uso de elementos do design de jogo em contextos de não jogo.
II. Gamificação é uma abordagem emergente para a instrução que facilita a aprendizagem e incentiva a motivação, usando elementos do jogo.
III. A gamificação se refere à utilização de técnicas, dinâmicas, fundamentos e mecanismos do teatro em jogos.
IV. Na escola, gamificação acontece quando o tempo da aula é destinado para que os alunos joguem.
a ) I e II.
b ) I e III.
c ) II e III.
d ) II, III e IV.
e ) I, II e IV.

Analise a frase incompleta:
Assinale a alternativa que preenche as lacunas na ordem correta:
A exploração do aspecto lúdico pode tornar-se uma técnica facilitadora na __________________, na _______ entre os estudantes, na ________________________, no _________________ e _______, de modo a tornar o processo de aprendizagem motivador e agradável.
a ) indiferença a regras, sociabilidade, pesquisa, senso crítico, cooperação.
b ) elaboração de conceitos, afetividade, competitividade, agressividade, sociabilidade.
c ) competitividade, agressividade, cooperação, elaboração de conceitos, sociabilidade.
d ) elaboração de conceitos, sociabilidade, criatividade, espírito de competição, cooperação.
e ) atividade individual, afetividade, cognição, ócio criativo, cooperação.

Analise as sentenças referentes ao recreio dirigido:
Assinale a alternativa que apresenta as sentenças corretas:
I. O recreio dirigido viabiliza as relações interpessoais favorecendo o afeto, o diálogo, a autonomia.
II. O recreio dirigido deve ser obrigatório.
III. No recreio dirigido, as crianças podem escolher do que querem brincar.
IV. O educador deve fazer uma pesquisa sobre as atividades lúdicas de que os alunos mais gostam para usar no recreio dirigido.
V. A opinião dos alunos sobre as atividades do recreio dirigido deve ser desconsiderada.
a ) II e III.
b ) I e II.
c ) I, II e IV.
d ) I, III e V.
e ) I, III e IV

Analise as afirmativas:
Sobre essas afirmativas, assinale o que é correto:
I. Atividades como meditação e relaxamento estão sendo cada vez mais utilizadas com características lúdicas.
II. Isso porque elas favorecem aos alunos uma experiência de autocontrole emocional, autocuidado e autoconhecimento.
a ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira.
b ) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira.
c ) A primeira é verdadeira, e a segunda, falsa.
d ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
e ) As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si.

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Questões resolvidas

Leia as definições para o termo gamificação:
Assinale a alternativa que apresenta as definições corretas sobre gamificação:
I. Gamificação é o uso de elementos do design de jogo em contextos de não jogo.
II. Gamificação é uma abordagem emergente para a instrução que facilita a aprendizagem e incentiva a motivação, usando elementos do jogo.
III. A gamificação se refere à utilização de técnicas, dinâmicas, fundamentos e mecanismos do teatro em jogos.
IV. Na escola, gamificação acontece quando o tempo da aula é destinado para que os alunos joguem.
a ) I e II.
b ) I e III.
c ) II e III.
d ) II, III e IV.
e ) I, II e IV.

Analise a frase incompleta:
Assinale a alternativa que preenche as lacunas na ordem correta:
A exploração do aspecto lúdico pode tornar-se uma técnica facilitadora na __________________, na _______ entre os estudantes, na ________________________, no _________________ e _______, de modo a tornar o processo de aprendizagem motivador e agradável.
a ) indiferença a regras, sociabilidade, pesquisa, senso crítico, cooperação.
b ) elaboração de conceitos, afetividade, competitividade, agressividade, sociabilidade.
c ) competitividade, agressividade, cooperação, elaboração de conceitos, sociabilidade.
d ) elaboração de conceitos, sociabilidade, criatividade, espírito de competição, cooperação.
e ) atividade individual, afetividade, cognição, ócio criativo, cooperação.

Analise as sentenças referentes ao recreio dirigido:
Assinale a alternativa que apresenta as sentenças corretas:
I. O recreio dirigido viabiliza as relações interpessoais favorecendo o afeto, o diálogo, a autonomia.
II. O recreio dirigido deve ser obrigatório.
III. No recreio dirigido, as crianças podem escolher do que querem brincar.
IV. O educador deve fazer uma pesquisa sobre as atividades lúdicas de que os alunos mais gostam para usar no recreio dirigido.
V. A opinião dos alunos sobre as atividades do recreio dirigido deve ser desconsiderada.
a ) II e III.
b ) I e II.
c ) I, II e IV.
d ) I, III e V.
e ) I, III e IV

Analise as afirmativas:
Sobre essas afirmativas, assinale o que é correto:
I. Atividades como meditação e relaxamento estão sendo cada vez mais utilizadas com características lúdicas.
II. Isso porque elas favorecem aos alunos uma experiência de autocontrole emocional, autocuidado e autoconhecimento.
a ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira.
b ) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira.
c ) A primeira é verdadeira, e a segunda, falsa.
d ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
e ) As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si.

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Prova Online 
Disciplina: 101070 - EDUCAÇÃO E LUDICIDADE 
Abaixo estão as questões e as alternativas que você selecionou: 
QUESTÃO 1 
Para o público do Ensino Fundamental e Médio, a ludicidade revelada na 
música pode trazer grandes benefícios, como: 
I. O desenvolvimento da autonomia, da voz e da paciência. 
II. O desenvolvimento da perseverança, da afetividade, do entendimento 
e da colaboração. 
III. Julgar se o aluno apresenta uma voz afinada ou não. 
IV. Oferecer a possibilidade de vencer a timidez, de ganhar 
autoconfiança e melhorar a autoestima. 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: 
 
 
a ) 
 I, II e IV. 
 
 
 
b ) 
 I, II e III. 
 
 
 
c ) 
 I e III apenas. 
 
 
 
d ) 
 III e IV apenas. 
 
 
 
e ) 
 I e IV apenas. 
 
 
Ver justificativa da resposta 
QUESTÃO 2 
Leia as definições para o termo gamificação: 
I. Gamificação é o uso de elementos do design de jogo em contextos de 
não jogo. 
II. Gamificação é uma abordagem emergente para a instrução que facilita 
a aprendizagem e incentiva a motivação, usando elementos do jogo. 
III. A gamificação se refere à utilização de técnicas, dinâmicas, 
fundamentos e mecanismos do teatro em jogos. 
javascript:;
IV. Na escola, gamificação acontece quando o tempo da aula é destinado 
para que os alunos joguem. 
Assinale a alternativa que apresenta as definições corretas sobre 
gamificação: 
 
 
a ) 
 II e III. 
 
 
 
b ) 
 I e II. 
 
 
 
c ) 
 II, III e IV. 
 
 
d ) 
 I e III. 
 
 
 
e ) 
 I, II e IV. 
 
 
Ver justificativa da resposta 
QUESTÃO 3 
Assinale a alternativa que completa corretamente a sentença: É muito 
importante o brincar livre e espontâneo, pois a criança... 
 
 
a ) 
 tem muitos compromissos diários, e essa forma de brincar contribui para que ela tenha o 
mínimo de tempo para divertir-se. 
 
 
 
b ) 
 que brinca espontaneamente sente-se insegura na realização das atividades escolares e, 
com isso, aprende melhor. 
 
 
 
c ) 
 que brinca assim tem a oportunidade de utilizar por mais tempo os brinquedos disponíveis 
na escola. 
javascript:;
 
 
 
d ) 
 precisa de liberdade para viajar em seus pensamentos e exteriorizá-los da maneira que 
lhe parecer apropriada. 
 
 
 
e ) 
 precisa brincar livremente, sozinha, e manusear brinquedos industrializados para aguçar 
sua imaginação e criatividade. 
 
Ver justificativa da resposta 
QUESTÃO 4 
Analise a frase incompleta: 
"A exploração do aspecto lúdico pode tornar-se uma técnica facilitadora 
na __________________, na _______ entre os estudantes, na 
______________________, no _________________ e _______, de 
modo a tornar o processo de aprendizagem motivador e agradável" 
(FIALHO, 2013, p. 22). 
Assinale a alternativa que preenche as lacunas na ordem correta: 
 
 
a ) 
 indiferença a regras, sociabilidade, pesquisa, senso crítico, cooperação. 
 
 
 
b ) 
 elaboração de conceitos, afetividade, competitividade, agressividade, sociabilidade. 
 
 
 
c ) 
competitividade, agressividade, cooperação, elaboração de conceitos, sociabilidade. 
 
 
 
d ) 
 elaboração de conceitos, sociabilidade, criatividade, espírito de competição, cooperação. 
 
 
 
e ) 
 atividade individual, afetividade, cognição, ócio criativo, cooperação. 
 
 
Ver justificativa da resposta 
QUESTÃO 5 
javascript:;
javascript:;
Analise as sentenças referentes ao recreio dirigido: 
I. O recreio dirigido viabiliza as relações interpessoais favorecendo o 
afeto, o diálogo, a autonomia. 
II. O recreio dirigido deve ser obrigatório. 
III. No recreio dirigido, as crianças podem escolher do que querem 
brincar. 
IV. O educador deve fazer uma pesquisa sobre as atividades lúdicas de 
que os alunos mais gostam para usar no recreio dirigido. 
V. A opinião dos alunos sobre as atividades do recreio dirigido deve ser 
desconsiderada. 
Assinale a alternativa que apresenta as sentenças corretas: 
 
 
a ) 
 II e III. 
 
 
 
b ) 
 I e II. 
 
 
 
c ) 
 I, III e V. 
 
 
 
d ) 
 I, III e IV. 
 
 
 
e ) 
I, II e IV. 
 
 
Ver justificativa da resposta 
QUESTÃO 6 
Analise as frases: 
I. A cultura lúdica vivenciada em uma época nem sempre se adéqua a 
outra. 
II. Da mesma forma, a cultura lúdica do mundo da criança difere da 
cultura lúdica do adolescente e do adulto. 
Assinale a alternativa correta: 
 
 
a ) 
javascript:;
 A primeira afirmativa é falsa, e a segunda, verdadeira. 
 
 
 
b ) 
 As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda complementa a primeira. 
 
 
 
c ) 
 As duas afirmativas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. 
 
 
 
d ) 
 A primeira afirmativa é verdadeira, e a segunda, falsa. 
 
 
 
e ) 
 As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa incorreta da primeira. 
 
 
Ver justificativa da resposta 
QUESTÃO 7 
Sobre o potencial transformador da gamificação, analise as afirmativas: 
I. A gamificação possibilita o desenvolvimento de muitas habilidades, 
desde as psicomotoras até a resolução de problemas. 
II. A gamificação auxilia na coordenação motora, mas não ajuda na 
tomada de decisão, liderança e inovação. 
III. A gamificação contribui para o engajamento social, porém não 
viabiliza aos alunos a liberdade de falhar e refazer tarefas. 
IV. As estratégias de gamificação permitem que crianças e adolescentes 
atuem como protagonistas e, também, autores. 
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: 
 
 
a ) 
 II e IV. 
 
 
 
b ) 
 I e IV. 
 
 
 
c ) 
 III e IV. 
 
javascript:;
 
 
d ) 
 I, II e IV. 
 
 
 
e ) 
 I, II e III. 
 
 
Ver justificativa da resposta 
QUESTÃO 8 
Analise as afirmativas: 
I. Atividades como meditação e relaxamento estão sendo cada vez mais 
utilizadas com características lúdicas. 
II. Isso porque elas favorecem aos alunos uma experiência de 
autocontrole emocional, autocuidado e autoconhecimento 
Sobre essas afirmativas, assinale o que é correto: 
 
 
a ) 
 A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. 
 
 
 
b ) 
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. 
 
 
 
c ) 
 A primeira é verdadeira, e a segunda, falsa. 
 
 
 
d ) 
 As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. 
 
 
 
e ) 
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira. 
 
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