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Prova Online Disciplina: 101070 - EDUCAÇÃO E LUDICIDADE Abaixo estão as questões e as alternativas que você selecionou: QUESTÃO 1 Para o público do Ensino Fundamental e Médio, a ludicidade revelada na música pode trazer grandes benefícios, como: I. O desenvolvimento da autonomia, da voz e da paciência. II. O desenvolvimento da perseverança, da afetividade, do entendimento e da colaboração. III. Julgar se o aluno apresenta uma voz afinada ou não. IV. Oferecer a possibilidade de vencer a timidez, de ganhar autoconfiança e melhorar a autoestima. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: a ) I, II e IV. b ) I, II e III. c ) I e III apenas. d ) III e IV apenas. e ) I e IV apenas. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 2 Leia as definições para o termo gamificação: I. Gamificação é o uso de elementos do design de jogo em contextos de não jogo. II. Gamificação é uma abordagem emergente para a instrução que facilita a aprendizagem e incentiva a motivação, usando elementos do jogo. III. A gamificação se refere à utilização de técnicas, dinâmicas, fundamentos e mecanismos do teatro em jogos. javascript:; IV. Na escola, gamificação acontece quando o tempo da aula é destinado para que os alunos joguem. Assinale a alternativa que apresenta as definições corretas sobre gamificação: a ) II e III. b ) I e II. c ) II, III e IV. d ) I e III. e ) I, II e IV. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 3 Assinale a alternativa que completa corretamente a sentença: É muito importante o brincar livre e espontâneo, pois a criança... a ) tem muitos compromissos diários, e essa forma de brincar contribui para que ela tenha o mínimo de tempo para divertir-se. b ) que brinca espontaneamente sente-se insegura na realização das atividades escolares e, com isso, aprende melhor. c ) que brinca assim tem a oportunidade de utilizar por mais tempo os brinquedos disponíveis na escola. javascript:; d ) precisa de liberdade para viajar em seus pensamentos e exteriorizá-los da maneira que lhe parecer apropriada. e ) precisa brincar livremente, sozinha, e manusear brinquedos industrializados para aguçar sua imaginação e criatividade. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 4 Analise a frase incompleta: "A exploração do aspecto lúdico pode tornar-se uma técnica facilitadora na __________________, na _______ entre os estudantes, na ______________________, no _________________ e _______, de modo a tornar o processo de aprendizagem motivador e agradável" (FIALHO, 2013, p. 22). Assinale a alternativa que preenche as lacunas na ordem correta: a ) indiferença a regras, sociabilidade, pesquisa, senso crítico, cooperação. b ) elaboração de conceitos, afetividade, competitividade, agressividade, sociabilidade. c ) competitividade, agressividade, cooperação, elaboração de conceitos, sociabilidade. d ) elaboração de conceitos, sociabilidade, criatividade, espírito de competição, cooperação. e ) atividade individual, afetividade, cognição, ócio criativo, cooperação. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 5 javascript:; javascript:; Analise as sentenças referentes ao recreio dirigido: I. O recreio dirigido viabiliza as relações interpessoais favorecendo o afeto, o diálogo, a autonomia. II. O recreio dirigido deve ser obrigatório. III. No recreio dirigido, as crianças podem escolher do que querem brincar. IV. O educador deve fazer uma pesquisa sobre as atividades lúdicas de que os alunos mais gostam para usar no recreio dirigido. V. A opinião dos alunos sobre as atividades do recreio dirigido deve ser desconsiderada. Assinale a alternativa que apresenta as sentenças corretas: a ) II e III. b ) I e II. c ) I, III e V. d ) I, III e IV. e ) I, II e IV. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 6 Analise as frases: I. A cultura lúdica vivenciada em uma época nem sempre se adéqua a outra. II. Da mesma forma, a cultura lúdica do mundo da criança difere da cultura lúdica do adolescente e do adulto. Assinale a alternativa correta: a ) javascript:; A primeira afirmativa é falsa, e a segunda, verdadeira. b ) As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda complementa a primeira. c ) As duas afirmativas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. d ) A primeira afirmativa é verdadeira, e a segunda, falsa. e ) As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa incorreta da primeira. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 7 Sobre o potencial transformador da gamificação, analise as afirmativas: I. A gamificação possibilita o desenvolvimento de muitas habilidades, desde as psicomotoras até a resolução de problemas. II. A gamificação auxilia na coordenação motora, mas não ajuda na tomada de decisão, liderança e inovação. III. A gamificação contribui para o engajamento social, porém não viabiliza aos alunos a liberdade de falhar e refazer tarefas. IV. As estratégias de gamificação permitem que crianças e adolescentes atuem como protagonistas e, também, autores. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: a ) II e IV. b ) I e IV. c ) III e IV. javascript:; d ) I, II e IV. e ) I, II e III. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 8 Analise as afirmativas: I. Atividades como meditação e relaxamento estão sendo cada vez mais utilizadas com características lúdicas. II. Isso porque elas favorecem aos alunos uma experiência de autocontrole emocional, autocuidado e autoconhecimento Sobre essas afirmativas, assinale o que é correto: a ) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. b ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. c ) A primeira é verdadeira, e a segunda, falsa. d ) As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. e ) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira. javascript:;
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