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Jogos de Tabuleiro como Ferramenta de Aprendizagem


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PAPER ESTÁGIO
PROJETO DE EXTENSÃO
Autor: Denize Aparecida Silveira
Taynara de Andrade de Oliveira
Tutor externo: Alberto Oliveira
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Pedagogia 1652 – Estágio Curricular Obrigatório II
06/07/2020
RESUMO
O presente estudo terá como objetivo a contextualização e análise das etapas do Estágio Curricular Obrigatório II, do curso de Pedagogia do Centro Universitário Leonardo da Vinci- UNIASSELVI, e o projeto em si, tem como objetivo incentivar o raciocínio lógico através de jogos de tabuleiro como ferramenta facilitadora para o desenvolvimento do aluno em relação a atitudes importantes como observação e concentração para atingir o objetivo final, no caso em questão, a aprendizagem. O tema escolhido teve como área de concentração as metodologias de ensino a Educação, que se regulariza pela ponderação e verificação da problemática educacional como processo social que ocorre tanto na escola como em outros espaços. No entanto, estudo sugere estudar as percepções teóricas sobre a importância de jogos de tabuleiro no cotidiano escolar, constatar as formas em que o podem ser empregados ao planejamento do docente e averiguar a coerência e a execução das brincadeiras nas práticas de ensino. Os jogos fazem com que a ludicidade seja uma peça fundamental na mediação do aprendizado e auxilia na sociabilidade do indivíduo com o meio onde relaciona e desenvolve-se o processo de ensino aprendizagem. Desta forma, o emprego do lúdico como metodologia de ensino ajuda o professor na questão da percepção ao desenvolvimento da aprendizagem. 
Palavras-chave: Jogos de Tabuleiro. Aprendizagem. Raciocínio lógico. 
 1 INTRODUÇÃO 
Trabalhar conceitos e regras de maneira lúdica acelera o processo de aprendizagem, fazendo com que a criança desenvolva um raciocínio lógico, adquirindo autonomia e formando conceitos. 
O uso dos jogos e brincadeiras, na sala de aula favorece a criança a criar forma de socialização, construindo sua personalidade, estimulando o conhecimento e envolvendo essas crianças também aos aspectos sociais e afetivos. 
Outro fator importante do uso de jogos de tabuleiros na sala de aula, é que o aluno terá que conhecer as regras do jogo, e com isso perceberá que deve obedecer as seguintes normas sequenciais para que o jogo aconteça de fato, levando como aprendizado, que para tudo precisa-se seguir regras, no caso da escola, rotinas familiares e sociais, entre outros, e também questões relacionadas a priorização da participação, do empenho e dedicação na atividade e não apenas o desejo de vencer o jogo.
 	Contudo, o seguinte projeto compreenderá assuntos relacionados ao processo de desenvolvimento cognitivo do estudante através de estímulos como concentração, comunicação, negociação, fatores emocionais e intelectuais, entre outros. 
Os educadores que tem seus estudos embasados no uso da ludicidade para atingir o objetivo do processo ensino/ aprendizagem, enfatizam que a brincadeira da infância é um ato de aprender, e que é de suma importância para que a criança desenvolva suas habilidades cognitivas e motoras. Então percebe-se a proficuidade dos jogos e brincadeiras como ferramenta facilitadora no processo de desenvolvimento da criança.
Frente ao exposto, esse trabalho apresentará conceitos sobre as escolhas e decisões acerca da área de concentração, bem como sobre o tema e a justificativa do projeto de estágio, com base na fundamentação teórica do mesmo, relatando as impressões e vivências, durante o estágio que se deu em um momento atípico por conta da pandemia do COVID_19, que assolou várias nações, inclusive o Brasil, mas mesmo de uma forma diferente, contribuiu para nossa formação profissional como docentes.
2 ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: FUNDAMENTAÇÃO TÉORICA 
Iniciamos a observação de nosso estágio na EBM Pedro Álvares Cabral, que se localiza na rua Luiz Fernando Sá, 230, no município de Otacílio Costa S/C, onde a professora regente da turma nos recebeu de maneira bem acolhedora, sala do 5º ano, com 27 crianças na faixa etária de 09 a 11 anos. Escolhemos essa faixa etária para nossa área de concentração para aprendermos um pouco mais de como funciona essa etapa do ensino fundamental, e o processo de aprendizagem deles, pois é a etapa final de um ciclo do ensino regular (Fundamental I). Durante a observação, conhecemos o ambiente escolar, e também a equipe gestora, algumas professoras, demais funcionários e as crianças.
Ao escolher esta área de concentração, tínhamos o intuito de entender como funciona essa fase do ensino fundamental, e compreender os desafios que vamos precisar enfrentar. Então, ao nos deparar com uma sala de aula lotada, com alunos cheios de energia e disposição para aprender coisas novas, nesta fase onde estão no processo de amadurecimento e a curiosidade faz parte de suas rotinas, ficamos extasiadas com tamanha inteligência e desenvoltura.
 Dentro do projeto de extensão, abordamos o tema Abstração, memorização e raciocínio com Jogos de tabuleiros, para demostrar o quão útil ele pode ser dentro do ambiente escolar, pois geralmente quanto mais lúdica e dinâmica a aula, mais se efetua a aprendizagem, pois os alunos necessitam não apenas de aulas expositivas e visuais, mas trabalhando conceitos com o apoio de ferramentas como os jogos, faz com que na prática o estudante aprenda e guarde na memória permanente os conceitos ensinados. No momento em que uma criança está brincando ela passa por vários momentos “emocionais”, ela fica feliz com sua vitória, sente frustração ou até mesmo indignação na sua derrota, mas através disso, ela aprende o valor da competição e desenvolve o sentimento de superação, incentivando que numa próxima oportunidade irá tentar superar suas limitações e dificuldades. 
A brincadeira desenvolve na criança, uma euforia, o comprometimento e parceria em uma equipe, o valor da competição sadia para se superar e o melhor na brincadeira e também a aprender aceitar quando não atingir o melhor resultado. É notável o interesse de qualquer criança em brincadeiras e jogos recreativos e pedagógicos, adaptar essas atividades a construção do conhecimento, só vai tornar esse processo muito mais prazeroso, por isso deve-se perceber quão grande é a utilidade do uso dessa adaptação.
É muito mais eficiente aprender por meio de jogos e, isso é válido para todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si, possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo [...] (LOPES, 2001, p. 23).
O uso dos jogos permite as crianças uma interação social, em que outras atividades didáticas talvez não alcance esse objetivo. Jean Piaget (1975), refere que se constituem como “admiráveis instituições sociais”, e com isso as crianças vão desenvolvendo independência e o senso de reciprocidade, com isso Piaget (1975) destaca que o jogo não pode ser visto apenas como brincadeira, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, moral e social, assim motivando o indivíduo a superar suas limitações. O jogo está estritamente relacionado com o processo evolutivo do pensamento “jogar é pensar” (PIAGET, 1975).
Os jogos na educação são apreciados no Referencial Curricular Nacional de Educação Infantil (RCNEI), como uma ferramenta facilitadora para a prática pedagógica agindo como um recurso didático, favorecendo o processo de desenvolvimento, de ensino e de aprendizagem. 
Não se deve confundir situações nas quais se objetiva determinadas aprendizagens relativas a conceitos, procedimentos ou atitudes explicativas com aquelas nas quais os conhecimentos são experimentados de uma maneira espontânea e destituída de objetivos imediatos pelas crianças. Pode‐se, entretanto, utilizar os jogos, especialmente àqueles que possuem regras, como atividades didáticas. É preciso, porém, que o professor tenha consciência de que as crianças não estão brincando livremente nestas situações pois há objetivos didáticos em questão. (BRASIL, 1998, p.29).
Infelizmente, em meio nosso processode Estágio Supervisionado, o mundo foi assolado pela pandemia do COVID-19, que afetou a rotina de muitos países, inclusive a do Brasil e que obrigou as pessoas a mudarem seus hábitos e um deles foi a socialização, o afastamento social se fez necessário para que o vírus não se espalhasse tão rapidamente ao ponto de superlotar as unidades hospitalares. Foi assim, que as aulas presenciais foram suspensas e nosso estágio, passou a ser à distância conforme o DECRETO Nº 10.282, de 20 de março de 2020, pauta.
A experiência de interagir com os alunos, observar a rotina da professora regente, socializar com a comunidade escolar, fomos privadas por um bem maior a saúde de todos, mas é impossível não falar da frustração por não poder vivenciar mais momentos com os alunos de forma presencial. Além disso, a mudança brusca e complexa que o cenário atual estabelece torna o desafio do docente ainda mais desafiador.
A geração Z que nasceu em meio ao avanço tecnológico, demonstra uma enorme facilidade ao se deparar com essa nova forma de lecionar que é o ensino remoto, mas isso não é ocaso da maioria dos docentes em atuação. Percebemos diante desse processo de estágio supervisionado, que alguns professores passaram por imensas dificuldades de trabalhar com o uso da tecnologia, pois a grande maioria dos docentes em atuação na escola em que o estágio foi realizado se encaixam na geração X ou Y, mas encontraram uma “muralha” em frente à nova realidade.
No Brasil, o uso constante de tecnologias, ainda tem presença muito tímida nas redes de ensino na educação básica, a qual gerou grandes obstáculos para os alunos, mas principalmente para os profissionais da educação.
Segundo o Banco Mundial (2020a): Exemplos de obstáculos existentes são o desconhecimento sobre a qualidade da maior parte das soluções disponíveis, a pouca familiaridade dos alunos e profissionais com as ferramentas de ensino a distância e a falta de um ambiente familiar que apoie e promova o aprendizado online.
Percebemos que a professora regente da turma criou várias estratégias para adaptar seu planejamento ao ensino à distância, cumprindo assim seu papel de orientadora e formadora de seus educandos, que nesse momento demonstraram tamanha insegurança com o novo processo educacional.
3 VIVÊNCIAS DO ESTÁGIO
No período que vivenciamos o estágio supervisionado e no projeto de extensão, concluímos a importância de realizar um bom planejamento, para desenvolver atividades que fazem os alunos interagirem e se interessarem pelos novos contextos abordados, percebemos também que os docentes devem sempre estar em frequente capacitação, pois novos conceitos surgem e novas didáticas para levar ao dia a dia na sala de aula, sempre buscando novas formas de ensinar, sendo um deles os jogos, jogos de tabuleiros, que existem diversos, desde mais simples até mais complexos, e que ensinam muitas coisas e são essenciais. 
4 IMPRESSÕES DO ESTÁGIO (CONSIDERAÇÕES FINAIS)
Diante da pesquisa e da realização do estágio presencial e virtual, concluímos que o currículo escolar precisa criar espaços para os jogos e atividades cada vez mais dinâmicas, a fim que eles sejam usados da maneira certa, assumindo a responsabilidade metodológica no processo de ensino-aprendizagem. Ao falar de jogos no sentido mais amplo, os jogos de tabuleiros de destaca, pelo motivo de promoverem a interação direta no grupo de jogadores, sem precisar os eletrônicos fazer a interação, assim criando um ambiente lúdico. 
Ao realizarmos o estágio supervisionado e de certa forma conturbado, por conta da situação atual e atípica em que estamos vivendo, sentimos dificuldades e frustações, pois se as(os) docentes que tem uma bagagem de anos de experiência, já precisaram enfrentar desafios gigantescos, então presenciamos situações que nos fizeram reavaliar as maneiras de trabalho em situações adversas. Com isso, podemos concluir que, mesmo nos frustrando e sentindo que a pandemia e o afastamento social de certa forma nos prejudicou em nossa preparação profissional, por outro lado, percebemos como um profissional da educação que está constantemente se preparando e capacitando para exercer seu trabalho, consegue vencer essas adversidades, e isso fez com que nós desenvolvêssemos como profissionais da educação.
Encontramos algumas dificuldades de relacionar o nosso projeto abstração, memorização e raciocínio com jogos de tabuleiros, com os conceitos que a professora estava trabalhando de maneira remota, mas após realizarmos uma reunião virtual, as ideias foram fluindo e adaptamos na disciplina de matemática, então elaboramos um jogo simples para que pudéssemos ensinar e orientar virtualmente os alunos através do Whatssap, a realizar a atividade proposta.
A cada dificuldade encontrada, nos sentimos desafiadas em enfrentar as adversidades que apareceram, e mesmo com insegurança e inexperiência, percebemos que com esforço e união, no final tudo se resolve.
	Ao final dessa etapa, a sensação é de dever cumprido e que realizamos da melhor forma possível e que venham novos desafios!
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
· BANCO MUNDIAL (2020a). Políticas educacionais na pandemia da COVID-19: o que o Brasil pode aprender com o resto do mundo. Versão de 25 de março de 2020.
· BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Rio de Janeiro: DP&A, 2000 v. 3 e 2. 
· LOPES, M. da G. Jogos na Educação: criar, fazer e jogar. São Paulo: Cortez, 2001.
· PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e
· representação. 2.ed. Rio de janeiro: Zahar, 1975

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