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OS JOGOS DE TABULEIRO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA. Autor: Brenda Borba Fussier Tutor externo: Tutor Flex 3 Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Pedagogia FF06621/FLC4728 Estágio Curricular obrigatório II – Anos Iniciais do Ensino Fundamental. 30/05/2021 RESUMO O presente projeto terá como objetivo a contextualização e analise das etapas do estágio curricular obrigatório II – anos iniciais do ensino fundamental, do curso de pedagogia do centro universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI, e o projeto em si, tem como objetivo incentivar o raciocínio lógico através de jogos de tabuleiro como ferramenta facilitadora para o desenvolvimento do aluno em relação a atitudes importantes como observação e concentração para atingir o objetivo final, no caso em questão, a aprendizagem. O tema escolhido teve como área de concentração as metodologias de ensino a educação, que se regulariza pela ponderação e verificação da problemática educacional como processo social que ocorre tanto na escola como em outros espaços. No entanto, o estudo sugere estudar as percepções teóricas sobre a importância de jogos de tabuleiro no cotidiano escolar, constatar as formas em que podem ser empregados ao planejamento do docente e averiguar a coerência e a execução das brincadeiras nas praticas de ensino. Os jogos fazem com que a ludicidade seja uma peça fundamental na mediação do aprendizado e auxilia na sociabilidade do individuo com o meio onde relaciona e desenvolve-se o processo de ensino de aprendizagem. Desta forma, empregar o lúdico como metodologia de ensino ajuda o professor na questão da percepção ao desenvolvimento da aprendizagem. Palavras-chave: Jogos de Tabuleiro. Anos Iniciais. Raciocínio lógico. 1 INTRODUÇÃO Trabalhar conceitos e regras de maneira lúdica acelera o processo de aprendizagem, fazendo com que o aluno desenvolva um raciocínio lógico, adquirindo autonomia e formando seus conceitos. O uso dos jogos e brincadeiras, na sala de aula favorece a criança a criar forma de socialização, construindo sua personalidade, estimulando o conhecimento e envolvendo esses educandos também aos aspectos socias e afetivos. O outro fato importante do uso de jogos de tabuleiro na sala de aula é que o aluno terá que conhecer as regras do jogo e com isso entendera que deve corresponder às seguintes normas sequenciais para que o jogo aconteça de fato, levando como aprendizado, que para tudo precisa-se seguir regras, no caso da escola, rotinas familiares e sociais, entre outros e também assuntos relacionados a priorização da participação, do emprenho e dedicação na atividade e não apenas o desejo de vencer o jogo. Contudo o seguinte projeto apresentara assuntos relacionados ao processo de desenvolvimento cognitivo do aluno através de estímulos como concentração, comunicação, negociação, regras, fatores emocionais e entre outros Os educadores que tem os seus estudos embasados na ludicidade para atingir o os seus objetivos no processo de ensino, enfatizam que a brincadeira da infância é um ato de apender e que é de suma importância para que a criança desenvolva suas habilidades cognitivas e motoras. Assim percebe-se que jogo e brincadeiras são ferramentas facilitadoras no processo de desenvolvimento do educando. Este trabalho apresentara conceitos, escolhas e decisões acerca da área de concentração, bem como o tema e a justificativa do projeto de estágio, com base na fundamentação teórica do mesmo, relatando as impressões e vivencias, durante o projeto que se deu em momento atípico por conta da pandemia de COVID-19 que atingiu diversas nações, inclusive o Brasil, mas mesmo de uma forma diferente pode contribuiu para a minha experiencia e formação profissional como docente. 2 ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: FUNDAMENTAÇÃO TÉORICA Iniciei a observação de meu estágio na escola de ensino fundamental padre José Eichelberger que se localiza na rua Dante Razeira, 129 no município de Guaíba/RS, onde a professora regente da turma Paula Azambuja me recebeu de maneira bem acolhedora, com 10 alunos na faixa etária dos 7 a 8 anos. Escolhi essa idade para minha área de concentração para melhor aprender como funciona essa etapa das series iniciais e o processo de aprendizagem deles, pois essa é uma fase importante, onde estão recentemente no início da alfabetização. Durante a observação, pude conhecer o ambiente escolar, sala de aula, e também a equipe gestora. Ao escolher esta área de concentração, tive curiosidade e o intuito de entender mais como funciona essa fase e compreender os desafios que irei enfrentar. Ao poder enxergar aquelas carinhas cheias de energia e disposição para aprender coisas novas, ainda mais nesta fase onde estão no processo de amadurecimento, onde fiquei surpresa com tamanha desenvoltura e inteligência. Dentro do projeto de extensão, foi abordado o tema abstração, memorização e raciocínio com jogos de tabuleiros, para demonstrar o quão útil ele pode ser dentro do ambiente escolar, pois geralmente quanto mais lúdica e dinâmica a aula, mais se efetua a aprendizagem, pois os alunos necessitam não apenas de aulas expositivas e visuais, mas trabalhando conceitos com apoio de ferramentas como os jogos, faz com que não pratica o estudante aprenda e guarde na memória permanente os conceitos ensinados. No momento em que uma criança está brincando ela passa por vários momentos “emocionais”, ela fica pode ficar feliz com a sua vitória, ou até mesmo com indignação na sua derrota, mas através disso, ela aprende o valor da competição e desenvolve o sentimento de superação, incentivando que numa próxima oportunidade irá tentar superar suas limitações e dificuldades. A brincadeira ou jogos desenvolve no aluno uma euforia, comprometimento e parceria em equipe, o valor da competição sadia para se superar e o melhor na brincadeira e também a aprender a aceitar quando não atingi o seu o seu melhor resultado. É notável o interesse de quaisquer crianças por atividades mais lúdicas e brincadeiras recreativas, adaptando essas atividades a construção do conhecimento, só vai tornando esse processo muito mais divertido e prazeroso É muito mais eficiente aprender por meio dos jogos e, isso é valido para todas as idades, desde o maternal ate a fase adulta. O jogo em si, possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo [...] (LOPES,2021, p.23). O uso dos jogos permite as crianças uma interação social, em que outras atividades didáticas talvez não alcance esses objetivos. Jean Piaget (1975), refere que se constituem como “admiráveis instituições sociais” e com isso as crianças vão desenvolvendo independência e o senso de reciprocidade, com isso Piaget (1975) destaca que o jogo não pode ser visto apenas como uma brincadeira, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, moral e social, assim motivando o indivíduo a superar suas limitações. O jogo está estritamente relacionado com o processo evolutivo do pensamento “jogar é pensar” (PIAGET,1975) Não se deve confundir situações nas quais se objetiva determinadas aprendizagens relativas a conceitos, procedimentos ou atitudes, expectativas com aquelas nas quais os conhecimentos são experimentados de uma maneira espontâneas e destruída de objetivos imediatos pelas crianças. Pode-se, entretanto, utilizar os jogos, especialmente aqueles que possuem regras, como atividades didáticas. É preciso, porém, que o professor tenha consciência de que as crianças não estão brincando livremente nestas situações pois há objetivos didáticos em questão. (BRASIL,1998, P.29). Infelizmente, no meu processo de estágio o mundo foi afetado pela pandemia do COVID-19, que acabou afetando a rotina de muitaspessoas, inclusive a minha e que eu e muitas outras fomos obrigadas a introduzir novos hábitos e um deles foi a socialização, o afastamento social, assim as aulas presenciais foram suspensas e o estágio obrigatório, passou a ser a distância conforme o DECRETO N° 10.282 de 20 de março de 2020, pauta. A experiência de interagir com os alunos, observar a rotina da professora regente, socializar com a comunidade escolar, fui privada de exercer presencialmente meu projeto, mas fica a felicidade de ter o concluído com sucesso e ter para eu essa experiencia incrível que acrescenta no meu processo profissional. Piaget (1991) refere-se ao jogo como sendo essencial para a vida de uma criança, pois no jogo a criança tem a possibilidade de se apropriar da realidade pelo seu modo de vista possibilitando que a adquira o conhecimento para transforma-lo. (PIAGET,1991, P. 23). Para encerrar meu papel deixo o registrado o desafio do uso das tecnologias para os educadores, notei que a professora regente da turma criou várias estratégias para adaptar seu planejamento ao ensino a distância cumprindo assim seu papel de orientadora e formadora de educandos, que neste momento demostram tamanha insegurança com o novo processo educacional. Assim a geração Z que não nasceu em meio ao avanço tecnológico, demostra uma enorme facilidade ao de deparar com essa nova forma de lecionar que é o ensino remoto, mas isso não é o caso da maioria do docentes em atuação, segundo o banco mundial (2020) Exemplo de obstáculos existentes são o desconhecimento sobre a qualidade da maior parte das soluções disponíveis, a pouco familiaridade dos alunos e profissionais da educação com as ferramentas de ensino a distancia e a falta de um ambiente familiar que apoie e promova o aprendizado online. No Brasil, o uso constante de tecnologias, ainda tem presença muito tímida nas redes de ensino na educação básica, a qual gerou grandes obstáculos para os educandos, mas principalmente para os profissionais da educação. 3 VIVÊNCIA DO ESTÁGIO O período vivenciado pelo estágio II de anos iniciais do ensino fundamental e no projeto de extensão, pude concluir a importância de realizar um bom planejamento, para poder desenvolver atividades que os alunos possam interagirem e se interessarem por novos contextos abordados, pude notar também que os alunos devem sempre estar em frequente capacitação, pois novos conceitos surgem e novas didáticas para levar ao dia a dia em sala de aula, sempre buscando novas formas de ensinar, sendo um deles os jogo de tabuleiros, os mesmos que também existem diversas formas, modelos, desde o mais simples até o mais complexo e que aqueles que ensinam assuntos essenciais. 4 IMPRESSÕES DO ESTÁGIO (CONSIDERAÇÕES FINAIS) Diante da pesquisa e da realização do estágio de forma virtual, conclui que o currículo escolar precisa criar mais espaços para os jogos e atividades cada vez mais lúdicas e dinâmicas, a fim de que eles sejam usados de maneira certa, assumido a responsabilidade metodológica no processo de ensino. Ao falar de jogos no sentido mais amplo, os de tabuleiros se destacam pelo motivo de promoverem a interação direta no grupo de jogadores, sem precisar dos famosos eletrônicos para fazer a interação, assim criando laços e um ambiente mais lúdico. Ao concluir este estágio e de certa forma diferente, por conta da atual situação que estamos vivenciando, senti a dificuldade e frustações do afastamento social que de certa forma prejudicou a todos em nossa preparação profissional, por ouro lado pude perceber como o profissional da educação está sempre em constantemente se preparando e se capacitando para exercer o seu trabalho, conseguindo vencer essas adversidades e acredito que isso seja um diferencial da nossa profissão. Não encontrei dificuldades de relacionar o projeto de abstenção, memorização e raciocínio logico com jogos de tabuleiros, com conceitos que a professora estava trabalhando de maneira remota, realizei uma reunião virtual e as ideias se alinharam, assim elaborei jogos simples e lúdicos que pudéssemos ensina, montar e orientar virtualmente os alunos através das telas dos computadores. Em cada dificuldade encontrada, me senti desafiada e motivada em enfrentar as adversidades que apareceram e mesmo com dúvidas e inseguranças, percebi que com esforço e calma, no final tudo se resolve. Concluo meu papel de estágio com a sensação de dever cumprido realizada da melhor forma possível e que venham o próximo desafio. REFERÊNCIAS BRASIL. Resolução CEB. Resolução nº 2, de 7 de abril de 1998. Institui as Diretrizes Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental. Brasília, DF: abril de 1998. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/cne/arquivos/pdf/ rceb02_98.pdf>. Acesso em: 25 maio. 2021. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 2.ed. Rio de janeiro: Zahar,1975. Acesso em: 25 maio. 2021. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Rio de Janeiro: DP&A; 2000 v. 3 e 2. JUSTOS, José Fabiano Costa: DE FRANCISCO, Antônio Carlos. Detetive da saúde: a contribuição de um jogo de tabuleiro para o ensino e aprendizagem na área da saúde, Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, 2012, 5.1. ANEXO I ANEXO II