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PAPER ESTAGIO II


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OS JOGOS DE TABULEIRO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA. 
 Autor: Brenda Borba Fussier 
Tutor externo: Tutor Flex 3 
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI 
Pedagogia FF06621/FLC4728 
 Estágio Curricular obrigatório II – Anos Iniciais do Ensino Fundamental. 
30/05/2021 
 
RESUMO 
O presente projeto terá como objetivo a contextualização e analise das etapas do 
estágio curricular obrigatório II – anos iniciais do ensino fundamental, do curso de 
pedagogia do centro universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI, e o projeto em si, 
tem como objetivo incentivar o raciocínio lógico através de jogos de tabuleiro como 
ferramenta facilitadora para o desenvolvimento do aluno em relação a atitudes 
importantes como observação e concentração para atingir o objetivo final, no caso em 
questão, a aprendizagem. O tema escolhido teve como área de concentração as 
metodologias de ensino a educação, que se regulariza pela ponderação e verificação da 
problemática educacional como processo social que ocorre tanto na escola como em 
outros espaços. No entanto, o estudo sugere estudar as percepções teóricas sobre a 
importância de jogos de tabuleiro no cotidiano escolar, constatar as formas em que 
podem ser empregados ao planejamento do docente e averiguar a coerência e a 
execução das brincadeiras nas praticas de ensino. Os jogos fazem com que a ludicidade 
seja uma peça fundamental na mediação do aprendizado e auxilia na sociabilidade do 
individuo com o meio onde relaciona e desenvolve-se o processo de ensino de 
aprendizagem. Desta forma, empregar o lúdico como metodologia de ensino ajuda o 
professor na questão da percepção ao desenvolvimento da aprendizagem. 
 
Palavras-chave: Jogos de Tabuleiro. Anos Iniciais. Raciocínio lógico. 
 
 
 1 INTRODUÇÃO 
 
Trabalhar conceitos e regras de maneira lúdica acelera o processo de 
aprendizagem, fazendo com que o aluno desenvolva um raciocínio lógico, adquirindo 
autonomia e formando seus conceitos. 
O uso dos jogos e brincadeiras, na sala de aula favorece a criança a criar forma 
de socialização, construindo sua personalidade, estimulando o conhecimento e 
envolvendo esses educandos também aos aspectos socias e afetivos. 
O outro fato importante do uso de jogos de tabuleiro na sala de aula é que o 
aluno terá que conhecer as regras do jogo e com isso entendera que deve corresponder 
às seguintes normas sequenciais para que o jogo aconteça de fato, levando como 
aprendizado, que para tudo precisa-se seguir regras, no caso da escola, rotinas familiares 
e sociais, entre outros e também assuntos relacionados a priorização da participação, do 
emprenho e dedicação na atividade e não apenas o desejo de vencer o jogo. 
Contudo o seguinte projeto apresentara assuntos relacionados ao processo de 
desenvolvimento cognitivo do aluno através de estímulos como concentração, 
comunicação, negociação, regras, fatores emocionais e entre outros 
Os educadores que tem os seus estudos embasados na ludicidade para atingir o 
os seus objetivos no processo de ensino, enfatizam que a brincadeira da infância é um 
ato de apender e que é de suma importância para que a criança desenvolva suas 
habilidades cognitivas e motoras. Assim percebe-se que jogo e brincadeiras são 
ferramentas facilitadoras no processo de desenvolvimento do educando. 
Este trabalho apresentara conceitos, escolhas e decisões acerca da área de 
concentração, bem como o tema e a justificativa do projeto de estágio, com base na 
fundamentação teórica do mesmo, relatando as impressões e vivencias, durante o 
projeto que se deu em momento atípico por conta da pandemia de COVID-19 que 
atingiu diversas nações, inclusive o Brasil, mas mesmo de uma forma diferente pode 
contribuiu para a minha experiencia e formação profissional como docente. 
 
2 ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: FUNDAMENTAÇÃO TÉORICA 
 
Iniciei a observação de meu estágio na escola de ensino fundamental padre José 
Eichelberger que se localiza na rua Dante Razeira, 129 no município de Guaíba/RS, 
onde a professora regente da turma Paula Azambuja me recebeu de maneira bem 
acolhedora, com 10 alunos na faixa etária dos 7 a 8 anos. Escolhi essa idade para minha 
área de concentração para melhor aprender como funciona essa etapa das series iniciais 
e o processo de aprendizagem deles, pois essa é uma fase importante, onde estão 
recentemente no início da alfabetização. Durante a observação, pude conhecer o 
ambiente escolar, sala de aula, e também a equipe gestora. 
Ao escolher esta área de concentração, tive curiosidade e o intuito de entender 
mais como funciona essa fase e compreender os desafios que irei enfrentar. Ao poder 
enxergar aquelas carinhas cheias de energia e disposição para aprender coisas novas, 
ainda mais nesta fase onde estão no processo de amadurecimento, onde fiquei surpresa 
com tamanha desenvoltura e inteligência. 
 Dentro do projeto de extensão, foi abordado o tema abstração, memorização e 
raciocínio com jogos de tabuleiros, para demonstrar o quão útil ele pode ser dentro do 
ambiente escolar, pois geralmente quanto mais lúdica e dinâmica a aula, mais se efetua 
a aprendizagem, pois os alunos necessitam não apenas de aulas expositivas e visuais, 
mas trabalhando conceitos com apoio de ferramentas como os jogos, faz com que não 
pratica o estudante aprenda e guarde na memória permanente os conceitos ensinados. 
 No momento em que uma criança está brincando ela passa por vários momentos 
“emocionais”, ela fica pode ficar feliz com a sua vitória, ou até mesmo com indignação 
na sua derrota, mas através disso, ela aprende o valor da competição e desenvolve o 
sentimento de superação, incentivando que numa próxima oportunidade irá tentar 
superar suas limitações e dificuldades. 
A brincadeira ou jogos desenvolve no aluno uma euforia, comprometimento e 
parceria em equipe, o valor da competição sadia para se superar e o melhor na 
brincadeira e também a aprender a aceitar quando não atingi o seu o seu melhor 
resultado. É notável o interesse de quaisquer crianças por atividades mais lúdicas e 
brincadeiras recreativas, adaptando essas atividades a construção do conhecimento, só 
vai tornando esse processo muito mais divertido e prazeroso 
 
É muito mais eficiente aprender por meio dos jogos e, isso é valido para 
todas as idades, desde o maternal ate a fase adulta. O jogo em si, possui 
componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, 
que se torna sujeito ativo do processo [...] (LOPES,2021, p.23). 
 
O uso dos jogos permite as crianças uma interação social, em que outras 
atividades didáticas talvez não alcance esses objetivos. Jean Piaget (1975), refere que se 
constituem como “admiráveis instituições sociais” e com isso as crianças vão 
desenvolvendo independência e o senso de reciprocidade, com isso Piaget (1975) 
destaca que o jogo não pode ser visto apenas como uma brincadeira, pois ele favorece o 
desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, moral e social, assim motivando o indivíduo 
a superar suas limitações. O jogo está estritamente relacionado com o processo 
evolutivo do pensamento “jogar é pensar” (PIAGET,1975) 
 
 
 
Não se deve confundir situações nas quais se objetiva determinadas 
aprendizagens relativas a conceitos, procedimentos ou atitudes, expectativas 
com aquelas nas quais os conhecimentos são experimentados de uma maneira 
espontâneas e destruída de objetivos imediatos pelas crianças. Pode-se, 
entretanto, utilizar os jogos, especialmente aqueles que possuem regras, como 
atividades didáticas. É preciso, porém, que o professor tenha consciência de 
que as crianças não estão brincando livremente nestas situações pois há 
objetivos didáticos em questão. (BRASIL,1998, P.29). 
 
Infelizmente, no meu processo de estágio o mundo foi afetado pela pandemia 
do COVID-19, que acabou afetando a rotina de muitaspessoas, inclusive a minha e que 
eu e muitas outras fomos obrigadas a introduzir novos hábitos e um deles foi a 
socialização, o afastamento social, assim as aulas presenciais foram suspensas e o 
estágio obrigatório, passou a ser a distância conforme o DECRETO N° 10.282 de 20 de 
março de 2020, pauta. 
 A experiência de interagir com os alunos, observar a rotina da professora 
regente, socializar com a comunidade escolar, fui privada de exercer presencialmente 
meu projeto, mas fica a felicidade de ter o concluído com sucesso e ter para eu essa 
experiencia incrível que acrescenta no meu processo profissional. 
 
Piaget (1991) refere-se ao jogo como sendo essencial para a vida de uma 
criança, pois no jogo a criança tem a possibilidade de se apropriar da 
realidade pelo seu modo de vista possibilitando que a adquira o 
conhecimento para transforma-lo. (PIAGET,1991, P. 23). 
 
Para encerrar meu papel deixo o registrado o desafio do uso das tecnologias 
para os educadores, notei que a professora regente da turma criou várias estratégias para 
adaptar seu planejamento ao ensino a distância cumprindo assim seu papel de 
orientadora e formadora de educandos, que neste momento demostram tamanha 
insegurança com o novo processo educacional. Assim a geração Z que não nasceu em 
meio ao avanço tecnológico, demostra uma enorme facilidade ao de deparar com essa 
nova forma de lecionar que é o ensino remoto, mas isso não é o caso da maioria do 
docentes em atuação, segundo o banco mundial (2020) Exemplo de obstáculos 
existentes são o desconhecimento sobre a qualidade da maior parte das soluções 
disponíveis, a pouco familiaridade dos alunos e profissionais da educação com as 
ferramentas de ensino a distancia e a falta de um ambiente familiar que apoie e promova 
o aprendizado online. 
No Brasil, o uso constante de tecnologias, ainda tem presença muito tímida nas 
redes de ensino na educação básica, a qual gerou grandes obstáculos para os educandos, 
mas principalmente para os profissionais da educação. 
 
3 VIVÊNCIA DO ESTÁGIO 
 
O período vivenciado pelo estágio II de anos iniciais do ensino fundamental e 
no projeto de extensão, pude concluir a importância de realizar um bom planejamento, 
para poder desenvolver atividades que os alunos possam interagirem e se interessarem 
por novos contextos abordados, pude notar também que os alunos devem sempre estar 
em frequente capacitação, pois novos conceitos surgem e novas didáticas para levar ao 
dia a dia em sala de aula, sempre buscando novas formas de ensinar, sendo um deles os 
jogo de tabuleiros, os mesmos que também existem diversas formas, modelos, desde o 
mais simples até o mais complexo e que aqueles que ensinam assuntos essenciais. 
 
4 IMPRESSÕES DO ESTÁGIO (CONSIDERAÇÕES FINAIS) 
 
Diante da pesquisa e da realização do estágio de forma virtual, conclui que o 
currículo escolar precisa criar mais espaços para os jogos e atividades cada vez mais 
lúdicas e dinâmicas, a fim de que eles sejam usados de maneira certa, assumido a 
responsabilidade metodológica no processo de ensino. Ao falar de jogos no sentido mais 
amplo, os de tabuleiros se destacam pelo motivo de promoverem a interação direta no 
grupo de jogadores, sem precisar dos famosos eletrônicos para fazer a interação, assim 
criando laços e um ambiente mais lúdico. 
Ao concluir este estágio e de certa forma diferente, por conta da atual situação 
que estamos vivenciando, senti a dificuldade e frustações do afastamento social que de 
certa forma prejudicou a todos em nossa preparação profissional, por ouro lado pude 
perceber como o profissional da educação está sempre em constantemente se 
preparando e se capacitando para exercer o seu trabalho, conseguindo vencer essas 
adversidades e acredito que isso seja um diferencial da nossa profissão. 
Não encontrei dificuldades de relacionar o projeto de abstenção, memorização 
e raciocínio logico com jogos de tabuleiros, com conceitos que a professora estava 
trabalhando de maneira remota, realizei uma reunião virtual e as ideias se alinharam, 
assim elaborei jogos simples e lúdicos que pudéssemos ensina, montar e orientar 
virtualmente os alunos através das telas dos computadores. 
Em cada dificuldade encontrada, me senti desafiada e motivada em enfrentar as 
adversidades que apareceram e mesmo com dúvidas e inseguranças, percebi que com 
esforço e calma, no final tudo se resolve. 
Concluo meu papel de estágio com a sensação de dever cumprido realizada da 
melhor forma possível e que venham o próximo desafio. 
 
REFERÊNCIAS 
 
BRASIL. Resolução CEB. Resolução nº 2, de 7 de abril de 1998. Institui as Diretrizes 
Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental. Brasília, DF: abril de 1998. 
Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/cne/arquivos/pdf/ rceb02_98.pdf>. Acesso 
em: 25 maio. 2021. 
 
 
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e 
representação. 2.ed. Rio de janeiro: Zahar,1975. Acesso em: 25 maio. 2021. 
 
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Rio 
de Janeiro: DP&A; 2000 v. 3 e 2. 
 
JUSTOS, José Fabiano Costa: DE FRANCISCO, Antônio Carlos. Detetive da saúde: a 
contribuição de um jogo de tabuleiro para o ensino e aprendizagem na área da saúde, 
Revista Brasileira de Ensino de Ciência e Tecnologia, 2012, 5.1. 
 
ANEXO I 
 
ANEXO II