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Primeira geração de consoles (1972-1977) Fundamentos de Jogos Digitais Aula 5: Retrogaming II – games dos anos 1970 e 1980 Apresentação Nesta aula, apesentaremos a história dos jogos digitais em sua segunda fase, que abrange desde os jogos dos anos 1980 até a consolidação dos jogos enquanto mercado de franquias no início dos anos 1990. Ao mesmo tempo, faremos uma leitura do cenário de jogos do passado, organizando o conhecimento para o uso em nossos jogos modernos. Objetivo Analisar a história dos jogos digitais com base em sua linha do tempo, com ênfase em dispositivos, estratégias da indústria e principais agentes transformadores dessa mídia; Explicar a construção da indústria dos jogos digitais e da cultura de jogos; Aplicar conceitos no design de jogos modernos. Mercado de consoles Como visto anteriormente, o fracasso do Magnavox Odyssey não impediu que o segmento de consoles de mesa não tivesse um mercado rentável, pois os consoles Pong já faziam sucesso nos anos 1970. O mercado dos arcades deixou os consoles com menor relevância na perspectiva dos jogadores nesse período. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Os videogames da primeira geração se resumiam a máquinas Pong. Utilizando sistemas analógicos de controle e alguns componentes digitais, ofereciam entre uma e quatro opções de jogos. No Brasil alguns modelos foram desenvolvidos pela Philco e chamados de telejogo. Console telejogo. Disponível em: bojoga.com.br. A empresa Coleco, que fabricava brinquedos e outros produtos para as famílias americanas, se interessou no mercado e lançou o Coleco Telstar, também com o mesmo jogo estilo Pong e Tank. A Coleco tinha um custo bem menor por utilizar chips mais baratos. 1976 A empresa Fairchild Camera and Instrument lançou o Fairchild VES. Foi o primeiro console a utilizar cartuchos contendo informação em ROM, permitindo assim o uso de múltiplos jogos. Nascem, desse modo, os videogames com processador interno capazes de interpretar as informações dos cartuchos. 1977 Aconteceu o primeiro crash dos videogames. Esse fato teve um re�exo negativo para jogadores, que estavam cansados de jogar Pong e Tank e só encontravam nas lojas o mesmo tipo de jogo. A Atari então sofria do mesmo processo que a tornou reconhecida. Existiam várias empresas recriando os jogos Pong e Tank lotando as lojas de brinquedos. Estabelece-se uma crise no mercado de jogos javascript:void(0); Segunda geração de consoles (1976-1984) A resposta à possibilidade de uma crise em 1977 foi rápida. Preparada para a mudança, a Coleco lançava o Telstar Arcade e a Atari o seu Atari VCS. Todos esses videogames vinham com a mesma proposta do Fairchild VES, oferecendo um sistema de jogo em que se poderia jogar in�nitos jogos. Estes eram vendidos na faixa de 20 dólares. No ano seguinte, a Magnavox lançava o Odyssey², também com cartuchos e controles tipo manche. eletrônicos. Os consoles tinham processador próprio, e os jogos escritos em chips de memória ROM e encapsulados em cartuchos. Esse avanço tecnológico mudou completamente a forma de ver os jogos de videogame. Enquanto os arcades ofereciam entretenimento eventual, as famílias poderiam ter uma vasta biblioteca de jogos utilizando-se de apenas um único aparelho. Console Atari2600. Disponível em: bojoga.com.br. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Saiba mais O Atari VCS, lançado em 1977, depois foi chamado de Atari 2600. É um dos videogames mais populares do mundo. Com um melhor processador grá�co, superou o Fairchild Channel F (antigo Fairchild VES). O Atari 2600 também introduziu o controle joystick digital, que serviu de padrão para todos os jogos das gerações futuras. No Brasil, a Philips lançou o Odyssey 2 com o nome de Philips Odyssey, em 1981, pelo fato de o país nem mesmo ter conhecido a primeira versão da Magnavox. Foi um dos poucos países a adotar esse videogame como preferência, competindo lado a lado com o Atari 2600, lançado em 1983 no Brasil. Lembramos que para países como Brasil, que dentro da conjuntura econômica faziam parte do Terceiro Mundo, esses aparelhos chegavam às prateleiras muitos anos de atraso. No �nal dos anos 1990 é que o mercado brasileiro já tinha capacidade para acompanhar os lançamentos tecnológicos americanos e japoneses. Console Odyssey. Disponível em: bojoga.com.br. javascript:void(0); javascript:void(0); Saiba mais Tanto o Odyssey como o Atari 2600 tinham bibliotecas de jogos extremamente interessantes. Além de serem desenvolvidas versões de diversos jogos dos arcades, com alguns títulos exclusivos para esses consoles. Para o Odyssey citamos jogos como Senhor das Trevas! (jogo de tiro vertical), Didi na Mina Encantada! (jogo de plataforma cujo protagonista era o comediante do programa “Os Trapalhões”) e Tartarugas! (jogo estilo Pac-Man). Com o jogo Pitfall (jogo que trazia um desbravador na selva, desenvolvido pela Activision, em 1982, primeira empresa desenvolvedora de jogos), o mercado para consoles abria um novo horizonte. Em poucos anos, o Atari 2600 se tornou a referência em games em diversos países. O console vendeu mais de 30 milhões de unidades, enquanto seus concorrentes vendiam entre 5 e 6 milhões apenas. Entre os jogos destacam-se: 1 Adventure (primeiro jogo de RPG nos videogames) 2 Breakout (adaptação dos arcades) 3 Yars’ Revenge (jogo espacial de movimentação horizontal) 4 Atlantis (jogo de tiro) 5 Enduro 6 River Raid 7 Keystone Kapers A segunda geração dos consoles de mesa foi uma experiência única para os gamers. Estes puderam escolher seus jogos favoritos, participando de campeonatos em casa e satisfazendo suas necessidades de entretenimento com comodidade. Contudo, as empresas pensavam no desenvolvimento e expansão em massa de jogos e versões adaptadas dos arcades para os consoles de mesa, produzindo ainda mais jogos. Esse comportamento comercial teve consequências drásticas no início dos anos 1980. Crash dos videogames de 1983 Clique no botão acima. Crash dos videogames de 1983 Com o passar dos anos, novos consoles com base na mesma estratégia do Atari 2600 foram surgindo, entre eles o Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Arcadia 2001 e o Intellivision. As lojas de brinquedos estavam novamente cheias de consoles e jogos empilhados. Mesmo com a exportação de unidades e cartuchos para outros países, o mercado se mostrava saturado. Era preciso fazer alguma coisa para que se pudesse consumir mais e mais tecnologia. A sobrecarga de material nas lojas que já não satisfazia os gamers é considerada um dos principais fatores do crash dos videogames de 1983. Em 1982, a Atari prometeu lançar uma versão robusta da sua lista de games, o Atari 7800. Enquanto isso, o mercado de computadores pessoais surgia com força total. Com isso o mercado de consoles não aguentou a pressão. O avanço tecnológico dos microchips e o preço competitivo comparado com os consoles diminuiu o interesse dos gamers, sendo que estes poderiam realizar diversas tarefas fora jogar. Os computadores como o Commodore C64 podiam ligar-se a uma TV comum e chamavam muito mais a atenção. Em uma tentativa desesperada, a Atari lançou jogos para o Atari 2600 como Pac-Man e E.T. – o Extraterrestre, na tentativa de oferecer ao público títulos de renome com seu console já superado. Esses dois jogos simbolizam a marca do crash de 1983. As empresas gastavam muito dinheiro fabricando jogos para estarem com estoque ilimitado para lojas nos períodos de Natal, mantendo contratos com pro�ssionais e parceiros desenvolvedores. O objetivo era produzir mais e mais produtos, atendendo a uma falsa exigência de mercado. A produção de milhões de cartuchos de ET para o Atari 2600 e a negativa reação de compra do mercado sacramentou o mau momento da indústria. O jogo ET foi considerado a primeira grande bomba da história dos games. Telas do jogo Pac-Man para o Atari 2600. Disponível em: https://nepascene.com/wp-content/themes/patterns/timthumb.php?src=https%3A%2F%2Fnepascene.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2017%2F08%2Fpac-man-atari-2600-review.jpg&q=90&w=650&zc=1. Acesso em: 4 jul. 2019. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online javascript:void(0); As lojas que compraram milhares de consoles e cartuchos para o Natal de 1982 tiveram de baixar o valor dos seus produtos absurdamente. Um cartucho de Atari que custava em média 45 dólares passou a ser vendido por 5 dólares. Sem conseguir retornar o investimento, empresas como Magnavox e Coleco fecharam sua divisão de games. A maioria das empresas desenvolvedoras de jogos para o Atari 2600 fechou. O mercado americano de consoles de mesa afundava e enquanto a indústria dos arcades continuava sólida e despertando interesse dos jogadores. O mercado internacional no �nal de 1983 já mostrava uma onda diferente. Os computadores Commodore C64 e Sinclair Zx Spectrum vendiam bem na Europa. O ano de 1984 foi dominado por computadores de baixo custo. No Japão o lançamento de consoles de mesa como o Nintendo Famicon e o Sega SG-1000, bem como a utilização do computador MSX ao redor do mundo ajudaram no colapso da indústria americana de jogos, que se viu isolada e incapaz de se desfazer de tantos aparelhos. Depois desse episódio o mercado americano não conseguiu reconquistar sua hegemonia. O Brasil recebeu tardiamente uma enorme gama de consoles e cartuchos de videogame, a preços mais em conta. Houve um a grande difusão dos consoles no mercado brasileiro, com boa aceitação de preço. O governo brasileiro determinou na lei nº 7.232 de 29 de outubro de 1984 que proibia a importação de produtos eletrônicos, inclusive videogames. Logo se instalaram empresas como Dynacom e Polivox na Zona Franca de Manaus, que fabricavam consoles e cartuchos no Brasil para o Atari, bem como a Philips, produzindo o Odyssey. Essa iniciativa colocou de vez o Brasil no mercado de jogos eletrônicos. Terceira geração dos consoles (1983-1992) Propaganda do Atari 2600 nos jornais O Estado de São Paulo e Folha de São Paulo. Disponível em: https://umpingo.wordpress.com/2012/09/06/propagandas-de-videogames- 01/. Acesso em: 26 jun. 2019. Mais conhecida como a era 8 bits, caracterizou-se pela consolidação dos videogames japoneses como principal força no mercado consumidor. Enquanto a América sofria com o desastroso crash de 1983, o Japão observou uma guerra comercial que continuaria por décadas. As empresas Nintendo (com o console Famicon) e Sega (com o console Master System de 1986) dominavam o mercado japonês. Como na Europa o domínio no entretenimento girava em torno dos computadores caseiros, iniciou-se a entrada dos consoles nipônicos no continente americano. Nintendo Super Famicom. (Fonte: Wikipedia) Nintendo Entertainment System Clique no botão acima. Nintendo Entertainment System Foi em 1985 que as lojas norte-americanas anunciavam um novo produto de entretenimento. Os consumidores sofriam as consequências do crash de 1983 e por isso olhavam com descrença qualquer nova tentativa de reaquecimento do mercado de jogos. A Nintendo optou por chamar seu videogame de Nintendo Entertainment System (NES), prometendo uma central de entretenimento completa nas residências. O aparelho vinha com controles de jogo, luvas, pistola e um robô de brinquedo chamado R.O.B. (abreviação para Robotic Operating Buddy). Uma forma de convencer os americanos de que não se tratava somente de um videogame - as expressões usadas foram mudadas, como “unidade de controle” substituindo o joystick e “módulo de jogo” substituindo o cartucho. O NES inovou em interatividade, apropriando-se de um formato de controle que serviu de padrão para todas as gerações de videogames da posteridade. Sua con�guração de direcionais de oito posições e dois botões de ação são marca registrada do console. javascript:void(0); Legado de Mario O sucesso do NES foi automático. Muito porque o jogo de um bombeiro vinha gratuitamente no console. O famoso Jumpman dos arcades de Donkey Kong agora tinha sua própria aventura. Fonte: Uniao Cearense de Gamers. O game Super Mario Bros. contava que Mario deveria salvar a princesa Toadstool do terrível Koopa. Ambientado no reino dos cogumelos, a ação do jogo era tipo plataforma. Super Mario Bros. introduziu uma série de aspectos relevantes ao game design. Músicas temáticas, efeitos de som, design de personagens e roteiro elaborado, mesmo com recursos ainda escassos. Por muitos anos viam-se jogos sem sentido que não trabalhavam a experiência do jogador. Tela do jogo Super Marios Bros. Disponível em: cdn.europosters Ciente desse fator, a Nintendo fez contratos de exclusividade com os desenvolvedores de jogos, em que seus títulos não poderiam ser distribuídos para outros consoles. Com essa estratégia, mantinha-se uma preferência de players pelos jogos mais interessantes. Durante vários anos, a Sega e a Nintendo criaram seus títulos-chefe. Mario foi o vencedor. Saiba mais Semelhante ao fenômeno visto em Pac-Man, em pouco tempo espalhavam-se brinquedos, camisas, revistas em quadrinhos, programas de TV e desenhos animados do personagem Mario. Juntamente com seu irmão Luigi e outros personagens, rapidamente foram surgindo novas sequências do game, até que Super Mario Bros. 3 bateu o recorde de vendas de todos os tempos até então, sendo considerado o jogo mais importante e mais vendido do mundo. Resposta do mercado Clique no botão acima. javascript:void(0); Primeira geração dos jogos para computador (1970-1983) Resposta do mercado Para combater Mario, a Sega criou Alex Kidd, que procurava seu irmão perdido em mundos desconhecidos no jogo Alex Kidd in Miracle World. Nos desa�os de cada mundo, Alex teria de jogar uma partida de “pedra, papel e tesoura”. Por toda essa geração, a Nintendo vendeu 60 milhões de NES contra apenas 13 milhões do Master System. A Atari, já decadente e tentando se recompor no mercado, tinha seu console Atari 7800, contudo vendeu apenas 1 milhão de consoles. No Brasil, o Master System fez grande sucesso. A empresa TecToy ganhou os direitos de fabricação do aparelho, enquanto que a Gradiente tinha os direitos de fabricação do NES modelo americano (existiam cartuchos de 72 pinos e 60 pinos, respectivamente para o console americano e japonês), chamando seu console de Phantom System, que também fez sucesso. Quase todas as residências de classe média brasileiras tinham um videogame. Nesta época não se importavam consoles ou jogos. Tudo era produzido no Brasil. A terceira geração dos videogames promoveu jogos do tipo que possuem todos os atributos e detalhes que promovem aos seus jogadores prazer e entretenimento. Continham história, desa�os e inovações dos arcades. Os jogos eram tão bons que ainda hoje servem de inspiração para remakes e sequências de novos jogos. Para o Master System, destacam-se jogos como a série Alex Kidd, After Burner, California Games, Black Belt, Hang-on, Zaxxon 3D, Choplifter, Phantasy Star, Safary Hunt, Gangster Town e Shinobi. Para o console Nintendo destacam-se jogos como: Battletoads, as séries Ninja Gaiden, as séries Super Mario Bros., Bomberman, Tartarugas Ninja, as séries Castlevania, as séries Mega Man, Metal Gear, Contra, a série Double Dragon, a série Final Fantasy, Simpsons: Bart VS. The Space Mutants, a série Ultima, e The Legend of Zelda. Contudo, a guerra Nintendo e Sega estava longe de acabar, e com os avanços tecnológicos dos arcades os consoles deveriam também seguir o ritmo dessas mudanças. Essas duas empresas ainda travariam uma luta ainda maior, dessa vez pelo mercado de consoles da próxima geração, a partir dos anos 1990. Primórdios dos jogos para computador Como já foi dito anteriormente, o primeiro jogo eletrônico de importância mundial registrado foi Spacewar! dos programadores Steve Russel, Martin Graetz e Alan Kotok, em um computador PDP-1. Mas para contar essa história temos de destacar outros pioneiros. Os primeiros jogos para computadores foram desenvolvidos pelas universidades americanas. Destacam-se programas de jogos escritos por Don Daglow,Maze Wars, Star Trek e Adventure escrito por Will Crowther, sendo estes muito conhecidos e distribuídos por oferecerem na tela do computador informações escritas e respostas também, bem no estilo RPG storytelling, que serviu de inspiração para o jogo Zork. Até então os jogos eram simples passatempos para mostrar a qualidade de processamento do computador ou o poder de programação de uma linguagem dele. A primeira geração dos jogos para computador resume- se na adaptação de jogos de computadores programados em mainframe para os computadores domésticos. Os programas eram distribuídos em revistas e pacotes de sistemas computacionais, como hobby. Dessa maneira, os usuários dos computadores deveriam escrever toda a linha de código e depois rodar o jogo para �nalmente jogar. As revistas especializadas continham programas para os computadores Apple, Commodore e Tandy. Karateka. Disponível em: media.alvanista.com. Saiba mais Outro canal de distribuição era o de disquetes e �tas cassete. Para computadores que podiam acessar essas unidades de armazenamento, eram distribuídos em lojas pacotes com jogos criados por programadores e salvos nessas mídias. Iniciava-se um mercado que logo foi reconhecido com muita rapidez. Segunda geração dos jogos para computador (1983-1992) A segunda geração dos jogos para computador teve como principal evento a consolidação das empresas que criavam programas para modelos de computadores domésticos das marcas Apple, Commodore 64 e Zx Spectrum, destacando empresas como Activision e Electronic Arts que hoje é uma das maiores empresas de jogos do mundo. Commodore Amiga 500. Disponível em: cdn-blog.adafruit.com. A indústria de computadores pessoais foi favorecida com o crash dos videogames de 1983. Na Europa e Japão, esse mercado de computadores domésticos estava consolidado. Porém o sucesso do Nintendo NES logo após a crise desviou novamente o mercado de jogos para os consoles. Com o advento do mouse e o uso de imagens tipo bitmap em monitores coloridos, computadores como o Commodore Amiga produziram os primeiros jogos de impacto para a indústria. Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online Segunda Geração Clique no botão acima. Segunda Geração javascript:void(0); javascript:void(0); Mercado de jogos portáteis - primórdios Os modelos PC 286 e os recém-chegados 386 brigavam com o Amiga, oferecendo jogos diferentes dos consoles, como Lemmings: em que dezenas de criaturas eram controladas pelo jogador até chegar na saída do labirinto, e Another World, jogo que envolvia cenas de desenho animado feitos por rotoscopia, em uma aventura em outro planeta. Em 1987, a implementação de som sintetizado e placas especí�cas para o processamento de som consolidaram jogos de sucesso, dentre eles Kings Quest, Stunts, entre outros. Os próprios jogos lançados para monitores Monochrome Display Adapter (MDA) monocromáticos de fósforo verde, âmbar ou branco rapidamente tinham versões para monitores Color Graphics Adapter (CGA) e Enhanced Graphics Adapter (EGA) com 16 cores em uma paleta de 64 e Video Graphics Adapter (VGA), formato atual de vídeo para computadores. No Brasil, espalhava-se a febre dos jogos de computador para os modelos Hotbit e MSX Expert. Centenas de jogos eram vendidos para atender o desejo de jogar de vários usuários. Os modelos TK-90X e o TK-2000 produzidos pela Microdigital no Brasil disputavam também locais nas residências e colégios, como também o CP-500 e os computadores 286. Em outubro de 1985 a Intel lançou o 386, que marcou o início de novos tempos. O 386 era capaz de acessar a memória usando um barramento de 32 bits, permitindo uma transferência de dados duas vezes maior que seu antecessor. Com o 386 poderia-se trabalhar com palavras binárias de 32 bits, sendo possível acessar até 4 GB de memória. Os jogos de computador começavam a aparecer dentro do cenário da indústria de jogos no mundo. Contudo, certo game deixou em evidência os jogos para computador e determinou os anos 1990 como um período promissor para esse mercado cheio de concorrência, impactando a indústria de jogos como vemos hoje. Os aparelhos portáteis de jogos eletrônicos ganharam fama apenas muitos anos depois da consolidação dos arcades e consoles. Com o objetivo de oferecer o mesmo tipo de entretenimento dos videogames, só que em qualquer lugar, teve um lento processo de aceitação pelo público. A demora no desenvolvimento de tecnologias portáteis de melhor custo-benefício, e os poucos incentivos em ampliar a pesquisa nesse setor deixaram nas mãos de poucos pioneiros a missão de desenvolver soluções no setor. Epoch Game Pocket Computer. Disponível em: en.wikipedia.org. Clique nos botões para ver as informações. javascript:void(0); O primeiro console portátil produzido comercialmente foi o Microvision, em 1979. Tinha uma frágil tela de cristal líquido (LCD) e poucos jogos, com cartuchos muito sensíveis e botões de controle fácies de quebrar. Em pouco tempo o modelo se tornou um fracasso e dois anos depois foi descontinuado. Apesar disso, mostrou-se que era possível fazer com que as pessoas tivessem aparelhos portáteis capazes de processar instruções tornando-se jogos, algo que na época só se via nos �lmes de �cção. Anos depois era lançado o Epoch Game Pocket Computer (1984), que funcionava com quatro pilhas tipo AA. Tinha tela LCD de 75x64 pontos, e processava grá�cos monocromáticos com qualidade semelhante aos primeiros jogos do Atari 2600. Sendo outro fracasso no Japão, teve apenas cinco jogos produzidos e não foi lançado em mais nenhum outro país. Primeira geração dos portáteis (1979-1984) A segunda geração dos portáteis teve um salto qualitativo extremamente relevante. O então empregado da Nintendo Gunpei Yokoi, em uma longa viagem de trem, observou um empresário ao seu lado brincando com uma calculadora eletrônica ao apertar seus botões de forma aleatória. Gunpei, então, teve a ideia de criar uma pequena máquina de jogos para pessoas passarem o tempo enquanto viajavam ou �cavam em �las de espera. Chamados de Game & Watch, esses jogos eletrônicos no Brasil acabaram recebendo o nome de minigame. Esses jogos continham apenas um jogo, e seus controles e botões eram desenhados especi�camente para determinado título especí�co. O visor de LCD tinha elementos predeterminados na tela, e dependendo do acionamento dos botões e níveis de di�culdade, determinados elementos acendiam. O personagem humano das aventuras dos jogos, chamado de Mr. Game & Watch, �cou famoso pelo seu desenho simples e estilizado: todo em preto, como uma silhueta em um formato de cabeça, corpo e membros superiores e inferiores, sem detalhes da divisão do corpo e suas mãos e pés maiores que o dorso. Iniciava-se, assim, a indústria dos portáteis e sua escalada avassaladora dentro do mercado de games. Segunda geração dos portáteis (1981-1991) Atividades 1. Faça um �chamento dos 5 principais títulos dos seguintes consoles, mostrando uma imagem, objetivo, desa�o e foco dos jogos escolhidos: Atari 2600, Odyssey², Master System e Nintendo NES. 2. Quais foram os primeiros jogos para computador e suas principais características? 3. Quais foram as maiores inovações dos consoles portáteis em suas primeiras manifestações de mercado nos jogos eletrônicos? Notas Filtros Ultravioleta 1 Eles são substâncias que, quando adicionadas aos produtos para proteção solar, têm a �nalidade de absorver os raios ultravioleta para proteger a pele de seus efeitos danosos. Referências GULARTE, Daniel. Jogos Eletrônicos – 50 anos de interação e diversão. Rio de Janeiro: Novas Ideias, 2011. KENT, Steven. The Ultimate History of Video Games. Nova York: Random House. 2001. Próxima aula História dos jogos na era moderna; A consolidação do mercado de jogos e suas implicações no desenvolvimento e cultura dos games. Explore mais Para saber mais sobre os assuntos estudados nesta aula, assista ao vídeo sobre A história do Atari. javascript:void(0);
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