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História dos Jogos Digitais: Retrogaming I


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Fundamentos de Jogos Digitais
Aula 4: Retrogaming I – primórdios e árcades
Apresentação
Nesta aula, apesentaremos a história dos jogos digitais em sua primeira fase, que abrange desde os primórdios das
mídias interativas até o boom da indústria de jogos e videogames.
Ao mesmo tempo, faremos uma leitura do cenário de jogos do passado, organizando o conhecimento para o uso em
nossos jogos modernos.
Objetivos
Analisar a história dos jogos digitais com base em sua linha do tempo em seus dispositivos, estratégias da indústria
e principais agentes transformadores dessa mídia;
Explicar a construção da indústria dos jogos digitais e da cultura de jogos para aplicação de conceitos no design de
jogos modernos.
 Fonte: Shutterstock
Dinossauros dos jogos
A indústria dos jogos digitais cresceu em duas importantes vertentes. Uma delas foi a consolidação das máquinas de
�iperama – aparelhos que utilizavam moedas para funcionar. Esses dispositivos foram espalhados em inúmeros países.
Encontrava-se em bares, parques de diversão, lojas etc.
Os mais importantes aparelhos dessa categoria são os conhecidos jukeboxes, que tocavam músicas da época. Os anos
1940 e 1950 foram marcados por esse tipo de diversão. Quanto a jogos, os mais conhecidos desse período são os
pinballs, chamados no Brasil de pimbolins. Criado em 1931 por David Gottlieb, Ba�e Ball foi o primeiro pinball bem-
sucedido a ser produzido em escala, e apenas na década de 1950 esse tipo de jogo conquistou jogadores assíduos.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Atenção
Empresas americanas como a Bally, Williams e Midway produziam em larga escala não somente máquinas de pinballs, mas
também máquinas mecânicas de entretenimento de outros tipos. O grande boom comercial após a Segunda Guerra Mundial
favoreceu o mercado norte-americano. Porém, indústrias japonesas tomavam forma, utilizando-se do incentivo estrangeiro
para criar máquinas de entretenimento, consolidando-se nesse mercado empresas como Taito e Sega, na década de 1970. O
mercado japonês do entretenimento já mostrava sinais fortes de aceitação.
A outra vertente nesse processo foi o avanço da eletrônica em si. A
criação dos primeiros computadores ocorreu entre 1937 e 1945 nos EUA
e Europa, mas custavam centenas de milhares de dólares, tomavam
muito espaço e o acesso a eles só se dava por meio das instituições
universitárias.
Primeiras experiências com jogos digitais
1947
A primeira experiência datada como
entretenimento eletrônico é de 1947 e foi
concebido por Thomas T. Goldsmith Jr e
Estle Ray Mann. Trata-se de um tubo de
raios catódicos gerando um ponto vetorial
controlado analogicamente por um jogador.
Inspirado nas telas dos radares, esse ponto
simulava mísseis que deveriam �xar em
círculos �xos desenhados na tela do
monitor.
1951


Em 1951, o computador NIMROD,
desenvolvido pela empresa Ferranti, foi
apresentado no The Festival of Britain. Foi
considerado o primeiro computador digital
desenvolvido especi�camente para jogos.
Com três metros de comprimento, dois
metros de altura e um metro de
profundidade, o NIMROD foi projetado para
rodar o jogo NIM. Pelas suas dimensões
exageradas e controles com chaves e
botões, passou a ser um protótipo curioso.
1952
Em 1952, Alexander S. Douglas
desenvolveu o jogo da velha para o
computador EDSAC. Por meio de
marcações numéricas o jogador discava
pelo dial no dispositivo um número,
representando assim que local da tela ele
marcaria sua jogada.
1958
Em 1958, William Higinbotham idealizou
um jogo com base em um osciloscópio.
Tennis for Two foi o primeiro jogo que
utilizava um display grá�co, bem como foi o
primeiro jogo multijogador. Utilizando
controles analógicos e resistores, os
jogadores controlavam uma bola que
deveria passar de um lado para o outro da
quadra com visão lateral. O jogo
impressionou pela sua interatividade e
velocidade de resposta aos comandos.
Apresentado para visitantes do Laboratório Nacional de Brookhaven, teve como premissa chamar mais visitantes ao local,
e acabou se tornando uma experiência divertida, sendo apresentada duas vezes por semana durante a visitação do
laboratório.
Veja um pouco mais sobre o Primeiro arcade e Primeiro console.
 Primeiro arcade e Primeiro console
 Clique no botão acima.


Primeiro arcade e Primeiro console
 Tela do jogo Spacewar e computador DEC PDP-1. Disponível em: bojoga.com.br.
Acesso em: 25 jun. 2019.
Primeiro arcade
Em 1962, o programador Steve Russell criou o jogo
Spacewar! a partir de um computador DEC PDP-1, para
provar a capacidade de seu processamento no
Massachusetts Institute of Technology (MIT). O jogo se
baseava em duas naves que se moviam e combatiam na
tela. Spacewar! serviu de inspiração para toda uma
geração de jogos.
 Primeira máquina de arcade construída. Disponível em: bojoga.com.br. Acesso
em: 25 jun. 2019.
A década de 1960 teve um grande avanço tecnológico na
informática. No início da década de 1970 investiu-se no
mercado comercial de jogos digitais. Em 1971, dois
estudantes da Universidade de Standford, in�uenciados
pelo jogo Spacewar!, montaram um monitor, um
computador PDP-11 e criaram o jogo Galaxy Game, com
um slot de moedas a uma estrutura de madeira. Esse
seria o primeiro jogo eletrônico comercial. Foram feitas
poucas unidades do produto, e custava cerca de 20 mil
dólares, tornando-se um fracasso.
 Pôster de divulgação do arcade Computer Space e manual de instruções.
Disponível em: bojoga.com.br. Acesso em: 25 jun. 2019.
O projeto foi um tremando fracasso. Para jogar precisava-
se da leitura de um complexo manual de instruções e isso
não foi bem aceito pelos jogadores. Bushnell e Dabney
não desistiram de criar jogos e, em 27 de junho de 1972,
criaram a Atari Inc., que acabaria se tornando uma das
principais empresas de jogos eletrônicos dos anos 1970 e
1980.
Iniciava-se a indústria de jogos digitais por meio de
eventos que surgiram das iniciativas de comercialização
de máquinas até então desconhecidas, que tinham seu
desenho próprio e que podiam ser controladas pelos
usuários. O design futurista dessas máquinas in�uenciou
o design de produtos da época.
Primeiro console
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 Tela do jogo Spacewar e computador DEC PDP-1. Disponível em: bojoga.com.br.
Acesso em: 25 jun. 2019.
O �nal dos anos 1960 mostrava uma clara busca de usar
a tecnologia dos computadores e eletrônicos para o
entretenimento. O cientista Ralph Baer, chefe de
designers e engenheiros da Sander Associates, em suas
re�exões sobre interação com TVs, teve uma ideia genial:
criar um aparelho capaz de controlar elementos visuais
na tela da TV. Ralph Baer é um notável inventor, que
inclusive criou brinquedos memoráveis como o famoso
Genius, distribuído no Brasil pela fabricante Estrela.
No ano de 1967, Baer apresentou seu protótipo funcional para a empresa Magnavox, que comprou seu projeto e
desenvolveu junto com Baer jogos e acessórios. Estava criado o primeiro console de mesa do mundo, o Magnavox
Odyssey, em 1972.
Diferente dos consoles de mesa atuais, o Magnavox Odyssey não tinha cartuchos de ROM. Eram cartões com circuitos
printados para ativar os recursos do console de criação de linhas, blocos, movimentos etc. Como as imagens processadas
eram em preto e branco, folhas plásticas coloridas eram coladas nas telas das TVs. Seus jogos eram uma mistura de
jogos de tabuleiro e digitais, e seu conjunto vinha com cartas, moedas, mapas e dados.
 Fonte: Shutterstock
Era Pong
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Com o fracasso da Computer Space, Nolan Bushnell, ainda acreditando em seu sonho de criar jogos e entretenimento
para o público em massa, criou a empresa Atari em 1972. Ele e seu engenheiro programador, Al Alcorn, em uma visita a
uma exposição do produto Magnavox Odyssey, criaram uma versão simpli�cada de um dos seus jogos, o tênis.
Usando um chip programado para a tarefa, estaria criado Pong, o primeiro grande sucesso da Atari. Para os testes de
alguns protótipos, a Atari enviouaparelhos para alguns bares, e um deles foi o Andy Capp’s Tavern.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Comentário
Depois de alguns dias, o dono do bar entrou em contato com Alcorn reclamando de um defeito no jogo. O engenheiro, ao
veri�car o aparelho, percebeu que o defeito não era do jogo em si, mas que, pela quantidade de moedas dentro do arcade, o
jogo havia travado.
Ao saber do fato, Nolan Bushnell imediatamente começou a fazer pessoalmente as máquinas de Pong, surgindo assim a
maior empresa de jogos eletrônicos do planeta, a Atari, Inc. que dominou nos anos 1970 o mercado de arcades.
Como estratégia de desbancar o Odyssey, da Magnavox, para o mercado de consoles de mesa, foi lançada uma versão de
Pong para o público em suas residências. Era o natal de 1975 quando o console Pong surgiu, em parceria com a Warner,
vendendo mais de 150 mil unidades.
Video
Veja um exemplo de partida de Pong.
Mercado de arcades
Os arcades são os responsáveis pela disseminação da cultura dos jogos digitais em todo o planeta. Apenas depois da
consolidação do mercado de consoles é que houve um maior investimento tecnológico no setor. A indústria de arcades
deixou então de ser um produto fruto de estudos acadêmicos e montou sua indústria sólida por décadas.
 Primeira geração dos arcades (1971-1977)
 Clique no botão acima.
Primeira geração dos arcades (1971-1977)
Vimos anteriormente que Spacewar! deu origem aos primeiros arcades comercialmente distribuídos, como
Galaxy Game e Computer Space. Após seu fracasso de vendas, a recém-criada empresa Atari criava a máquina
Pong, primeiro jogo de sucesso comercial.
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Como estratégia de marketing e mercado, a Atari fundou a Kee Games, que também lançou outro jogo na época.
Tank (1974) acontecia em um labirinto onde dois tanques duelavam. A estratégia da Atari permitiu melhor
in�ltração em vários locais dos Estados Unidos. A própria Kee Games acabava clonando versões de Pong,
massi�cando assim seus jogos e empregando vários designers.
As duas empresas então se fundiram no �nal de 1974. Por cinco anos, a Atari produziu jogos que serviram de
inspiração para diversos concorrentes. Foi a primeira empresa a criar máquinas com quatro jogadores (Pong
Doubles, 1973); a primeira a criar modelos cocktail de �iperamas (Quadra Pong, 1974, uma mesa onde a televisão
�ca paralela ao chão); o primeiro �iperama de perseguição em labirinto (Gotcha, 1973); o primeiro jogo de corrida
(Gran Trak 10, 1974); o primeiro jogo do scroll vertical com cabine (Hi-way, 1975); e o primeiro jogo de corrida em
primeira pessoa (Nightdriver, 1976).
Contudo, o segundo maior jogo criado pela Atari após Pong foi Breakout, ambos têm a mesma fórmula, mas no
segundo a raquete �ca na parte de baixo da tela, sendo assim uma versão para um jogador. O objetivo do jogo,
entretanto, deu um salto qualitativo nos jogos.
Apesar de a Atari conceber os melhores títulos de arcades da época, várias empresas ainda apostavam em seus
engenheiros de jogos para criar ideias inovadoras. Os pro�ssionais da época eram na maioria das vezes analistas
e programadores. Tudo o que faziam era adicionar novos níveis de di�culdade aos jogos ou mudar algum artefato
nas regras, gerando assim versões que não alteravam em nada a experiência de jogo ou seus objetivos principais.
Apenas em 1975, empresas japonesas como a Midway conseguiram criar jogos que são considerados
atualmente hits pela opinião pública. É o caso de Gun Fight, jogo em que dois caubóis duelam na tela, sendo o
primeiro jogo japonês importado para a América do Norte. Logo após surgiu o jogo de submarino Sea Wolf, que
vendia com a média de 10 mil unidades de seu �iperama. Destacamos a empresa californiana Gremllin, que em
1976 produziu Blockade, em que cada jogador controlava um veículo que deixava linhas na tela. O objetivo do
jogo era que o veículo oponente colidisse em uma das linhas como se fossem “paredes”.
Com o mercado de consoles cheio de máquinas, Pong e a crescente disseminação de clones de vários jogos no
mercado, houve um esfriamento e princípio de crise no setor de consoles. Essa data é considerada o primeiro
crash dos videogames, porém nada abalou gravemente esse promissor mercado.
Graças aos esforços das duas maiores empresas de jogos da época, Atari e Taito, a�rma-se que a época ente
1978 e 1983 é considerada a Era de Ouro dos videogames. Durante esse período, o mercado dividia o setor de
arcades (máquinas de �iperamas em lojas, bares e centros de entretenimento) e consoles de mesa (aparelhos
ligados à TV em residências). Surgiram os jogos que serviriam de inspiração para criadores de jogos décadas à
frente. O mercado de arcades estava mais aquecido, e novas ideias surgiam neste setor.
Space Invaders
Toshihiro Nishikado foi o designer responsável pela
Toshihiro Nishikado foi o designer responsável pela
criação do jogo considerado por pesquisadores e fãs
como o ícone dos arcades. Nishikado teve um sonho a
respeito de invasões alienígenas e resolve criar sua
versão de batalha espacial. O jogo foi distribuído pela
empresa Taito no Japão e vendeu mais de 100 mil cópias.
O sucesso foi tamanho que o governo japonês teve de
aumentar a produção de moedas de 100 Yen, em virtude
do uso excessivo delas na máquina.
 Arcade Space Invaders. Disponível em: bojoga.com.br. Acesso em: 25 jun. 2019.
 Tela do Arcade Pac-Man. Disponível em: bojoga.com.br. Acesso em: 25 jun. 2019.
Pac-man
Assim como Space Invaders, outro grande fenômeno
de�niu a Era Dourada dos jogos para arcades. A empresa
Namco contratou Toru Iwatari, entusiasta em jogos
digitais, como designer, em 1977. Iwatari estava cansado
de tantos jogos com a narrativa espacial, ele procurava
um jogo para ambos os sexos que não fosse tão violento
em sua visão.
A ideia veio em criar um labirinto com 240 pontos onde
um personagem os coletaria ao fugir de fantasmas que o
perseguiam. Em certos pontos da tela existiriam “pílulas
de força”, possibilitando que o jogador destruísse os
fantasmas.
A forma do personagem principal veio ao acaso, quando
Iwatari observou em uma pizzaria que, ao remover um
pedaço de uma pizza, o desenho que se formava era de
uma boca aberta.
Lançado como paku-paku taberu (que signi�ca o som de estar abrindo e fechando a boca no idioma japonês), rapidamente
foi bem recebido pelos jogadores, já que se tratava de uma novidade em gameplay. O nome do jogo foi mudado para Puck
Man, mas para o mercado norte-americano o nome foi novamente alterado para Pac-Man em 1980. No Brasil, Pac-Man é
chamado também de Come-Come.
Pac-Man vendeu mais de 100 mil unidades somente nos Estados Unidos e parcialmente derrubou a preferência dos
usuários por jogos de tiro espacial. O personagem de Pac-Man foi o�cialmente o primeiro mascote reconhecido dos jogos,
aparecendo em programas de TV, revistas em quadrinhos e desenhos animados. Pac-Man criou uma nova relação com
seus fãs e ampliou o alcance dos arcades para muitos outros estabelecimentos.
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Donkey Kong
Em 1981, uma empresa japonesa chamada Nintendo
criou um jogo em que um carpinteiro chamado Jumpman
teria de salvar sua namorada Pauline de um macaco
enlouquecido. Devido aos recursos grá�cos precários, os
programadores do jogo intitulado Donkey Kong
colocaram em Jumpman um grande bigode e um boné,
pois movimentar uma boca e cabelos era muito difícil.
Criava-se assim um dos mais importantes jogos da
história dos jogos digitais.
Donkey Kong inovou em vários aspectos. Foi o primeiro
jogo estilo plataforma, em que o personagem se
movimenta lateralmente em diversos níveis de altura.
Inspirou praticamente toda a taxonomia de jogos desse
gênero.
 Arcade Donkey Kong. Disponível em: bojoga.com.br. Acesso em: 25 jun. 2019.
Atenção! Aqui existe uma videoaula, acesso pelo conteúdo online
Foi também o primeiro jogo a adicionar uma narrativa central e a cada nível vencido pelo jogador mostrava cenas do
enredo do jogo. Ele também adicionou vários tipos de objetos interativoscomo escadas, bombas e picaretas. Era o jogo
mais complexo da época e adicionou níveis de interação e di�culdade superiores a qualquer outro jogo produzido até
então. Donkey Kong vendeu inicialmente mais de 60 mil máquinas e colocou a Nintendo como empresa reconhecida no
mercado mundial.
 Terceira geração dos arcades (1984-1990)
 Clique no botão acima.
Terceira geração dos arcades (1984-1990)
Com o surgimento do console de mesa Nintendo NES na década de 1980, a disputa de público com os arcades
�cou clara. Era necessário, logo após o �m de uma era clássica de jogos, surgirem novos paradigmas para a
diversão.
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Essa geração se caracterizou pelo aparecimento de máquinas com processamento em 16-bit. Pela primeira vez,
os agora chamados programadores de jogos poderiam usar todo o potencial de grá�cos e som com mais
qualidade.
 
Entretanto, a estrutura de jogos continuava a mesma. Com a fórmula “jogue pouco e gaste mais” os usuários
viam níveis de di�culdade altos e apenas jogadores com muita experiência poderiam usufruir melhor de suas
moedas (ou �chas) de jogo. Jogos como Pac-Land (Namco, 1984; primeiro jogo plataforma com movimentação
horizontal), Marble Madness e Paperboy (ambos da Atari, 1984) apresentavam a jogadores sua superior qualidade
grá�ca.
 
Algumas empresas emergentes como a Capcom (com Street Fighter, 1987) buscavam lugar nas lojas de
entretenimento brigando com títulos de empresas já consagradas no mercado como a Sega (Space Harrier, em
1985, Out Run, em 1986), Konami (Gradius, 1985) e Williams (NARC, 1988).
 
Ainda como experimentalismo, alguns jogos serviram de lição para empresas desenvolverem mecanismos com
maior interatividade e jogos que tirassem as pessoas de suas casas, deixando seus consoles de mesa de lado,
para irem jogar as máquinas de arcade. Jogos com várias fases, ou com ranking de escores, continues, chefões,
novos mundos e armas já não eram su�cientes.
 
Percebe-se nesta geração que não era su�ciente melhorar o processamento dos jogos e seus recursos. Esse
período foi o último que permitiu invenções na narrativa e jogabilidade. A próxima geração dos arcades tinha de
vir com consistência su�ciente para rebater os altos índices de faturamento dos consoles de mesa.
Atividade
1. Cite pelo menos três grandes personalidades dos primórdios dos jogos digitais e seus jogos criados.
2. Por que o jogo Tennis for Two foi tão importante para a história dos jogos eletrônicos?
3. Quais foram os dois principais jogos que colaboraram para a criação da indústria dos jogos eletrônicos?
Notas
Referências
CRAWFORD, Chris. The Art of Computer Game Design. Nova York: McGraw-Hill Osborne Media, 1984.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o Jogo como Elemento na Cultura (1938). São Paulo: Perspectiva, 2008.
Próxima aula
História dos jogos;
Consolidação do mercado de jogos e suas implicações no desenvolvimento e cultura dos games.
Explore mais
Para entender os temas apresentados nesta aula, assista ao vídeo Jogos de �iperama (arcade) dos anos 1980
<https://www.youtube.com/watch?v=ouSm4rX3JkM> .
https://www.youtube.com/watch?v=ouSm4rX3JkM