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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL 4 SEMESTRE

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 (
PEDAGOGIA 
4
º semestre 
)
 (
Aline Pinho Souza
 
 (2235874204)
Cleidineia Azevedo de Oliveira Leite
 (
2188566604
)
Erivani Souza da Silva Ferreira (2223409604)
Janete Aparecida Matias Nunes (2255097904)
Leiva Ana da Silva (2217160404)
Shirlane Ribeiro Jovió- (2233278704)
)
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
CUIABÁ-MT
2020
 (
CUIABÁ-MT
20
20
)
Aline Pinho Souza (2235874204)
Cleidineia Azevedo de Oliveira Leite (2188566604)
Erivani Souza da Silva Ferreira (2223409604)
Janete Aparecida Matias Nunes (2255097904)
Leiva Ana da Silva (2217160404)
Shirlane Ribeiro Jovió- (2233278704)
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
 (
Trabalho apresentado 
à
 
UNOPAR – Unive
rsidade 
Cuiabá
;
 Como requisito parcial 
à
 aprovação no 4º Semestre do curso de Pedagogia. 
)
SUMÁRIO
1.INTRODUÇÃO..........................................................................................................3
2. DESENVOLVIMENTO ............................................................................................4
3.CONCLUSÃO.........................................................................................................11
REFERÊNCIAS..........................................................................................................12
 3
12
1. INTRODUÇÃO
A educação infantil, como etapa inicial da educação básica, é extremamente a importância do desenvolvimento de habilidades para permitir compreender e incluir o mundo humano pela criança, neste sentido é o desenvolvimento das atividades operacionais é fundamental, pois se baseiam nas interações com o meio ambiente, é determinado pela ação intencional e dirigido do professor que a criança aprende. Quando se trata de escola, estamos em um círculo mais profundo porque além da transferência do conhecimento acumulado, este processo deve ocorrer de forma organizada para que a escola e todas as suas atividades os profissionais precisam pensar, refletir, discutir e planejar porque tudo as ações devem ter intenção e propósito.
O BNCC define direitos de aprendizagem, e áreas de experiência substituem áreas de conhecimento na educação primária. Em todas as áreas, existem objetivos de aprendizagem e desenvolvimento dos alunos, objetos de conhecimento e competências em vez de unidades temáticas.
Gamificação é uma metodologia que aplica a mecânica dos jogos em áreas como negócios, vida pessoal e educação. Inicialmente, esse método foi usado por programas de marketing para aumentar o envolvimento do consumidor e incentivar a compra. Com bons resultados, eles foram levados para outras áreas, como a educação.
O objetivo deste trabalho é enfatizar essa importância, mostrando a partir de um estudo como essas atividades transmitem conhecimento criança usando a gamificação com jogos online realizado dentro de um plano de aula planejado, para discorrer resultados e desempenhos dos alunos com a utilização desses métodos. 
2. Desenvolvimento
A educação e os cuidados na primeira infância freqüentemente têm sido objeto de muito debate. Embora a educação infantil seja a base inicial do processo educacional, deve ser um ambiente onde a infância possa ser vivida ao máximo. Nesse contexto, vale lembrar que as crianças estão em contato constante desde o nascimento com os adultos, que logo buscarão incorporá-los em suas relações e cultura. Assim, fica claro que quase todo comportamento humano é resultado da convivência com outras pessoas.
Porém, segundo Santos (1999), a educação infantil tem uma grande responsabilidade em compreender o estilo de vida específico de cada criança, respeitando o seu tempo, estilo de vida inusitado e individualidade. É importante oferecer um ambiente rico em atividades recreativas, garantindo o desenvolvimento saudável, desenvolvendo habilidades motoras, potencializando a integração, estimulando a sensibilidade; favorece espaços livres que permitem que as crianças se movimentem livremente em suas atividades criativas.
O trabalho desenvolvido por educadores contribui para os processos educacionais desenvolvidos na educação profissional, pois são capazes de agir como professores para desenvolver metodologias que vão além das abordagens tradicionais técnicos de ensino médio que contemplam a prática pedagógica do professor mediador no processo educacional e aponta seu potencial de desenvolvimento exercícios de sala de aula inovadores. 
O educador quando as atividades do professores e futuros técnicos devem aplicar a prática pedagógica inovador, não hierárquico, dinâmico e voltado para o desenvolvimento das pessoas capaz de atender às necessidades e desafios da reestruturação produtiva, considerando o uso de novas tecnologias e, em particular, avaliando seus aspectos pessoais e comportamentais.
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) não é um currículo, mas uma referência à sua estrutura e eficácia. Identifica as aprendizagens essenciais a serem promovidas, de acordo com a realidade de cada sistema ou rede escolar e de cada instituição escolar. Tradicionalmente, sugestões foram feitas para “ensinar” as crianças, especialmente as ações de ensino. A idéia de objetivos de aprendizagem centra-se nas experiências e contextos das crianças, o que exige um olhar mais atento, uma escuta sensível por parte do professor, que continua a ser um ator importante no processo.
O desenvolvimento do BNCC pode constituir um importante espaço de discussão sobre os objetivos da escola e da educação brasileira, na medida em que esse debate é veiculado por visões e práticas que proporcionam uma aprendizagem essencial para todos, fortalecendo o combate às desigualdades e privilégios. Garantir uma criança desde tenra idade requer um equilíbrio dinâmico onde haja espaço para o direito público - o direito à diferença e para promover uma aprendizagem significativa com as diferenças - que é para todos, mesmo que nem todos gostem, mas todos tenham vínculo e estabilidade, e garante o direito às diferenças.
Em primeiro lugar, é importante dizer que, na educação, a gamificação pode ser aplicada em todas as fases do desenvolvimento escolar do aluno. Ou seja, desde o processo de alfabetização e alfabetização até a educação geral, secundária, superior e além.Os jogos podem ser usados ​​de diferentes maneiras, por exemplo em uma sala de aula ou em um curso online. A professora pode usar sua criatividade, bem como alguns métodos e abordagens para usar jogos na educação dos alunos.Você tem liberdade quase total para o educador usar os elementos dos brinquedos da maneira mais eficaz possível. Porém, na educação, você deve sempre considerar um dos pontos mais importantes do jogo.
A gamificação foi uma tendência real no aprendizado. Estar presente em ambientes como empresas multinacionais e, claro, escolas e instituições de ensino de todas as idades. Se bem aproveitada esta forma de brincar, o educador alcançará excelentes resultados em seu trabalho. Além disso, isso foi observado por uma série de estandes que preparam provas para concursos pedagógicos. A primeira coisa a entender é o conceito de gamificação e como esse conceito configura a gamificação na educação.Gamification é uma tradução do termo em inglês Gamification e é usado para definir o uso de elementos de jogo em atividades que não são jogos. Ou seja, gamificação é a utilização de elementos e conceitos presentes em jogos eletrônicos, mas em outros tipos de atividades.
Ludicidade vem do termo jogo, que está relacionado a um jogo ou jogo. Desse modo, as atividades de lazer costumam passar por estratégias que utilizam essas ferramentas, seja em roda, com dança, no playground, jogos de tabuleiro, jogos de palavras, competições.
As atividades lúdicas são essenciais para o desenvolvimento integrado da criança. Por meio deles, os alunos podem colaborar com diferentes conceitos,como cooperação, amor, autoconfiança, resolução de problemas, disciplina e cumprimento de regras. Além disso, podem ser muito úteis no desenvolvimento psicomotor.Os jogos e jogos que exploram a imaginação e a fantasia são de particular importância, que é o desenvolvimento da capacidade de abstração. Enquanto desempenharem um papel e se permitirem viver em outros mundos, as crianças começarão a separar fantasia e realidade, o que é essencial para um desenvolvimento saudável na infância e posteriormente na idade adulta.
Jogos são capazes de acordar o a curiosidade dos jogadores, obrigando-os a passar horas a divertir-se. Os autores eles afirmam que uma das principais razões para este fenômeno é o conhecimento psicologia, sociologia e equipe de marketing que contribuem para o um jogo que pode ganhar o usuário.
O próprio BNCC lembra que é excelente a ideia de aluno autônomo, que escolhe seu jogo, que questiona e participa do processo de aprendizagem. No entanto, isso não deve "resultar em que esse aprendizado seja comprimido em um processo de desenvolvimento natural ou espontâneo". O documento afirma que o educador “deve influenciar a intenção educacional na prática pedagógica
Portanto, a escola tem o dever de contribuir para o desenvolvimento e a realização das pessoas. Considerar as crianças em seu desenvolvimento global indica que elas estão sendo levadas em consideração em todas as dimensões, tanto nas necessidades físicas e sociais, ou seja, sua formação e cuidado, quanto na prática pedagógica, segundo a educação infantil, o cuidado e a educação é inseparáveis
	Plano de Aula
	
Identificação
	Escola
	Jose Cassimiro 
	
	Turma
	3° A
	
	Período
	Vespertino 
	
Conteúdo
	· Conhecimento do local (salas alternativas)
· Período conhecimento: conhecer como entra nos jogos; 
· Análise do local: reconhecer, localizar;
· Análise identificação visual e auditiva: conhecer e ouvir, desenhos letras ;
	
Objetivos
	Objetivos Geral 
Apresentar, desenvolver conteúdos e preparar o aluno parar o ao conhecimento de metodologias de jogos online, a qual contribuindo para o desenvolvimento e novas tecnologia proposto pela ludicidade e BNCC, além de contribuir para aumentar a criatividade e o engenho no ensino de atividades de lazer.
Objetivos Específicos:
· Descrever o funcionamento dos jogos na instituição de ensino;
· Demonstrar atividades que serão praticadas em aula;
· Escolher atividades e realizar desenvolvimento prático com os conhecimentos adquiridos;
· Discuta o conhecimento adquirido em atividades de jogos online.
	Metodologia
	
A adoção de uma metodologia de aprendizagem ativa e interativa possibilita o desenvolvimento de um projeto em que o aluno cria situações estimulantes de aprendizagem, apresentando desafios que conduzem à discussão de idéias sobre temas relevantes.
O primeiro momento do aluno é essencial para recebê-lo com o conforto e necessários. O trabalho da parte motora é a primeira seqüência sugerida nessas atividades, permitindo que os alunos coordenem suas atividades para desenvolver a atividade disponível online. O segundo passo é o aluno ter conhecimento na parte da escrita. 
Conhecer o ambiente digital: nessa fase levamos o aluno a conhecer a sala de informática e explicar passo a passo com funciona o acesso da plataforma disponível da instituição. Dentro do acesso remoto estão direcionadas pasta da em arquivo. Fica salvo que o professor deixe preparado de modo que possibilite aos alunos encontrarem o acesso. 
No local deve contar os sites apropriados dimensionado para aquelas atividades, salvo que a internet tem muitas coisas boas e ruins a proposta é fazer com que o aluno, entenda essa dimensão.
 Atividades que são aplicadas: essas atividades serão escolhidas pelo aluno, o tipo de jogo que vai ser desenvolvido a proposta inicial é fazer com que o aluno escolha as atividades que desejam realizar, para ao retorno na sala , praticar atividades parecidas 
Discussão: assim que a sugestão é feita, os alunos procuram desenvolver seus conhecimentos adequados por meio de jogos online, vale lembrar que este formulário auxilia no desenvolvimento visual e motor do aluno e, em seguida, pratica uma segunda sugestão para projetar e aproveitar ao máximo as oportunidades. Informações sobre os desenhos. Use os recursos selecionados neste plano de aula, como lápis de cor, canetas, tintas, cadernos e papel.
Acesso 2 para brinquedoteca: direcionar diretamente ao site navegando pela internet: https://cassimirou.edu.br/brinquedoteca/jogos-online/; acesso direto a plataforma pelo link :
Nele já vai ter acesso direto a pagina da escola, podendo ser facilitador ao acesso de forma praticam, ao aluno pode escolher sua atividades ou mesmo o professor pode buscar escolher a atividades que queira realizar com o aluno. Podendo sendo intercalado conforme o planejamento anual em utilizar atividades lúdicas com recursos online. Alguns exemplos, em uma semana desenvolver pinturas , outra leituras, cantos entre outras atividades que a plataforma disponibiliza para acesso.
	Recursos
	
· Metodologia ativa: ludicidade (jogos).
· Tintas 
· Computadores 
· Lápis de cor
	Avaliação
	
Avaliação contínua e diária com participação, interesse e desempenho dos alunos nas atividades.
	Referências
	ANTUNES, Celso, Novas Maneiras de Ensinar - Novas formas de Aprender. Rio de Janeiro: Artmed, 2002
CARVALHO, A.M.C. et al. (Org.). Brincadeira e cultura: viajando pelo Brasil que brinca. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1992.
CUNHA, Nylse Helena Silva. Brinquedos, desafios e descobertas. Petrópolis, RJ: ed. Vozes, 2005.
CONCLUSÃO
Entendemos que a aprendizagem é um fator constitutivo de uma o sujeito da formação e, portanto, inerente à dinâmica da vida, a ação desse sujeito, de uma forma de pensar e agir sobre o assunto com o qual você está trabalhando, seja ele o aluno ou os processos pedagógico. Portanto, é importante ancorar os processos de formação deste ponto de vista, um uma vez que a realidade educacional é imprevisível, ela pode ser determinada na mesma ordem.
Desta forma, a recriação das atividades é parte integrante das atividades com brinquedos e jogos, criando assim as condições para ele formem e evoluir em um local de transformação contínua. É importante que o espaço à disposição do aluno e o tempo para apoiar todo o seu desenvolvimento. O aluno tem direito à educação de qualidade e ao lazer as instituições educacionais são ferramentas para esse aprendizado. Mas para que isso realmente aconteça, o educador deve aproveitar a planejar atividades e localizar esse aprendizado realmente suas atividades lúdicas.
Portanto, como o jogo é característico da cultura infantil e assim por diante a qualidade é assegurada, o presente trabalho foi desenvolver atividades voltada a brinquedoteca disponibilizado na instituição e é fundamental que o conceito de dessa atividade lúdica que sustenta o desenvolvimento do todo aluno seja evolutivo. Portanto, é necessário que o professor sempre planeje o a situação de suas atividades lúdicas, sempre limitadas no tempo jogo, oferecendo assim uma jogabilidade de qualidade também desenvolver habilidades integradas os alunos se tornam cidadãos críticos e estão cientes de seus direitos e tarefas perante a sociedade.
REFErÊNCIAs
ANTUNES, Celso, Novas Maneiras de Ensinar - Novas formas de Aprender. Rio de Janeiro: Artmed, 2002
CARDOSO, C. M. A canção da inteireza: uma visão holística da educação. São Paulo: Summus, 1995.
CARVALHO, A.M.C. et al. (Org.). Brincadeira e cultura: viajando pelo Brasil que brinca. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1992.
CUNHA, Nylse Helena Silva. Brinquedos, desafios e descobertas. Petrópolis, RJ: ed. Vozes, 2005.
COSTA, Eneida Elisa Mello. O jogo com regras e a construção do pensamento operatório. São Paulo: IPUSP, 1991.
ELKONIN, Daniil Borissowitsch. Psicologia do jogo. São Paulo: Martins Fontes, 1998.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo, a criança e a educação. Tese de Livre-docência apresentada à Facufdade de Educação da Universidade de São Paulo.São Paulo: 1992.
MIZUKAMI, Maria da G. N. Ensino: as abordagens do processo. São Paulo: EPU, 1986.
MUKHINA, Valéria. Psicologia da idade pré-escolar. Trad. Claudia Berliner. São Paulo: Martins Fontes, 1995.
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.
SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedo e Infância: um guia para pais e educadores em creche – Petrópolis, RJ: Vozes, 1999, p. 61 à 67.
SANTOS, Santa Marli Pires dos. O lúdico na formação do educador. 5 ed. Vozes, Petrópolis, 2002.

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