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Interação Humano Computador Jefferson.alves@anhembi.br Jefferson Carlos Alves Plano – Aula 3 Acessibilidade Cognição 2 2 Acessibilidade 3 Definição A condição para utilização com segurança e autonomia, total ou assistida, dos espaços mobiliários e equipamentos urbanos, das edificações, dos serviços de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação por uma pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida. (ABNT – NBR9050). http://www.mpdft.gov.br/sicorde/abnt.htm (neste site tem um conjunto de normas para acessibilidade, não contempla Sistemas Computacionais) 3 Acessibilidade 4 Definição Acessibilidade como qualidade de vida de TODAS as pessoas: Flexibilidade proporcionada para o acesso à informação e à interação, de maneira que usuários com diferentes necessidades possam acessar e usar esses sistemas Acessibilidade sem distinção entre grupos deficientes e não-deficientes, foco na pessoa suas limitações e necessidades Conceito fortemente ligado a usabilidade http://styx.nied.unicamp.br:8080/todosnos/acessibilidade/textos/acessibilidade_e_inclusao_digital.html 4 Design Universal 5 Design para Todos !!! 5 Design Universal 6 “Ninguém” que ser rotulado (negativamente) como diferente, chamar a atenção disto Qual está mais “próximo” de um design universal ? 6 Design Universal 7 Usáveis pelo maior número de pessoas possível independente de idade, habilidade ou situação Objetivo versus Desafios Como fazer algo que seja usável por todos? Limitações tecnológicas, recursos, ... Desafios de pesquisa interessantes nossa área 7 Design Universal 8 Design Universal x Inclusão Vai além das limitações físicas Cognitiva Educacional (ex: baixo letramento) Sócio/Econômicas (ex: dispositivos para todos acessíveis a poucos ) ... 8 Padrão Acessibilidade W3C 9 Exemplos: Deve funcionar mesmo sem Mouse Transcrição de áudio 9 Cognição 10 Cognição é uma função psicológica atuante na aquisição do conhecimento e se dá através de alguns processos, como a percepção, a atenção, associação, memória, raciocínio, imaginação, pensamento e linguagem. 10 Cognição 11 Norman (1993) Cognição Experimental Estado mental no qual percebemos, agimos e reagimos aos eventos a nosso redor de maneira eficaz e sem esforço Exige que atinja um certo nível de perícia e envolvimento Ex: 11 Cognição 12 Norman (1993) Cognição Reflexiva Envolve pensar, comparar e tomar decisões Promove novas ideias e a criatividade Ex: 12 Processo Cognitivo 13 Tipos de processos: Atenção Percepção e reconhecimento Memória Aprendizado Leitura, fala e audição Resolução de problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisões 13 Processo Cognitivo - Atenção 14 Selecionar coisas para nos concentrarmos Focar na informação que é relevante ao que estamos fazendo Envolve sentidos auditivos e visuais Temos que ter objetivos claros, ex: 14 Processo Cognitivo - Atenção 15 Informações na interface devem ser estruturadas para capturar a atenção do usuário. Ex: Bordas Cores 15 Processo Cognitivo - Atenção 16 Encontre um “Doble Room” no Holiday Inn em Bradley 16 Processo Cognitivo - Atenção 17 Implicações no Design Faça com que a informação fique saliente quando for necessária em um dado momento da realização da tarefa Para tanto utilize gráficos animados, cores, sublianhado, ordenação de itens, etc Evite entulhar a interface com muita coisa Interfaces simples são mais fáceis de utilizar 17 Processo Cognitivo - Percepção 18 Como a informação é adquirida no mundo e transformada em experiências Apresentar a informação de uma maneira que possa ser prontamente percebida: Textos devem ser legíveis Ícones fáceis de identificar 18 Processo Cognitivo - Percepção 19 Qual é mais fácil de ler: What is the time? What is the time? What is the time? What is the time? What is the time? 19 Processo Cognitivo - Percepção 20 Reconhecimento de padrões, quantas faces estão presentes na figura: 20 Processo Cognitivo - Percepção 21 Reconhecimento de padrões, Pato ou Coelho: Quando se olha para o que se quer ver é mais fácil “ver” 21 Processo Cognitivo - Percepção 22 Implicações no Design: Ícones e outras representações gráficas devem possibilitar aos usuários descobrir rapidamente seu significado Os sons devem ser claros e compreensíveis, de forma que os usuários entendam o que eles querem representar A saída de voz deve possibilitar aos usuários distinguir as palavras faladas e também conseguir entender seus significados O texto deve ser legível e diferente do fundo O feedback tátil utilizado em ambientes virtuais deve permitir os usuários reconhecer o significado das várias sensações 22 Processo Cognitivo - Memória 23 Memória de Curta Duração (MCD) usada para armazenar informação sob consideração no momento de determinada atividade Memória de Longa Duração (MLD) armazenar informação a ser acessada em longo prazo. 23 Processo Cognitivo - Memória 24 Implicações no Design: Não sobrecarregue a memória dos usuários com procedimentos complicados para realização de tarefas Projete interfaces que promovam o reconhecimento, em vez da memorização, utilizando menus, ícones e objetos consistentemente posicionados Ofereça aos usuários várias maneiras de codificar a informação eletrônica (ex: arquivos, emails, imagens), para ajudá-los a lembrar onde as armazenaram, utilizando cores, flagging, registro de data, ícones, etc 24 ebfigueiredo@anhembi.edu.br Profª Elaine Barbosa de Figueiredo
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