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Interação Humano Computador
Jefferson.alves@anhembi.br
Jefferson Carlos Alves
Plano – Aula 3
Acessibilidade
Cognição
2
2
Acessibilidade 
3
Definição
A condição para utilização com segurança e autonomia, total ou assistida, dos espaços mobiliários e equipamentos urbanos, das edificações, dos serviços de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação por uma pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida. (ABNT – NBR9050).
http://www.mpdft.gov.br/sicorde/abnt.htm
(neste site tem um conjunto de normas para acessibilidade, não contempla Sistemas Computacionais) 
3
Acessibilidade 
4
Definição
Acessibilidade como qualidade de vida de TODAS as pessoas:
Flexibilidade proporcionada para o acesso à informação e à interação, de maneira que usuários com diferentes necessidades possam acessar e usar esses sistemas
Acessibilidade sem distinção entre grupos deficientes e não-deficientes, foco na pessoa suas limitações e necessidades
Conceito fortemente ligado a usabilidade
http://styx.nied.unicamp.br:8080/todosnos/acessibilidade/textos/acessibilidade_e_inclusao_digital.html 
4
Design Universal
5
Design para Todos !!!
5
Design Universal
6
“Ninguém” que ser rotulado (negativamente) como diferente, chamar a atenção disto
Qual está mais “próximo” de um design universal ?
6
Design Universal
7
Usáveis pelo maior número de pessoas possível independente de idade, habilidade ou situação
Objetivo versus Desafios
Como fazer algo que seja usável por todos?
Limitações tecnológicas, recursos, ...
Desafios de pesquisa interessantes nossa área
7
Design Universal
8
Design Universal x Inclusão
Vai além das limitações físicas
Cognitiva
Educacional (ex: baixo letramento)
Sócio/Econômicas (ex: dispositivos para todos acessíveis a poucos )
... 
8
Padrão Acessibilidade W3C
9
Exemplos:
Deve funcionar mesmo sem Mouse
		 Transcrição de áudio 
9
Cognição
10
Cognição é uma função psicológica atuante na aquisição do conhecimento e se dá através de alguns processos, como a percepção, a atenção, associação, memória, raciocínio, imaginação, pensamento e linguagem.
10
Cognição
11
Norman (1993)
Cognição Experimental
Estado mental no qual percebemos, agimos e reagimos aos eventos a nosso redor de maneira eficaz e sem esforço
Exige que atinja um certo nível de perícia e envolvimento
Ex:
11
Cognição
12
Norman (1993)
Cognição Reflexiva
Envolve pensar, comparar e tomar decisões
Promove novas ideias e a criatividade
Ex:
12
Processo Cognitivo
13
Tipos de processos:
Atenção
Percepção e reconhecimento
Memória
Aprendizado
Leitura, fala e audição
Resolução de problemas, planejamento, raciocínio e tomada 
 de decisões
13
Processo Cognitivo - Atenção
14
Selecionar coisas para nos concentrarmos
Focar na informação que é relevante ao que estamos fazendo
Envolve sentidos auditivos e visuais
Temos que ter objetivos claros, ex:
14
Processo Cognitivo - Atenção
15
Informações na interface devem ser estruturadas para capturar a atenção do usuário. Ex:
Bordas
Cores
15
Processo Cognitivo - Atenção
16
Encontre um “Doble Room” no Holiday Inn em Bradley
16
Processo Cognitivo - Atenção
17
Implicações no Design
Faça com que a informação fique saliente quando for necessária em um dado momento da realização da tarefa
Para tanto utilize gráficos animados, cores, sublianhado, ordenação de itens, etc
Evite entulhar a interface com muita coisa
Interfaces simples são mais fáceis de utilizar
17
Processo Cognitivo - Percepção
18
Como a informação é adquirida no mundo e transformada em experiências
Apresentar a informação de uma maneira que possa ser prontamente percebida:
Textos devem ser legíveis
Ícones fáceis de identificar
18
Processo Cognitivo - Percepção
19
Qual é mais fácil de ler:
What is the time?
What is the time?
What is the time?
What is the time?
What is the time?
19
Processo Cognitivo - Percepção
20
Reconhecimento de padrões, quantas faces estão presentes na figura:
20
Processo Cognitivo - Percepção
21
Reconhecimento de padrões, Pato ou Coelho:
Quando se olha para o que se quer ver é mais fácil “ver”
21
Processo Cognitivo - Percepção
22
Implicações no Design:
Ícones e outras representações gráficas devem possibilitar aos usuários descobrir rapidamente seu significado
Os sons devem ser claros e compreensíveis, de forma que os usuários entendam o que eles querem representar
A saída de voz deve possibilitar aos usuários distinguir as palavras faladas e também conseguir entender seus significados
O texto deve ser legível e diferente do fundo
O feedback tátil utilizado em ambientes virtuais deve permitir os usuários reconhecer o significado das várias sensações 
22
Processo Cognitivo - Memória
23
Memória de Curta Duração (MCD)
usada para armazenar informação sob consideração no momento de determinada atividade
Memória de Longa Duração (MLD)
armazenar informação a ser acessada em longo prazo.
23
Processo Cognitivo - Memória
24
Implicações no Design:
Não sobrecarregue a memória dos usuários com procedimentos complicados para realização de tarefas
Projete interfaces que promovam o reconhecimento, em vez da memorização, utilizando menus, ícones e objetos consistentemente posicionados
Ofereça aos usuários várias maneiras de codificar a informação eletrônica (ex: arquivos, emails, imagens), para ajudá-los a lembrar onde as armazenaram, utilizando cores, flagging, registro de data, ícones, etc 
24
ebfigueiredo@anhembi.edu.br
Profª Elaine Barbosa de Figueiredo

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