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· Pergunta 1 0,075 em 0,075 pontos Dentre as diversas novas tecnologias aplicadas a educação, o computador, é sem sombra de dúvida, um dos que mais revolucionaram a vida na sala de aula e que muitas vezes é melhor dominado pelo aluno do que pelo próprio professor. O computador e todos os seus mecanismos como objeto de estudo por parte do aluno remete a perspectiva: Respostas: a. Instrucional b. Construcionista c. Socio-construcionista d. Tecnopedagógica e. Técnica Feedback da resposta: Resposta: A Comentário: O uso do computador tem se dado em duas perspectivas: • Perspectiva instrucional – computador e todos os seus mecanismos como objeto de estudo por parte do aluno; • Perspectiva construcionista – computador concebido como recurso na resolução de problemas, construção de ideias. · Pergunta 2 0,075 em 0,075 pontos Analise as proposições a seguir sobre Tecnologias Assistivas: I - As tecnologias assistivas representam um conjunto de ferramentas e sistemas com o objetivo ampliar as capacidades ou proporcionar habilidades para as pessoas com deficiência, promovendo a inclusão. II - O emprego de TA encontra-se nas mais diversas áreas, desde o auxílio as necessidades mais básicas e rotineiras até aquelas mais refinadas e voltadas para o aprendizado. III – Existe apenas dois tipos de TA. Aqueles que envolvem a comunicação aumentativa e a acessibilidade por meio do computador. É correto o que se afirma em: Respostas: a. I e II, apenas b. II e III, apenas c. I e III, apenas d. I, apenas e. II, apenas Feedback da resposta: Resposta: B Comentário: Segundo Wunsh & Fernandes Junior (2018), as principais categorias em TA são: Suporte as necessidades diárias; Comunicação aumentativa; Acessibilidade em computador; Sistemas de controle; Projetos arquitetônicos; Órteses e próteses; Adequação postural; Recursos para mobilidade; Recursos para cegos ou pessoas com visão subnormal; Recursos para surdos e pessoas com déficit auditivo; Recursos adaptativos em geral. · Pergunta 3 0,075 em 0,075 pontos Analise as proposições a seguir: I - Primeiro grande projeto público com o objetivo de utilizar a informática como ferramenta nos processos de ensino e de aprendizagem. II - Projeto voltado para tecnologias aplicadas a educação estabelecendo uma linguagem computacional criada em 1967 no Estados Unidos especificamente para o ensino da matemática. Estes projetos são respectivamente: Respostas: a. EDUCOM e PRONINF b. PROINFO e PRONINF c. LOGO e PROINFO d. EDUCOM e LOGO e. EDUCOM e PROINFO Feedback da resposta: Resposta: D Comentário: na década de 1980 surge o primeiro grande projeto público com o objetivo de utilizar a informática como ferramenta nos processos de ensino e de aprendizagem. O nome deste projeto era o EDUCOM, considerado um fruto do 1º Seminário Nacional de Informática na Educação coordenado pela Universidade de Brasília. · Pergunta 4 0,075 em 0,075 pontos Analise as proposições: I - Material é emitido através do correio, do rádio, da televisão e do computador. II - É muito usada no mundo e tem-se observado que os cursos fundamentados nela demonstram altos índices de desistência. III - Consiste em fazer a transposição da aula presencial para a aula a distância, não havendo nenhuma adaptação ao contexto. Remete a abordagem de virtualização da sala de aula presencial o que se afirma em: Respostas: a. I e II, apenas b. I e III, apenas c. II e III, apenas d. II, apenas e. III, apenas Feedback da resposta: Resposta: E Comentário: A Abordagem de virtualização da sala de aula presencial consiste em fazer a transposição da aula presencial para a aula a distância, não havendo nenhuma adaptação ao contexto. Assim, a virtualização da sala de aula se faz presente quando recursos das redes telemáticas são empregados do mesmo modo que na sala de aula presencial. Nessa abordagem a tecnologia computacional é utilizada apenas para enviar a informação ao aluno, do mesmo modo que acontece com o emprego das tecnologias tradicionais de comunicação anteriormente citadas: o rádio e a televisão. · Pergunta 5 0,075 em 0,075 pontos Analise as proposições sobre os ambientes virtuais de aprendizagens: I - Podemos comparar os ambientes virtuais de aprendizagem a espaços que nos oferecem a oportunidade de aprender e construir conhecimento. II - Os ambientes virtuais de aprendizagem são dotados de recursos e interfaces (ferramentas) que tornam possíveis as ações em relação a interação e a construção do conhecimento. III - AVA são sistemas computacionais acessíveis na internet, mas não podem ser considerados uma sala de aula online. É correto o que se afirma em: Respostas: a. I e II, apenas b. I e III, apenas c. II e III, apenas d. I, apenas e. II, apenas Feedback da resposta: Resposta: A Comentário: O ambiente virtual de aprendizagem é a sala de aula online. É composto de interfaces ou ferramentas decisivas para a construção da interatividade e da aprendizagem. · Pergunta 6 0,075 em 0,075 pontos O espaço característico de portais e cursos online, usado para colocar temas em debate por um certo grupo e a interação neste espaço ocorre especialmente pela linguagem escrita e utilizado de forma assíncrona é conhecido como: Respostas: a. Chat b. Fórum de discussão c. E-mail d. Videoconferência e. Wikis Feedback da resposta: Resposta: B Comentário: O fórum de discussão é um espaço característico de portais e cursos online, usado para colocar temas em debate por um certo grupo e a interação neste espaço ocorre especialmente pela linguagem escrita. Assim como requer a organização do grupo, requer um plano para a direção das interações a serem realizadas neste espaço. · Pergunta 7 0,075 em 0,075 pontos Analise as proposições a seguir sobre o LOGO: I - O Logo foi uma linguagem computacional criada em 1967 no Estados Unidos especificamente para o ensino da matemática. II – O Logo chegou ao Brasil no final da década de 1990, por meio de um trabalho da UNICAMP. III – Em um primeiro momento, O Logo ficou restrito a grandes laboratórios e já na década de 1970 utilizado em escolas públicas norte americanas. É correto o que se afirma em: Respostas: a. I e II, apenas b. II e III, apenas c. I e III, apenas d. I, apenas e. II, apenas Feedback da resposta: Resposta: C Comentário: Na UNICAMP também foi desenvolvido um projeto voltado para tecnologias aplicadas a educação conhecido como “Logo”. O Logo foi uma linguagem computacional criada em 1967 no Estados Unidos especificamente para o ensino da matemática. Em um primeiro momento restrito a grandes laboratórios e já na década de 1970 utilizado em escolas públicas norte americanas, o Logo chega na década de 1980. · Pergunta 8 0,075 em 0,075 pontos Analise as proposições a seguir sobre o histórico da informática na educação: I - No Brasil, tudo começou primeiro na década de 1970, quando se iniciou a informatização da sala no processo de ensino e de aprendizagem. II - Alguns autores descrevem o desenvolvimento das tecnologias da informação dentro do processo educacional em ondas. A primeira onda trouxe as ferramentas de software e de informática básica para os contextos administrativos das escolas. III - Na década de 1980, surge o primeiro grande projeto público com o objetivo de utilizar a informática como ferramenta nos processos de ensino e de aprendizagem. É correto o que se afirma em: Respostas: a. I e II, apenas b. II e III, apenas c. I e III, apenas d. I, apenas e. II, apenas Feedback da resposta: Resposta: B Comentário: No Brasil, tudo começou primeiro na década de 1970, quando os setores administrativos e de secretaria das instituições de ensino começaram a seinformatizar, por meio de sistemas de informação, acompanhado de ferramentas de infraestrutura de TI, como computadores, impressoras, tecnologias de rede e tecnologias de banco de dados. · Pergunta 9 0,075 em 0,075 pontos As tecnologias utilizadas para aplicações que visam a exploração do sentido lúdico e das fantasias dos alunos para a resolução de problemas é conhecida como: Respostas: a. Softwares simuladores b. Softwares tutores inteligentes c. Jogos educativos d. Softwares de programação e. Softwares de exercício e prática Feedback da resposta: Resposta: C Comentário: Jogos educativos – são aplicações que visam a exploração do sentido lúdico e das fantasias dos alunos para a resolução de problemas. · Pergunta 10 0 em 0,075 pontos A abordagem que explora a potencialidade de interfaces interativas devido a comunicação multidimensional, que aproxima os participantes dos cursos possibilitando estabelecer condições de aprendizagem e colaboração é: Respostas: a. Unicast b. Multicast c. Broadcast d. Virtualização da sala de aula e. Estar juntos