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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3
Cadernos PDE
I
¹ Professora do Magistério Público do Estado do Paraná com Especialização em Atividade Física 
Relacionada á Promoção da Saúde pelas Universidades Integradas Norte do Paraná - UNOPAR. 
² Licenciada em Educação Física pela Universidad de la República, UDELAR, Uruguai. Mestre em 
Educação Física pela Universidade Federal de Santa Catarina, UFSC, Brasil. Professora do Curso de 
Educação Física da Universidade Estadual do Oeste do Paraná, UNIOESTE, Brasil. 
 
JOGOS E BRINCADEIRAS: UM RESGATE HISTÓRICO-CULTURAL 
PARA AS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA 
 
Maique Solange Dalmolin ¹ 
Verónica Gabriela Silva Piovani ² 
 
Resumo: O presente trabalho teve como objetivo resgatar e vivenciar jogos, brinquedos e 
brincadeiras tradicionais nas aulas de Educação Física no Ensino Fundamental. Para isto, foi 
desenvolvido um projeto de intervenção na disciplina Educação Física, nos 6º anos do Ensino 
Fundamental do Colégio Estadual Prof.ª Leonor Castellano - EFM, no município de Barracão - PR. 
Foram realizadas diferentes propostas entre as quais se encontrou um questionário para avaliação 
diagnóstica do conhecimento sobre os jogos e brincadeiras tradicionais entre os alunos e seus 
familiares. A partir disto, procurou-se oportunizar a construção e a experimentação dos jogos, 
brinquedos e brincadeiras tradicionais, enriquecendo o conhecimento através da vivência nessas 
novas práticas corporais. E buscando novas estratégias e metodologias, enfatizando o aspecto lúdico 
e o movimento corporal. Os resultados evidenciaram que as famílias tinham conhecimento de uma 
diversidade de jogos e brincadeiras tradicionais, porém, as crianças não praticavam estes no seu dia 
a dia. Além disso, foi possível observar a motivação e interesse dos estudantes por conhecer os 
jogos e brincadeiras tradicionais. Conclui-se que, além de resgatar o patrimônio cultural e a memória 
lúdica das famílias e das comunidades onde os alunos estavam inseridos, foi possível desenvolver 
uma metodologia de trabalho diferente e o conteúdo jogos e brincadeiras nas aulas de Educação 
Física. 
 
Palavras-chave: Educação Física Escolar. Lúdico. Jogos Tradicionais. Brincadeiras Tradicionais. 
 
 
1. Introdução 
 
 O seguinte trabalho teve como propósito recuperar e implementar os jogos, 
brinquedos e brincadeiras tradicionais utilizados dentro e fora do ambiente escolar, 
bem como propor alternativas ao seu uso nas aulas de Educação Física (EF). Eles, 
apesar de serem pouco utilizados, são considerados conteúdos estruturantes para 
esta disciplina em todos os estabelecimentos de ensino da Rede Estadual, como 
está definido nas Diretrizes Curriculares da Educação do Estado (DCEs) (PARANÁ, 
2009). 
Além disso, atualmente, as crianças estão mais habituadas aos jogos, 
brinquedos e brincadeiras envoltos em tecnologia, fazendo daqueles vinculados ao 
convívio social e ás vivências corporais, pouco interessantes. Essa situação se 
desencadeou por diversos motivos onde, segundo Kishimoto (2005), se encontram a 
industrialização e a urbanização que alteraram as cidades, diminuindo os espaços 
destinados ás práticas lúdicas nas residências e nos locais públicos. 
Então, para tentarmos modificar essa situação apresentada, deveremos 
procurar incrementar os jogos e brincadeiras tradicionais como prática pedagógica, 
buscando novas estratégias e novas metodologias para o aprimoramento do ensino 
desse conteúdo. E, para que esse processo se torne viável, a Escola e as aulas de 
EF tornam-se locais ideais e propícios para a realização deste conteúdo. 
Nesse contexto, segundo Friedmann (2000), ao trazermos o jogo para dentro 
da escola criamos a possibilidade de se repensar o papel da educação utilizando-a 
numa perspectiva criadora, autônoma e consciente. 
Kishimoto (2005) reforça esse pensamento, afirmando que os jogos e as 
brincadeiras tradicionais são importantes manifestações espontâneas da cultura 
popular, pois têm como principal função consolidar a vivencia da cultura infantil para 
o desenvolvimento social da criança. 
Desta maneira, foi elaborada uma proposta de intervenção pedagógico-
metodológica nas aulas de EF, a qual foi realizada com estudantes dos 6º anos do 
Colégio Estadual Professora Leonor Castellano (Barracão - Paraná). 
Dita proposta, teve entre suas ações a realização com os alunos de uma 
avaliação diagnóstica e de um estudo teórico-metodológico, referente aos jogos e 
brincadeiras tradicionais junto aos seus familiares. Este trabalho inicial, permitiu 
avaliar e construir junto aos estudantes o trabalho didático-pedagógico, para assim 
cumprir o objetivo de resgatar o patrimônio cultural e a memória lúdica das famílias e 
das comunidades em que nossos alunos estavam envolvidos. 
 Por outro lado, além da valorização pedagógica cultural, o seguinte trabalho 
buscou enfatizar o aspecto lúdico e o movimento corporal nas atividades. Tudo isto, 
a partir da convicção de que estaríamos contribuindo com o desenvolvimento do 
indivíduo, oportunizando a construção, a reconstrução e a experimentação dos 
jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais resgatados, proporcionando um 
enriquecimento do conhecimento e da vivência de nossos alunos em suas novas 
práticas corporais. 
 
 
 
 
2. Fundamentação Teórica 
 
2.1. Jogos e Brincadeiras - Histórico e Definições 
 
Acerca da historicidade dos jogos e brincadeiras tradicionais, sua origem não 
pode ser identificada e datada, pois estiveram presentes em diversas sociedades de 
épocas bem distintas, nas quais através de suas dinâmicas sociais e históricas 
deixaram marcas em seus praticantes (KISHIMOTO, 2005). Essa busca, bem como 
suas causas ou motivações, pode ter razões e origens muito diversificadas. 
Para Huizinga (2000), o jogo é tão antigo quanto à civilização e o puro e 
simples ato de jogar constitui uma das principais bases dessa civilização. O mesmo 
autor manifesta que o jogo é mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas 
definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana. 
Além disso, podemos dizer que os jogos e as brincadeiras tradicionais já eram 
praticados, com algumas ressalvas, na infância de muitas crianças de gerações 
distintas, divertindo desde a antiguidade até os dias de hoje. Além disso, essas 
referências históricas de jogos e brincadeiras são encontradas nas mais antigas 
civilizações de que se têm registros (Fenícios, Chineses, Egípcios e Gregos): 
 
Não se conhece a origem desses jogos. Seus criadores são anônimos. 
Sabe-se, apenas, que são provenientes de práticas abandonadas por 
adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. A 
tradicionalidade e universalidade dos jogos assentam-se no fato de que 
povos distintos e antigos como os da Grécia e do Oriente brincaram de 
amarelinha, empinar papagaios, jogar pedrinhas e até hoje as crianças o 
fazem quase da mesma forma. Tais brincadeiras foram transmitidas de 
geração em geração através dos conhecimentos empíricos e permanecem 
na memória infantil. Muitas brincadeiras preservam sua estrutura inicial, 
outros modificam-se, recebendo novos conteúdos. A força de tais jogos 
explica-se pelo poder da expressão oral. Enquanto manifestações 
espontâneas da cultura popular, as brincadeiras tradicionais tem a função 
de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social e 
permitir o prazer de brincar. (KISHIMOTO, 2005, p. 38-39). 
 
Desta forma, mesmo tratando-se de povos que viveram em épocas e culturas 
tão distintas, física e geograficamente, suas práticas nos jogos e brincadeiras eram 
muito similares. Mas, ao tratar-se de atividades vinculadas á transmissão cultural e á 
convivência social, transmitidas de forma oral, sua história referindo-se aos autores 
e suas nacionalidades de origem, tornaram-se uma manifestação coletiva euniversal da criatividade dos homens de todos os tempos e épocas, apesar de todas 
as suas diferenças. 
De acordo com Bruhns (2003), a origem dos jogos está estreitamente ligada á 
cultura dos povos ou aos fatores históricos que propiciaram seu aparecimento. 
Existe uma ligação estreita dos jogos com aspectos mágico-religiosos e com certas 
cerimônias místicas que evocavam algum efeito realizado por um deus, surgindo 
desde os primórdios olímpicos, tornando-se universais, pois mantinham estreitas 
relações com colheitas e fertilidade. Além disso, muitos jogos surgiram de relações 
afetivas as quais envolviam namoro, casamento, traição, etc. através de alguns 
acontecimentos da vida profana (adivinhações, feitiços, crenças em fantasmas, etc.). 
Ainda, Bruhns (2003) coloca que a causa que leva à busca pelo jogo e os 
valores que lhe são atribuídos parecem ser bastante heterogêneos e mutáveis de 
acordo com a cultura e tempo em que estão presentes, dificultando uma definição 
sobre o ambiente do jogo. 
Nesse sentido, Friedmann (2015, p. 55) coloca que o jogo tradicional é 
memória, mas é também presente. E que 
 
[...] amarelinha, pião, papagaio, barra-manteiga, esconde-esconde e 
inúmeras outras brincadeiras estão hoje presentes na [atividade] lúdica, 
muitas vezes sob uma outra forma ou com outra denominação. Mas o 
conteúdo continua sendo o mesmo. 
 
Da mesma forma, Brougère (1997, p. 8) ao descrever o brinquedo cita que ele 
 
[...] é dotado de um forte valor cultural, se definimos a cultura como um 
conjunto de significações produzidas pelo homem. Percebemos como ele é 
rico de significados que permitem compreender determinada sociedade e 
cultura. 
 
Para Darido (2003) ao falar do jogo enquanto patrimônio cultural da 
humanidade destaca algumas facilidades na aplicação dos jogos e brincadeiras 
tradicionais como: não serem desconhecidos da criança, não exigirem espaço ou 
material sofisticado, variação na complexidade das regras, não exigir idade 
específica para participação, serem aplicados pelo método global e, principalmente, 
serem prazerosos e divertidos aos participantes. 
Já com relação ás definições de jogos e brincadeiras, vários autores colocam 
como semelhantes o jogar e o brincar, inclusive o lúdico, pois todos podem ter o 
mesmo entendimento. 
Este fato pode ser percebido em Huizinga (2000), onde diz que, quanto ao 
seu aspecto linguístico, o jogar e o brincar podem ter o mesmo significado, como é o 
caso de várias línguas europeias a exemplo do inglês (to play), do francês (jouer), do 
espanhol (jugar) e do alemão (spielen). O termo lúdico em sua origem, também se 
refere ao jogar e ao brincar. 
Em Marcellino (2009), exemplificando a dificuldade de se traduzir os textos 
referentes ao lúdico, enfatiza que “uma única palavra, “brinquedo”, pode designar 
tanto o objeto quanto a ação de brincar” (p. 16), e ainda diz que “[...] não raro os 
autores empregam, num mesmo texto, vários desses termos (jogo, brinquedo, 
brincadeira, festa) para substituir a palavra “lúdico” ”(p. 17). (grifos do autor). 
Já, para Freire (1992, p.116) existe muita confusão ao se tentar diferenciar os 
termos jogos, brinquedos e brincadeiras e sendo assim considera que “[...] 
brincadeira, brinquedo e jogo significam a mesma coisa, exceto que o jogo implica a 
existência de regras e de perdedores e ganhadores quando de sua prática”. 
Assim, na ânsia de procurar entender o jogo numa dimensão histórica, de 
tentar determinar seu caráter lúdico e ressaltar que ele vai além da esfera da vida 
humana, Huizinga (2000, p. 24) diz: 
 
O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e 
determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente 
consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si 
mesmo, acompanhado de um sentido de tensão e de alegria e de uma 
consciência de ser diferente da “vida quotidiana”. 
 
Ainda Huizinga (2000), entende o jogo como uma atividade livre, porém 
afirma que ele possui regras (mesmo que internas e subentendidas, forjadas por 
seus próprios participantes) que devem ser aceitas e seguidas para a sua 
realização, que possui uma determinada duração e local específico para ocorrer. 
Segundo Soares et.al. (1993, p. 65), o jogo é uma invenção do homem, um 
ato em que sua intencionalidade e curiosidade resultam num processo criativo para 
mudar, imaginariamente a realidade e o presente. Ainda, o definem como uma forma 
de expressão corporal que deve buscar desenvolver uma reflexão pedagógica sobre 
o acervo de formas e representações do mundo que o homem tem produzido no 
decorrer da história, podendo ser identificado simbolizando vivências historicamente 
criadas e culturalmente desenvolvidas. 
Por outro lado, Kishimoto (2005) afirma que o jogo caracteriza conduta livre, 
prazer, satisfação, expressão de vontade, exploração, descoberta, divertimento e 
que o elemento lúdico deve estar presente durante o desenvolvimento dos mais 
variados tipos de atividades. Também, manifesta que a brincadeira é a ação que a 
criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica 
e que "brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criança e não se 
confundem com o jogo" (KISHIMOTO, 2005, p. 21). Assim, torna-se complicado 
apontar características e diferenças que definam um ou outro, o que justifica a 
facilidade de encontrarmos na literatura definições semelhantes para jogo, brinquedo 
e brincadeira. 
Acerca da definição de brincadeiras Vaz et. al. apud Paraná (2009) expõe que 
as crianças brincam na infância através de mímicas, utilizando-se de sua 
compreensão, lembranças e experiência para interpretar diferentes situações do 
cotidiano, desempenhando papéis e reconfigurando regras, em momentos de 
apresentação, representação e apropriação do mundo. 
Assim, podemos dizer que no seu processo de criação, os brinquedos 
envolvem relações sociais, políticas e simbólicas que se fazem presentes desde sua 
invenção, pois a sua construção continha muitos significados tanto para o pai, 
quanto para a criança que dele se utilizava. Isso é percebido nas DCEs (PARANÁ, 
2009), onde: 
 
[...] os brinquedos não foram em seus primórdios invenções de fabricantes 
especializados; eles nasceram, sobretudo nas oficinas de entalhadores em 
madeira, fundidores de estanho etc. [...] O estilo e a beleza das peças mais 
antigas explicam-se pela circunstância de que o brinquedo representava 
antigamente um processo secundário das diversas indústrias 
manufatureiras (BENJAMIN apud PARANÁ, 2009, p. 67-68). 
 
2.2. Jogos e Brincadeiras no Ensino 
 
De acordo com as DCEs (PARANÀ, 2009) os trabalhos com os jogos e as 
brincadeiras são de relevância para o desenvolvimento do ser humano, pois atuam 
como maneiras de representação do real através de situações imaginárias, cabendo, 
por um lado, aos pais e, por outro, à escola fomentar e criar as condições 
apropriadas para as brincadeiras e jogos. 
Brincando com a fantasia, a criança constrói uma ponte no tempo, revivendo 
o passado, experimentando no presente e projetando o futuro, transitando entre o 
mundo inconsciente e a realidade, complementando-as. Assim, devemos incentivar 
a criança na expressão de suas fantasias, no uso de sua imaginação, na realização 
de desejos que, de outra forma, não poderiam ser satisfeitos (SCHWARTZ, 2004). 
Para Moyles (2002) o jogo é reconhecido como meio de fornecer à criança um 
ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a 
aprendizagem de várias habilidades. E os jogos educativos com finalidades 
pedagógicas revelam a sua importância, pois promovem situações de ensino 
aprendizagem e aumentam a construção do conhecimento, introduzindo atividades 
lúdicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de iniciação e ação ativa e 
motivadora. A estimulação, a variedade, o interesse, a concentração e a motivação 
são igualmenteproporcionados pela situação lúdica. 
Já Brougère (1997, p. 23) falando sobre as influências do jogo e do brincar 
nos diz que as crianças quando brincam não somente entram em contato com a 
cultura, senão que aprendem a brincar, pois, para brincar devem se apropriar e 
controlar um universo simbólico particular. 
Portanto, a importância do brincar em relação à realidade social do aluno e 
seu processo de aprendizagem implicam oportunidades de: 
 
[...] praticar, escolher, perseverar, imitar, imaginar, dominar, adquirir 
competência e confiança, adquirir novos conhecimentos, habilidades, 
pensamentos e entendimentos coerentes e lógicos, de criar, observar, 
experimentar, movimentar-se, cooperar, sentir, pensar, memorizar e 
lembrar, comunicar, questionar, interagir com os outros e ser parte de uma 
experiência social mais ampla em que a flexibilidade, a tolerância e a 
autodisciplina são vitais, conhecer e valorizar a si mesmo e as próprias 
forças, e entender as limitações pessoais, ser ativo dentro de um ambiente 
seguro que encoraje e consolide o desenvolvimento de normas e valores 
sociais (MOYLES, 2002, p. 36). 
 
Kishimoto (2010, p. 110) destaca que o jogo também pode ser visto como 
uma atividade de caráter recreativo que auxilia no desenvolvimento físico, cognitivo 
e social da criança. Assim, procura-se formar habilidades cognitivas, morais e 
sociais e geralmente, dentre os jogos recreativos se encontram aqueles que 
pertencem ao folclore infantil, pois, predominam neles as atividades motoras, como 
por exemplo, barra manteiga, corda e rodas cantadas. 
Desta maneira, o ensino e a aprendizagem de diferentes tipos de jogos 
devem possibilitar ao aluno o desenvolvimento dos vários aspectos do 
comportamento (cognitivo, afetivo, motor, social, etc.), sendo que se devem procurar 
contemplar todos eles durante as aulas. 
 
2.3. Jogos e Brincadeiras Tradicionais na Educação Física Escolar 
 
A EF escolar vem modificando suas abordagens com passar das décadas, 
desta forma contribuindo para o desenvolvimento do aluno, não somente na vida 
escolar e sim no seu cotidiano de forma integral. 
Atualmente a EF escolar busca alternativas que possam contribuir no 
desenvolvimento do aluno, principalmente aqueles que se encontram na fase inicial 
de sua caminhada escolar, como meio de socialização. Nessas atribuições podemos 
colocar os jogos, os brinquedos (confeccionados ou não) e as brincadeiras 
tradicionais, como agentes desta socialização. 
Neste sentido, Freire (2005, p.85) realiza uma colocação referente á 
importância da socialização nas aulas do Ensino Fundamental onde diz que: 
 
A faixa etária do ensino fundamental caracteriza-se por um processo de 
socialização crescente, tornando essenciais as trocas com o meio, podendo 
ser enriquecidas pelo contato com os brinquedos e materiais. O ponto 
fundamental dessa abordagem está na afirmação: “O importante é que a 
atividade seja realizada num contexto de jogo, tornando-a significativa para 
as crianças”. 
 
Nos Parâmetros Curriculares Nacionais - PCNs (BRASIL, 1997), o jogo está 
indicado como conteúdo da Educação Física, estando presente em um bloco 
juntamente com os esportes, lutas e ginástica. Há uma visão ampla e muito flexível 
sobre o tema entendendo-o como cooperativo ou recreativo com caráter competitivo, 
simples passatempo ou diversão. 
Atualmente, as escolas estão preocupadas não somente com o ambiente da 
criança, mas também com o seu desenvolvimento, buscando através de alternativas, 
ás vezes simples, um incentivo para o desenvolvimento do aluno, em suas etapas 
de aprendizagem. 
Assim, para auxiliar na recriação da realidade escolar, Friedmann (2000), 
acredita que os jogos lúdicos são fundamentais para a formação intelectual da 
criança, pois se encontram na origem da construção do conhecimento, com a 
capacidade de aumentarem a fruição e a criação das alegrias culturais. 
O aluno ao entrar no âmbito escolar, mais precisamente no Ensino 
Fundamental, traz consigo hábitos adquiridos dentro do ambiente familiar, contudo 
traz também experiências, das quais, se forem positivas, carregará consigo por toda 
a sua vida. 
Então, durante as aulas de EF, o professor deve estar atento sobre a relação 
entre a forma com que os alunos pensam sobre os jogos e brincadeiras tradicionais, 
a maneira como ele está sendo apresentado e, também, sobre a importância da 
atividade para os alunos. 
Para Friedmann (2015) o jogo tradicional deve ser resgatado e preservado 
não apenas como “um patrimônio lúdico nacional”, mas também como modo de 
valorizá-lo sob a ótica educacional, visando o desenvolvimento integral do 
educando. 
Bracht (1992, p.66), comentando sobre uma pedagogia crítica para as aulas 
de EF diz que: 
 
Devemos entender que o movimento que a criança realiza num jogo, tem 
repercussões sobre todas as dimensões do seu comportamento e mais, que 
esta atividade veicula e faz a criança introjetar determinados valores e 
normas de comportamento. Portanto, aquela idéia de que atuando sobre o 
físico estamos automaticamente e magicamente atuando sobre outras 
dimensões, precisa ser superada para que estas possam ser levadas 
efetivamente em consideração na ação pedagógica, através do 
estabelecimento de estratégias que objetivem conscientemente o 
desenvolvimento num determinado sentido, destes outros 
aspectos/dimensões dos educandos. 
 
A partir do momento que a criança está brincando ela propicia a socialização, 
a integração, tendo assim atitudes de respeito, aceitação, confiança e conhecimento 
mais amplo da realidade social e cultural. Freire (2005) coloca que confeccionar e 
vivenciar o jogo faz com que a criança compreenda o que está fazendo e acabe 
tomando consciência da realidade em que está inserida. 
Portanto, podemos recuperar jogos, brinquedos e brincadeiras antigas e 
tradicionais, que os familiares desenvolviam quando crianças, além da confecção de 
alguns dos brinquedos, proporcionando, além de momentos lúdicos, uma interação 
com várias dimensões culturais, fazendo com que essa aprendizagem possa 
beneficiá-los não só no desenvolvimento pedagógico, mas também na elaboração 
das vivências da realidade e na construção do seu ser. 
Nesse sentido, Schwartz (2004) afirma que os jogos, brincadeiras e 
brinquedos populares são parte da cultura, habitualmente transmitidos de geração 
para geração, por meio da oralidade. Também, manifesta que muitos desses 
brinquedos e brincadeiras preservam sua estrutura inicial; outros se modificam, 
recebendo novos conteúdos. 
Para a EF escolar, os jogos e as brincadeiras tradicionais, além de fazerem 
parte do histórico cultural das nossas origens, ainda são fundamentais para o 
desenvolvimento do aluno, pois a partir do nascimento o ser humano já está em 
contato com esse universo, onde a criança já está sendo estimulada, trabalhando 
todas as suas vivências humanas, bem como as regras em sociedade. 
Dessa maneira, concordamos com Nicolau (2002 p.78), que diz que o “brincar 
não constitui perda de tempo, nem é simplesmente uma forma de preencher o 
tempo”. 
Nicolau (2002) descreve que a criança, através do brinquedo, desenvolve-se 
integralmente, pois através de seu envolvimento afetivo ela é capaz de fruir sua 
imaginação, construir o conhecimento, além de solucionar problemas surgidos 
durante o ato de brincar. 
Então, podemos dizer que o brinquedo é a essência da infância e, também 
sua principal atividade, mas nem sempre as instituições desenvolvem práticas que 
tomam este assunto como orientador da organização de suas rotinas. Por isso, 
Freire apud Darido, (2003, p. 7), levantando a questão da importância da Educação 
Física na escola, nos diz que é preciso considerar: 
 
[...] o conhecimento que a criança já possui, independentemente da 
situação formal de ensino, porque a criança, como ninguém, é uma 
especialista em brinquedo. Deve-se, deste modo, resgatar a cultura dejogos e brincadeiras dos alunos envolvidos no processo ensino-
aprendizagem, aqui incluídas as brincadeiras de rua, os jogos com regras, 
as rodas cantadas e outras atividades que compõem o universo cultural dos 
alunos. 
 
É também nesse contexto que o jogo se faz presente, propiciando vivências 
significativas e não apenas imitações de gestos ou mera distração. Por si só a 
criança joga, brinca, imagina e abstrai-se numa intensa e constante prática de 
atividades motoras. 
Deste modo, segundo Soares et al. (1993), o jogo permite ás crianças 
satisfazer suas necessidades, especialmente àquelas que tem a ver com o fazer e 
com a ação. Mas, para que isto ocorra devemos conhecer quais as motivações, 
tendências e incentivos que as fazem agirem e como podemos desenvolver e 
estimular seu pensamento para que o real não interfira em suas ações, 
independentemente do que ela vê. 
Portanto, os jogos e brincadeiras tradicionais devem ser considerados um dos 
principais modos de ensinar; eles são considerados instrumentos pedagógicos, 
meios de ensino, pois a criança enquanto joga ou brinca, ela aprende. Sendo que 
este aprender deve ocorrer num ambiente lúdico e prazeroso para a criança. 
Assim, devemos considerar a possibilidade de fazer do jogo estratégias 
metodológicas intencionais, objetivando ensinar alguma coisa para alguém, 
considerando-o como um momento de criação e construção, mas mantendo sua 
característica lúdica e valorizando sua espontaneidade, sendo capaz de 
proporcionar prazer, alegria e facilitar o entendimento do jogo como ato social e 
como conhecimento a ser desenvolvido na EF escolar, já que forma parte da cultura 
corporal. 
 
3. Procedimentos Metodológicos 
 
Dentre os procedimentos metodológicos abordados para levar adiante o 
projeto de intervenção pedagógica na escola, encontramos que foi utilizado o tipo de 
pesquisa descritiva (THOMAS e NELSON, 2002) para determinar a partir de 
entrevistas com os estudantes, as práticas, comportamentos ou opiniões presentes 
nestes em relação aos jogos e brincadeiras tradicionais. 
O projeto foi realizado no Colégio Estadual Professora Leonor Castellano - 
Ensino Fundamental e Médio que contava no momento da intervenção com 
aproximadamente 500 alunos, cerca de 60 professores e funcionários. O colégio 
está situado no município de Barracão, o qual se encontra localizado na Região 
Sudoeste do Estado do Paraná. 
Na busca da participação e da aprovação do projeto criaram-se ações 
dirigidas aos professores, pedagogos e à direção do estabelecimento de ensino, 
bem como, aos alunos, pais e familiares, com o objetivo de divulgar e de informar 
sobre o envolvimento de cada uma das partes na realização deste projeto. Essas 
ações se resumiram a reuniões, onde ocorreram debates, apresentação de slides, 
vídeos e do projeto em si. 
Um das ações pedagógico-metodológicas do projeto e instrumento de coleta 
de informações foi um questionário, onde foram levantados dados relacionados aos 
jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais que as famílias de todos os alunos dos 
6º anos do Ensino Fundamental, do período vespertino, conheciam e/ou já haviam 
vivenciado. 
 Outra ação pedagógico-metodológica foi a confecção de uma Unidade 
Didática em conjunto com os 43 alunos dos 6º anos participantes do projeto, onde 
foram realizadas atividades de pesquisa para o aprofundamento teórico e para a 
vivência de cada uma das atividades pesquisadas. 
 Para a realização do projeto foram necessárias 54 horas-aula distribuídas 
dentro do Calendário Escolar do ano letivo de 2015. 
 
4. Apresentação e Discussão de Resultados 
 
Após realizar a divulgação do projeto à comunidade escolar, passamos para a 
realização da primeira ação do projeto, a qual consistiu na aplicação de um 
questionário dirigido aos alunos e suas famílias, com seis perguntas abertas e 
fechadas. No total foram aplicados 43 (quarenta e três) questionários, com os 
estudantes dos 6º anos e suas famílias. 
 A partir da análise dos questionários, encontramos que foram totalizados 29 
(vinte e nove) jogos, brinquedos e brincadeiras diferentes citadas pelos pais e 
familiares dos alunos. Além disso, ainda foram computados dados referentes á 
quem foi o entrevistado, a sua idade, os locais das atividades, com quem brincavam 
e com qual frequência essas atividades eram praticadas. 
 Dentre os jogos, brinquedos e brincadeiras citados, optamos em agrupar 
alguns deles ao entendermos que a intenção das respostas era praticamente a 
mesma. Assim, existiram várias interpretações de “brincadeiras e cantigas de roda” 
e, também, de “jogar bola”, as quais foram agrupadas numa mesma categoria. Na 
tabela 1 se encontram discriminados os jogos citados, o número e frequência de 
citação. 
Tabela 1: Atividades citadas nas entrevistas dos alunos com seus familiares. 
Jogos/Atividades citadas 
Número de 
citações (nº) 
Frequência de 
citações (%) 
Esconder 28 10,2 
Pegador 25 9,10 
Jogar Bola 23 8,40 
Bonecas 22 8,00 
Brincadeira Roda 18 6,50 
Bolitas 14 5,10 
Casinha 14 5,10 
Amarelinha 13 4,70 
Pular Corda 12 4,40 
Caçador 11 4,00 
Carrinhos 10 3,60 
Peteca 08 3,00 
Dominó 08 3,00 
Pular Tábua 07 2,50 
Rolimã 07 2,50 
Bambolê 06 2,20 
Cabra Cega 06 2,20 
Cinco Marias 06 2,20 
Bicicleta 05 1,80 
Balanço 05 1,80 
Subir Árvores 05 1,80 
Estilingue 05 1,80 
Perna de Pau 04 1,40 
Cabo de Guerra 03 1,10 
Andar a Cavalo 03 1,10 
Espiribol 02 0,70 
Bochinha 02 0,70 
Bolãozinho 02 0,70 
Pião 01 0,40 
 
Fonte: Dados obtidos dos questionários aplicados aos familiares e alunos. 
 
Ao contrário do que Kishimoto (2005) manifesta sobre a situação de perda 
dos jogos e brincadeiras tradicionais desencadeada por motivos como a 
industrialização e a urbanização que alteraram as cidades, diminuindo os espaços 
destinados ás práticas lúdicas nas residências e nos locais públicos, podemos 
perceber que entre as famílias dos alunos ocorreu a citação de uma grande 
diversidade de jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais. Porém, os alunos não 
tem como prática corrente estes jogos, o que demonstra a fraqueza que existe na 
atualidade para efetivar a transmissão de geração para geração através da 
oralidade, a qual é característica na propagação dos jogos e brincadeiras 
tradicionais (SCHWARTZ, 2004). 
A pesquisa teórica feita pelos alunos foi realizada em conjunto com a 
elaboração e a confecção, com materiais reaproveitáveis, de alguns dos jogos e 
brinquedos tradicionais citados nas entrevistas. A Peteca, as Cinco Marias, o 
Bambolê, a Amarelinha e o Espiribol foram as atividades escolhidas para serem 
confeccionadas. Ainda, foram vivenciadas no decorrer do projeto, durante as aulas 
de EF, as atividades de pegador, caçador, bolitas, pular corda e brincadeiras e 
cantigas de roda. 
A experimentação desses jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais 
proporcionou aos alunos um enriquecimento em seu conhecimento e em sua 
vivência, principalmente ao que se refere às culturas local, regional e nacional. 
Kishimoto (2005) dá embasamento dizendo que tais brincadeiras foram transmitidas 
de geração em geração através dos conhecimentos empíricos e permanecem na 
memória infantil. Muitas brincadeiras preservam sua estrutura inicial, outras se 
modificam, recebendo novos conteúdos. A força desses jogos explica-se pelo poder 
da expressão oral. 
Além disso, essa experimentação proporcionou um aprimoramento nas 
experiências motoras dos alunos, principalmente quando da realização de jogos e 
brincadeiras tradicionais nunca antes vivenciadas. Assim, evidenciamos o que 
Kishimoto (2010) descreve sobre o jogo, o qual além de seu cunho competitivo, 
também pode ser visto como uma atividade de caráter recreativo com 
predominância para atividades motoras, auxiliando no desenvolvimento físico, 
cognitivo e social da criança. 
É bom lembrar que esse enriquecimento se deu também através da 
confecção de um material didáticoresultante de pesquisas, onde os alunos 
buscaram conhecer mais sobre a história, as regras, as variantes, as curiosidades, 
etc. de cada uma das atividades resgatadas. 
Nesse processo de pesquisa e construção conjunta do conhecimento foram 
reunidas várias características específicas de cada um dos jogos, brinquedos e 
brincadeiras tradicionais resgatados. Esse material foi selecionado e confeccionado, 
distribuído aos alunos e demais professores da área, além de ser entregue á Equipe 
Pedagógica e Direção para registro e arquivo na biblioteca do Colégio. Assim, o 
arquivo desse material torna-se de fundamental relevância para a comunidade 
escolar, pois cabe à escola fomentar e criar as condições apropriadas para o 
desenvolvimento das brincadeiras e jogos (PARANÀ, 2009). 
Então, após todo o trabalho de pesquisa e implementação do projeto, 
realizamos uma gincana que buscou a socialização das atividades pesquisadas com 
os alunos e a comunidade escolar, envolvendo, de acordo com Kishimoto (2005), 
toda a tradicionalidade e o conhecimento popular que esses jogos e brincadeiras 
trazem e desenvolvem de forma oral entre todas as gerações. Na gincana, todos os 
jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais resgatados, foram disponibilizados na 
forma de oficinas onde os presentes puderam vivenciar as atividades com que seus 
pais, tios e avós se divertiam na infância. Nessas oficinas, todas as atividades 
puderam ser praticadas pelos participantes e foram expostas juntamente com os 
materiais didáticos pesquisados. 
Assim, durante a gincana, foi prazeroso presenciar os alunos, professores, 
funcionários e a comunidade escolar participando das atividades em conjunto, 
demonstrando entusiasmo e vivenciando todos os jogos, brinquedos e brincadeiras 
tradicionais resgatados, percebendo como Friedmann (2015) que o jogo não está 
apenas na memória, mas também no presente, sofrendo algumas alterações 
durante a sua trajetória histórica, mas ainda encantando gerações com o seu 
mesmo conteúdo. 
 
Considerações Finais 
 
Ao finalizar o projeto de intervenção, após analisarmos que a maioria dos 
nossos alunos ainda não, ou pouco haviam vivenciado as práticas corporais relativas 
aos jogos e brincadeiras tradicionais, podemos identificar que o objetivo de resgatar 
a utilização destes jogos com os alunos dos 6º anos do Colégio Estadual Prof.ª 
Leonor Castellano - EFM, foi atingido. 
Percebemos que, na realidade, eles estavam muito mais identificados com os 
jogos e brinquedos que envolviam algum tipo de tecnologia, ocasionando pouco 
interesse e a falta de certas habilidades motoras necessárias para a prática da 
atividade física e dos esportes. Pensando em proporcionar essa vivencia aos nossos 
alunos buscamos, através de um questionário, informações para a realização deste 
projeto junto aos seus familiares. 
Assim, identificamos algumas questões interessantes que nos fazem refletir, 
pois, apesar de grande parte de nossos alunos estarem mais identificadas com os 
jogos e brincadeiras eletrônicas, as famílias tem o conhecimento de uma bela 
diversidade de jogos e brincadeiras tradicionais. Isto demonstra uma falha no 
diálogo familiar, que afeta a transmissão de geração a geração desta cultura. 
Porém, ao longo do projeto conseguimos proporcionar aos nossos alunos 
essa vivência, além de divulgar e contar com a participação da comunidade escolar. 
Assim, construímos esse conhecimento em conjunto, ressaltando o papel da escola 
e da EF escolar no ensino e na transmissão do conhecimento vinculado, mais 
especificamente, à cultura corporal de movimento. 
Além disso, acreditamos que ao proporcionarmos essa prática corporal pouco 
utilizada dentro das aulas de EF, conseguimos identificar que na maioria dos alunos 
envolvidos houve um aprimoramento de seus aspectos motores. 
Outro fator importante que devemos destacar neste projeto é a importância 
dos jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais na socialização dentro do ambiente 
escolar, pois foram fundamentais na busca e na realização do envolvimento de toda 
a comunidade escolar. 
Concluindo, acreditamos que a concretização desse estudo foi imprescindível 
para nós professores, que devemos sempre buscar a construção e a renovação do 
nosso conhecimento, e para nossos alunos, que além de participarem do processo 
de construção coletiva e desenvolvimento desse projeto, também puderam vivenciar 
outras formas de atividades através de uma metodologia lúdica e consciente para o 
seu desenvolvimento e sua formação. 
 
 
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