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Portfólio Individual Gamificação Ed. Infantil

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UNIVERSIDADE ANHANGUERA – UNIDERP
CURSO: PEDAGOGIA
Produção Textual Interdisciplinar Individual
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
PRISCILA 
Porto 
2020
PRISCILA 
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho apresentado a Universidade Anhanguera-UNIDERP, como parte das exigências para o curso de Pedagogia. 4°semestre.
Porto
2020
SUMÁRIO
Introdução	4
Desenvolvimento	5
Considerações Finais	9
Referências Bibliográficas	10
INTRODUÇÃO
O presente trabalho tem como principal foco a gamificação, uma metodologia ativa que está crescendo no mundo educacional, mais especificamente na educação infantil, refletindo e analisando as possibilidades para trabalhar com essa metodologia no dia a dia, e seus benefícios para a aprendizagem dos alunos utilizando a mesma, pensando nas perspectivas teóricas sobre essa temática, com a intenção de demonstrar que os elementos da gamificação aplicados em atividades de aprendizagem podem proporcionar o aumento do engajamento e da motivação em atividades educacionais, que bate de frente com o grande número de evasão escolar, que cresce conforme o mundo, sua sociedade e suas tecnologias mudam.
O objetivo deste é fazer compreender e refletir a importância da utilização desse método e como ele contribui no ensino-aprendizagem do dia a dia da sala de aula, além de nos aprofundar nesse assunto, que para muitos não é muito conhecido e que mostra ser de extrema importância e eficiência, inclusive através de exemplos e plano de aula no nível estudado.
DESENVOLVIMENTO 
O ser humano invariavelmente demostrou interesse por jogos e desafios que, com o passar do tempo, foram se remodelando até ganhar as proporções tecnológicas atuais, por diversão e entretenimento, e se tornou produto de diversas profissões, e, claro, aprendizagem.
Diante dessa situação, foi criado o termo gamification, que, quando traduzida para o português significa gamificação, é uma referência à lógica e aos jogos (jogos), onde as regras e o design dos jogos são utilizados no processo de ensino-aprendizagem. A aprendizagem se torna mais atrativa, moderna e motivacional, ou seja, é uma forma importante de tornar o ensino mais interessante e próximo das crianças. Pode-se dizer que esta é uma forma de lutar contra o tédio e desinteresse de alguns alunos em sala de aula, pois o mundo está se desenvolvendo a um ritmo alarmantemente rápido, então novas tecnologias aparecem a cada dia e os interesses dessas crianças também estão mudando.
Nesse sentido, pode ser aplicado em sala de aula de diversas formas (desafios, competições, prêmios), possibilitando que as crianças se aproximem do processo educativo, aprendam e desenvolvam seus conhecimentos e saberes, além de oportunizar o contato com novas tecnologias.
A Base Nacional Comum Curricular orienta a implementação de diversos métodos ativos no programa de ensino da escola, podemos definir a gamificação como um deles, que traz inúmeros benefícios, como salas de aula mais dinâmicas, mais participação, entusiasmo, curiosidade, criatividade e autonomia dos alunos, melhor desempenho, interação social etc.
Um dos pontos-chave para o sucesso da utilização deste método é compreender o jogo, dinâmica, desafios propostos com antecedência, adaptar-se à faixa etária, domínio do conhecimento, definir e compreender contexto, narrativa, recursos, ambiente, onde jogar o jogo e implementar a lógica dos mesmos, tarefas, prêmios e, quando for necessário, revisar estratégias, lembrando-se que cada criança e cada turma são diferentes entre si, para que se possa planejar a aula e criar recursos que possam influenciar todas essas crianças.
Analisando os benefícios da gamificação, fica claro que contemplamos os direitos de aprendizagem e desenvolvimento na educação infantil proposto pela BNCC, as quais são conviver, brincar, participar, expressar, explorar, conhecer-se.
Assim como contempla os campos das experiências, os quais são o eu, o outro e o nós, corpo, gestos e movimentos, traços, sons, cores e formas, escuta, fala, pensamento e imaginação, espaços, tempos, quantidades, relações e transformações, desenvolvendo a gamificação de acordo com cada uma ou várias crianças ao mesmo tempo, ajudando a atingir os objetivos desses campos de acordo com faixa etária/nível.
Na educação infantil, essas experiências são extremamente sensório-motoras e lúdicas, e pode ir desde desafios de leituras de livros em casa, com os pais, algo como quantos livros conseguem ler em um mês, promovendo o diálogo escola-família, à utilização de um meio tecnológico como tablets, tv, celular ou computador, com essas mesmas histórias só que como livros digitais, ou em forma de desenho animado, com músicas e jogos.
Na sala de aula, com a intervenção do educador quando preciso, principalmente com os bebês e crianças muitos pequenas, que ainda não tem ou possuem pouca independência e autonomia, além de desafios com histórias, podemos criar jogos e desafios de acordo com o que essas crianças entendem.
Uma das melhores formas de explorar a gamificação na educação é a partir de dinâmicas, como por exemplo, desafios propostos de acordo com a idade e nível, ou mesmo recompensas, quando cumprem o desafio ou tarefa proposta, interagindo com jogos e games, definir o sentido da aula a ser planejada, incluindo o ambiente e plataforma a serem utilizadas, entre outros, são formas de incluir essas crianças no processo de ensino aprendizagem na escola, e poder levar esse protagonismo para fora do ambiente escolar.
De maneira geral, com a gamificação, é mais fácil atingir metas e objetivos nas mais diferentes situações, já que as rotinas são modificadas com a intenção de fazer com que todos se sintam mais interessados e engajados a se dedicar às tarefas e aos desafios propostos em cada situação, e se assim planejado, receber sua recompensa.
Esse segmento ainda está sendo construído, conhecido e aprendido, e que colabora de maneira considerável nas discussões e debates sobre as ideias e questões da gamificação no campo da Educação, no nosso caso focando na Educação Infantil. Evidenciam o acesso a essa metodologia por diferentes ângulos e com óticas refinadas, auxiliando no avanço da questão já colocada, abrindo caminhos a seguir para pesquisadores, professores e estudiosos da área de educação, além de outras áreas, como por exemplo, desenvolvedores e designers de jogos para esse fim, trilhando uma rota, juntos, para o momento em que a gamificação cresça no meio.
 Considerando toda a leitura, pesquisa e os apontamentos escritos nesse texto, e levando em consideração também as crianças pequenas da educação infantil, vamos colocar, como exemplo o objetivo de promover a leitura, começando com narrativas curtas, que explorem uma fábula, conto, ou mesmo um pequeno poema, e após a leitura do texto escolhido, explicar aos alunos que há componentes da história espalhados pela escola, e que eles tem como missão encontrar pistas que os levarão ao objetivo final, que pode ser um reconto.
O sucesso cada vez mais crescente dessa metodologia se deve principalmente ao fato de que, apesar da importância da diversão e entretenimento, a experiência com os games, jogos, e elementos dos jogos, vai muito além dela. Ela passa pela exigência de competição característica a todo ser humano, pelos retornos de resultados imediatos, a oportunidade de evolução rápida e, claro, pela busca por recompensas.
Para aproveitar as possibilidades da gamificação de forma mais completa, as escolas tem em mãos a chance de apostar em oficinas pedagógicas com foco nas formas de aplicá-la no dia a dia, através do planejamento anual, por exemplo, e assim incluir componentes transformadores para o convívio em sala de aula.
O resultado é que, com o uso de técnicas e estratégias mais didáticas, podemos conseguir o tão almejado interesse por parte dos alunos. Como consequência, o processo de ensino-aprendizagem se torna mais fácil e o cotidianodeles, dos docentes, e até dos pais que veem melhores resultados, fica mais prazeroso ao aplicar gamificação na educação.
	Identificação
	Nível
	Educação Infantil
	
	Série
	Pré 1
	
	Turma
	A
	
	Período
	Matutino
	Conteúdo
	História animada
	Objetivos
	Objetivo geral 
 Despertar o interesse pela leitura;
Objetivos específicos
 Explorar a oralidade;
 Desenvolver percepção visual e auditiva;
 Interpretar e imitar a personagens;
 Despertar a imaginação;
 Ensinar o trabalho em equipe;
 Compreender e participar de desafios e competições;
	Metodologia
	 Apresentar a história “Pinóquio”;
 Questionar sobre as imagens, palavras e sons que os alunos reconhecem;
 Apresentar a história através do livro;
 Convidar as crianças a fazerem o reconto;
 Solicitar um desenho da história;
 Desafiá-los a encontrar alguns elementos da história, espalhados pela escola. No caso, boneco de madeira, um grilo de brinquedo, uma boneca vestida de fada, imagens das personagens;
 Vence quem achar mais itens, como melhor caçador.
	Recursos
	Datashow;
Livro;
Papel sulfite;
Lápis de cor;
Boneco de madeira;
Grilo de brinquedo;
Boneca vestida de fada;
Imagens impressas das personagens;
	Avaliação
	Avaliação será contínua, através da observação da realização e desempenho da atividade, no relacionamento com os colegas, com a professora, usando como instrumento ficha de observações.
	Referências
	MANUAL do Estagio. Curso de Pedagogia. Universidade Anhanguera UNIDERP - Centro de Educação a Distância, 2018.
	Plano de aula
CONSIDERAÇÕES FINAIS
	A partir das mudanças e evoluções da sociedade, e no mundo com um todo, a atuação do docente deve acompanhar todas essas modificações, buscando por métodos de aprendizagem mais interessantes e eficazes para seus alunos, visando contribuir para uma melhor qualidade de ensino para eles.
A gamificação vem de encontro com as necessidades das crianças e educadores dessa geração, seja por meio de jogos, pedagógicos ou não, ou através dos elementos do jogo, como missões e desafios, algo que prende a criança.
As possibilidades de aplicação dessa metodologia ativa no ambiente escolar trazem diversos benefícios para todos dentro desse meio, já que alunos mais engajados tornam aulas muitos mais interessantes e divertidas.
Dessa forma é preciso estimular que a implementação desse método seja amplamente divulgado, discutido e difundido, tornando a rotina no ambiente escolar prazerosa e de fácil entendimento, e assim preparando essa criança para o futuro.
Através desta produção textual, pude me aprofundar na temática da gamificação, e enxergar as diferentes possibilidades que essa metodologia traz no dia a dia da escola, e todos que nela estão, e compreendendo que a educação também está em constante mudança, para acompanhar o mundo ao seu redor. 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192. Acesso em: 27 set. 2020.
MARCELA, Lorenzoni. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em 27 set. 2020.
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso: 28 set. 2020.
VASCONCELLOS, Paulo. O que é Gamificação? Conheça a ciência que traz os jogos para o cotidiano. Disponível em: http://techtudo.com.br/noticias/noticia/2016/07/o-que-e-gamificacao-conheca-ciencia-que-traz-os-jogos-para-o-cotidiano.html. Acesso em: 28 set. 2020.
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