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ResumoA03cA04a_GameStudies

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WebAula 03 a partir 09/11
Atividade Proposta
As regras deste jogo não constroem um desafio propriamente dito. Sua intenção principal é
reforçar uma ideia a respeito do consumo de goma de mascar.
Com isso em mente, tente dissertar sobre três dimensões deste jogo:
1 – Quais são as principais regras que constroem seu discurso? Como elas fazem isso?
2 – Como poderíamos enunciar de forma escrita o discurso que a experiência tenta passar para
quem responde as perguntas?
3 – Como seria possível reproduzir este anúncio de forma digital, em um site, por exemplo?
Chave de resposta: vamos dividir a resposta de acordo com as 3 dimensões propostas:
1 – A instalação propõe que o jogador observe os gêmeos idênticos e responda perguntas a
partir de suas observações. Cada pergunta é feita de modo que o jogador aponte para o irmão
que está mascando chiclete ou o que não está. O conteúdo das perguntas lida com estigmas
sociais como “ser convidado para mais festas” ou “ter amigos imaginários”. Cada resposta
direciona este estigma para um dos irmãos. A forma como o jogo se desenvolve resultará
provavelmente na atribuição de um estigma negativo para o irmão que não masca chiclete ou
um estigma positivo para o irmão que masca chiclete. Dessa forma, a pessoa que responde às
perguntas se coloca em um grupo que introjeta uma visão positiva a respeito do consumo de
gomas de mascar.
2­ Poderíamos enunciar a impressão que o jogo quer causar como: “Apesar da aparência idêntica
de duas pessoas, se uma delas está mascando chiclete, esta aparenta ser mais sociável,
simpática e/ou amigável que a que não está”.
3­ Este jogo é facilmente adaptado para um jogo baseado em web, por exemplo. Basta filmar os
pares de gêmeos e colocar o vídeo rodando na tela jogo. Embaixo, uma janela exibe a pergunta
como “Qual das duas é convidada para mais festas?” e o jogador pode clicar em dois botões, um
para cada irmão gêmeo.
Nesta aula, você:
Apresentamos a ideia de que os video games não apenas podem divertir, mas também
conseguem veicular discursos em diferentes níveis;
Pensamos a construção das regras que comandam o mundo ficcional do jogo como uma
ferramenta para controlar esse discurso e criar um espaço de interpretação desejável;
Analisamos o desdobramento dessas propostas na tarefa de usar os jogos como ferramentas
publicitárias.
Na Próxima Aula, você estudará sobre os seguintes assuntos:
A proposta chamada de gamification (ou gamificação), que consiste em inserir elementos de
jogo em tarefas diversas;
A lógica teórica por trás dessa tarefa: quais as intenções e premissas por trás do processo de
gamificação?;
Uma redefinição da questão através da análise do objetivo da gamificação e de como ele é e
pode ser cumprido.
O conceito de retórica procedimental é uma fusão entre a retórica e as unidades básicas do jogo
– as ações/processos. Por que ele é necessário para os advergames?
Jogos digitais são uma mídia que se caracteriza por estruturar processos a partir de regras. Se
quisermos veicular ideias a partir deles, devemos explorar e investigar as possibilidades únicas
que eles podem oferecer.
Obviamente é possível usar elementos da retórica visual e escrita para reforçar o discurso dos
jogos digitais. Porém, se não estudarmos e aplicarmos a construção do discurso através de
regras e processos, estaremos desperdiçando uma ferramenta potencial de veiculação de ideias,
ferramenta essa que é parte fundamental dos video games.
Os tipos de discurso veiculáveis através de um jogo podem ser amplos ou restritos. O fato da
intenção do jogo McDonald’s Videogame ser obviamente fazer uma “propaganda negativa” não o
torna menos efetivo. Afinal, ainda é possível alegar que diversas interpretações negativas são
possíveis. Se muitos jogadores compreenderem o discurso como os game designers planejavam,
ele terá sido pelo menos parcialmente efetivo.
Usando o jogo McDonald’s Videogame como exemplo, qual seria uma boa forma de esquematizar
a formação de um discurso com uma intenção clara através de um jogo?
Primeiro, temos um processo que existe no mundo: a atuação da empresa McDonald’s. A seguir,
constrói­se um sistema de regras: as usamos para mostrar que lucrar mais no jogo pede que o
jogador aja de má fé. Finalmente, distribui­se o jogo para que os jogadores ativem o discurso
jogando.
Primeiro, temos um processo que existe no mundo, no qual identificamos padrões de
funcionamento. Depois, é só usar os recursos digitais para criar regras que simulem este
funcionamento, podendo ainda manipulá­las para dar destaque a partes específicas do processo:
como as decisões potencialmente condenáveis que o lucro do McDonald’s exige, na visão dos
criadores do jogo.
A opção I e II exibem como a manipulação das regras pode mudar a significação dos processos
no jogo. A opção IV mostra corretamente que, embora não possamos ser conclusivos nas
interpretações que o discurso de um jogo (ou qualquer mídia) gerará, podemos perceber
tendências que são criadas pelo funcionamento das regras.
A primeira alternativa mostra que qualquer tipo de processo pode ser expressado em forma de
jogo digital, não apenas dinâmicas concretas. Representar o funcionamento de uma cidade ou de
uma disputa política é algo mais fácil de compreender. No entanto, podemos nos perguntar como
o medo “funciona” e construir um processo que veicule uma ideia sobre essa questão.
Dependendo da intenção da campanha, um advergame pode fazer o mesmo com diversos tipos
de sensação, por mais abstratos que sejam.
Nesta aula, vimos três tipos diferentes de discurso persuasivo nos advergames. Um deles, o
discurso demonstrativo, parece ter potencial especial nos video games. Por quê?
A palavra “demonstração” já responde a pergunta: jogos simulam processos, e como mídias
baseadas na ação do jogador, podem colocar o possível consumidor de um produto para
experimentar sua versão digital em um jogo.
Os jogos digitais são uma forma de expressão única, já que sua significação cultural vem da
manipulação. O jogador muda a configuração material dos dados armazenados no computador e
do que é exibido na tela. Dessa forma, o funcionamento de um produto pode ser simulado em
forma de jogo: o usuário manipula os dados e eles se adaptam às suas ações, simulando o
funcionamento do produto real.
De forma distinta, um jogo associativo procuraria reforçar o vínculo entre um produto e um
conceito externo ao seu uso prático, como alegria, requinte, modernidade etc.
WebAula 04
O sucesso de alguns jogos, principalmente digitais, chama a atenção de designers de interface,
webdesigners, publicitários e outros profissionais interessados em manter a atenção de seus
consumidores. Isso porque muitos jogos obtêm imenso sucesso nessa tarefa. O fascínio com a
capacidade dos videogames de capturar o foco de quem os manipula levou a muitos estudos e
análises com o objetivo de decifrar de onde vem esse efeito hipnótico.
Um ponto que centraliza essa questão é o processo comumente chamado de gamification (ou
gamificação).
Resumidamente, a intenção dessa estratégia de design de interação é inserir características de
jogo em atividades que inicialmente não possuem efeito lúdico. O objetivo, obviamente, é
aumentar o engajamento do usuário.
Nesta aula analisaremos criticamente essa possibilidade, recorrendo a conceitos estudados nas
aulas anteriores. Portanto investigaremos quais estratégias realmente estão sendo aplicadas
nesses processos; além de propor como elementos de jogo podem ser efetivamente
incorporados em tarefas desvinculadas do que entendemos como lúdico.
Engajamento através do jogo
Independentemente do objetivo de uma interface gráfica – vender um produto, manter o usuário
mais tempo no site, prestar algum serviço –, se ela procura a estratégia da gamificação, seu
modo de funcionar sempre terá o seguinte fator comum: ela busca alguma forma de
engajamento.
Gamification/gamificação é uma estratégia de criação de interfaces que procura estabelecer
engajamento através da inserção de mecanismos supostamente lúdicos. Se eles realmenteo
são, analisaremos ao longo desta aula.
Por enquanto, nos concentraremos em investigar o que se quer dizer com engajamento e como
ele pode funcionar no campo do design de interface. Como vimos nas aulas anteriores, os jogos
digitais são manipulados ativamente pelo jogador.
Para que isso possa ocorrer, precisamos de um agente que faça a ponte entre a linguagem do
computador e um tipo de linguagem que consigamos compreender.
O papel de fazer essa tradução é justamente da interface (KITTLER, 1997). De forma resumida,
podemos dizer que uma interface gráfica digital é uma manifestação visual e espacial que nos
informa como podemos alterar o estado daquele sistema digital. Jogos estão entre esses
sistemas, assim como softwares em geral.
Para começar a falar de engajamento, podemos analisar um tipo de estratégia usada pelos jogos
para manter a atenção do jogador. Jogos são sistemas baseados em regras nos quais buscamos
algum tipo de objetivo (GALLOWAY, 2006). Diferentemente de outras interfaces, esse objetivo é
vinculado ao jogo em si, e não a algum produto externo (BOGOST, 2007). Um software como
Photoshop em geral é usado com o objetivo de produzir uma imagem editada, por exemplo. O
objetivo de um jogo digital, pelo contrário, é intrínseco ao uso da interface (por exemplo,
conquistar o território do time adversário em um jogo de guerra como Battlefield.
Battlefield
Ficha técnica – Desenvolvimento: Dice, 2011./Sinopse: Battlefield 3 é um jogo de tiro em
primeira pessoa com temática militar moderna. Sua jogabilidade é baseada em combate de
larga escala em terra, oceano e no ar através de aeronaves. O modo multiplayer é extenso, mas
o jogo também possui uma campanha para um jogador, com uma linha narrativa definida.
Para manter o jogador interessado em continuar em busca de seu objetivo, o jogo precisa
balancear a dificuldade exigida no alcance dessa meta. Nesse sentido, ele pode falhar em
manter o interesse do jogador de duas maneiras: os objetivos a serem alcançados são muito
simples, o que pode causar sensação de monotonia. Ou o desafio pode ser grande demais e
frustrar o jogador. Em geral, o que se busca é um estado intermediário: um objetivo difícil o
bastante para ser desafiante, mas não o bastante para causar frustração. Este estado
intermediário é chamado de flow state (estado de fluxo) (SALEN e ZIMMERMAN, 2004). O estado
de fluxo acontece entre a ansiedade e o desinteresse/monotonia.
Interface gamificada
Uma interface gamificada, portanto, poderia buscar este caminho para manter o usuário
interessado em continuar experimentando com suas possibilidades. Mas outras formas de
engajamento nos jogos digitais são possíveis de serem articuladas. Jogos como The Sims e
Minecraft não reforçam objetivos específicos.
Pelo contrário, eles convidam os jogadores a formular seus próprios objetivos. Nesses jogos, o
flow state está ligado não necessariamente à dificuldade, mas às possibilidades criativas. Se as
possibilidades são grandes o suficiente e se o sistema responde às ações do jogador de forma
coerente, é possível manter o engajamento do jogador interessado em atividades criativas.Seja
um jogo com objetivos mais fixos, como o xadrez, por exemplo, ou um jogo aberto para
possibilidades de invenção, como Minecraft, os objetivos são intrínsecos ao processo de jogo.
Uma vez desligado o video game, o processo se dissipa. Mas em interfaces gamificadas, em
geral, o objetivo é externo: desde aprender uma língua estrangeira até personalizar o processo
de compras em uma empresa.
Minecraft é um jogo de quebrar e posicionar blocos. No início, os jogadores constroem estruturas
para se protegerem de monstros noturnos, mas com a progressão do jogo, as pessoas se unem
para criar coisas incríveis e imaginativas. The Sims é um jogo com visão isométrica e com
objetivos flexíveis. O jogador controla um ou mais “Sims”, personagens que possuem vontades
(como fome, sono etc.) e atributos/habilidades individuais (inteligência, por exemplo). A
jogabilidade funciona através do controle das ações para cada personagem, que podem ser
encaminhados de diferentes formas na sua vida profissional e nas relações com outros Sims. O
jogador também pode construir a casa onde seus personagens moram e distribuir diferentes
objetos que afetam a jogabilidade, como móveis, eletrodomésticos etc. 
A motivação da gamificação é engajar o usuário e mantê­lo interessado na tarefa. Mas por trás
desta motivação existem duas premissas:
1 ­ A tarefa não é suficientemente interessante no seu estado não gamificado; A premissa 1 é
aceitável. Aprender uma língua estrangeira pode ser um processo demorado e tedioso, e dar
elementos de jogo a essa dinâmica pode tornar as coisas mais fáceis.
2 ­ Elementos de jogo trarão o engajamento. Mas a premissa 2 nos parece problemática: o que
exatamente em um jogo o torna engajante?
O flow state poderia ser uma resposta a esta pergunta, então vamos analisar essa possibilidade.
Para ativar o flow state em um jogador, o jogo precisa oferecer um desafio suficientemente
difícil para exigir atenção, mas que seja fácil o bastante para não frustrar o jogador. O flow
state, porém, não é uma característica do sistema, e sim uma sensação causada por ele. Para
compreendermos como o flow state é acionado, precisaríamos nos atentar para os mecanismos
que controlam a dificuldade dos desafios em um jogo. 
O flow state ajuda a entender como o jogador desenvolve interesse pela atividade lúdica, mas
não esgota a questão. O jogo não necessariamente precisa aumentar
sua dificuldade progressivamente para manter o jogador interessado: atividades repetitivas
podem gerar prazer e manter um estado de atenção contínua, assim como a frustração pode ser
um incentivo para superar desafios e continuar jogando. 
Engajamento externo ao jogo
Como a técnica da gamificação se tornou muito popular, acabaram surgindo certas fórmulas de
criação de engajamento. Muitas delas, ao contrário das descritas no item anterior, pouco tem a
ver com jogos. Isso não quer dizer que não sejam efetivas, apenas que o tipo de engajamento
que criam é diferente. Além disso, seu sucesso pode ser atribuído ao fato de que são mais
facilmente aplicadas a interfaces com objetivos muito distintos.
Um dos mais aparentes é a atribuição de “medalhas” que premiam alguma realização do
usuário. Elas são exibidas no perfil pessoal e podem ser vistas por outros membros do site. A
ideia é criar um incentivo para que uma tarefa seja feita (terminar um certo número de
atividades) ou premiar ações desejáveis (fazer mais de 10 compras em uma loja, por exemplo).
Medalhas são usadas com bastante frequência em jogos digitais, principalmente os mais
recentes. Elas representam o que se chama de achievements, ações incomuns ou difíceis que o
jogo coloca como desafio ou proposta.
Achievement
Achievements obedecem a uma lógica de ação e recompensa. Obviamente eles podem ser
repensados e reinventados. Team Fortress 2 usa achievements como forma de provocar o
jogador a tentar protagonizar situações absurdas e/ou ridículas, com o objetivo de gerar efeito
cômico. Incredipede usa achievements para incentivar o jogador a observar o comportamento da
natureza a sua volta, fora do jogo.
Esses são usos incomuns de um recurso inventado inicialmente para prender o jogador através
de uma lógica behaviorista: incentivando um comportamento desejado através de recompensas
externas ao jogo ou ao processo que se está tentando gamificar. O interessante, porém, é que
ao inventar soluções mais criativas para esse recurso, é possível gerar uma identificação entre o
usuário e a interface. Ela inverte a lógica do achievement: em vez de ser um incentivo externo
para fazer algo internamente, ele se torna uma fonte que informa um uso incomum e
potencialmente interessante de algum recurso ligado ao jogo.
As medalhas premiam e também servem de objetos de coleção, outra atividade com relações
não tão estreitas com o lúdico. Assim como todo jogo, talvez fazer coleções seja uma prática
que não tenha resultado práticonecessário fora da sua própria esfera. No entanto, a motivação
de colecionar medalhas, no contexto da gamificação tem pouco a ver com a atividade nuclear
que se quer gamificar.
Pensemos da seguinte maneira: se quiséssemos transformar essa aula em um jogo, poderíamos
estipular medalhas colecionáveis que representassem cada item importante de ser entendido. Se
o “jogador” conseguisse responder uma pergunta, ele ganharia uma medalha estilizada que
mostraria um desenho ligado a um conceito ou ideia importante para o assunto que estamos
tentando aprender.
Por mais que colecionar possa ser uma prática lúdica, no contexto da atividade que estamos
gamificando (uma aula), ela se distancia dos objetivos internos a ela. Assim como o
achievement, a coleção seria uma tentativa externa de fazer o aluno engajar­se na atividade
interna. Esse recurso pode ou não ser válido, e certamente é utilizado com resultado por
algumas aplicações. Mas do ponto de vista conceitual, é difícil ligá­lo à ideia de jogo quando
usado dessa maneira.
O colecionismo, assim como os achievements, não é uma ferramenta fadada ao uso
externalizado. Nos jogos digitais é possível perceber possibilidades dessa prática, e elas podem
ser entendidas como manifestações identitárias da subjetividade do jogador (REBS, 2012). No
entanto, adquirir itens em coleções não precisa ser um mecanismo de engajamento externo.
Quando a jornada em busca do item tem valor igual ou superior à sua aquisição propriamente
dita, a lógica se inverte.
Diversidade de classes de objetos
Em jogos digitais com diversidades de classes de objetos, como RPGs (role playing games –
jogos que focam na incorporação de um personagem em um amplo mundo fictício), colecionar é
uma possibilidade clara. Em Dragon Age (2009), a aquisição de itens, no entanto, é ligada a uma
trajetória lúdica que envolve embates cada vez mais desafiadores com inimigos; o
descobrimento de elementos narrativos cuidadosamente ritmados; a exploração do espaço e das
possibilidades do ambiente; entre outros. O jogo conduz a jornada de forma que a aquisição de
um item colecionável raro torna­se apenas o encerramento de uma campanha constituída por
etapas igualmente (ou até mais) importantes e/ou memoráveis.
Também dos RPGs vem a inspiração para um mecanismo que busca sistematizar o avanço do
jogador no aprendizado do jogo. Ela é feita em níveis e avança de acordo com a experiência
adquirida pelo jogador. Diferentes tarefas concedem diferentes quantidades de pontos de
experiência. Quando atinge um número de pontos definido, o jogador avança para o próximo
nível, o que abre novas possibilidades no jogo.
Novamente, esse mecanismo pode ser um sistema desvinculado do que se faz no jogo,
funcionando como incentivo para repetir certas tarefas. Nesse sentido, ele torna­se apenas uma
manifestação visual e textual de um avanço que não necessariamente é efetivo ou equivalente
para todos os jogadores. A passagem de nível, portanto, seria meramente “ritualística”, uma
forma de recompensa.
Como vimos nos parágrafos anteriores, porém, o caráter lúdico da recompensa pode ser
reforçado a partir das ações que ela sucede. Se forem ações desinteressantes, mas que o game
designer precisa que sejam realizadas, a passagem de níveis funciona apenas como incentivo
externo. Mas se as ações exigem o domínio de uma determinada lógica que deve ser aprimorada
ao longo do jogo, a passagem de nível pode exigir um domínio cada vez mais aprimorado de seu
funcionamento.
Dessa forma, passar de nível funciona como recompensa para o aprendizado coerente do
controle do sistema, e não apenas para a repetição de ações potencialmente monótonas.

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