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WebAula 03 a partir 09/11 Atividade Proposta As regras deste jogo não constroem um desafio propriamente dito. Sua intenção principal é reforçar uma ideia a respeito do consumo de goma de mascar. Com isso em mente, tente dissertar sobre três dimensões deste jogo: 1 – Quais são as principais regras que constroem seu discurso? Como elas fazem isso? 2 – Como poderíamos enunciar de forma escrita o discurso que a experiência tenta passar para quem responde as perguntas? 3 – Como seria possível reproduzir este anúncio de forma digital, em um site, por exemplo? Chave de resposta: vamos dividir a resposta de acordo com as 3 dimensões propostas: 1 – A instalação propõe que o jogador observe os gêmeos idênticos e responda perguntas a partir de suas observações. Cada pergunta é feita de modo que o jogador aponte para o irmão que está mascando chiclete ou o que não está. O conteúdo das perguntas lida com estigmas sociais como “ser convidado para mais festas” ou “ter amigos imaginários”. Cada resposta direciona este estigma para um dos irmãos. A forma como o jogo se desenvolve resultará provavelmente na atribuição de um estigma negativo para o irmão que não masca chiclete ou um estigma positivo para o irmão que masca chiclete. Dessa forma, a pessoa que responde às perguntas se coloca em um grupo que introjeta uma visão positiva a respeito do consumo de gomas de mascar. 2 Poderíamos enunciar a impressão que o jogo quer causar como: “Apesar da aparência idêntica de duas pessoas, se uma delas está mascando chiclete, esta aparenta ser mais sociável, simpática e/ou amigável que a que não está”. 3 Este jogo é facilmente adaptado para um jogo baseado em web, por exemplo. Basta filmar os pares de gêmeos e colocar o vídeo rodando na tela jogo. Embaixo, uma janela exibe a pergunta como “Qual das duas é convidada para mais festas?” e o jogador pode clicar em dois botões, um para cada irmão gêmeo. Nesta aula, você: Apresentamos a ideia de que os video games não apenas podem divertir, mas também conseguem veicular discursos em diferentes níveis; Pensamos a construção das regras que comandam o mundo ficcional do jogo como uma ferramenta para controlar esse discurso e criar um espaço de interpretação desejável; Analisamos o desdobramento dessas propostas na tarefa de usar os jogos como ferramentas publicitárias. Na Próxima Aula, você estudará sobre os seguintes assuntos: A proposta chamada de gamification (ou gamificação), que consiste em inserir elementos de jogo em tarefas diversas; A lógica teórica por trás dessa tarefa: quais as intenções e premissas por trás do processo de gamificação?; Uma redefinição da questão através da análise do objetivo da gamificação e de como ele é e pode ser cumprido. O conceito de retórica procedimental é uma fusão entre a retórica e as unidades básicas do jogo – as ações/processos. Por que ele é necessário para os advergames? Jogos digitais são uma mídia que se caracteriza por estruturar processos a partir de regras. Se quisermos veicular ideias a partir deles, devemos explorar e investigar as possibilidades únicas que eles podem oferecer. Obviamente é possível usar elementos da retórica visual e escrita para reforçar o discurso dos jogos digitais. Porém, se não estudarmos e aplicarmos a construção do discurso através de regras e processos, estaremos desperdiçando uma ferramenta potencial de veiculação de ideias, ferramenta essa que é parte fundamental dos video games. Os tipos de discurso veiculáveis através de um jogo podem ser amplos ou restritos. O fato da intenção do jogo McDonald’s Videogame ser obviamente fazer uma “propaganda negativa” não o torna menos efetivo. Afinal, ainda é possível alegar que diversas interpretações negativas são possíveis. Se muitos jogadores compreenderem o discurso como os game designers planejavam, ele terá sido pelo menos parcialmente efetivo. Usando o jogo McDonald’s Videogame como exemplo, qual seria uma boa forma de esquematizar a formação de um discurso com uma intenção clara através de um jogo? Primeiro, temos um processo que existe no mundo: a atuação da empresa McDonald’s. A seguir, constróise um sistema de regras: as usamos para mostrar que lucrar mais no jogo pede que o jogador aja de má fé. Finalmente, distribuise o jogo para que os jogadores ativem o discurso jogando. Primeiro, temos um processo que existe no mundo, no qual identificamos padrões de funcionamento. Depois, é só usar os recursos digitais para criar regras que simulem este funcionamento, podendo ainda manipulálas para dar destaque a partes específicas do processo: como as decisões potencialmente condenáveis que o lucro do McDonald’s exige, na visão dos criadores do jogo. A opção I e II exibem como a manipulação das regras pode mudar a significação dos processos no jogo. A opção IV mostra corretamente que, embora não possamos ser conclusivos nas interpretações que o discurso de um jogo (ou qualquer mídia) gerará, podemos perceber tendências que são criadas pelo funcionamento das regras. A primeira alternativa mostra que qualquer tipo de processo pode ser expressado em forma de jogo digital, não apenas dinâmicas concretas. Representar o funcionamento de uma cidade ou de uma disputa política é algo mais fácil de compreender. No entanto, podemos nos perguntar como o medo “funciona” e construir um processo que veicule uma ideia sobre essa questão. Dependendo da intenção da campanha, um advergame pode fazer o mesmo com diversos tipos de sensação, por mais abstratos que sejam. Nesta aula, vimos três tipos diferentes de discurso persuasivo nos advergames. Um deles, o discurso demonstrativo, parece ter potencial especial nos video games. Por quê? A palavra “demonstração” já responde a pergunta: jogos simulam processos, e como mídias baseadas na ação do jogador, podem colocar o possível consumidor de um produto para experimentar sua versão digital em um jogo. Os jogos digitais são uma forma de expressão única, já que sua significação cultural vem da manipulação. O jogador muda a configuração material dos dados armazenados no computador e do que é exibido na tela. Dessa forma, o funcionamento de um produto pode ser simulado em forma de jogo: o usuário manipula os dados e eles se adaptam às suas ações, simulando o funcionamento do produto real. De forma distinta, um jogo associativo procuraria reforçar o vínculo entre um produto e um conceito externo ao seu uso prático, como alegria, requinte, modernidade etc. WebAula 04 O sucesso de alguns jogos, principalmente digitais, chama a atenção de designers de interface, webdesigners, publicitários e outros profissionais interessados em manter a atenção de seus consumidores. Isso porque muitos jogos obtêm imenso sucesso nessa tarefa. O fascínio com a capacidade dos videogames de capturar o foco de quem os manipula levou a muitos estudos e análises com o objetivo de decifrar de onde vem esse efeito hipnótico. Um ponto que centraliza essa questão é o processo comumente chamado de gamification (ou gamificação). Resumidamente, a intenção dessa estratégia de design de interação é inserir características de jogo em atividades que inicialmente não possuem efeito lúdico. O objetivo, obviamente, é aumentar o engajamento do usuário. Nesta aula analisaremos criticamente essa possibilidade, recorrendo a conceitos estudados nas aulas anteriores. Portanto investigaremos quais estratégias realmente estão sendo aplicadas nesses processos; além de propor como elementos de jogo podem ser efetivamente incorporados em tarefas desvinculadas do que entendemos como lúdico. Engajamento através do jogo Independentemente do objetivo de uma interface gráfica – vender um produto, manter o usuário mais tempo no site, prestar algum serviço –, se ela procura a estratégia da gamificação, seu modo de funcionar sempre terá o seguinte fator comum: ela busca alguma forma de engajamento. Gamification/gamificação é uma estratégia de criação de interfaces que procura estabelecer engajamento através da inserção de mecanismos supostamente lúdicos. Se eles realmenteo são, analisaremos ao longo desta aula. Por enquanto, nos concentraremos em investigar o que se quer dizer com engajamento e como ele pode funcionar no campo do design de interface. Como vimos nas aulas anteriores, os jogos digitais são manipulados ativamente pelo jogador. Para que isso possa ocorrer, precisamos de um agente que faça a ponte entre a linguagem do computador e um tipo de linguagem que consigamos compreender. O papel de fazer essa tradução é justamente da interface (KITTLER, 1997). De forma resumida, podemos dizer que uma interface gráfica digital é uma manifestação visual e espacial que nos informa como podemos alterar o estado daquele sistema digital. Jogos estão entre esses sistemas, assim como softwares em geral. Para começar a falar de engajamento, podemos analisar um tipo de estratégia usada pelos jogos para manter a atenção do jogador. Jogos são sistemas baseados em regras nos quais buscamos algum tipo de objetivo (GALLOWAY, 2006). Diferentemente de outras interfaces, esse objetivo é vinculado ao jogo em si, e não a algum produto externo (BOGOST, 2007). Um software como Photoshop em geral é usado com o objetivo de produzir uma imagem editada, por exemplo. O objetivo de um jogo digital, pelo contrário, é intrínseco ao uso da interface (por exemplo, conquistar o território do time adversário em um jogo de guerra como Battlefield. Battlefield Ficha técnica – Desenvolvimento: Dice, 2011./Sinopse: Battlefield 3 é um jogo de tiro em primeira pessoa com temática militar moderna. Sua jogabilidade é baseada em combate de larga escala em terra, oceano e no ar através de aeronaves. O modo multiplayer é extenso, mas o jogo também possui uma campanha para um jogador, com uma linha narrativa definida. Para manter o jogador interessado em continuar em busca de seu objetivo, o jogo precisa balancear a dificuldade exigida no alcance dessa meta. Nesse sentido, ele pode falhar em manter o interesse do jogador de duas maneiras: os objetivos a serem alcançados são muito simples, o que pode causar sensação de monotonia. Ou o desafio pode ser grande demais e frustrar o jogador. Em geral, o que se busca é um estado intermediário: um objetivo difícil o bastante para ser desafiante, mas não o bastante para causar frustração. Este estado intermediário é chamado de flow state (estado de fluxo) (SALEN e ZIMMERMAN, 2004). O estado de fluxo acontece entre a ansiedade e o desinteresse/monotonia. Interface gamificada Uma interface gamificada, portanto, poderia buscar este caminho para manter o usuário interessado em continuar experimentando com suas possibilidades. Mas outras formas de engajamento nos jogos digitais são possíveis de serem articuladas. Jogos como The Sims e Minecraft não reforçam objetivos específicos. Pelo contrário, eles convidam os jogadores a formular seus próprios objetivos. Nesses jogos, o flow state está ligado não necessariamente à dificuldade, mas às possibilidades criativas. Se as possibilidades são grandes o suficiente e se o sistema responde às ações do jogador de forma coerente, é possível manter o engajamento do jogador interessado em atividades criativas.Seja um jogo com objetivos mais fixos, como o xadrez, por exemplo, ou um jogo aberto para possibilidades de invenção, como Minecraft, os objetivos são intrínsecos ao processo de jogo. Uma vez desligado o video game, o processo se dissipa. Mas em interfaces gamificadas, em geral, o objetivo é externo: desde aprender uma língua estrangeira até personalizar o processo de compras em uma empresa. Minecraft é um jogo de quebrar e posicionar blocos. No início, os jogadores constroem estruturas para se protegerem de monstros noturnos, mas com a progressão do jogo, as pessoas se unem para criar coisas incríveis e imaginativas. The Sims é um jogo com visão isométrica e com objetivos flexíveis. O jogador controla um ou mais “Sims”, personagens que possuem vontades (como fome, sono etc.) e atributos/habilidades individuais (inteligência, por exemplo). A jogabilidade funciona através do controle das ações para cada personagem, que podem ser encaminhados de diferentes formas na sua vida profissional e nas relações com outros Sims. O jogador também pode construir a casa onde seus personagens moram e distribuir diferentes objetos que afetam a jogabilidade, como móveis, eletrodomésticos etc. A motivação da gamificação é engajar o usuário e mantêlo interessado na tarefa. Mas por trás desta motivação existem duas premissas: 1 A tarefa não é suficientemente interessante no seu estado não gamificado; A premissa 1 é aceitável. Aprender uma língua estrangeira pode ser um processo demorado e tedioso, e dar elementos de jogo a essa dinâmica pode tornar as coisas mais fáceis. 2 Elementos de jogo trarão o engajamento. Mas a premissa 2 nos parece problemática: o que exatamente em um jogo o torna engajante? O flow state poderia ser uma resposta a esta pergunta, então vamos analisar essa possibilidade. Para ativar o flow state em um jogador, o jogo precisa oferecer um desafio suficientemente difícil para exigir atenção, mas que seja fácil o bastante para não frustrar o jogador. O flow state, porém, não é uma característica do sistema, e sim uma sensação causada por ele. Para compreendermos como o flow state é acionado, precisaríamos nos atentar para os mecanismos que controlam a dificuldade dos desafios em um jogo. O flow state ajuda a entender como o jogador desenvolve interesse pela atividade lúdica, mas não esgota a questão. O jogo não necessariamente precisa aumentar sua dificuldade progressivamente para manter o jogador interessado: atividades repetitivas podem gerar prazer e manter um estado de atenção contínua, assim como a frustração pode ser um incentivo para superar desafios e continuar jogando. Engajamento externo ao jogo Como a técnica da gamificação se tornou muito popular, acabaram surgindo certas fórmulas de criação de engajamento. Muitas delas, ao contrário das descritas no item anterior, pouco tem a ver com jogos. Isso não quer dizer que não sejam efetivas, apenas que o tipo de engajamento que criam é diferente. Além disso, seu sucesso pode ser atribuído ao fato de que são mais facilmente aplicadas a interfaces com objetivos muito distintos. Um dos mais aparentes é a atribuição de “medalhas” que premiam alguma realização do usuário. Elas são exibidas no perfil pessoal e podem ser vistas por outros membros do site. A ideia é criar um incentivo para que uma tarefa seja feita (terminar um certo número de atividades) ou premiar ações desejáveis (fazer mais de 10 compras em uma loja, por exemplo). Medalhas são usadas com bastante frequência em jogos digitais, principalmente os mais recentes. Elas representam o que se chama de achievements, ações incomuns ou difíceis que o jogo coloca como desafio ou proposta. Achievement Achievements obedecem a uma lógica de ação e recompensa. Obviamente eles podem ser repensados e reinventados. Team Fortress 2 usa achievements como forma de provocar o jogador a tentar protagonizar situações absurdas e/ou ridículas, com o objetivo de gerar efeito cômico. Incredipede usa achievements para incentivar o jogador a observar o comportamento da natureza a sua volta, fora do jogo. Esses são usos incomuns de um recurso inventado inicialmente para prender o jogador através de uma lógica behaviorista: incentivando um comportamento desejado através de recompensas externas ao jogo ou ao processo que se está tentando gamificar. O interessante, porém, é que ao inventar soluções mais criativas para esse recurso, é possível gerar uma identificação entre o usuário e a interface. Ela inverte a lógica do achievement: em vez de ser um incentivo externo para fazer algo internamente, ele se torna uma fonte que informa um uso incomum e potencialmente interessante de algum recurso ligado ao jogo. As medalhas premiam e também servem de objetos de coleção, outra atividade com relações não tão estreitas com o lúdico. Assim como todo jogo, talvez fazer coleções seja uma prática que não tenha resultado práticonecessário fora da sua própria esfera. No entanto, a motivação de colecionar medalhas, no contexto da gamificação tem pouco a ver com a atividade nuclear que se quer gamificar. Pensemos da seguinte maneira: se quiséssemos transformar essa aula em um jogo, poderíamos estipular medalhas colecionáveis que representassem cada item importante de ser entendido. Se o “jogador” conseguisse responder uma pergunta, ele ganharia uma medalha estilizada que mostraria um desenho ligado a um conceito ou ideia importante para o assunto que estamos tentando aprender. Por mais que colecionar possa ser uma prática lúdica, no contexto da atividade que estamos gamificando (uma aula), ela se distancia dos objetivos internos a ela. Assim como o achievement, a coleção seria uma tentativa externa de fazer o aluno engajarse na atividade interna. Esse recurso pode ou não ser válido, e certamente é utilizado com resultado por algumas aplicações. Mas do ponto de vista conceitual, é difícil ligálo à ideia de jogo quando usado dessa maneira. O colecionismo, assim como os achievements, não é uma ferramenta fadada ao uso externalizado. Nos jogos digitais é possível perceber possibilidades dessa prática, e elas podem ser entendidas como manifestações identitárias da subjetividade do jogador (REBS, 2012). No entanto, adquirir itens em coleções não precisa ser um mecanismo de engajamento externo. Quando a jornada em busca do item tem valor igual ou superior à sua aquisição propriamente dita, a lógica se inverte. Diversidade de classes de objetos Em jogos digitais com diversidades de classes de objetos, como RPGs (role playing games – jogos que focam na incorporação de um personagem em um amplo mundo fictício), colecionar é uma possibilidade clara. Em Dragon Age (2009), a aquisição de itens, no entanto, é ligada a uma trajetória lúdica que envolve embates cada vez mais desafiadores com inimigos; o descobrimento de elementos narrativos cuidadosamente ritmados; a exploração do espaço e das possibilidades do ambiente; entre outros. O jogo conduz a jornada de forma que a aquisição de um item colecionável raro tornase apenas o encerramento de uma campanha constituída por etapas igualmente (ou até mais) importantes e/ou memoráveis. Também dos RPGs vem a inspiração para um mecanismo que busca sistematizar o avanço do jogador no aprendizado do jogo. Ela é feita em níveis e avança de acordo com a experiência adquirida pelo jogador. Diferentes tarefas concedem diferentes quantidades de pontos de experiência. Quando atinge um número de pontos definido, o jogador avança para o próximo nível, o que abre novas possibilidades no jogo. Novamente, esse mecanismo pode ser um sistema desvinculado do que se faz no jogo, funcionando como incentivo para repetir certas tarefas. Nesse sentido, ele tornase apenas uma manifestação visual e textual de um avanço que não necessariamente é efetivo ou equivalente para todos os jogadores. A passagem de nível, portanto, seria meramente “ritualística”, uma forma de recompensa. Como vimos nos parágrafos anteriores, porém, o caráter lúdico da recompensa pode ser reforçado a partir das ações que ela sucede. Se forem ações desinteressantes, mas que o game designer precisa que sejam realizadas, a passagem de níveis funciona apenas como incentivo externo. Mas se as ações exigem o domínio de uma determinada lógica que deve ser aprimorada ao longo do jogo, a passagem de nível pode exigir um domínio cada vez mais aprimorado de seu funcionamento. Dessa forma, passar de nível funciona como recompensa para o aprendizado coerente do controle do sistema, e não apenas para a repetição de ações potencialmente monótonas.