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DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 1 ....................................................................... 2 Aula 3: Interfaces, criatividade e inovação ............................................................................................................................. 2 Introdução ................................................................................................................................ 4 Conteúdo Transcodificação: o acesso à informação na rede ..................................................... 4 Princípios de Manovich .................................................................................................... 4 Código e linguagem .......................................................................................................... 5 Hipermídia e hipertexto .................................................................................................... 5 Hiperlinks ............................................................................................................................. 6 Rede de Bolter .................................................................................................................... 7 Armazenamento ................................................................................................................ 7 Produção de conteúdo ..................................................................................................... 8 Emergência ......................................................................................................................... 9 O comportamento da informação na rede ................................................................ 10 Protocolos de transferência ........................................................................................... 10 Comunicação digital ....................................................................................................... 11 Atividade proposta .......................................................................................................... 12 ......................................................................................................... 14 Exercícios de fixação Chaves de resposta ..................................................................................................................... 22 DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 2 Introdução Usar interfaces digitais para objetivos comunicativos implica a necessidade de conhecer seus recursos informativos. Em outras palavras, a interface possui suas próprias maneiras de organizar o conteúdo veiculado ao usuário. Realizar essa veiculação de forma eficiente é importante, mas tão importante quanto é conhecer as novas possibilidades de organização de dados permitidas pela cultura digital. Essas novas possibilidades produzem mudanças cotidianas que são tão numerosas quanto impactantes. Basta pensar como o Google e a Wikipedia mudaram a nossa forma de resolver algum problema ou buscar uma resposta para uma questão. Por mais que as interfaces gráficas dessas duas ferramentas tenham papel fundamental, talvez a forma com a qual ambos organizam seu conteúdo seja ainda mais crucial. O propósito desta aula é desenhar um modelo compreensível de como essa nova arquitetura digital da informação funciona e das oportunidades que ela oferece. Este estudo, que será ancorado principalmente no caso da Wikipedia, parece ser fundamental, no sentido literal da palavra. Qualquer proposta comunicativa, antes de ser efetivada, precisa ter em vista os limites do que a linguagem usada pode ou não veicular. DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 3 Objetivo: 1. Descrever as características da organização de informação no contexto das mídias digitais; 2. Apresentar processos que demonstrem aplicações dessas características. DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 4 Conteúdo Transcodificação: o acesso à informação na rede Na última aula, já começamos a conhecer os princípios que regem a organização da informação digital. Seja uma imagem, um vídeo ou um jogo de videogame, em última análise, são representados por sequências de zeros e uns. Cada sequência binária codifica números, que definem variáveis e funções específicas: por exemplo, a cor de cada pixel que compõe uma imagem digital. Esses valores numéricos são facilmente manipulados, o que garante a flexibilidade do conteúdo (por exemplo, é muito fácil mudar a aparência uma imagem no Paint ou no Photoshop). Essa natureza matemática da mídia digital também permite que automatizemos processos (como filtros do Instagram que alteram qualquer imagem de forma adaptativa). Princípios de Manovich O texto anterior descreveu três dos quatro princípios que Lev Manovich (2001) atribui às novas mídias: representação numérica, modularidade e automação. Para introduzir e explicar o último e mais impactante princípio, o da transcodificação, Manovich apresenta um fenômeno curioso. O autor discursa sobre um fenômeno que dialoga com o tema da nossa primeira aula: a dimensão cultural das novas mídias. O que Manovich propõe é que essa dimensão cultural tem dois lados: o lado computacional e o lado humano. O lado computacional é regido pelas leis digitais. Entre elas, os princípios descritos na última aula. Por exemplo, para originar uma imagem, uma série de funções precisa organizar dados e fazê-los trafegar no disco rígido do computador. Esse mesmo processo possui um lado cultural e humano: que imagem é essa? O que ela representa? Qual o contexto cultural no qual ela se encaixa? DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 5 Código e linguagem Ao contrário do que se possa pensar, esses dois lados não são excludentes: eles se influenciam e se afetam o tempo todo. O que Manovich nos mostra é que o código e a linguagem do computador alteram as formas com as quais nos comunicamos, nos expressamos e atuamos no mundo. Uma demonstração clara desse fato é a mudança drástica provocada pelo Google e pela Wikipedia (entre outros atores) na nossa forma de pesquisar e adquirir conhecimentos das mais diversas alçadas. Mas como esses empreendimentos digitais causaram essa revolução? Existem muitos caminhos de entrada para começarmos a responder essa pergunta. Vamos abordá-la, portanto, a partir da questão do acesso. Se a representação numérica dos dados e sua característica modular referem-se ao modo de armazenar informações, a transcodificação faz referência também aos seus modos de transmissão e compartilhamento. Hipermídia e hipertexto O autor Jay David Bolter (2000) propõe uma explicação das capacidades do hipertexto a partir de uma perspectiva histórica. Por exemplo, voltemos à antiguidade, quando os textos eram escritos em formato de rolo. As palavras se espalhavam por folhas de pergaminho que se estendiam longamente, até que o texto estivesse terminado. Depois disso, a folha era enrolada e arquivada. Os textos eram consumidos “desenrolando” aos poucos a folha, de uma maneira forçadamente linear. Para chegar ao final do texto, era necessário percorrê-lo até o fim do rolo. Esse formato material do texto tinha o nome latino de volumen. A partir do século II a. C., começou a predominar o formato codex, ou códice, em português (CAVALLO; CHARTIER, 2001). O códice introduz o livro mais ou menos como o conhecemos hoje: uma união de cadernos com uma capa. Uma inovação radical na forma de produzir livros que gera uma série de mudanças ainda mais drásticas na forma de ler. DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 6 Primeiro, não era mais necessário segurar o texto com as duas mãos, que constantemente precisavam desenrolar o volumen. Em segundo lugar, as páginas eram preenchidas dos dois lados, condensandomais informação em menos espaço. Terceiro, e mais importante: era muito mais fácil acessar partes diferentes do texto. Abrir o livro no meio ou no final não era nem de longe tão difícil quanto com o rolo. Seria possível que a introdução dos computadores como ferramentas de leitura tenha causado uma mudança tão radical quanto esta? Segundo Bolter, uma inovação possível com os computadores é a libertação do texto de uma ordem específica. O autor propõem que imaginemos um livro impresso, mas cujas páginas foram destacadas do lugar e cada frase recortada. Se fizéssemos isso com um livro físico, as informações estariam desorganizadas e seria extremamente complicado achar algo que fizesse sentido. Nos computadores, porém, é possível executar essa tarefa sem que a informação se perca: basta definir parâmetros de associação entre os pedaços de texto. É exatamente o que se pode observar na Wikipedia, por exemplo. Cada página é autossuficiente e pode levar a uma multiplicidade de outras páginas. Dois usuários diferentes que pesquisam sobre um assunto (a história dos computadores, por exemplo) talvez percorram “caminhos” de páginas muito diferentes. Hiperlinks Essas unidades autossuficientes, no caso as páginas sobre cada assunto, estão repletas de portas para outras unidades: os hiperlinks. A disposição desses hiperlinks nas páginas é feita por agentes humanos, que identificam o valor semântico e cultural de cada assunto explorado pela Wikipedia. Mas a possibilidade de fazer os caminhos que supomos no parágrafo anterior também são possibilitados pelo protocolo HTTP (hypertext transfer protocol), que usa elementos da linguagem computacional. Novamente, as duas dimensões da interface mostram que convivem perfeitamente bem. DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 7 Essa lógica, com a qual já nos acostumamos, a princípio pode parecer natural e pouco inovadora. De fato, não se trata de uma forma melhor ou pior de adquirir informação, mas sim de uma mudança na organização dos dados. Uma enciclopédia ou dicionário em forma de livro são elaborados por um ou mais autores que dispõem cada pedaço de informação em uma ordem estipulada. Por mais que várias leituras em várias ordens sejam possíveis, existe uma ordem canônica: no caso do dicionário, a ordem alfabética. No caso de uma enciclopédia comum, sua estrutura é como a de uma árvore: existe um tronco que se divide em galhos, que por suas vezes dividem-se em galhos menores, e assim sucessivamente. Rede de Bolter Desenhar um texto hipermidiático como o da Wikipedia envolve a quebra dessa lógica. Em vez de árvore, Bolter fala na figura da rede: Cada ponto pode chegar a todos os outros pontos de sua estrutura, e todos eles possuem o mesmo valor. Não existe hierarquia canônica. Não é por acaso que chamamos o Facebook e o Twitter de redes sociais. Somos pontos que formatam o tecido dessas redes e, teoricamente, temos o mesmo valor de base na sua constituição. A parte “social” é a responsável por perturbar essa igualdade: certas ações e características de cada ator dentro das redes pode levá-los a perder ou ganhar popularidade, autoridade, tração de visitas etc. (RECUERO, 2008). Armazenamento Outras características da estrutura da Wikipedia são importantes para que ela desempenhe sua função de forma tão distinta. Vimos que a passagem do rolo de pergaminho para o livro com páginas permitiu armazenar mais informação em menos quantidade de matéria-prima. Nada na cultura humana permite tanta eficiência nessa relação espaço/informação quanto à armazenagem digital: um disco rígido do tamanho de uma caixa de fósforos pode armazenar em seu interior mais livros do que qualquer biblioteca do mundo. Basta digitalizá-los. DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 8 Desta forma, as palavras, vídeos e áudios que compõem o enorme acervo da Wikipedia estão armazenados em servidores físicos. O que nos leva a um segundo fator de extrema importância: a diferença na forma de acesso. Os arquivos da Wikipedia “saem” desses servidores e chegam aos nossos computadores através de sinais que carregam as representações numéricas das quais já falamos. Esse código chega às nossas casas através de cabos, ondas eletromagnéticas e outros meios técnicos. Sem eles, só temos acesso aos discos rígidos internos do computador e a eventuais pendrives e HDs externos que tenhamos à mão. Produção de conteúdo Mas o que realmente torna a Wikipedia diferente de tudo que observamos em bibliotecas e livrarias é a forma com a qual seu conteúdo é produzido. Os cofundadores do portal, Jimmy Wales e Larry Sanger, obviamente não têm condições de coordenar e muito menos de executar sozinhos a criação de cada artigo. Também não existem coordenadores gerais divididos por assuntos ou equipes técnicas que desenham a hierarquia das páginas. Pelo contrário. Não existe quase nenhuma exigência ou condição prévia para que alguém edite um artigo. Não é necessário nem mesmo se cadastrar (com exceção de poucas páginas que possuem níveis de proteção). O sistema de criação de conteúdo da Wikipedia pressupõe que os usuários de nível mais “baixo” possam também participar da produção de conteúdo. Sendo assim, se alguém possui conhecimento em uma área específica e detecta um erro em um artigo, essa pessoa pode clicar em “Editar” e corrigi-lo. Se alguém perceber que a edição, na verdade, estava errada, pode corrigi-la novamente. Discussões podem ser travadas em uma sessão separada, até que se chegue a um consenso... ou não. As primeiras dúvidas que surgem da discrição desse sistema são mais ou menos as seguintes: Como os artigos não são cheios de erros? Como não são DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 9 deletados? Como é possível existir organização sem lideranças que definam as tarefas necessárias para criar cada frase de cada artigo? Essa dúvida revela nosso costume de compreender a organização como algo que é definida de cima para baixo. Um líder designa o que seus subordinados devem fazer. Esses distribuem tarefas para os seus subordinados, e assim por diante. A organização seria feita em forma de pirâmide, com os níveis mais altos controlando e limitando as ações dos níveis inferiores. Emergência Mas o que a organização da informação na Internet nos mostra, em várias oportunidades, é que padrões organizados podem surgir justamente do modo contrário. Em um grupo razoavelmente grande de pessoas organizadas em rede, a interação pode gerar ordem de baixo para cima. Em outras palavras, pode existir ordem e organização como as da Wikipedia sem que estas sejam definidas por líderes absolutos. Esse fenômeno é conhecido como emergência e foi explicado de forma suscinta e precisa pelo pesquisador Steven Johnson (2003). O autor demonstra a partir de várias fontes como a organização surge no nosso mundo muitas vezes de forma independente de liderança e de um planejamento centralizado. O primeiro exemplo é o formigueiro: Johnson faz uma revisão científica básica sobre a vida das formigas para nos explicar como elas se organizam. A formiga rainha não é uma líder, mas sim um receptáculo reprodutivo. Esse fenômeno pode aparentar não ter relação alguma com a aula, mas se resistimos um pouco vamos ver como ele é fundamental para entendermos a cultura digital e como a interação via Internet pode gerar consequências incríveis. A organização do formigueiro é um exemplo de emergência, e nasce da seguinte maneira: uma formiga é “programada” para perambular de forma aleatória no espaço. Durante esse trajeto incerto ela pode, por puro acaso, encontrar comida. Quando isso acontece, ela retorna ao formigueiro pelo DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 10 mesmo caminho. Enquanto isso, uma outra formiga pode seguir o rastro de feromônios que a primeira deixou.Quando as duas se encontrarem no meio do caminho, elas se comunicam e a segunda descobre que existe naquele caminho uma fonte de comida, e segue naquela direção. Esse processo se repete até que várias formigas vão buscar comida no mesmo lugar. Agora imaginemos milhares de formigas fazendo isso ao mesmo tempo: o resultado é que, a partir de um comportamento “burro” de perambular sem direção, o formigueiro pode mapear uma área enorme e descobrir onde existe comida, onde existem predadores, e outras tarefas extremamente complexas que são executadas da mesma maneira: de cima para baixo. O comportamento da informação na rede Depois de todos esses exemplos não digitais, Steven Johnson mostra que os softwares podem funcionar maios ou menos da mesma forma. Isso pode ser observado no Twitter, por exemplo: a partir do momento que um assunto ganha relevância, uma série de interações começa a ocorrer, o que faz gerar novas dinâmicas na rede social. Essa visualização dos dados e de seu comportamento ao longo do tempo é possível porque, na Internet, “toda ação deixa um rastro potencialmente recuperável, constituindo um vasto, dinâmico e polifônico arquivo de nossas ações, escolhas, interesses, hábitos, opiniões etc.” (BRUNO, 2014, p. 123). Esses rastros podem ser representados em forma de rede, como em um gráfico. Essa representação nos ajuda a perceber as dinâmicas de interação em rede, e como o compartilhamento de informação funciona muitas vezes de forma emergente. Protocolos de transferência Isso acontece com frequência na Internet, sobretudo porque nela a informação funciona, até certo ponto, de maneira horizontal. O que chamamos de TCP/IP (transfer control protocol/internet protocol) permite conexão ubíqua aos dados na rede. Esses dados são armazenados em servidores físicos, e nós chegamos a DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 11 esses servidores através de um banco de dados que chamamos de DNS (domain name system). O DNS mapeia a rede e nos direciona para os dados referentes a um endereço que procuramos (www.wikipedia.org, por exemplo). Cada endereço é codificado por uma sequência numérica que chamamos de IP (internet protocol) (GALLOWAY, 2004). Todas essas siglas e os processos que elas representam foram organizados para permitir o compartilhamento e a transmissão de dados. Quem estiver conectado à Internet possui todas as liberdades que esse sistema permite: sua horizontalidade significa que as amarras do espaço físico comum foram, em parte, desatadas. É tão fácil, para mim, acessar um site hospedado em um servidor no Japão quanto em um servidor local, graças ao poder dos protocolos da Internet. Comunicação digital Esse novo espaço, que funciona sob novas regras, permite novos encontros entre usuários, que produzem informação e se organizam de forma emergente, como nos vídeos que assistimos ao longo da aula. Eles demonstram que a Internet não é um mundo separado, mas sim uma nova dimensão do mesmo espaço. Os eventos que ocorrem no nosso dia a dia podem, agora, cada vez mais serem traduzidos em dados digitais e interpretados a partir do uso das interfaces. Nossa capacidade de ação foi modificada (para o bem e para o mal, dependendo da interpretação). Qualquer atividade comunicativa ambientada digitalmente precisa levar em conta as dinâmicas que esse tipo de interação permite. Duas dessas dinâmicas manifestam-se na(s) rede(s) com cada vez mais força. A primeira é a viralidade. O autor Henry Jenkins, em seu livro Spreadable Media (2013) alega que, para entender como um “pedaço de mídia” se espalha e se DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 12 reproduz pelas redes digitais, é preciso tanto entender seu conteúdo (ou seja, seu lado cultural) quanto os meios técnicos pelos quais ele trafega. Nós concordamos, e procuramos mostrar nesta aula a arquitetura informacional que leva uma informação viralizada aos seus variados destinos. Outro fenômeno particularmente relacionado a esta aula é o do Big data. Para o pesquisador Rob Kitchin, essas quantidades de dados volumosos, rápidos e dinâmicos permitem que nós percebamos padrões até então invisíveis. A quantidade assustadora de dados é coletada pelos “rastros digitais” deixados pelas nossas ações e guardados nos hardwares com cada vez mais capacidade de armazenamento. Esses dados são ubíquos: estão cada vez mais próximos da onipresença, sendo extraídos de gadgets e de qualquer objeto que se conecte à Internet (o que é válido para cada vez mais utensílios). Atividade proposta O objetivo desta aula foi mostrar que os dados armazenados em um computador podem produzir diferentes tipos de informação. Tudo depende de como os “pedaços” do todo são arrumados. Essa arrumação depende de: Quais dados estão armazenados? Como estes dados são acessados? Durante a aula, o principal alvo de nossa análise foi a Wikipedia. No entanto, toda vez que acessamos informações em um meio digital, estamos lidando com o mesmo tipo de fenômeno. Para demonstra isso, vamos analisar um site com uma proposta aparentemente impossível: https://libraryofbabel.info/ O site é inspirado no conto do escritor argentino Jorge Luis Borges, intitulado “A Biblioteca de Babel”. A história descreve uma biblioteca infinita, na qual as estantes se multiplicam infindavelmente. Estas estantes contém todos os livros que podem ser escritos com os 22 caracteres básicos (mais espaços, vírgulas e pontos) em 410 páginas. Embora o livro tenha sido publicado em 1941, recentemente o escritor e programador Jonathan Basile resolveu recriar a ideia digitalmente. Através da mágica dos algoritmos, o site produz as combinações https://libraryofbabel.info/ DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 13 de caracteres automaticamente quando se acessa cada página de cada livro. O programador alega que todas as possibilidades existem lá, e cada livro fica “guardado” no seu devido lugar, com o mesmo texto. Seria possível até mesmo achar este parágrafo na biblioteca. Independente de acreditarmos ou não (até agora o experimento parece ser legitimo), Basile escolheu uma forma interessante de organizar os dados perdidos nos seus algoritmos. Como seria possível responder às duas questões usando como estudo de caso https://libraryofbabel.info/: Quais dados estão armazenados? Como estes dados são acessados? Chave de resposta: 1. Os dados armazenados são textos, ou seja, sequências de letras (caracteres), espaços, vírgulas etc. Como a proposta do site é armazenas todas as combinações possíveis destes símbolos, quase tudo que se acessa é ininteligível. 2. Os dados são visualizados através da metáfora da biblioteca. Ela é divida em inúmeros espaços hexagonais que aparecem no site em como desenhos. Nestes desenhos, é possível passar o mouse nas estantes em cada sala. A estante se ilumina, indicando que pode ser clicada. Ao clicar, podemos ver diversos livros com seus “títulos”. Eles também são iluminados quando se passa ou mouse e, quando clicados, exibem suas páginas. Podemos navegar pelas páginas ou digitar o número da página que queremos visualizar. https://libraryofbabel.info/ DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 14 Exercícios de fixação Questão 1 A gamificação almeja transformar em jogo atividades supostamente não- lúdicas. No contexto digital, isso nos leva a pensar sobre a atuação dos usuários nas interfaces gráficas. No que se refere à relação entre agência do usuário e o funcionamento de interfaces digitais como jogos e softwares, escolha a opção que melhor traduz a intenção da gamificação: a) O que a gamificação busca é o engajamento. As interfaces são os elementos que comunicam usuário e uma determinada ação que se quer permitir a ele. A interface com elementos de jogo poderia ser uma forma de facilitar aexperiência. b) As interfaces têm o objetivo apenas de mostrar imagens. O objetivo da gamificação é divertir o usuário, o que nada tem a ver com a manipulação das ferramentas exibidas na tela. c) A interface é um tipo de comunicação com o usuário. Mas a gamificação tem a ver com elementos de jogo. Suas propriedades comunicativas são irrelevantes, o que nos leva à conclusão de que a interface é separada dos elementos de jogo. d) Apesar de tanto jogos como sites, redes sociais e aplicativos dependerem do uso da interface gráfica, as manifestações desta em cada um deles depende de princípios diferentes. Portanto, não há como tecer relações entre a interface de um jogo e de um website. e) Qualquer elemento da interface pode ser considerado como jogável, pois a interação é a chave para a diversão e o prazer lúdico. Não existem interfaces mais jogáveis que outras. Questão 2 Como a intenção é criar engajamento, ou seja, aumentar a vontade do jogador de continuar atuando no sistema gamificado, uma das ferramentas possíveis é tentar desenvolver o flow state. A partir do que aprendemos sobre este fenômeno, marque a opção incorreta: DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 15 a) Quando um jogo é fácil demais, o usuário pode acabar perdendo o interesse no desafio, o que transforma as ações apenas em uma atividade sem sentido e desvincula o sujeito da experiência. b) Quando o jogo é difícil demais, o usuário pode até sentir-se desafiado, mas também pode acabar sentindo-se frustrado pelo excesso de erros e insucessos, o que o desengaja do que está fazendo. c) Como o jogo é construído de objetivos além de regras e ações contextualizadas, o flow state numa interface gamificada seria atingido através da criação de regras que tornem o alcance deste objetivo um processo interessante. d) O flow state é atingido quando o jogador tenta realizar uma tarefa em busca de alguma recompensa. Enquanto ele espera a recompensa chegar, ele está no flow state, ou seja, está engajado em continuar atuando no sistema. e) O flow state é uma sensação de engajamento produzido pelas regras do jogo, o que significa que, pelo menos em teoria, é possível criar algo semelhante com as regras de uma interface, seja num site, aplicativo ou software. Questão 3 O flow state não é a única maneira através da qual os jogos convencem seus jogadores a continuar jogando. Existem outras formas de agir no sistema que exploram sensações de prazer, curiosidade, criatividade etc. Com isso em mente, considere as seguintes afirmações: I. A interface pode simular a propriedade dos jogos eletrônicos de permitirem o controle de objetos através de botões. O usuário pode controlar seu peso, velocidade, etc, gerando uma sensação lúdica. II. O sistema gamificado pode ser composto por diversas peças que podem ser unidas em diferentes combinações para gerar diferentes resultados, o que incentiva a criatividade do jogador. III. A interface pode não gerar nenhuma dificuldade, mas pode esconder possibilidades e incentivar o jogador a descobri-las, gerando um processo lúdico. DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 16 IV.O jogo pode premiar certas ações com medalhas, incentivando o jogador a realizar ações que antes eles não necessariamente fariam. Isso gera uma vontade de completar tarefas para Quais afirmações são verdadeiras? a) Apenas a III b) I, II e IV c) I, II e III d) II e III e) Apenas a IV Questão 4 Existe uma “moda”, tanto nos jogos como nas interfaces gamificadas, de premiar certas ações (ou conjuntos de ações) com medalhas ou alguma espécie de símbolo que represente uma conquista. Tentamos argumentar que, independentemente de sua efetividade, esta técnica pode ter pouco a ver com jogos. Por quê? a) O colecionismo não impõe dificuldade na realização dos objetivos. Pede-se de quem atua na interface apenas que adquira as medalhas. Se não há dificuldade, não há flow state, o que significa que não há prazer lúdico. b) A recompensa em forma de medalha pode ser usada como forma de incentivar ações que não foram planejadas para serem lúdicas. Nesse sentido, ela deixa de ser um elemento de jogo para ser uma técnica behaviorista de engajamento, ou seja, um estímulo positivo para um comportamento que se quer encorajar. c) A criação de medalhas e premiação de ações é um processo que pede o envolvimento criativo do usuário. Criatividade é uma característica que não possui ligação direta com jogos, pois é um conceito mais amplo e complexo. d) Recompensas não fazem parte da lógica dos jogos, sejam digitais ou não. Qualquer tipo de recompensa é um recurso behaviorista que tenta condicionar mecanicamente a resposta do alvo. e) Criar medalhas e conquistas não envolve a característica fundamental do jogo, que é o movimento e o prazer de manipular objetos. Sendo assim, este recurso reserva-se a criar desafios intelectuais, que não podem ser lúdicos. DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 17 Questão 5 Tentamos mostrar que ferramentas como pontos, medalhas e itens colecionáveis podem ser usados para incentivar a ludicidade (o prazer de jogar) ou como simplesmente como formas de incentivar a realização de ações. Quando ela funciona apenas como incentivo, podemos dizer que é externa ao jogo, pois não se conecta com os processos em movimento. Dentre as opções abaixo, qual exemplifica um elemento de engajamento externo? a) Pode-se criar na interface uma dinâmica de aprendizado que peça ao jogador que domine ações progressivamente mais desafiantes, ensinando-o aos poucos como vencer os desafios. b) É possível criar na interface possibilidades de criar e inventar. Isto é feito, basicamente, de elementos e objetos que podem ser conectados e que pedem a experimentação do jogador. c) Pode-se colocar na interface formas de controlar o movimento de objetos na tela e a criação de tarefas para serem cumpridas através dessa habilidade. d) Uma interface pode estipular desafios que peçam o envolvimento intelectual e lógico do jogador nas suas possibilidades de interação, criando enigmas e gerando motivação competitiva. e) Uma interface pode estipular níveis numerados. Cada vez que o jogador realiza 10 ações determinadas, ele ganha 50 pontos de experiência. Cada nível exige uma quantidade progressivamente maior de pontos para ser ultrapassado. Questão 6 Discutimos na aula a proposta de que, para possuir elementos de jogo, uma interface precisa ser palco de um processo que tenha alguma conexão com atividades lúdicas. No site Codecademy, qual seria esta conexão? a) A interface gráfica. Qualquer software é interativo, o que significa que qualquer atividade executada neles possui propriedades lúdicas. O papel da gamificação é incentivar o usuário a permanecer mais tempo usando a interface. b) A lógica de aprendizado. Assim como em muitos jogos, aprender a programar exige o domínio de habilidades cada vez mais complexas. O processo DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 18 gamificado envolve a criação de desafios lógicos que exijam as habilidades que a interface foi feita para ensinar. c) As recompensas. Recompensar o usuário é uma maneira de fazê-lo sentir-se bem, e é um recurso extraído de atividades lúdicas como jogos digitais ou de tabuleiro. d) O formato digital. Só através de um computador é possível criar uma comunicação interativa e que seja prazerosa para quem atua na interface. Sendo prazerosa, ela torna-se lúdica. e) Não é preciso haver conexão. A conexão é construída a partir do momento que elementos de jogo são inseridos na interface, como se fossem extensões desta. Questão 7 Se a interface do Codeacademy possui uma intenção mais alinhada com processos lúdicos, existem outras intenções menos alinhadas. Como seria possível identificar uma interface com menos possibilidades lúdicas, baseando-se na sua intenção geral (criar um sistema de vendas para um site, por exemplo)? a) É preciso observar a dinâmica das ações que o usuário executará na interface. O exemplo da questão oferece poucas formas de inserir nesta dinâmica elementos de jogo, como aprendizado ou sensação de movimento. b) É necessário atentar para a possibilidade de “prender” o usuário na interface. Num sistema de vendas em um site a intenção do usuário é prática demais, não há chances de uma interface conseguir engajá-lo por muito tempo. c) Precisamos analisar as possibilidades de inserção estímulos positivos e negativos. Quando o usuário quer comprar algo, este processo não oferece essa possibilidade, pois a lógica de comprar/vender é muito simplória. d) A resposta está no potencial de premiação do usuário com conquistas e recompensas. Um sistema de compra e vendas parece ser pouco oportuno para este tipo de mecânica. e) Basta observar como o processo é feito na vida cotidiana: o processo de compra de roupas em uma loja, por exemplo. Não é possível ver nenhuma dinâmica de jogo neste processo “real”, portanto o virtual não é gamificável. DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 19 Questão 8 Propomos uma forma de pensar a gamificação que inverta sua premissa mais comum: Em vez de inserir elementos de jogo em processos previamente pensados, sugerimos identificar dinâmicas lúdicas nos processos em si. Depois a tarefa seria intensificar estas dinâmicas e facilitar seu funcionamento. A partir desse pensamento, considere os exemplos: I. Em um site que peça a criação de perfis pessoais para o usuário, pode-se criar diferentes atributos para o usuário preencher e formas de personalizar o perfil visualmente, permitindo que ele brinque e crie com as possibilidades. II. Em um site que peça a criação de perfis pessoais para o usuário, pode-se colocar estímulos visuais (como notificações coloridas) que chamem a atenção do usuário e causem a sensação de engajamento. III. Em um site cujo objetivo é treinar pessoas para algum trabalho ou processo, é possível criar um sistema de pontuação que aumenta 10 pontos cada vez que o usuário realiza uma tarefa certa e diminui 10 pontos cada vez que ele erra algo. IV. Em um site cujo objetivo é treinar pessoas para algum trabalho ou processo, é possível criar uma série de desafios que exijam um entendimento cada vez mais complexo dessa dinâmica. Quais das opções descrevem corretamente esta forma de pensar a gamificação? a) II e IV b) II e III c) I e IV d) I e III e) Todas elas Questão 9 Além de não serem necessariamente elementos de jogo, propomos que a inclusão de incentivos externos como medalhas e acumulação de pontos como ações potencialmente ineficientes a longo prazo. Como é possível explicar isso? DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 20 a) As recompensas podem não ser numerosas o suficiente para incentivar o usuário a continuar a coleciona-las. Portanto, deve-se sempre recriar e atualizar o sistema para manter o interesse do usuário. b) Recompensas podem desengajar o usuário, pois a maioria deles perceberá que é uma estratégia perversa de negócio e evitará usar a interface para não se “viciar”. c) Não há comprovação ou indício de que estímulos a ações repetitivas seja um método eficaz. Ele, quase sempre, será uma estratégia ineficiente, a longo ou curto prazo. d) Um sistema que recompensa os usuários pode transformar a interação em um jogo tão efetivo que o usuário pode acabar se distraindo da real intenção da interface. e) Incentivar ações através de recompensas pode implicar que estas ações são desinteressantes. Se o usuário as executa apenas pela medalha ou pelos pontos, em algum momento essa repetição pode tornar-se enfadonha e o usuário talvez desista de fazê-las. Questão 10 A partir da análise do processo de negociação no estudo de caso da Harvard Business School, podemos perceber um exemplo prático da lógica descrita na questão anterior. Nas opções a seguir, elencamos partes do processo de negociação que funcionam de maneira parecida com dinâmicas de jogo. Uma das opções, no entanto, é incorreta. Qual? a) Uma negociação, por ser composta de dois lados com interesses potencialmente conflitantes, pode ser encarada como uma dinâmica competitiva, assim como um jogo de xadrez, por exemplo. b) Existem diretrizes em negociações que podem ser comparadas com regras de um jogo. Por exemplo, se alguém se nega a cooperar com a contraparte diversas vezes, a “regra” é que ela se desmotivará a continuar a negociar. c) Assim como em alguns tipos de jogo, uma negociação desafia os agentes intelectualmente. Eles precisam compreender a dinâmica da interação como se fosse um enigma ou quebra-cabeça, e resolvê-lo com suas ações. DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 21 d) Numa negociação, existe a possibilidade de se ganhar algo positivo no final. Portanto, o processo não precisa exibir traços lúdicos em si, desde que a recompensa incentive o jogador a permanecer agindo. e) Numa negociação, pode-se arquitetar uma estratégia, assim como em um jogo. Por exemplo: ser agressivo, ser paciente, ser colaborativo etc. Tanto no jogo como na negociação, a estratégia é uma forma de tentar alcançar objetivos. DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 22 Aula 3 Exercícios de fixação Questão 1 - A Justificativa: Interfaces gamificadas, de uma forma geral, buscam soluções para tentar “prender” o usuário. Os elementos de jogo que supostamente adicionam seriam ferramentas para facilitar e/ou tornar a experiência mais prazerosa. Isso é feito, no contexto digital, principalmente através da mudança na linguagem da interface. Caso a interface comunique apenas através de ações pragmáticas, o prazer lúdico emerge com muitíssima dificuldade. Questão 2 - D Justificativa: A opção “D” descreve o processo exatamente contrário ao flow state. Se o usuário está interagindo com a interface apenas para conseguir um prêmio, isso significa que sua mente está desconectada da experiência atual e focada na recompensa. O flow state, pelo contrário, mantem a concentração do usuário no que ele está fazendo: seu interesse nem é enfraquecido pela facilidade excessiva nem espantado por uma dificuldade frustrante. Questão 3 - C Justificativa: As opções I, II e III descrevem caminhos para alterar a experiência de ação do jogador na interface. A opção IV, pelo contrário, descreve uma técnica de recompensa que também busca o engajamento. No entanto, tentamos mostrar que este tipode técnica, embora seja comumente usado pela gamificação, não se trata de um elemento de jogo propriamente dito. Questão 4 - B Justificativa: Uma recompensa não é um elemento de jogo por si só. A opção B demonstra este fenômeno: no jogo, uma recompensa é como o fechamento de um ciclo de ações que compõem um processo lúdico (como montar um quebra- DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 23 cabeça ou ganhar uma corrida). Na lógica behaviorista, ela funciona apenas como estímulo para incentivar ações que podem até mesmo ser monótonas e/ou repetitivas mas que, por algum motivo, queremos que o usuário realize. Questão 5 - E Justificativa: A opção “E” exemplifica um recurso que separa as ações da recompensa. As ações realmente não importam, o que importa é que elas sejam realizadas. Para isso, cria-se um mecanismo de incentivo que não se conecta com o processo de interação. Questão 6 - B Justificativa: Como vimos na aula 2, o aprendizado é um processo comum no design da interação no videogame, já que o usuário precisa agir no jogo. Cada sistema de regras pede um tipo de estratégia de ação. Da mesma maneira, aprender uma língua estrangeira ou a programar exige a apreensão de uma série de mecanismos e regras. Uma interface que tenha este objetivo possui uma ligaçãoimediata com jogos digitais, bastando apenas intensificar essa relação através da criação de objetivos, desafios, etc. Questão 7 - B Justificativa: Quando falamos de jogo, falamos de ações e processos de interação. Se quisermos gamificar uma interface, devemos observar que tipo de ações são realizadas nela e buscar alguma conexão entre estas ações e uma possível organização lúdica: desafios que estabeleçam um aprendizado/flow state, a sensação de controlar objetos com peso e movimento, a possibilidade de conectar e reconectar pedaços do sistema para possibilitar a criatividade etc. Questão 8 - C Justificativa: As opções I, II e III descrevem caminhos para alterar a experiência de ação do jogador na interface. A opção IV, pelo contrário, descreve uma técnica de recompensa que também busca o engajamento. No entanto, tentamos mostrar que este tipo de técnica, embora seja comumente DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACES DIGITAIS 24 usado pela gamificação, não se trata de um elemento de jogo propriamente dito. Questão 9 - E Justificativa: A opção “E” mostra que o incentivo desconectado das ações feitas no jogo pode tornar-se ineficiente a longo prazo. Afinal de contas, a ação na interface, quando é monótona, acaba levando ao desinteresse. Mesmo prêmios e recompensas podem não ser suficientes quando esta monotonia é arrastada por muito tempo sem a criação de um flow state, possibilidades criativas ou outras sensações lúdicas. Questão 10 - D Justificativa: A opção “D” é incorreta, já que demonstra uma visão de recompensa que não se integra ao processo gamificado - no caso, o da negociação. Se a recompensa não vem depois de ações que de certa forma se conectam a ela, ela deixa de se tornar um elemento de jogo para ser um estímulo behaviorista que busca incentivar a ação.
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