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TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 1 Prezado aluno, Esta apostila é a versão estática, em formato .pdf, da disciplina online e contém todas as informações necessárias a quem deseja fazer uma leitura mais linear do conteúdo. Os termos e as expressões destacadas de laranja são definidos ao final da apostila em um conjunto organizado de texto denominado NOTAS. Nele, você encontrará explicações detalhadas, exemplos, biografias ou comentários a respeito de cada item. Além disso, há três caixas de destaque ao longo do conteúdo. A caixa de atenção é usada para enfatizar questões importantes e implica um momento de pausa para reflexão. Trata-se de pequenos trechos evidenciados devido a seu valor em relação à temática principal em discussão. A galeria de vídeos, por sua vez, aponta as produções audiovisuais que você deve assistir no ambiente online – aquelas que o ajudarão a refletir, de forma mais específica, sobre determinado conceito ou sobre algum tema abordado na disciplina. Se você quiser, poderá usar o QR Code para acessar essas produções audiovisuais, diretamente, a partir de seu dispositivo móvel. Por fim, na caixa de Aprenda mais, você encontrará indicações de materiais complementares – tais como obras renomadas da área de estudo, pesquisas, artigos, links etc. – para enriquecer seu conhecimento. Aliados ao conteúdo da disciplina, todos esses elementos foram planejados e organizados para tornar a aula mais interativa e servem de apoio a seu aprendizado! Bons estudos! TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 2 Introdução Como estudamos até agora, é fato que a internet e o uso de computadores se tornaram práticas comuns nas escolas e universidades. A utilização da informática como ferramenta para auxiliar a aprendizagem é algo cada vez mais frequente nos espaços de ensino. A partir desse momento, percebemos a necessidade de desenvolver aplicativos e softwares para direcionar a usabilidade da tecnologia em sala de aula e facilitar o ensino através de recursos multimídias, ou seja, instrumentos que estão à disposição do professor. Tais recursos foram lançados como multimeios na década de 1970 – período histórico em que basearemos este estudo e a partir do qual apresentaremos os modelos de tecnologia educacional dominantes na sociedade. Após o surgimento da internet, passamos a entender o conjunto desses mecanismos como o processo de transmitir informações através da utilização do computador, integrando recursos como imagens, sons e texto. Disso resultou a criação dos softwares educacionais. Nesta aula, vamos conhecer um pouco dessas ferramentas que auxiliam professores e alunos, potencializando o processo de ensino e aprendizagem. Objetivo: Experimentar alguns softwares educativos como ferramentas de apoio ao professor em sala de aula. TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 3 Conteúdo Atividade proposta Aqui, analisamos a rotina das pessoas em uma época ainda não definida, mas que, talvez, esteja mais próxima do que imaginamos. Com base nessa ideia e nos lançamentos na área de tecnologia, qual seria, de fato, nosso destino? Há recursos e ferramentas tecnológicas suficientes para chegarmos a essa visão do amanhã? Chave de resposta Seria possível imaginar, há 30 anos, que conseguiríamos dispor, em um só aparelho, de nossas músicas preferidas, de uma câmera fotográfica, de uma filmadora digital e de um telefone com acesso à web? Você se lembra de como era a vida antes do iPhone, do iPad e do Wi-Fi? Graças à tecnologia, tudo isso, hoje, é possível. Entretanto, devemos nos lembrar de que as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) não são apenas sinônimo de modernidade mas também – e acima de tudo – uma necessidade dos novos tempos. Afinal, a informação sempre existiu, só que não de maneira tão volumosa e aproveitável. Devido a sua agilidade, a internet reduz o tempo gasto no trabalho, aproxima as pessoas e facilita a comunicação entre aquelas que estão distantes umas das outras, além de proporcionar meios de pesquisa que geram conhecimento. Portanto, se levarmos em consideração que a tecnologia avança a passos largos, a visão de futuro da Corning Incorporated tem fundamento. Aprendizagem: mudança de paradigma Como observamos pela realização da atividade anterior, o mundo evolui muito rápido, e as tecnologias ficam ultrapassadas em pouco tempo. Por isso, a quantidade de informação disponibilizada às pessoas é maior. Situações que, há anos, não pensávamos que eram possíveis, hoje o são. Depois que os computadores e a internet ganharam o mundo, a população passou a ter acesso a qualquer assunto de seu interesse. TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 4 Toda essa informação resulta na mudança de paradigmas da sociedade. Afinal, não há distância, tempo e lugar que impeçam a interatividade. Diante dessa transformação, é necessário entender: Componentes do computador - Hardware Vamos conhecer, agora, alguns componentes do computador que possibilitam a realização de inúmeras tarefas com as quais já estamos acostumados a lidar no dia a dia: o hardware e o software. O hardware corresponde à parte física da máquina, ou seja, ao conjunto de peças eletrônicas e de equipamentos que fazem o computador funcionar. Vamos ver quais os itens existentes no hardware? TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 5 Essas partes se comunicam com as demais através do barramento: um dos elementos da placa-mãe. Componentes do computador - Software Os softwares correspondem à parte lógica do computador, aos comandos que o fazem, de fato, entrar em funcionamento. Eles podem ser classificados em: Operacionais ou de sistemas Aqueles que permitem ao usuário interagir com o computador e suas partes. Exemplos: firmware, drivers etc. Aplicativos Aqueles que permitem que o usuário faça uma tarefa específica. TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 6 Exemplos: editores de texto, planilhas eletrônicas etc. De programação Aqueles que permitem ao especialista – no caso, o programador – desenvolver programas de computador, usando diferentes linguagens de programação, tais como a Visual Basic e o Java. Exemplos: compiladores, depuradores etc. Utilitários Aqueles que permitem ao usuário realizar tarefas adicionais àquelas oferecidas pelo sistema operacional. Exemplos: Winzip, antivírus, desfragmentação de unidades de discos etc. Podemos afirmar, então, que a qualidade dos softwares está diretamente relacionada às necessidades do usuário, ou seja, à facilidade de uso, à segurança e à confiabilidade de dados. Conheça, a seguir, outras classificações dessas ferramentas... Taxionomia de software Os softwares também são classificados de acordo com sua utilização e com a interação que o usuário mantém com tais ferramentas. Sendo assim, eles podem ser de: Referência ou busca Aqueles que apresentam informações a respeito de assuntos diversos, tais como as enciclopédias. Apoio pedagógico TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 7 Aqueles que contribuem para o reforço e a fixação de conteúdos, ou a introdução e a motivação para a aprendizagem sobre novos temas. Tais softwares incluem os: • De exercício e prática – propostas de atividades do tipo acerto/erro; • De simulação – visualização virtual de situações reais; • Jogos educativos – instrumentos cujo objetivo é divertir com base em conhecimentosde determinados conteúdos; • Tutoriais – ferramentas que orientam o usuário para uma interação mais produtiva, permitindo o controle do grau de dificuldade e da sequência das ações; • De autoria – diversos mecanismos que permitem o desenvolvimento de projetos multimídia. Vejamos, então, a funcionalidade dos softwares dentro do campo educacional. Softwares educativos como ferramentas de aprendizagem Como já discutimos em aulas anteriores, existem vários recursos tecnológicos que podem ser usados como ferramentas pedagógicas para facilitar o processo de ensino e aprendizagem. Os softwares educativos são propostas que dão suporte a esse processo e dinamizam o aprendizado em sala de aula. Podemos considerá-los como programas educacionais a partir do momento em que auxiliam a atuação do professor e conseguem estabelecer pontes entre o conteúdo e as situações específicas de aprendizagem. Isso ocorre por meio de uma metodologia que os contextualiza no processo de ensino. Mas, por se tratarem de instrumentos de apoio à educação, seu emprego no ambiente escolar ou universitário precisa da aprovação do educador. Além disso, temos de avaliar suas características visuais e sua aplicabilidade e coerência no projeto político-pedagógico da instituição de ensino, bem como no fluxo do planejamento docente. TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 8 Atenção De acordo com Oliveira, Menezes e Moreira (1986, p. 50): “Todo software educativo reflete, necessariamente, uma concepção de ensino e aprendizagem resultante de uma visão filosófica da relação sujeito-objeto”. Softwares educativos e as normas educacionais Conheça, agora, algumas normas internacionais que determinam os aspectos necessários a um software educativo: NBR ISO/IEC nº 9.126/91 Norma que regulamenta a qualidade de um software – aquela que só é alcançada após a implementação de um processo de desenvolvimento definitivo e institucionalizado. Nas palavras de Gladcheff, Zuffi e Silva (2001), essa qualidade é definida com: “[...] a totalidade das características de um produto que lhe confere a capacidade de satisfazer necessidades explícitas e implícitas”. Estas últimas são essenciais aos softwares educativos. A referida norma está cancelada e, por enquanto, não foi substituída. NBR ISO/IEC nº 12.119/94 Norma segundo a qual os softwares devem apresentar possibilidades e interfaces pedagógicas que facilitem a atuação do professor em sala de aula, cujas características incluem, conforme apontam Campos e Rocha (1990): • Adaptabilidade e precisão; • Clareza; • Brevidade; • Estilo; TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 9 • Modularidade; • Disponibilidade; • Estrutura; • Rastreabilidade etc. NBR ISO/IEC nº 12.207/97 Norma que estabelece o processo de desenvolvimento do software. Atenção Tanto o computador quanto os softwares educacionais potencializam a capacitação e o aperfeiçoamento de todos os sujeitos que fazem parte da instituição de ensino – sejam eles alunos, professores, equipe pedagógica etc. Descubra, mais adiante, como eles podem ser aplicados em sala de aula. Jogos e aprendizagem Na área educacional, o ensino baseado na realidade dos educandos tem muito mais chance de alcançar o sucesso. Os jogos são um exemplo real dessa ideia, pois estimulam a aprendizagem por meio da alegria, do humor e do divertimento, além de favorecer: TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 10 E a melhor maneira de utilizar os jogos em atividades pedagógicas é através dos softwares educacionais, que incentivam a prática de exercícios, a simulação, o uso de aplicativos, a autoria etc., como observamos anteriormente por meio da análise de sua taxionomia. Na aprendizagem, eles podem ter um enfoque algorítmico ou heurístico. Vamos entender melhor cada uma dessas perspectivas? Atividade proposta 2 Vejamos, agora, como um software educacional direciona o aprendizado. De forma intuitiva – não conceitual. Aprendizagem heurística O conceito de heurística foi introduzido por Arquimedes e consiste em encontrar soluções possíveis para um problema por um ato inconsciente da mente, através da probabilidade. Trata-se de um processo educacional que leva o aluno a aprender aquilo que lhe propomos como conhecimento a ser adquirido. Na verdade, essa capacidade engloba duas maneiras de o cérebro operar, que dependem das funções específicas de seus hemisférios e do desenvolvimento adequado de cada uma delas. O software desenvolvido para atender o modelo de aprendizagem heurística opta, então, pelas atividades experimentais, que apresentam situações variadas para que o educando as analise, crie possibilidades de resolução para elas e construa saberes por si mesmo a partir de hipóteses. Nesse caso específico, o jogo permite uma série de suposições até chegarmos à resposta final. Por isso, trata-se de uma aprendizagem heurística. Aprendizagem heurística TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 11 O substantivo algoritmo representa o processo de operar, nos princípios do raciocínio e da lógica aristotélica – ou do silogismo –, uma sequência finita de etapas a partir de um modelo limitado de regras que permitem solucionar problemas dentro de classes semelhantes. Na aprendizagem algorítmica, a ênfase está, então, no domínio do saber para a realização de determinada tarefa. Nesse caso, o desenvolvedor de software tem o papel de programar instruções sequenciais para levar o educando ao resultado. Na cena do filme, as coordenadas para dançar tango solicitadas a Charlie por Frank – que é cego – precisam ser exatas, e não hipotéticas. Por isso, trata-se de uma aprendizagem algorítmica. Aprenda Mais Para saber mais sobre os softwares educativos, conheça aqueles que estão disponíveis na web: • Software livre no governo do Brasil; • Os melhores programas Windows Free (livres e grátis) para download; • Windows, software livre; • Tutoriais e sites de softwares livres; • Lista de softwares livres educacionais; • Softwares educacionais no Portal do professor (MEC). Para saber mais sobre a funcionalidade dos softwares no processo de ensino e aprendizagem, leia o texto A qualidade de um software educacional. TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 12 Referências MPOS, G. H. B. de; ROCHA, A. R. O. da. Manual para a avaliação da qualidade de software educacional: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ, 1990. CARDOSO, R. N. P. Predição, estimativa e medição da confiabilidade durante o ciclo de vida do software. 1990. Dissertação (Mestrado em Engenharia de Sistemas e Computação) – Instituto Alberto Luiz Coimbra de Pós-Graduação e Pesquisa em Engenharia (COPPE), Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 1990. FREITAS, A. C.; BARGUT, M. F.; ROCHA, A. R. C. Características de qualidade de programas: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ, 1985. GLADCHEFF, A. P.; ZUFFI, E. M.; SILVA, D. M. da. Um instrumento para avaliação da qualidade de softwares educacionais de Matemática para o Ensino Fundamental. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA, VII., 2001, Fortaleza. Anais. Fortaleza: SBC, 2001. CD-ROM. v. 1. OLIVEIRA, C. O.; MENEZES, E.; MOREIRA, M. Avaliação de software educacional. In: ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE TELESSERVIÇOS (ABT),XVIII., 1986, Belo Horizonte. Documento-base. Belo Horizonte: Reunião ABT, 1986. ROCHA, A. R. O.; PASSOS, M. C. J. F. Critérios para avaliação de software para pecuária do leite: relatório técnico do Programa de Engenharia de Sistemas e Computação. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ, 1990. SIMÃO, A. Análise de sites para/sobre o ensino da Matemática e implicações na prática docente. 2005. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade do Minho, Braga, 2005. Exercícios de fixação Questão 1 Uma das questões levantadas nesta aula foi a diferença entre hardware e software e a aplicação dessas ferramentas na educação. A charge a seguir apresenta essa temática TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 13 Disponível em: Orkugifs. Acesso em: 30 out. 2014. a) Software corresponde à parte física do computador. b) Hardware corresponde à parte física do computador. c) Hardware corresponde à parte lógica do computador. d) Hardware, software e tupperware correspondem à parte lógica do computador. e) Hardware e software correspondem à parte lógica do computador, e tupperware é apenas uma nomenclatura irônica com relação a esses termos. Questão 2 Como vimos nesta aula, os softwares são classificados de várias formas. Eles podem ser operacionais ou de sistemas, aplicativos, de programação ou utilitários. Com base nessas classificações, é CORRETO afirmar que: TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 14 a) Um editor de texto é um software operacional, já que permite ao usuário interagir com o computador e suas partes. b) O Java pode ser considerado um exemplo de software aplicativo, já que permite ao usuário a edição do texto de programação. c) Os drivers podem ser considerados softwares aplicativos, já que permitem ao usuário interagir com o computador e suas partes. d) O Winzip é um software utilitário, já que permite ao usuário realizar tarefas adicionais àquelas oferecidas pelo sistema operacional. e) Uma planilha ou um editor de texto podem ser considerados softwares de programação, já que permitem ao usuário desenvolver programas. Questão 3 Sobre os jogos educativos, podemos afirmar que • São programas educacionais a partir do momento que conseguem estabelecer pontes entre o conteúdo e as situações específicas de aprendizagem. • O educador não tem de aprová-los, desde que haja uma metodologia que os contextualize no processo de ensino. • Não é preciso avaliar suas características visuais, e sim sua aplicabilidade e coerência no projeto político-pedagógico da instituição de ensino. Entre os itens anteriores, está(ão) CORRETO(S): a) I e II b) II e III c) Somente I d) Somente II TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 15 e) Somente III Questão 4 Leia a seguinte situação: “Ao realizar uma pesquisa sobre jogos educacionais, um professor do primeiro período do curso de Nutrição descobriu a existência de um aplicativo que poderia auxiliá-lo em sala de aula. Tal aplicativo consistia em um jogo no qual os alunos deveriam propor uma dieta para um personagem, em um período de 6 meses, a fim de alcançar determinado objetivo. Por exemplo, um personagem poderia querer emagrecer, o outro, ganhar massa, o outro, diminuir o nível de glicose no sangue etc. O único problema para o uso do software em sala de aula era sua disponibilidade: ele só podia ser acessado por usuários do sistema operacional Android, o que prejudicou alguns alunos que não dispunham deste”. De acordo com nosso estudo, assinale, entre as opções a seguir, a norma regulamentadora dos softwares educacionais que condena o uso do aplicativo em questão: a) NBR ISO/IEC nº 9.126/91 b) NBR ISO/IEC nº 12.119/94 c) NBR ISO/IEC nº 12.207/97 d) Todas as normas anteriores. e) Não há qualquer lei que o proíba. Questão 5 Sobre os jogos educacionais e a aprendizagem, podemos afirmar que: TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 16 a) Qualquer tipo de jogo se torna um instrumento de aprendizagem quando é utilizado em sala de aula. b) Os jogos estimulam a aprendizagem, pois promovem o divertimento, aproximando aluno e professor. c) Os jogos estimulam a aprendizagem, pois promovem o divertimento, aproximando os colegas de classe, apesar de os afastarem do professor. d) Os jogos servem para entreter o estudante por um tempo e para deixá-lo com a mente mais relaxada, de modo que o professor possa expor a matéria mais facilmente. e) Os jogos estimulam a aprendizagem por meio do humor e, portanto, devem ser utilizados somente fora de sala de aula para não deixar os alunos desatentos e dispersos. TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 17 Hardware: Conjunto de aparelhos conectados a produtos que precisam de algum tipo de processamento computacional. A ciência que estuda essa área é conhecida como Arquitetura de Computadores, e o profissional responsável pelo hardware é, por sua vez, o arquiteto de computadores. Software: Instrução de execução e de redirecionamento das atividades lógicas das máquinas. Algoritmo: Termo matemático que mostra a maneira a partir da qual a mente humana opera com as formas de lógica e de raciocínio. Em outras palavras, trata-se de uma regra ou de um procedimento matemático para resolver um problema de qualquer natureza. Como exemplo, podemos citar o algoritmo de Euclides: aquele que se emprega para a obtenção do Máximo Divisor Comum (MDC) entre dois números inteiros. Arquimedes (287 a.C. – 212 a.C.): Matemático grego que, ao sair do banho público, nu, gritou pela rua: “Heureca! Eu achei!”, quando descobriu o princípio que leva seu nome. A interjeição heureca vem desse estudioso e é usada até hoje como expressão de satisfação pelo encontro da solução de um problema, de uma dificuldade. Barramento: Também chamado de bus. Trata-se de suportes responsáveis por fazer a intercomunicação entre a placa-mãe de um computador e seus demais componentes. Heurística: Do verbo grego heurískein, que significa “achar”, “encontrar”, “descobrir”. Necessidades implícitas: Aquelas não apresentadas na definição do produto, mas que são necessárias para seu bom funcionamento. TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 18 Silogismo: Termo filosófico que significa “conexão de ideias”, “raciocínio”. Aristóteles o usou para designar a argumentação lógica perfeita, com três proposições conectadas de tal modo que a partir das duas primeiras – chamadas de premissas –, é possível deduzir uma conclusão. Aula 5 Exercícios de fixação Questão 1 - B Justificativa: Como vimos nesta aula, podemos chamar de hardware itens como o gabinete, o teclado, o mouse, a impressora etc. Todos eles fazem referência à parte física do computador. Já o software corresponde aos elementos da parte lógica da máquina – como os sistemas operacionais, por exemplo. A denominação tupperware, na verdade, nada tem a ver com computador e apenas foi usada de forma irônica na charge por sua semelhança fonética com os já mencionados termos. O personagem só queria dizer que, agora, vende recipientes de plástico. Questão 2 - D Justificativa: O editor de texto é considerado um aplicativo, pois, como o nome já diz, permite ao usuário a edição de textos. Já o Java pode ser considerado um software de programação, já que permite ao usuário desenvolver programas. Uma planilha ou um editor de texto não podem ser considerados softwares aplicativos, pois não possuem a mesma finalidadedo Java, por exemplo. Os drivers, por sua vez, são softwares operacionais por permitirem ao usuário interagir com o computador e suas partes. Por fim, o Winzip é, de fato, um software utilitário, pois sua função é complementar aquelas oferecidas pelo sistema operacional.</p> TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 19 Questão 3 - C Justificativa: Mesmo que haja uma metodologia que contextualize os jogos educativos, seu uso precisa ser aprovado pelo educador. Além disso, a análise de suas características visuais também é essencial para a aplicação dessa ferramenta no âmbito do ensino. Questão 4 - B Justificativa: A NBR ISO/IEC nº 12.119/94 prevê a disponibilidade do software educacional. O fato de o game citado não ser de fácil acesso para todos os alunos faz com que ele seja reprovado por essa norma. Questão 5 - B Justificativa: Como vimos nesta aula, a utilização dos jogos pode trazer muitos benefícios à educação por se basear, principalmente, na realidade dos educandos. Tal aplicação aproxima o aluno do professor. Só precisamos nos lembrar de que, antes de implementar qualquer tipo de jogo em sala de aula, a proposta tem de passar por uma avaliação pedagógica e um plano de trabalho para se tornar um objeto de aprendizagem. TECNOLOGIA E REC. EDUC. DIGITAIS NO ENSINO SUPERIOR 20 Renata Vasconcellos é Especialista em Administração Escolar e em Reengenharia e Gestão de Recursos Humanos pela Universidade Cândido Mendes (UCAM), Especialista em Mídias em Educação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) e Graduada em Pedagogia, com ênfase em Administração Escolar e Orientação Educacional, e em Treinamento e Desenvolvimento Empresarial pela Universidade Gama Filho (UGF). Atua, há mais de seis anos, na modalidade de Ensino a Distância (EAD), tendo trabalhado com desenvolvimento de material didático, gravação de videoaulas, tutoria, supervisão e coordenação de área pela Faculdade Signorelli e pela Universidade Estadual do Maranhão (UEMA). Atualmente, é Coordenadora de Projetos Educacionais II em Educação pela Estácio, estando à frente de uma equipe responsável pela produção de aplicativos e de conteúdo interativo para disciplinas dos cursos de Pós-Graduação, dos projetos Universidade Corporativa e Educação Continuada, e do Programa de Incentivo à Qualificação Docente (PIQ). Currículo Lattes.
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