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PIM 5 - Sistema de Reservas Fastlend

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UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP EaD 
Projeto Integrado Multidisciplinar 
Curso Superior de Tecnologia 
 
 
FELIPE THIERSCH VIEIRA - RA: 1939846 
GABRIELA THIERSCH DIAS - RA: 1917615 
RICARDO FIGUEIREDO LIMA - RA: 1917585 
 
 
 
 
 
 
 
 
SISTEMA DE RESERVAS FASTLEND 
SISTEMAS DE RESERVA PARA EQUIPAMENTOS ELETRÔNICOS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SÃO PAULO - SP 
2020 
 
 
FELIPE THIERSCH VIEIRA - RA: 1939846 
GABRIELA THIERSCH DIAS - RA: 1917615 
RICARDO FIGUEIREDO LIMA - RA: 1917585 
 
 
 
 
 
 
 
SISTEMA DE RESERVAS FASTLEND 
SISTEMAS DE RESERVA PARA EQUIPAMENTOS ELETRÔNICOS 
 
 
 
 
Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção 
do título de graduação em Análise e 
desenvolvimento de Sistemas apresentado à 
Universidade Paulista – UNIP EaD. 
Orientador(a): Profa. MSc. Priscila Facciolli 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SÃO PAULO - SP 
2020 
 
RESUMO 
 
Neste trabalho você encontra a elaboração de um projeto que tem como finalidade 
desenvolver um sistema de reserva de equipamentos de informática e audiovisuais, 
que agiliza e controla empréstimos de equipamentos e recursos de apoio aos 
professores de colégios de Ensino Fundamental e Médio. Para o desenvolvimento 
deste projeto, apresentamos soluções e executamos atividades utilizando 
ferramentas e métodos que nos foram apresentados nas matérias cursadas neste 
primeiro bimestre do ano de 2020, no curso de Análise e Desenvolvimento de 
Sistemas, sendo elas: Economia e Mercado, Engenharia de Software II, Projeto de 
Interface com o Usuário e Programação Orientada a Objetos. Utilizamos como base 
e modelo o sistema atual utilizado pelo Colégio Vencer Sempre, que hoje, de forma 
manual e trabalhosa, realiza o controle da disponibilização de seus equipamentos de 
informática, como ferramentas de apoio aos professores e coordenadores da 
instituição, para apresentação de aulas e palestras. Ou seja, cada colaborador deve 
preencher e agendar suas datas de utilização e equipamentos requisitados, o que o 
torna o modelo ineficiente pois nem sempre é preenchido corretamente. Para 
solucionar tal problema, nossa empresa de desenvolvimento de software, 
desenvolveu um sistema no qual os funcionários do colégio serão capazes de 
agendar uma reserva e verificar a disponibilidade de equipamentos e datas de forma 
automatizada, através de uma interface simples e visual, o que facilitará o processo 
de controle e não permitirá que haja conflitos entre horários e equipamentos. Além 
disso incluímos ao sistema um controle de qualidade do produtos emprestados, para 
que sejam emitidos relatórios do estado do produto no momento do seu empréstimo 
e em sua devolução, a fim de minimizar possíveis problemas com a manutenção dos 
equipamentos e tornar o sistema final mais eficiente e colaborativo ao nosso cliente. 
Palavras-chave: ​Desenvolvimento de Software. Automatização. Reserva de 
equipamentos. 
 
 
ABSTRACT 
 
In this work, you will find a project project that has the development of a reservation 
system for computer and audiovisual equipment, which streamlines and controls the 
sales of equipment and resources to support teachers of elementary and high 
schools. For the development of this project, we present solutions and perform 
activities that use tools and methods that were presented in the subjects covered in 
this first two-month period of 2020, without a course in Systems Analysis and 
Development, namely: Economy and Market, Software Engineering II, Project User 
Interface and Object Oriented Programming. Uses as a base and model or current 
system used by Colégio Vencer Semper, which today, manuals and works, controls 
the availability of its computer equipment, as tools to support teachers and institution 
coordinators, for class presentations and lectures. That is, each employee must fill in 
and schedule their usage data and necessary equipment, or what makes the model 
inefficient, as it is not always filled out correctly. To solve this problem, our software 
development company, developing an unqualified system for college employees will 
be able to schedule a reservation and check the availability of equipment and data in 
an automated way, using a simple and visual interface, or whatever facilitates the 
control process and there can be no conflicts between schedules and equipment. In 
addition, it includes the quality control system of the borrowed products, so that 
product status reports are issued at the time of their loan and return, an end of 
possible tests possible with equipment maintenance and a more efficient and 
collaborative final system to ours. client. 
 
Keywords: ​Software Development. Automation. Equipment reservation. 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
INTRODUÇÃO 5 
DESENVOLVIMENTO 6 
Economia e Mercado 6 
A empresa 6 
Engenharia de Software II 9 
Requisitos 9 
Testes 10 
Qualidade de Software 11 
Programação Orientada à Objetos 12 
Classes e Objetos 12 
Herança e Polimorfismo 13 
CONCLUSÃO 16 
REFERÊNCIAS 17 
 
 
 
 
 
5 
1.INTRODUÇÃO 
 
Desde o ínicio da Era Tecnológica até os dias de hoje, o uso da tecnologia 
vem crescendo de forma expressiva e se tornando cada vez mais frequente em 
nossas vidas. Como dito por Rezende de Abreu (2000) os sistemas atuam em uma 
empresa de forma a garantir seu funcionamento, como facilitadores dos processos 
internos e externos, com a intenção de garantir a qualidade, a produtividade e o 
melhor uso do recurso disponível. Com base nisso as empresas tendem a se 
adaptar tecnologicamente a fim de garantir um trabalho mais ágil e produtivo. 
Tal tendência atingiu ao Colégio Vencer sempre, que para atualizar o seu 
sistema de empréstimo de equipamentos de informática e vídeo, contratou nossa 
empresa de desenvolvimento de softwares para automatizar seu sistema e tornar a 
vida de seus colaboradores mais assertiva e eficaz. 
O sistema atual é composto pelo emprestimo de materiais como: 
DATA-SHOWS, TV com VCR, TV com DVD, Projetor de Slides, Sistemas de Áudio- 
Microfone, Caixa Amplificada, Notebooks, Kits Multimídia, etc. Esses itens são 
utilizados como forma de apoio a palestras e aulas ministradas por professor e 
coordenadores do colégio, sendo eles alocados em salas de aula ou auditórios 
disponíveis. Todo o agendamento é feito de forma manual pelos colaboradores, com 
antecedência para preparação dos locais e equipamentos. A princípio a descrição 
demonstra um sistema eficiente, porém não é a realidade da escola, pois o fato dele 
ser manual e sem grande controle o torna ineficiente, e impróprio para o colégio. 
Diante desse cenário seguiremos com o desenvolvimento de um projeto um 
projeto que se adeque às necessidades do Colégio Vencer Sempre. 
 
6 
2.DESENVOLVIMENTO 
 
2.1.Economia e Mercado 
A economia é a ciência que estuda os fenômenos que levam a obtenção e 
consumo de recursos materiais em função do bem-estar próprio. De acordo com 
Guimarães e Gonçalves (2010, p. 184) : 
Economia é a ciência que estuda como os recursos escassos das sociedades 
são alocados tendo por base as decisões individuais de consumidores, 
trabalhadores, fimas etc. [...] é a ciência que analisa asescolhas individuais 
e suas interações. 
Ou seja, um ponto fundamental para compreender a economia é entender o 
conceito de escassez, que nem todos os recursos estão disponíveis a todos. Com 
isso a sociedade é levada a acreditar que precisa utilizar de forma consciente todos 
os seus recursos disponíveis a fim de maximizar a sensação de satisfação de suas 
necessidades. Através desse desejo embutido no mercado podemos ter o equilíbrio 
entre a oferta e a demanda, cabendo sempre ao governo supervisão e 
regulamentação das atividades econômicas. 
Dentro desse contexto e do atual cenário econômico as empresas devem se 
adequar aos padrões, e buscar as melhores práticas para atingir ao seu público. 
 
2.1.1.A empresa 
 
A Fastlend é uma empresa de desenvolvimento de software, fundada a partir 
da parceria entre três colegas de faculdade: Ricardo Figueiredo, Gabriela Dias e 
Felipe Vieira. Com início em 22 outubro 2019 a empresa com atuação no ramo da 
tecnologia, teve sua primeira oportunidade prestando o serviço de automatização da 
bilheteria de um teatro. 
O projeto foi considerado um sucesso pelo cliente e possibilitou grande 
aprendizado à empresa, pois para entrega deste trabalho foi necessário estabelecer 
métodos para identificar as necessidades e a melhor forma de solucioná-las. Além 
de trazer a visão da necessidade de estruturação de um projeto, ou seja, a 
7 
necessidade de estabelecer tarefas, metas e prazos para garantir uma entrega 
eficiente e organizada. 
Essa primeira atuação no mercado também possibilitou aos sócios identificar 
e concretizar o seus agentes econômicos como sendo as empresas para as quais 
prestará serviço, estabelecendo também seu nicho inicial de atuação no mercado. 
Além de desenvolver softwares para empresas que os contratam a Fastlend também 
tem a oportunidade de revender esses sistemas desenvolvidos para diversas 
empresas do mesmo ramo de atuação, por exemplo, o software desenvolvido para o 
teatro pode ser vendido para vários outros com pequenas alterações ou até mesmo 
sem elas. Isso permite maior rentabilidade a empresa, e mais chances de sucesso. 
 
 
2.1.2.O Projeto 
 
Para execução do projeto do Colégio Vencer Sempre, a empresa contará com 
os seus três sócios, sendo: Felipe responsável pela parte de comercialização e 
vendas, Ricardo responsável pela pelo desenvolvimento e gestão do projeto 
garantindo os facilitadores e as entregas e Gabriela como líder de desenvolvimento 
de software. Além disso contratamos uma equipe técnica terceirizada para auxiliar 
no desenvolvimento do projeto. Tal prática é adotada por nossa empresa como 
forma de equilibrar os custos perante o projeto, pois não temos o custo fixo do 
funcionários, apenas o alocamos pelas horas necessárias. 
 
O projeto consiste nas seguintes etapas: 
1. Definir a metodologia de trabalho 
2. Definir processos a serem executados 
3. Definir as ferramentas que serão utilizadas 
4. Validar e testar a qualidade do software 
 
Com base no escopo de atuação do projeto estimamos o prazo de entrega de 
168 horas, sendo essas horas correspondentes apenas ao tempo decorrido para 
disponibilização do produto ao cliente. Para executar essas atividades e comprir com 
os requisitos estabelecidos, contaremos com a atuação de um time que totalizará 
8 
632 horas de trabalho. Conforme descrito na tabela 1 abaixo a somatória das horas 
trabalhadas por todos os membros da empresa mais o custo da contratação de uma 
consultoria especializada totalizará um valor de R$: 56.800,00. 
Tabela 1 - Custos do Projeto 
 
Fonte: Autoria própria,2020. 
Com base em nossa custo total de horas trabalhadas, acrescentamos uma 
margem de segurança de 10% para cobrir imprevistos no projeto. Após isso 
adicionamos uma margem de 30% de lucro ao projeto, e fechamos um valor no qual 
oferecemos ao cliente conforme demonstrado na tabela 2. 
Tabela 2 - Porte Comercial 
 
Fonte: Autoria própria,2020. 
Com tais cálculos nos preparamos para possíveis negociações com o cliente, 
sabendo até onde podemos chegar com o valor para continuar tendo um projeto 
rentável. 
9 
2.2.Engenharia de Software II 
A engenharia de software dispõe de práticas, técnicas e ferramentas que 
determinam quais são as tarefas necessárias para que seja desenvolvido um 
software de forma segura e com alta qualidade. Podemos definir sua estrutura em 
quatro camadas: metodologia de trabalho, processo, ferramentas utilizadas, e 
qualidade do software. Este processo pode ser diferente e adaptado para cada tipo 
de software que está sendo construído, como por exemplo software bancários, que 
são diferentes de jogos. 
Para este desenvolvimento definimos o Kanban como metodologia de gestão 
de atividades. O Kanban é um conceito que, de forma simples, utiliza cartões ( 
post-it e outros) para demonstrar o andamento das atividades de um sistema de 
produção em empresas de fabricação em série. Em desenvolvimento de software 
conseguimos criar um ambiente mais flexível e ágil, o que colaborou para atingirmos 
nossas metas com maior facilidade e organização. Cada card do nosso Kanban era 
um requisito a ser cumprido, sendo ele: funcional, não funcional (requisitos técnicos 
de sistema) ou regra de negócio (restrições ou premissas necessárias para que o 
negócio “aconteça”). Trabalhamos com um sistema de entregas contínua sendo 
cada entrega entendida como um “pedaço” de funcionalidade, que, ao final do 
projeto, fizeram parte de um produto completo e de alta qualidade. 
2.2.1.Requisitos 
A Tabela 1 apresenta a lista de requisitos, funcionais, não funcionais e de 
negócios, definida para o sistema que foi desenvolvido. Estes requisitos foram 
definidos pela equipe técnica, contando com um analista de requisitos e um analista 
de negócios, que, por meio de reuniões com o cliente e com a área de projetos da 
nossa empresa, identificaram as funcionalidades necessárias para realizarmos uma 
entrega completa. 
10 
 
2.2.2.Testes 
Para realização dos testes utilizamos do roteiro de testes encontrado no livro 
Engenharia de Software 15 da DevMedia, no módulo de verificação, validação e 
testes de softwares. Desta lista retiramos modelos de teste que consideramos 
pertinentes ao projeto, sendo parte dos testes executada manualmente pela equipe 
de desenvolvimento e a na outra parte utilizamos a ferramenta Selenium para 
automação dos testes, principalmente em simulações com alto volume de dados. 
Abaixo você pode verificar o roteiro aplicado: 
● Teste de instalação e configuração 
Nesta etapa testamos se o software funcionava corretamente nas 
configurações de hardware e software nos computadores da instituição. 
● Teste de integridade 
11 
Nesta etapa verificamos se todos os componentes de sistema permaneceram 
íntegros em um alto volume de dados, com uma grande tabela de usuários e 
equipamentos. 
 
● Teste de Segurança 
Nesta etapa visamos identificar falhas na segurança do software que 
poderiam comprometer os dados dos usuários e facilitar ataques de 
segurança. 
● Teste de unidade 
Neste teste de funcionalidade, fornecemos valores válidosou inválidos para 
verificar se o retorno era de acordo com o esperado. 
● Teste de volume 
Nesta etapa testamos a capacidade de volume máximo necessária para um 
ano de crescimento vegetativo sem a necessidade de expansão do sistema. 
● Teste de performance 
Esse teste consistiu na avaliação da capacidade de resposta, disponibilidade 
do sistema, confiabilidade e escalabilidade da aplicação, simulando conexões 
simultâneas e avaliando seu desempenho em um cenário extremo fora das 
condições normais de execução.​ 
● Teste de usabilidade 
Nesta etapa testamos se realmente o software cumpre os requisitos de 
negócios, realizando atividades reais de uso do sistema por usuário da 
própria instituição e coletando os ​feedbacks ​individuais. 
2.2.3.Qualidade de Software 
Na Fastlend utilizamos para qualidade de software a norma ISO/IEC 9126 que 
é identificada sob o título geral de “Engenharia de Software - Qualidade do Produto”. 
Trabalhamos com esse método pois a norma entende de forma mais específica e 
profunda a totalidade de características de um produto de software. A norma foca 
na qualidade do produto de software, contando com atributos de qualidade 
pré-definidos que são distribuídos em seis características principais, cada uma delas 
divididas em sub-características, sendo elas: 
12 
● Funcionalidade, tendo como sub-características: adequação, acurácia, 
interoperabilidade, segurança de acesso e conformidade. 
● Confiabilidade, tendo como sub-características: maturidade, tolerância a 
falhas, recuperabilidade e conformidade. 
● Usabilidade, tendo como sub-características: inteligibilidade, apreensibilidade, 
operacionalidade, atratividade e conformidade. 
● Eficiência, tendo como sub-características: comportamento em relação ao 
tempo, utilização de recursos e conformidade. 
● Manutenibilidade, tendo como sub-características: analisabilidade, 
modificabilidade, estabilidade, testabilidade e conformidade. 
● Portabilidade, tendo como sub-características: adaptabilidade, capacidade de 
ser instalado, coexistência, capacidade para substituir e conformidade. 
 
2.3.Programação Orientada à Objetos 
Programação orientada à objetos é um modelo de desenvolvimento 
(conhecido também como paradigma de programação) de software utilizado em 
diversas linguagens de programação, que tem em suas principal característica a 
composição de ‘classes’ e unidades chamadas de ‘objetos’ que podem possuir ou 
não dados na forma de campos, comumente chamados de ‘atributos’ e códigos, 
mais conhecidos como ‘métodos’. Todos os outros conceitos que coexistem dentro 
do modelo se fundamentam em cima desses dois conceitos. Nos proximos topicos 
entenderemos de forma mais aprofundada as características de cada conceito. 
 
2.3.1.Classes e Objetos 
Como falamos anteriormente, objeto é uma unidade dentro do código que 
contém atributos e suas propriedades definem qual será o seu comportamento. 
Cada um dos objetos possui uma identidade e é único, sendo distinguível de todos 
os outros, mesmo que seus atributos sejam exatamente iguais. 
Podemos definir uma classe como uma estrutura, que contém um ou mais 
objetos, com atributos e comportamento semelhantes que se relacionam entre si. 
Abaixo uma demonstração de código em linguagem JAVA, que simula o 
funcionamento de um secador de cabelo simples, com três botões, um de ligar e 
13 
desligar, um de aumentar a potência e um de diminuir a potência, especificando 
cada um dos conceitos dentro do código conforme a imagem 1: 
Imagem 1: Secador 
 
Fonte: Autoria própria 
 
2.3.2.Herança e Polimorfismo 
Herança é um mecanismo na orientação à objetos onde, dentro de um 
projeto, uma classe pode herdar característica, métodos e atributos de outra classe 
já existente, ou seja, com a herança é possível criar superclasses, subclasses e 
classes derivadas de outras classes. Podemos usar como exemplo um 
cadastramento de funcionários para o colégio onde a superclasse seria o objeto 
‘funcionário’, com informações globais dos funcionários, como nome, cargo e cpf, e o 
objeto ‘função’ teria atributos específicos dependendo do cargo do funcionário 
conforme exemplo nas imagem 2, 3 e 4: 
Imagem 2 - Funcionário 
14 
Fonte: Autoria própria, 2020. 
Imagem 3: Professor 
 
Fonte: Autoria própria, 2020. 
Imagem 4 - Coordenador 
 
Fonte: Autoria própria, 2020. 
 
Podemos então entender que, se caracteriza herança quando uma classe 
herda métodos e atributos de uma superclasse, utilizando de seus comportamento 
para ter um código mais limpo e organizado. 
Já no polimorfismo a classe filha também se utiliza da herança para receber os 
dados da superclasse porém nesse caso a classe filha pode redefinir o 
comportamento de sua superclasse, alterando atributos e reescrevendo métodos, 
podemos ver um exemplo na imagem 5: 
15 
 
Imagem 5 - Polimorfismo 
 
Fonte: Autoria própria, 2020. 
 
16 
3. CONCLUSÃO 
 
O desenvolvimento deste projeto de automatização para o sistema de 
empréstimos de equipamentos audiovisuais no Colégio Vencer Sempre visava 
otimizar o processo como um todo, trazendo organização e qualidade de vida para 
os colaboradores e para instituição. O cenário idealizado pelo cliente foi criado e o 
novo sistema facilitou muito os processos internos e garantiu maior precisão aos 
agendamentos. Com a inclusão tecnológica aos processos da escola, eles 
ganharam mais assertividade e agilidade, o que compensou o investimento na nova 
tecnologia. 
Na elaboração deste projeto, conseguimos colocar em prática grande parte do 
que foi aprendido em aula, bem como nos incentivou a buscar mais conhecimento 
para desenvolver um projeto com cada vez mais qualidade. Também identificamos 
outro fatores existentes dentro de um processo de criação de software que não só 
os encontrados no manual do Projeto Integrado Multidisciplinar e com isso 
aprendemos que devemos nos atualizar constantemente pois só assim poderemos 
criar um produto que atenda o nosso cliente de forma mais completa com maior 
qualidade. 
 
 
17 
REFERÊNCIAS 
 
REZENDE, Denis Alcides; ABREU, Aline França de. Tecnologia da informação 
aplicada a sistemas de informação empresariais: o papel estratégico da informação 
e dos sistemas de informação nas empresas. São Paulo: Atlas, 2000. 
 
ABNT/CB-21 - Comitê Brasileiro de Computadores e Processamento de Dados 
<​http://www.abnt.org.br/noticias/4196-tecnologia-da-informacao-tecnicas-de-seguran
ca​ ​> acessado em: 10 março 2020. 
 
PEREIRA ARAÚJO, Marco Antônio. Engenharia de Software volume 15. São Paulo, 
DevMedia, 2009. 
 
FURGERI, Sérgio. Programação Orientada à Objetos: Conceitos e Técnicas. São 
Paulo, Editora Érica, 2015. 
 
BATES, Bert; SIERRA, Kathy. Use a Cabeça!: Java. Alta Books, Rio de Janeiro, 
2010. 
 
UNIP INTERATIVA. MANUAL DE NORMALIZAÇÃO Disponível em:<​https://ww 
w2.unip.br/servicos/biblioteca/download/manual_de_normalizacao.pdf>;Acessado 
em: 12 de março de 2020. 
 
 
 
 
http://www.abnt.org.br/noticias/4196-tecnologia-da-informacao-tecnicas-de-seguranca
http://www.abnt.org.br/noticias/4196-tecnologia-da-informacao-tecnicas-de-seguranca
https://ww/

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