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Gamificação_ metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário

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09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 1/14
Página 1
Pesquise e
inovação em
ensino
Mais alto
Novos contextos,
Novas ideias
Rosabel Roig-Vila (Ed.)
09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 2/14
Faculdade
Página 2
Rosabel Roig-Vila (Ed.)
Pesquisa e inovação
no Ensino Superior.
Novos contextos, novos
Ideias
09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 3/14
Página 3
© Da edição: Rosabel Roig-Vila
© Do texto: Os autores
© Desta edição:
Edições OCTAEDRO, SL
C / Bailén, 5 - 08010 Barcelona
Tel .: 93 246 40 02 - Fax: 93 231 18 68
www.octaedro.com - octaedro@octaedro.com
Pesquisa e inovação no ensino superior. Novos contextos, novas ideias
E DIÇÃO :
Rosabel Roig-Vila
Comitê científico internacional
Prof. Dr. Julio Cabero Almenara, Universidade de Sevilha
Prof. Dr. Antonio Cortijo Ocaña, Universidade da Califórnia em Santa Bárbara
Profa. Dra. Floriana Falcinelli, Università degli Studi di Peruggia
Profa. Dra. Carolina Flores Lueg, Universidade de Bío-Bío
Profa. Dra. Chiara Maria Gemma, Università degli studi di Bari Aldo Moro
Prof. Manuel León Urrutia, Universidade de Southampton
Profa. Dra. Victoria I. Marín, Universidade de Oldenburg
Prof. Dr. Enric Mallorquí-Ruscalleda, Indiana University-Purdue University, Indianápolis
Prof. Dr. Santiago Mengual Andrés, Universidade de Valência
Prof. Dr. Fabrizio Manuel Sirignano, Università degli Studi Suor Orsola Benincasa di Napoli
Comitê técnico:
Jordi M. Antolí Martínez, Universidade de Alicante
Gladys Merma Molina, Universidade de Alicante
Revisão e layout: ICE da Universidade de Alicante
Primeira edição: outubro de 2019
ISBN: 978-84-17667-23-8
Produção: Ediciones Octaedro
Qualquer forma de reprodução, distribuição, comunicação pública ou transformação desta obra
Só pode ser realizada com a autorização dos seus titulares, salvo exceção prevista em lei.
Vá para CEDRO (Centro Espanhol de Direitos de Reprodução, www.cedro.org) se você precisar
fotocopie ou digitalize qualquer fragmento deste trabalho.
NOTA EDITORIAL: As opiniões e conteúdos dos textos publicados nesta obra são de
responsabilidade exclusiva dos autores.
09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 4/14
Página 4
105. Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino
universidade
Ferriz Valero, Alberto 1 ; García Martínez, Salvador 2 ; García Jaén, Miguel 3 ; Østerlie,
Ove 4 ; Sellés, Sergio 5
1 Universidade de Alicante, alberto.ferriz@ua.es; 2 Universidade de Alicante, salvador.garcia @
ua.es; 3 Universidade de Alicante, m.garciajaen@ua.es; 4 Instituto de Formação de Professores, norueguês
Universidade de Ciência e Tecnologia. Ove.osterlie@ntnu.no; 5 Universidade de Alicante, Sergio.
selles@ua.es
RETOMAR
O interesse pelo uso de técnicas de gamificação na educação tem aumentado exponencialmente-
mente na última década, pois pode ajudar a aumentar a motivação dos alunos
para a aprendizagem. O objetivo desta proposta foi avaliar os efeitos do uso de um
gamificação digital na motivação em estudantes universitários. Por um lado, um questionário foi usado para
avaliar a motivação intrínseca (MI) e desmotivação (DES) dos alunos (Sánchez-Oliva et al.,
2012) antes do início da intervenção, que compreendeu um total de 9 sessões de atividades práticas
habilidades físicas no ambiente natural (orientação, escalada, habilidades aquáticas e ginástica natural). PARA
Em seguida, a amostra foi dividida em dois grupos, um que utilizou a ferramenta ClassCraft® (n = 32)
e outra que não utilizou (n = 25). No final da intervenção, o MI e DES de
ambos os grupos. Os dados foram submetidos a uma análise estatística univariada para amostras não pa-
rammétrica (U de Mann-Whitney e Wilcoxon). Os resultados mostraram que, após a intervenção, o
o grupo CC mostrou uma melhora na variável MI ( Z = -2,617; p = 0,009). Além disso, foram observadas diferenças
Diferenças estatisticamente significativas na variável DES ( p = 0,012) entre os dois grupos de trabalho. No
conclusão, considera-se que a gamificação por meio do uso da ferramenta digital ClassCraft®,
é atraente e motivador, pois melhora o MI e reduz os valores de DES.
PALAVRAS-CHAVE: ClassCraft, técnica, motivação, ambiente natural, ClassCraft.
1. INTRODUÇÃO
Uma das teorias mais relevantes na educação e ensino é a Teoria das Inteligências Múltiplas
(Gardner, 2011). Esta teoria levanta um modelo de concepção da mente onde existem 8 inteligências
dividido em campos ou escopos. Muitos alunos do sexo masculino e feminino que não se destacam academicamente,
quando entram no mercado de trabalho, seja fazendo negócios, apagando incêndios ou desenvolvendo
chamando ideias por meio da tecnologia. Gardner destaca a importância da Educação Física
conferindo uma inteligência especificamente referida ao corpo e seu movimento (inteligência corporal
cinestésico) e é atribuído a atletas, dançarinos, pintores, etc. No entanto, esta teoria não contempla
especificamente uma inteligência que se refere à compreensão e uso de novas tecnologias, considerando
que, hoje, mais de 350 milhões de pessoas usam a Internet (ITU, agência especializada em
Telecomunicações da ONU), acessar redes sociais ou ter um telefone celular.
Existe uma relação importante entre essas inteligências múltiplas e as competências-chave fundamentais.
mental no ensino contemporâneo. As diretrizes da União Europeia insistem na necessidade de
a aquisição de competências essenciais pelos cidadãos como condição indispensável
1116 Pesquisa e inovação no ensino superior. Novos contextos, novas ideias
09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 5/14
Página 5
capaz de conseguir que os indivíduos alcancem o desenvolvimento pessoal, social e profissional completo que
ajusta-se às demandas de um mundo globalizado e possibilita o desenvolvimento econômico, vinculado
ao conhecimento (Despacho ECD / 65/2015, de 21 de janeiro, que descreve as relações entre
competências, conteúdos e critérios de avaliação do ensino básico, educação
secundário obrigatório e bacharelado).
Uma dessas sete competências-chave constitui a Competência Digital, que é aquela que
envolve o uso criativo, crítico e seguro das tecnologias de informação e comunicação (TIC)
para atingir objetivos relacionados ao trabalho, empregabilidade, aprendizagem, uso do
tempo livre, inclusão e participação na sociedade. Além disso, eles podem ser transformados em um instrumento
ferramenta de inovação para o ensino, contribuindo para a aprendizagem e oferecendo ferramentas
metodologias e fontes de informação para o aluno (Hung, Valencia, & Silveira, 2016).
Por esse motivo, a disciplina de Educação Física, em sua obrigação de contribuir com as
integridade dos alunos na aquisição das suas competências essenciais e no seu ensino transversal, deve
incluiria metodologias ativas e inovadoras para o desenvolvimento das sessões através do uso de
técnicas de ensino que incluem as TIC no processo de ensino-aprendizagem. O desenvolvimento
As aulas de Educação Física por meio das TIC podem ocorrer em várias áreas. Quando
A ferramenta TIC é utilizada como fator extrínseco ao conteúdo de ensino, mas como facilitador do
aprender com ele ou quando usado como uma ferramenta que gera feedback positivo e
favorece a motivação, contribuindo assim para a aprendizagem direta dos conteúdos naturais.
lence conceitual, procedimental ou mesmo atitudinal.
No primeiro caso, a ferramenta TIC é considerada um recurso digital, geralmente inovador uma vez que
que quando é bem conhecida, a motivação não melhora (Ferriz, Sebastià, & García, 2017). leste
Pode ser o caso de plataformasque facilitam o preenchimento de questionários online (Google
Formulários, Socrative, Kahoot, etc.), fóruns de comunicação unilateral ou bidirecional (WhatsApp,
Lembre-se, Facebook, Twitter, Instagram, Edmodo, etc.), avaliação instantânea de conteúdo por meio de
de perguntas com várias respostas (Picklers). No segundo caso, a ferramenta ICT fornece
feedback direto sobre a aprendizagem, especificamente sobre a aprendizagem motora. Através de
Uma técnica metodológica como Flipped Classroom ou Inverted Classroom (Edpuzzle) facilita a aquisição de
sição ou consolidação de conhecimentos antes da sessão e permite individualizar o ensino com
a visualização de vídeos didáticos e sequenciados (Ferriz, et al., 2017; Østerlie, 2016). Existem centros
programas educacionais que usam projetores interativos que nos permitem provocar movimentos intencionais
Nado nos alunos, com objetivos gerais ou específicos. Existem aplicativos móveis para provocar
movimento em quantidade (Walking Play, Geocatching, etc.) e em qualidade (Balance it, Drama games,
etc.) ou aprender o conteúdo conceitual relacionado às habilidades motoras (sistema muscular 3D, pla-
formato Moodle, Webinar, etc.)
Nesse sentido, a gamificação, entendida a partir do prisma explicado acima, é considerada
um meio para um fim, causando quantidade e qualidade de movimento e se delineando como
uma técnica de ensino nova e interessante que coloca no centro do processo de ensino-
aprender aos alunos através da aprendizagem cooperativa, considerando que a maioria se dedica
ou dedicaram grande parte do seu tempo aos videogames (Espejo et al., 2015). Na educação,
A gamificação pode ser entendida como o uso de elementos e técnicas do jogo em um ambiente de aprendizagem
aprendizagem adaptada digitalmente ou não para aumentar a motivação (Dicheva, 2015).
Em consonância com o anterior, na área do Ensino Superior, os alunos
dá lugar a um sistema educacional obrigatório cujas prioridades, entre muitas outras, são o empoderamento
1117Novas metodologias baseadas no uso de tecnologias (TIC ou TAC) no Ensino Superior
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do uso das TIC entendidas como competência chave para o desenvolvimento profissional e pessoal
(Recomendação do Parlamento Europeu e do Conselho, de 18 de dezembro de 2006, sobre a
requisitos-chave para a aprendizagem ao longo da vida -2006 / 962 / CE-). No entanto, às vezes parece
uma desvantagem ao se considerar a proibição do uso de lapbook, tablet ou smartphone em sala de aula.
Além disso, a globalização e o impacto das novas tecnologias tornam o caminho
aprender, comunicar, chamar a atenção ou enfrentar uma tarefa por parte dos alunos
(Lei Orgânica 8/2013, de 9 de dezembro, de Melhoria da Qualidade Educacional). Portanto, o
Séculos que empregam metodologias tradicionais costumam reclamar do baixo interesse e apatia dos
corpo estudantil.
Portanto, é importante que o ensino superior continue na mesma linha de uso e
desenvolvimento dessas ferramentas de forma reflexiva, teórica e pragmática; a fim de desenvolver isso
competência digital e ser um livro escrito na mesma língua. Neste caso, gamificação
tenta transpor a dinâmica de um jogo ou videogame em um campo como o ensino
(Carpena, Cataldi & Muñiz, 2012). Este princípio visa gerar nos alunos o mesmo
O compromisso que os jogadores sentem quando jogam.
Na educação, a gamificação tem sido usada principalmente para aumentar a motivação
de alunos para um tema de aprendizagem (Domínguez et al. 2013). O termo gamificação
às vezes leva à confusão, uma vez que, ao transportar a palavra "jogo" implicitamente, presume-se que
ser uma ferramenta motivadora, atrativa e divertida para os alunos. No entanto, gamificação
muitas vezes se refere ao uso de pontuações, slogans ou classificações, ou seja, geralmente usa o
parte competitiva do jogo para influenciar a motivação dos alunos (Robertson, 2010).
Por esse motivo, a gamificação também tem sido alvo de críticas, visto que afeta especialmente o
níveis de motivação extrínseca dos alunos (Nicholson, 2012; Kiesler, Krault & Koedinger, 2011).
O interesse na gamificação aumentou exponencialmente na última década (Hamari,
Koivisto & Sarsa, 2014), especialmente na área educacional, onde existem diversos estudos que
analisaram os efeitos do uso de técnicas relacionadas à gamificação na motivação
(Brewer et al, 2013; Gibson et al, 2013; Santos et al, 2013), participação (Barata et al. 2013) ou
adesão (Kapp, 2012; Kumar & Kurama, 2012; Raymer, 2013). No entanto, a literatura no
O efeito da gamificação com estudantes universitários é menos observado. Por exemplo,
Villagrasa e Duran (2013) usaram componentes de gamificação, como a tabela de pontuação ou
o uso de um fio condutor para tematizar a aprendizagem em estudantes universitários e comparar
os resultados do uso dessas ferramentas com uma metodologia mais tradicional.
Por este motivo, o objetivo principal desta pesquisa foi avaliar objetivamente a
efeitos na motivação intrínseca e desmotivação em estudantes universitários, derivados de
a aplicação prática da ferramenta C lass C raft® como metodologia ativa no ensino superior
rior em comparação com uma metodologia tradicional.
2. MÉTODO
2.1. Descrição do contexto e dos participantes
O estudo foi realizado durante o desenvolvimento da disciplina eletiva do Ma-
Ministério na Primária e Infantil da Universidade de Alicante, especificamente na disciplina: "17800
Atividade Física no Ambiente Natural ”, durante o ano letivo de 2018-19.
Participaram inicialmente 105 universitários, pertencentes a um dos dois grupos em que
divide o ensino neste assunto. Os critérios de inclusão foram: (1) frequentar regularmente
1118 Pesquisa e inovação no ensino superior. Novos contextos, novas ideias
Página 7
turma (> 80%) e, consequentemente, foi avaliada por meio de avaliação contínua; e (2) completo
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https://translate.googleusercontent.com/translate_f 7/14
questionários de motivação corretamente. Finalmente, eles atenderam aos diferentes critérios para
Participaram do estudo 57 participantes, excluindo um total de 48 alunos.
Todos os participantes foram informados de sua participação no estudo, aprovando a publicação.
ção dos resultados anonimamente após a assinatura de um acordo de confidencialidade com as pessoas
responsável pela realização deste estudo.
A amostra foi dividida em dois grupos respeitando os grupos naturais, aplicando-se uma amostragem por
clusters não probabilísticos. No primeiro grupo (CC) foram desenvolvidos os conteúdos do trabalho
natura por meio do uso da ferramenta de TIC chamada ClassCraft®. O segundo grupo (CON) recebeu
o mesmo conteúdo sem usar esta ferramenta.
Tabela 1. Características da amostra e amostragem
DC COM
Era 21,2 ± 2,1 21,1 ± 1,8
Homens quinze onze
Mulheres 17 14
Excluído 26 22
2.2. Instrumentos
Por um lado, para avaliar a motivação dos alunos, foi utilizado o questionário motivacional validado.
em Educação Física (Sánchez-Oliva, Leo, Amado, González-Ponce, & García-Calvo, 2012)
composto por 20 itens. A aplicação deste questionário permite avaliar os diferentes níveis de
motivação, incluindo motivação intrínseca e desmotivação.
Por outro lado, para o desenvolvimento das aulas com o grupo CC, foi utilizada a plataforma educacional
ClassCraft® em espanhol ( https://www.classcraft.com/es/ ). Esta ferramenta inclui na proposta
educativa uma metodologia de aprendizagem gamificada e colaborativa. Além disso, permite que você crie um
código do aluno, um código de classe e até mesmo um código para pais que desejam se envolver
no desenvolvimento das aulas, favorecendo a aplicação de uma metodologia ativa de ensino-
Aprendendo.
Todos os participantes possuíam conta própria, pessoal e intransferível, o que os tornava aceitos
comece a criar seu avatar personalizado. Dentro da escolha deste avatar,os alunos poderiam escolher
entre um desses três personagens ou papéis: Mágico, Guerreiro ou Curandeiro. Cada um desses personagens
ou funções têm diferentes poderes que podem ajudar sua equipe ou clã (explicado mais tarde).
Cada equipa é formada por si própria desde que seja mista e tenha no máximo
6 componentes, que devem ser atribuídos a todas as funções existentes. Além disso, todos os participantes
deve assinar o pacto do herói , um compromisso de aceitar as regras e decisões do
Grande mestre (sendo este o professor ou professores), e que todos assinaram.
Através desta ferramenta de gamificação, é possível avaliar certos comportamentos ou con
comportamentos e redirecioná-los, atendendo ao objetivo final de atingir os objetivos do assunto. Esses comportamentos
Os testes definirão o progresso por meio da obtenção de pontos. Neste jogo, os pontos têm
natureza diferente: XP (pontos de experiência), HP (pontos de saúde), PP (pontos de energia), AP
(Pontos de ação) e GP (moedas de ouro).
1119Novas metodologias baseadas no uso de tecnologias (TIC ou TAC) no Ensino Superior
Página 8
De uma forma muito resumida, GP nos permite customizar nosso personagem e são obtidos através do upload
nível com pontos de XP, alcançados pelos próprios pais ao fazer a lição de casa ou algum trabalho
extra. XP é obtido por um reforço positivo após um comportamento e será usado para aumentar
https://translate.google.com/translate?hl=pt-BR&prev=_t&sl=auto&tl=pt&u=https://www.classcraft.com/es/
09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 8/14
nível, especificamente definido em 1080 pontos de XP. HP são pontos de saúde, necessários para manter
ser levados para o jogo e são perdidos devido a comportamentos negativos. Se o personagem permanecer em 0, " cai
na batalha ”. Os curandeiros da equipe podem evitá-lo usando seu poder. AP são pontos que permitem
usar os poderes que adquiriram. PP são pontos de poder, você ganha 1 PP ao subir de nível e
eles usam para comprar poderes.
Cada papel ou personagem tem pontos fortes e fracos e diferentes poderes. Por um lado,
o curandeiro é sugerido ou escolhido pelos alunos que gostam de ajudar os outros e podem curar
restaurando seus próprios pontos de saúde e os de outros membros da equipe ou clã. Por outro lado,
o guerreiro tem um caráter mais ofensivo e, portanto, fica mais vulnerável a perder pontos de saúde
mais facilmente. Eles podem receber danos de outras pessoas e se curar. Finalmente, o mago ajuda
outros membros da equipe, atribuindo pontos de ação e geralmente é escolhido por alunos que normalmente não
perder pontos de saúde facilmente, pois tem menos do que as outras funções (consulte a Figura 1).
Figura 1. Funções disponíveis na plataforma gamificada ClassCraft ®
2.3. Procedimento
Na primeira semana, foi realizada uma aula inicial com todos os participantes para explicar o
funcionamento das aulas nas semanas seguintes, tanto com o grupo CC como com o grupo
CON, de forma que os alunos se familiarizem com o preenchimento dos diferentes questionários
e o uso da interface ClassCraft®, no caso do grupo experimental. Foi então administrado ao
alunos o questionário (CMEF-pré).
Durante as semanas 2, 3 e 4, os alunos receberam as diferentes aulas práticas (orientação, es-
sopro, habilidades aquáticas, ginástica natural, etc.) seguindo cada uma sua respectiva metodologia
(tradicional vs gamificação), um total de 9 sessões de 2 horas letivas.
Na última semana (semana 5), após a intervenção, o questionário (CMEF-
publicar).
1120 Pesquisa e inovação no ensino superior. Novos contextos, novas ideias
Página 9
09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 9/14
Figura 2. Projeto do procedimento
Para o desenvolvimento das aulas com ClassCraft®, as seguintes equivalências foram estabelecidas entre
comportamentos e pontos, positivos e negativos. A seguir estão os equivalentes
lences entre pontos e recompensas (poderes) ou punições (sentenças).
Tabela 1. Equivalências entre comportamentos e pontos gamificados em ClassCraft ®
COMPOR
T
AMIENTE
TU
(+) PONTOS DE EXPERIÊNCIA (-) PONTOS DE SAÚDE
+135 XP Presença nas aulas -10 HP Chegar atrasado para a aula e / ou
roupa inadequada
+270 XP Faça críticas construtivas
para melhorar as sessões
trabalho
-20 HP Qualquer comportamento perturbador
que impede o desenvolvimento do
aula normalmente
+540 XP Colabore ativamente em
trabalho de grupo
-30 HP Desrespeito pelo professor,
companheiro ou material.
+1080 XP Internalize comportamentos desejáveis
para o resto dos colegas
Tabela 2. Equivalências entre recompensas / punições e pontos gamificados em ClassCraft ®
RECOMPENSAS / PUNIÇÕES
(+) PODERES ACADÊMICOS (-) JULGAMENTOS *
1080 XP +
30 AP
5 minutos extras para terminar
o exame teórico do
matéria
5 minutos a menos para terminar o exame
teórico do assunto
1080 XP +
30 AP
O professor descarta 50%
resposta múltipla não
verdade em uma pergunta de
Teste de escolha múltipla
Edite um pequeno vídeo do assunto
1080 XP +
30 AP
O professor aponta para a resposta
correto em uma questão de
Teste de escolha múltipla
Entrega de uma unidade de ensino antes do
mês de dezembro
Entrega de um modelo de um centro
educacional antes do mês de dezembro
* As frases são aplicadas quando os alunos ficam sem pontos de HP
1121Novas metodologias baseadas no uso de tecnologias (TIC ou TAC) no Ensino Superior
Página 10
Análise estatística
Primeiro, todas as variáveis contínuas no conjunto de dados foram testadas
normalidade (Shapiro-Wilk). Os dados foram submetidos a uma análise estatística univariada para
amostras não paramétricas, especificamente o teste U de Mann-Whitney foi usado para avaliar as diferenças
diferenças iniciais entre os grupos (CC vs CON). Em seguida, o teste de Wilcoxon foi aplicado para observar
diferenças intragrupo. O nível de significância foi estabelecido em p <0,05 em todos os casos. eu sei
fez uso do programa estatístico Statistics Product and Service Solutions (IBM® SPSS® Statistics
09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 10/14
Versão 24.0.0.0) e Microsoft Excel ® em sua versão 2016.
3. RESULTADOS
Os resultados da aplicação do teste de normalidade Shapiro Wilk indicam que, tanto o moti-
A variação intrínseca (IM) e a desmotivação (DES), no pré-teste e no pós-teste, são não paramétricas.
Tabela 3 . Resultados do teste de normalidade Shapiro-Wilk
Variável
Independente
Variável
dependente
Shapiro wilk
Pré Publicar
Estatístico S.I.G. Estatístico S.I.G.
CC (n = 32) MIM 0,858 0,001 0,817 0,000
DES 0,764 0,000 0,754 0,000
COM (n = 25) MIM .923 0,041 .929 0,082
DES 0,889 0,011 .932 0,096
O teste U de Mann Whitney não mostrou diferenças iniciais significativas ( p > 0,05) entre o grupo CC.
(n = 32) e CON (n = 25), ou seja, a amostra não começa com diferenças nos níveis de motivação interna.
trínseca (MI) e desmotivação (DES) antes do desenvolvimento das aulas práticas. Em vez disso, após o
intervenção, observou-se que apenas o grupo experimental (CC) apresentou melhora estatisticamente
significativo na variável MI ( Z = -2,617; p = 0,009).
Tabela 4. Valor Z e significância no teste de Wilcoxon para as variáveis MI e DES em ambos os grupos (CC vs CON)
GRUPO MIM DES
DC Z -2.617 a -.900 b
Sig. Assintótico (bilateral) 0,009 0,368
COM Z -1.056 a -.825 b
Sig. Assintótico (bilateral) .291 0,409
para. Baseia-se em intervalos negativos.
b. Baseia-se em intervalos positivos.
Finalmente, após a aplicação do teste estatístico U Mann Whitney, foram observadas diferenças estatísticas.
significativamente significativo entre os grupos na variável DES ( p = 0,012), ou seja, o grupo que não utilizou
1122 Pesquisa e inovação no ensino superior. Novos contextos, novas ideias
Página 11
a técnica de ensino gamificada de aprendizagempor meio das TIC apresentou níveis mais elevados de
desmotivação do que o grupo gamificado com ClassCraft®. Além disso, houve uma tendência de
significância ( p = 0,099) da variável MI, ou seja, o grupo experimental (CC) tendeu a ser mais
mais motivado do que o grupo CON.
4. DISCUSSÃO
O objetivo do trabalho foi avaliar objetivamente os efeitos na motivação intrínseca e
desmotivação em estudantes universitários, derivada da aplicação prática da ferramenta
ClassCraft® como uma metodologia ativa no ensino superior em comparação com uma metodologia tradicional.
09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 11/14
Da área da Educação Física, a aprendizagem motora e o uso de métodos podem ser combinados.
logias ativas através da aplicação de técnicas de ensino inovadoras baseadas no uso de
novas tecnologias como a gamificação. Com isso, é possível unificar a teoria das inteligências
múltiplo que contempla a inteligência corporal-cinestésica (Gardner, 2011) e o paradigma europeu.
em torno do desenvolvimento de competências-chave, como competências sociais e cívicas e o
competência digital (Recomendação do Parlamento Europeu e do Conselho de 18 de dezembro de 2006
sobre as competências essenciais para a aprendizagem ao longo da vida -2006 / 962 / CE-).
A estratégia gamificada utilizada no presente trabalho pode contribuir para o desenvolvimento da cooperativa.
ração e coesão do grupo, colocando desafios de grupo e estabelecendo diferentes personagens dentro do
mesmo grupo com funções diferentes. Isso favorece e potencializa o trabalho cooperativo (Monguillot, Gon-
zález, Zurita, Almirall & Guitert, 2015), e, portanto, comportamentos disruptivos são reduzidos em sala de aula
Educação Física (Ferriz, García, & Arroyo, no prelo).
Os resultados do presente trabalho mostram que, apesar de técnicas de ensino como
a gamificação usada na presente pesquisa é resumida em recompensas pelo trabalho realizado
zado (Kapp, 2012) e penalidades para comportamentos indesejáveis; o nível de motivação intrínseca
de alunos melhorou no grupo gamificado -CC- onde havia emblemas, personagens, pontos e
poderes. Essas recompensas parecem influenciar a motivação dos alunos, fazendo-os trabalhar duro
mais e melhore seu desempenho nas aulas de Educação Física (Glover, 2013). Talvez, o próprio
O esforço de recompensa combinado com o trabalho cooperativo influencia a motivação.
Motivação intrínseca indiretamente ou simplesmente melhorar a motivação e motivação intrínseca
extrínseca de forma direta (Ortiz-Colón, Jordán, & Agredal, 2018). Nossos resultados estão em
acordo com outros autores (Siddiqui et al., 2007) que apoiaram o uso do sistema de gamificação
com base na competição, já que o uso de elementos como distintivos ou pontos podem influenciar
motivar os alunos e torná-los mais persistentes no processo de aprendizagem. A partir de
da mesma forma o uso de técnicas de gamificação atreladas a novas tecnologias, como é o caso
de nosso estudo, relataram anteriormente resultados benéficos tanto na participação do
alunos e no grau de aquisição de competências (Caton & Greenhill, 2013; Denny, 2013).
Por outro lado, nossos resultados contrastam com as publicações de outros autores, como
Lahm et al. (2001) que afirmam que um sistema competitivo baseado em pontuações pode provocar
que os alunos se concentrem excessivamente nos objetivos desse jogo ou competição em
em vez do processo de aprendizagem ou Vockel (2004) que argumenta que o estresse que alguns alunos
Um sistema competitivo pode causar um impacto negativo em seu aprendizado.
Portanto, os resultados do presente estudo mostram como a gamificação na sala de aula de Educação.
O treinamento físico permitiria combater o tédio e a apatia dos alunos, melhorando a motivação
vação intrínseca. Além disso, essa técnica de ensino também permite que você acompanhe
1123Novas metodologias baseadas no uso de tecnologias (TIC ou TAC) no Ensino Superior
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os conhecimentos, habilidades e atitudes adquiridos ou não adquiridos por meio da plataforma virtual
utilizado, tanto pelos alunos (autoavaliação) quanto pelo professor (Geelan et al.
2015). Por fim, permite que as famílias participem da avaliação, uma vez que ClassCraft® possui
de uma opção para o seu acompanhamento. Consequentemente, esta técnica motiva os alunos a realizar um
acompanhamento da avaliação da disciplina mesmo após o horário escolar.
5. CONCLUSÕES
As conclusões finais derivadas da presente investigação podem ser afirmadas:
• A gamificação melhora a motivação intrínseca dos alunos.
• A técnica de ensino gamificada através de metodologias cooperativas apresenta menor
valores de desmotivação em alunos e valores de motivação intrínseca mais elevados do que um
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metodologia tradicional e não inovadora.
Por fim, é necessário mencionar como limitação da presente investigação que a amostra
era relativamente pequeno. No entanto, este estudo serve como pesquisa piloto para futuras
trabalha em metodologias ativas cujos resultados podem ser complementados com pesquisas qua-
litativo.
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