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09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário https://translate.googleusercontent.com/translate_f 1/14 Página 1 Pesquise e inovação em ensino Mais alto Novos contextos, Novas ideias Rosabel Roig-Vila (Ed.) 09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário https://translate.googleusercontent.com/translate_f 2/14 Faculdade Página 2 Rosabel Roig-Vila (Ed.) Pesquisa e inovação no Ensino Superior. Novos contextos, novos Ideias 09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário https://translate.googleusercontent.com/translate_f 3/14 Página 3 © Da edição: Rosabel Roig-Vila © Do texto: Os autores © Desta edição: Edições OCTAEDRO, SL C / Bailén, 5 - 08010 Barcelona Tel .: 93 246 40 02 - Fax: 93 231 18 68 www.octaedro.com - octaedro@octaedro.com Pesquisa e inovação no ensino superior. Novos contextos, novas ideias E DIÇÃO : Rosabel Roig-Vila Comitê científico internacional Prof. Dr. Julio Cabero Almenara, Universidade de Sevilha Prof. Dr. Antonio Cortijo Ocaña, Universidade da Califórnia em Santa Bárbara Profa. Dra. Floriana Falcinelli, Università degli Studi di Peruggia Profa. Dra. Carolina Flores Lueg, Universidade de Bío-Bío Profa. Dra. Chiara Maria Gemma, Università degli studi di Bari Aldo Moro Prof. Manuel León Urrutia, Universidade de Southampton Profa. Dra. Victoria I. Marín, Universidade de Oldenburg Prof. Dr. Enric Mallorquí-Ruscalleda, Indiana University-Purdue University, Indianápolis Prof. Dr. Santiago Mengual Andrés, Universidade de Valência Prof. Dr. Fabrizio Manuel Sirignano, Università degli Studi Suor Orsola Benincasa di Napoli Comitê técnico: Jordi M. Antolí Martínez, Universidade de Alicante Gladys Merma Molina, Universidade de Alicante Revisão e layout: ICE da Universidade de Alicante Primeira edição: outubro de 2019 ISBN: 978-84-17667-23-8 Produção: Ediciones Octaedro Qualquer forma de reprodução, distribuição, comunicação pública ou transformação desta obra Só pode ser realizada com a autorização dos seus titulares, salvo exceção prevista em lei. Vá para CEDRO (Centro Espanhol de Direitos de Reprodução, www.cedro.org) se você precisar fotocopie ou digitalize qualquer fragmento deste trabalho. NOTA EDITORIAL: As opiniões e conteúdos dos textos publicados nesta obra são de responsabilidade exclusiva dos autores. 09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário https://translate.googleusercontent.com/translate_f 4/14 Página 4 105. Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universidade Ferriz Valero, Alberto 1 ; García Martínez, Salvador 2 ; García Jaén, Miguel 3 ; Østerlie, Ove 4 ; Sellés, Sergio 5 1 Universidade de Alicante, alberto.ferriz@ua.es; 2 Universidade de Alicante, salvador.garcia @ ua.es; 3 Universidade de Alicante, m.garciajaen@ua.es; 4 Instituto de Formação de Professores, norueguês Universidade de Ciência e Tecnologia. Ove.osterlie@ntnu.no; 5 Universidade de Alicante, Sergio. selles@ua.es RETOMAR O interesse pelo uso de técnicas de gamificação na educação tem aumentado exponencialmente- mente na última década, pois pode ajudar a aumentar a motivação dos alunos para a aprendizagem. O objetivo desta proposta foi avaliar os efeitos do uso de um gamificação digital na motivação em estudantes universitários. Por um lado, um questionário foi usado para avaliar a motivação intrínseca (MI) e desmotivação (DES) dos alunos (Sánchez-Oliva et al., 2012) antes do início da intervenção, que compreendeu um total de 9 sessões de atividades práticas habilidades físicas no ambiente natural (orientação, escalada, habilidades aquáticas e ginástica natural). PARA Em seguida, a amostra foi dividida em dois grupos, um que utilizou a ferramenta ClassCraft® (n = 32) e outra que não utilizou (n = 25). No final da intervenção, o MI e DES de ambos os grupos. Os dados foram submetidos a uma análise estatística univariada para amostras não pa- rammétrica (U de Mann-Whitney e Wilcoxon). Os resultados mostraram que, após a intervenção, o o grupo CC mostrou uma melhora na variável MI ( Z = -2,617; p = 0,009). Além disso, foram observadas diferenças Diferenças estatisticamente significativas na variável DES ( p = 0,012) entre os dois grupos de trabalho. No conclusão, considera-se que a gamificação por meio do uso da ferramenta digital ClassCraft®, é atraente e motivador, pois melhora o MI e reduz os valores de DES. PALAVRAS-CHAVE: ClassCraft, técnica, motivação, ambiente natural, ClassCraft. 1. INTRODUÇÃO Uma das teorias mais relevantes na educação e ensino é a Teoria das Inteligências Múltiplas (Gardner, 2011). Esta teoria levanta um modelo de concepção da mente onde existem 8 inteligências dividido em campos ou escopos. Muitos alunos do sexo masculino e feminino que não se destacam academicamente, quando entram no mercado de trabalho, seja fazendo negócios, apagando incêndios ou desenvolvendo chamando ideias por meio da tecnologia. Gardner destaca a importância da Educação Física conferindo uma inteligência especificamente referida ao corpo e seu movimento (inteligência corporal cinestésico) e é atribuído a atletas, dançarinos, pintores, etc. No entanto, esta teoria não contempla especificamente uma inteligência que se refere à compreensão e uso de novas tecnologias, considerando que, hoje, mais de 350 milhões de pessoas usam a Internet (ITU, agência especializada em Telecomunicações da ONU), acessar redes sociais ou ter um telefone celular. Existe uma relação importante entre essas inteligências múltiplas e as competências-chave fundamentais. mental no ensino contemporâneo. As diretrizes da União Europeia insistem na necessidade de a aquisição de competências essenciais pelos cidadãos como condição indispensável 1116 Pesquisa e inovação no ensino superior. Novos contextos, novas ideias 09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário https://translate.googleusercontent.com/translate_f 5/14 Página 5 capaz de conseguir que os indivíduos alcancem o desenvolvimento pessoal, social e profissional completo que ajusta-se às demandas de um mundo globalizado e possibilita o desenvolvimento econômico, vinculado ao conhecimento (Despacho ECD / 65/2015, de 21 de janeiro, que descreve as relações entre competências, conteúdos e critérios de avaliação do ensino básico, educação secundário obrigatório e bacharelado). Uma dessas sete competências-chave constitui a Competência Digital, que é aquela que envolve o uso criativo, crítico e seguro das tecnologias de informação e comunicação (TIC) para atingir objetivos relacionados ao trabalho, empregabilidade, aprendizagem, uso do tempo livre, inclusão e participação na sociedade. Além disso, eles podem ser transformados em um instrumento ferramenta de inovação para o ensino, contribuindo para a aprendizagem e oferecendo ferramentas metodologias e fontes de informação para o aluno (Hung, Valencia, & Silveira, 2016). Por esse motivo, a disciplina de Educação Física, em sua obrigação de contribuir com as integridade dos alunos na aquisição das suas competências essenciais e no seu ensino transversal, deve incluiria metodologias ativas e inovadoras para o desenvolvimento das sessões através do uso de técnicas de ensino que incluem as TIC no processo de ensino-aprendizagem. O desenvolvimento As aulas de Educação Física por meio das TIC podem ocorrer em várias áreas. Quando A ferramenta TIC é utilizada como fator extrínseco ao conteúdo de ensino, mas como facilitador do aprender com ele ou quando usado como uma ferramenta que gera feedback positivo e favorece a motivação, contribuindo assim para a aprendizagem direta dos conteúdos naturais. lence conceitual, procedimental ou mesmo atitudinal. No primeiro caso, a ferramenta TIC é considerada um recurso digital, geralmente inovador uma vez que que quando é bem conhecida, a motivação não melhora (Ferriz, Sebastià, & García, 2017). leste Pode ser o caso de plataformasque facilitam o preenchimento de questionários online (Google Formulários, Socrative, Kahoot, etc.), fóruns de comunicação unilateral ou bidirecional (WhatsApp, Lembre-se, Facebook, Twitter, Instagram, Edmodo, etc.), avaliação instantânea de conteúdo por meio de de perguntas com várias respostas (Picklers). No segundo caso, a ferramenta ICT fornece feedback direto sobre a aprendizagem, especificamente sobre a aprendizagem motora. Através de Uma técnica metodológica como Flipped Classroom ou Inverted Classroom (Edpuzzle) facilita a aquisição de sição ou consolidação de conhecimentos antes da sessão e permite individualizar o ensino com a visualização de vídeos didáticos e sequenciados (Ferriz, et al., 2017; Østerlie, 2016). Existem centros programas educacionais que usam projetores interativos que nos permitem provocar movimentos intencionais Nado nos alunos, com objetivos gerais ou específicos. Existem aplicativos móveis para provocar movimento em quantidade (Walking Play, Geocatching, etc.) e em qualidade (Balance it, Drama games, etc.) ou aprender o conteúdo conceitual relacionado às habilidades motoras (sistema muscular 3D, pla- formato Moodle, Webinar, etc.) Nesse sentido, a gamificação, entendida a partir do prisma explicado acima, é considerada um meio para um fim, causando quantidade e qualidade de movimento e se delineando como uma técnica de ensino nova e interessante que coloca no centro do processo de ensino- aprender aos alunos através da aprendizagem cooperativa, considerando que a maioria se dedica ou dedicaram grande parte do seu tempo aos videogames (Espejo et al., 2015). Na educação, A gamificação pode ser entendida como o uso de elementos e técnicas do jogo em um ambiente de aprendizagem aprendizagem adaptada digitalmente ou não para aumentar a motivação (Dicheva, 2015). Em consonância com o anterior, na área do Ensino Superior, os alunos dá lugar a um sistema educacional obrigatório cujas prioridades, entre muitas outras, são o empoderamento 1117Novas metodologias baseadas no uso de tecnologias (TIC ou TAC) no Ensino Superior Página 6 09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário https://translate.googleusercontent.com/translate_f 6/14 do uso das TIC entendidas como competência chave para o desenvolvimento profissional e pessoal (Recomendação do Parlamento Europeu e do Conselho, de 18 de dezembro de 2006, sobre a requisitos-chave para a aprendizagem ao longo da vida -2006 / 962 / CE-). No entanto, às vezes parece uma desvantagem ao se considerar a proibição do uso de lapbook, tablet ou smartphone em sala de aula. Além disso, a globalização e o impacto das novas tecnologias tornam o caminho aprender, comunicar, chamar a atenção ou enfrentar uma tarefa por parte dos alunos (Lei Orgânica 8/2013, de 9 de dezembro, de Melhoria da Qualidade Educacional). Portanto, o Séculos que empregam metodologias tradicionais costumam reclamar do baixo interesse e apatia dos corpo estudantil. Portanto, é importante que o ensino superior continue na mesma linha de uso e desenvolvimento dessas ferramentas de forma reflexiva, teórica e pragmática; a fim de desenvolver isso competência digital e ser um livro escrito na mesma língua. Neste caso, gamificação tenta transpor a dinâmica de um jogo ou videogame em um campo como o ensino (Carpena, Cataldi & Muñiz, 2012). Este princípio visa gerar nos alunos o mesmo O compromisso que os jogadores sentem quando jogam. Na educação, a gamificação tem sido usada principalmente para aumentar a motivação de alunos para um tema de aprendizagem (Domínguez et al. 2013). O termo gamificação às vezes leva à confusão, uma vez que, ao transportar a palavra "jogo" implicitamente, presume-se que ser uma ferramenta motivadora, atrativa e divertida para os alunos. No entanto, gamificação muitas vezes se refere ao uso de pontuações, slogans ou classificações, ou seja, geralmente usa o parte competitiva do jogo para influenciar a motivação dos alunos (Robertson, 2010). Por esse motivo, a gamificação também tem sido alvo de críticas, visto que afeta especialmente o níveis de motivação extrínseca dos alunos (Nicholson, 2012; Kiesler, Krault & Koedinger, 2011). O interesse na gamificação aumentou exponencialmente na última década (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014), especialmente na área educacional, onde existem diversos estudos que analisaram os efeitos do uso de técnicas relacionadas à gamificação na motivação (Brewer et al, 2013; Gibson et al, 2013; Santos et al, 2013), participação (Barata et al. 2013) ou adesão (Kapp, 2012; Kumar & Kurama, 2012; Raymer, 2013). No entanto, a literatura no O efeito da gamificação com estudantes universitários é menos observado. Por exemplo, Villagrasa e Duran (2013) usaram componentes de gamificação, como a tabela de pontuação ou o uso de um fio condutor para tematizar a aprendizagem em estudantes universitários e comparar os resultados do uso dessas ferramentas com uma metodologia mais tradicional. Por este motivo, o objetivo principal desta pesquisa foi avaliar objetivamente a efeitos na motivação intrínseca e desmotivação em estudantes universitários, derivados de a aplicação prática da ferramenta C lass C raft® como metodologia ativa no ensino superior rior em comparação com uma metodologia tradicional. 2. MÉTODO 2.1. Descrição do contexto e dos participantes O estudo foi realizado durante o desenvolvimento da disciplina eletiva do Ma- Ministério na Primária e Infantil da Universidade de Alicante, especificamente na disciplina: "17800 Atividade Física no Ambiente Natural ”, durante o ano letivo de 2018-19. Participaram inicialmente 105 universitários, pertencentes a um dos dois grupos em que divide o ensino neste assunto. Os critérios de inclusão foram: (1) frequentar regularmente 1118 Pesquisa e inovação no ensino superior. Novos contextos, novas ideias Página 7 turma (> 80%) e, consequentemente, foi avaliada por meio de avaliação contínua; e (2) completo 09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário https://translate.googleusercontent.com/translate_f 7/14 questionários de motivação corretamente. Finalmente, eles atenderam aos diferentes critérios para Participaram do estudo 57 participantes, excluindo um total de 48 alunos. Todos os participantes foram informados de sua participação no estudo, aprovando a publicação. ção dos resultados anonimamente após a assinatura de um acordo de confidencialidade com as pessoas responsável pela realização deste estudo. A amostra foi dividida em dois grupos respeitando os grupos naturais, aplicando-se uma amostragem por clusters não probabilísticos. No primeiro grupo (CC) foram desenvolvidos os conteúdos do trabalho natura por meio do uso da ferramenta de TIC chamada ClassCraft®. O segundo grupo (CON) recebeu o mesmo conteúdo sem usar esta ferramenta. Tabela 1. Características da amostra e amostragem DC COM Era 21,2 ± 2,1 21,1 ± 1,8 Homens quinze onze Mulheres 17 14 Excluído 26 22 2.2. Instrumentos Por um lado, para avaliar a motivação dos alunos, foi utilizado o questionário motivacional validado. em Educação Física (Sánchez-Oliva, Leo, Amado, González-Ponce, & García-Calvo, 2012) composto por 20 itens. A aplicação deste questionário permite avaliar os diferentes níveis de motivação, incluindo motivação intrínseca e desmotivação. Por outro lado, para o desenvolvimento das aulas com o grupo CC, foi utilizada a plataforma educacional ClassCraft® em espanhol ( https://www.classcraft.com/es/ ). Esta ferramenta inclui na proposta educativa uma metodologia de aprendizagem gamificada e colaborativa. Além disso, permite que você crie um código do aluno, um código de classe e até mesmo um código para pais que desejam se envolver no desenvolvimento das aulas, favorecendo a aplicação de uma metodologia ativa de ensino- Aprendendo. Todos os participantes possuíam conta própria, pessoal e intransferível, o que os tornava aceitos comece a criar seu avatar personalizado. Dentro da escolha deste avatar,os alunos poderiam escolher entre um desses três personagens ou papéis: Mágico, Guerreiro ou Curandeiro. Cada um desses personagens ou funções têm diferentes poderes que podem ajudar sua equipe ou clã (explicado mais tarde). Cada equipa é formada por si própria desde que seja mista e tenha no máximo 6 componentes, que devem ser atribuídos a todas as funções existentes. Além disso, todos os participantes deve assinar o pacto do herói , um compromisso de aceitar as regras e decisões do Grande mestre (sendo este o professor ou professores), e que todos assinaram. Através desta ferramenta de gamificação, é possível avaliar certos comportamentos ou con comportamentos e redirecioná-los, atendendo ao objetivo final de atingir os objetivos do assunto. Esses comportamentos Os testes definirão o progresso por meio da obtenção de pontos. Neste jogo, os pontos têm natureza diferente: XP (pontos de experiência), HP (pontos de saúde), PP (pontos de energia), AP (Pontos de ação) e GP (moedas de ouro). 1119Novas metodologias baseadas no uso de tecnologias (TIC ou TAC) no Ensino Superior Página 8 De uma forma muito resumida, GP nos permite customizar nosso personagem e são obtidos através do upload nível com pontos de XP, alcançados pelos próprios pais ao fazer a lição de casa ou algum trabalho extra. XP é obtido por um reforço positivo após um comportamento e será usado para aumentar https://translate.google.com/translate?hl=pt-BR&prev=_t&sl=auto&tl=pt&u=https://www.classcraft.com/es/ 09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário https://translate.googleusercontent.com/translate_f 8/14 nível, especificamente definido em 1080 pontos de XP. HP são pontos de saúde, necessários para manter ser levados para o jogo e são perdidos devido a comportamentos negativos. Se o personagem permanecer em 0, " cai na batalha ”. Os curandeiros da equipe podem evitá-lo usando seu poder. AP são pontos que permitem usar os poderes que adquiriram. PP são pontos de poder, você ganha 1 PP ao subir de nível e eles usam para comprar poderes. Cada papel ou personagem tem pontos fortes e fracos e diferentes poderes. Por um lado, o curandeiro é sugerido ou escolhido pelos alunos que gostam de ajudar os outros e podem curar restaurando seus próprios pontos de saúde e os de outros membros da equipe ou clã. Por outro lado, o guerreiro tem um caráter mais ofensivo e, portanto, fica mais vulnerável a perder pontos de saúde mais facilmente. Eles podem receber danos de outras pessoas e se curar. Finalmente, o mago ajuda outros membros da equipe, atribuindo pontos de ação e geralmente é escolhido por alunos que normalmente não perder pontos de saúde facilmente, pois tem menos do que as outras funções (consulte a Figura 1). Figura 1. Funções disponíveis na plataforma gamificada ClassCraft ® 2.3. Procedimento Na primeira semana, foi realizada uma aula inicial com todos os participantes para explicar o funcionamento das aulas nas semanas seguintes, tanto com o grupo CC como com o grupo CON, de forma que os alunos se familiarizem com o preenchimento dos diferentes questionários e o uso da interface ClassCraft®, no caso do grupo experimental. Foi então administrado ao alunos o questionário (CMEF-pré). Durante as semanas 2, 3 e 4, os alunos receberam as diferentes aulas práticas (orientação, es- sopro, habilidades aquáticas, ginástica natural, etc.) seguindo cada uma sua respectiva metodologia (tradicional vs gamificação), um total de 9 sessões de 2 horas letivas. Na última semana (semana 5), após a intervenção, o questionário (CMEF- publicar). 1120 Pesquisa e inovação no ensino superior. Novos contextos, novas ideias Página 9 09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário https://translate.googleusercontent.com/translate_f 9/14 Figura 2. Projeto do procedimento Para o desenvolvimento das aulas com ClassCraft®, as seguintes equivalências foram estabelecidas entre comportamentos e pontos, positivos e negativos. A seguir estão os equivalentes lences entre pontos e recompensas (poderes) ou punições (sentenças). Tabela 1. Equivalências entre comportamentos e pontos gamificados em ClassCraft ® COMPOR T AMIENTE TU (+) PONTOS DE EXPERIÊNCIA (-) PONTOS DE SAÚDE +135 XP Presença nas aulas -10 HP Chegar atrasado para a aula e / ou roupa inadequada +270 XP Faça críticas construtivas para melhorar as sessões trabalho -20 HP Qualquer comportamento perturbador que impede o desenvolvimento do aula normalmente +540 XP Colabore ativamente em trabalho de grupo -30 HP Desrespeito pelo professor, companheiro ou material. +1080 XP Internalize comportamentos desejáveis para o resto dos colegas Tabela 2. Equivalências entre recompensas / punições e pontos gamificados em ClassCraft ® RECOMPENSAS / PUNIÇÕES (+) PODERES ACADÊMICOS (-) JULGAMENTOS * 1080 XP + 30 AP 5 minutos extras para terminar o exame teórico do matéria 5 minutos a menos para terminar o exame teórico do assunto 1080 XP + 30 AP O professor descarta 50% resposta múltipla não verdade em uma pergunta de Teste de escolha múltipla Edite um pequeno vídeo do assunto 1080 XP + 30 AP O professor aponta para a resposta correto em uma questão de Teste de escolha múltipla Entrega de uma unidade de ensino antes do mês de dezembro Entrega de um modelo de um centro educacional antes do mês de dezembro * As frases são aplicadas quando os alunos ficam sem pontos de HP 1121Novas metodologias baseadas no uso de tecnologias (TIC ou TAC) no Ensino Superior Página 10 Análise estatística Primeiro, todas as variáveis contínuas no conjunto de dados foram testadas normalidade (Shapiro-Wilk). Os dados foram submetidos a uma análise estatística univariada para amostras não paramétricas, especificamente o teste U de Mann-Whitney foi usado para avaliar as diferenças diferenças iniciais entre os grupos (CC vs CON). Em seguida, o teste de Wilcoxon foi aplicado para observar diferenças intragrupo. O nível de significância foi estabelecido em p <0,05 em todos os casos. eu sei fez uso do programa estatístico Statistics Product and Service Solutions (IBM® SPSS® Statistics 09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário https://translate.googleusercontent.com/translate_f 10/14 Versão 24.0.0.0) e Microsoft Excel ® em sua versão 2016. 3. RESULTADOS Os resultados da aplicação do teste de normalidade Shapiro Wilk indicam que, tanto o moti- A variação intrínseca (IM) e a desmotivação (DES), no pré-teste e no pós-teste, são não paramétricas. Tabela 3 . Resultados do teste de normalidade Shapiro-Wilk Variável Independente Variável dependente Shapiro wilk Pré Publicar Estatístico S.I.G. Estatístico S.I.G. CC (n = 32) MIM 0,858 0,001 0,817 0,000 DES 0,764 0,000 0,754 0,000 COM (n = 25) MIM .923 0,041 .929 0,082 DES 0,889 0,011 .932 0,096 O teste U de Mann Whitney não mostrou diferenças iniciais significativas ( p > 0,05) entre o grupo CC. (n = 32) e CON (n = 25), ou seja, a amostra não começa com diferenças nos níveis de motivação interna. trínseca (MI) e desmotivação (DES) antes do desenvolvimento das aulas práticas. Em vez disso, após o intervenção, observou-se que apenas o grupo experimental (CC) apresentou melhora estatisticamente significativo na variável MI ( Z = -2,617; p = 0,009). Tabela 4. Valor Z e significância no teste de Wilcoxon para as variáveis MI e DES em ambos os grupos (CC vs CON) GRUPO MIM DES DC Z -2.617 a -.900 b Sig. Assintótico (bilateral) 0,009 0,368 COM Z -1.056 a -.825 b Sig. Assintótico (bilateral) .291 0,409 para. Baseia-se em intervalos negativos. b. Baseia-se em intervalos positivos. Finalmente, após a aplicação do teste estatístico U Mann Whitney, foram observadas diferenças estatísticas. significativamente significativo entre os grupos na variável DES ( p = 0,012), ou seja, o grupo que não utilizou 1122 Pesquisa e inovação no ensino superior. Novos contextos, novas ideias Página 11 a técnica de ensino gamificada de aprendizagempor meio das TIC apresentou níveis mais elevados de desmotivação do que o grupo gamificado com ClassCraft®. Além disso, houve uma tendência de significância ( p = 0,099) da variável MI, ou seja, o grupo experimental (CC) tendeu a ser mais mais motivado do que o grupo CON. 4. DISCUSSÃO O objetivo do trabalho foi avaliar objetivamente os efeitos na motivação intrínseca e desmotivação em estudantes universitários, derivada da aplicação prática da ferramenta ClassCraft® como uma metodologia ativa no ensino superior em comparação com uma metodologia tradicional. 09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário https://translate.googleusercontent.com/translate_f 11/14 Da área da Educação Física, a aprendizagem motora e o uso de métodos podem ser combinados. logias ativas através da aplicação de técnicas de ensino inovadoras baseadas no uso de novas tecnologias como a gamificação. Com isso, é possível unificar a teoria das inteligências múltiplo que contempla a inteligência corporal-cinestésica (Gardner, 2011) e o paradigma europeu. em torno do desenvolvimento de competências-chave, como competências sociais e cívicas e o competência digital (Recomendação do Parlamento Europeu e do Conselho de 18 de dezembro de 2006 sobre as competências essenciais para a aprendizagem ao longo da vida -2006 / 962 / CE-). A estratégia gamificada utilizada no presente trabalho pode contribuir para o desenvolvimento da cooperativa. ração e coesão do grupo, colocando desafios de grupo e estabelecendo diferentes personagens dentro do mesmo grupo com funções diferentes. Isso favorece e potencializa o trabalho cooperativo (Monguillot, Gon- zález, Zurita, Almirall & Guitert, 2015), e, portanto, comportamentos disruptivos são reduzidos em sala de aula Educação Física (Ferriz, García, & Arroyo, no prelo). Os resultados do presente trabalho mostram que, apesar de técnicas de ensino como a gamificação usada na presente pesquisa é resumida em recompensas pelo trabalho realizado zado (Kapp, 2012) e penalidades para comportamentos indesejáveis; o nível de motivação intrínseca de alunos melhorou no grupo gamificado -CC- onde havia emblemas, personagens, pontos e poderes. Essas recompensas parecem influenciar a motivação dos alunos, fazendo-os trabalhar duro mais e melhore seu desempenho nas aulas de Educação Física (Glover, 2013). Talvez, o próprio O esforço de recompensa combinado com o trabalho cooperativo influencia a motivação. Motivação intrínseca indiretamente ou simplesmente melhorar a motivação e motivação intrínseca extrínseca de forma direta (Ortiz-Colón, Jordán, & Agredal, 2018). Nossos resultados estão em acordo com outros autores (Siddiqui et al., 2007) que apoiaram o uso do sistema de gamificação com base na competição, já que o uso de elementos como distintivos ou pontos podem influenciar motivar os alunos e torná-los mais persistentes no processo de aprendizagem. A partir de da mesma forma o uso de técnicas de gamificação atreladas a novas tecnologias, como é o caso de nosso estudo, relataram anteriormente resultados benéficos tanto na participação do alunos e no grau de aquisição de competências (Caton & Greenhill, 2013; Denny, 2013). Por outro lado, nossos resultados contrastam com as publicações de outros autores, como Lahm et al. (2001) que afirmam que um sistema competitivo baseado em pontuações pode provocar que os alunos se concentrem excessivamente nos objetivos desse jogo ou competição em em vez do processo de aprendizagem ou Vockel (2004) que argumenta que o estresse que alguns alunos Um sistema competitivo pode causar um impacto negativo em seu aprendizado. Portanto, os resultados do presente estudo mostram como a gamificação na sala de aula de Educação. O treinamento físico permitiria combater o tédio e a apatia dos alunos, melhorando a motivação vação intrínseca. Além disso, essa técnica de ensino também permite que você acompanhe 1123Novas metodologias baseadas no uso de tecnologias (TIC ou TAC) no Ensino Superior Página 12 os conhecimentos, habilidades e atitudes adquiridos ou não adquiridos por meio da plataforma virtual utilizado, tanto pelos alunos (autoavaliação) quanto pelo professor (Geelan et al. 2015). Por fim, permite que as famílias participem da avaliação, uma vez que ClassCraft® possui de uma opção para o seu acompanhamento. Consequentemente, esta técnica motiva os alunos a realizar um acompanhamento da avaliação da disciplina mesmo após o horário escolar. 5. CONCLUSÕES As conclusões finais derivadas da presente investigação podem ser afirmadas: • A gamificação melhora a motivação intrínseca dos alunos. • A técnica de ensino gamificada através de metodologias cooperativas apresenta menor valores de desmotivação em alunos e valores de motivação intrínseca mais elevados do que um 09/04/2021 Gamificação: metodologias ativas em Educação Física no ensino universitário https://translate.googleusercontent.com/translate_f 12/14 metodologia tradicional e não inovadora. Por fim, é necessário mencionar como limitação da presente investigação que a amostra era relativamente pequeno. No entanto, este estudo serve como pesquisa piloto para futuras trabalha em metodologias ativas cujos resultados podem ser complementados com pesquisas qua- litativo. 6. REFERÊNCIAS Carpena, N., Cataldi, M., & Muñiz, G. (2012). Em busca de novas metodologias e ferramentas aplicadas cabos para a educação. Repensando nosso papel docente em sala de aula. Novos sistemas de produção . Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013). Envolvendo estudantes de engenharia com gamifi- cátion. Em 2013, 5ª Conferência Internacional sobre Jogos e Mundos Virtuais para Aplicações Sérias - (VS-GAMES) (pp. 1-8). IEEE. Brewer, R., Anthony, L., Brown, Q., Irwin, G., Nias, J., & Tate, B. (2013). Usando gamificação para motivar as crianças a concluir estudos empíricos em ambientes de laboratório. Em Anais do dia 12 conferência internacional sobre design de interação e crianças (pp. 388-391). ACM. Caton, H., & Greenhill, D. (2013). 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