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Regras_ARGo_ARGo_ALTERNATE_REALITY_GOALS

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Regras ARGo 
FGV ONLINE l 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ARGo – ALTERNATE REALITY GOALS 
 
Regulamento do Participante 
Programa FGV Skills Improvement 
 
Regras ARGo 
2 l FGV ONLINE 
 
 
 
Sumário 
1. PROPÓSITO .................................................................................................................................. 4 
2. DEFINIÇÃO DO ARGO ................................................................................................................ 4 
3. OBJETIVOS DO ARGO ................................................................................................................ 4 
3.1 Objetivo geral .................................................................................................................. 4 
3.2 Objetivos específicos ........................................................................................................ 4 
4. PROPOSTA DO ARGO – VERSÃO 3.0 .................................................................................... 5 
5. ONDE JOGAR ................................................................................................................................ 6 
5.1 Áreas de discussão do ARGo Space ................................................................................... 7 
5.2 Áreas de postagem do ARGo Space (sem interação) .......................................................... 7 
5.3 Áreas e ferramentas do eClass usadas no ARGo Space ....................................................... 7 
6. ORGANIZAÇÃO DO ARGO ........................................................................................................ 7 
7. ETAPAS DO ARGO ...................................................................................................................... 8 
8. ELEMENTOS DO JOGO ............................................................................................................... 8 
8.1 Desafios ........................................................................................................................... 8 
8.2 Perigos ............................................................................................................................. 8 
8.3 Pistas ............................................................................................................................... 9 
8.4 Mistérios .......................................................................................................................... 9 
8.5 Chaves ............................................................................................................................. 9 
9. COMO JOGAR ............................................................................................................................... 9 
9.1 Número de alunos e equipes .......................................................................................... 10 
9.2 Estrutura das equipes ..................................................................................................... 10 
 Regras ARGo 
FGV ONLINE l 3 
 
 
9.2.1 Seleção e papel dos líderes ...................................................................................................... 10 
9.2.2 Nomes das equipes................................................................................................................... 11 
9.2.3 Mudanças nas equipes ............................................................................................................. 11 
10. MEDIAÇÃO ............................................................................................................................. 11 
11. AJUDA ...................................................................................................................................... 12 
11.1 Musa ............................................................................................................................. 12 
11.2 Pitonisa (Oráculo de Delfos) ........................................................................................... 12 
11.3 Suporte Técnico ............................................................................................................. 12 
12. DURAÇÃO ............................................................................................................................... 12 
13. PONTUAÇÃO ......................................................................................................................... 13 
13.1 Tabela de pontos ............................................................................................................ 13 
13.2 Equipe vencedora ........................................................................................................... 13 
13.3 Critérios de desempate................................................................................................... 13 
14. BONIFICAÇÃO ....................................................................................................................... 14 
15. REPROVAÇÃO ....................................................................................................................... 14 
16. DISPOSIÇÕES GERAIS ......................................................................................................... 14 
 
 
Regras ARGo 
4 l FGV ONLINE 
 
 
 
1. Propósito 
Este documento tem o objetivo de apresentar o regulamento do ARGo – Alternate Reality Goals – 
jogo virtual, que compõe a disciplina “FGV Skills Improvement” dos MBAs Executivos a distância da 
Fundação Getulio Vargas. 
A FGV se obriga a cumprir o regulamento e os alunos, ao declararem implicitamente, a conhecer as 
normas do ARGo – Alternate Reality Goals –, o que inclui seus objetivos, etapas, atividades, bem como 
com elas concordar. 
2. Definição do ARGo 
O ARGo – Alternate Reality Goals – é um jogo crossmidiático, que se utiliza de várias mídias, 
mesclando cenários do mundo real e virtual para fomentar experiências colaborativas que se 
estruturam em torno da resolução de desafios, do enfrentamento de perigos e da solução de 
mistérios, visando ao fortalecimento de competências transdisciplinares que garantam a polivalência 
profissional nos novos mercados, a convivência participativa, a iniciativa, a liderança e a criatividade, 
além de potencializar o networking dos alunos de todos os cursos e localidades dos diferentes MBAs 
a distância da FGV. 
3. Objetivos do ARGo 
3.1 Objetivo geral 
Atuar em equipe para cumprir os desafios e solucionar os mistérios apresentados, desenvolvendo 
competências transdisciplinares necessárias à atuação no mercado de trabalho. 
3.2 Objetivos específicos 
a. Desenvolver competências transversais demandadas pelo mercado de trabalho em 
transformação. 
b. Exercitar a criatividade para a solução de problemas em um mundo globalizado. 
c. Desenvolver as habilidades de liderança que atendam à complexidade do mundo 
contemporâneo. 
d. Desenvolver as habilidades de trabalhar em equipe: resiliência e postura colaborativa, 
minimizando os conflitos, garantindo a empatia entre colegas e influenciando as pessoas. 
e. Desenvolver a capacidade de motivação independentemente dos problemas e das situações 
adversas para continuar produzindo. 
f. Desenvolver a capacidade de tomada de decisões de forma ética. 
 Regras ARGo 
FGV ONLINE l 5 
 
 
g. Saber gerenciar mudanças, sendo receptivo a elas, conseguindo se adaptar, lidar com 
pensamentos divergentes e buscar crescimento por meio dessas experiências, fortalecendo a 
habilidade de resiliência. 
h. Usar bem a comunicação: expressar ideias claras, saber dar feedbacks, esclarecer dúvidas. 
i. Buscar conhecimentos, valorizando a educação continuada. 
j. Desenvolver e exercitar information, virtual e social media literacy. 
k. Exercitar o raciocínio lógico e o pensamento crítico com a alavancagem de elementos lúdicos. 
4. Proposta do ARGo – versão 3.0 
O ARGo simulará situações e problemáticaspossíveis do mercado de trabalho, em especial as 
características do mercado em formação que se farão cada vez mais presentes nos próximos dez anos, 
demandando novos perfis profissionais e novas competências que serão vivenciadas pelos 
participantes por meio de uma narrativa central, condutora do jogo. 
Em sua versão atual, a proposta do ARGo está baseada nas atividades de recrutamento e seleção da 
Argo Menthor, uma empresa multinacional da área de pesquisa bioquímica recém-chegada ao Brasil. 
Empresa inovadora e focada em resultados, a Argo Menthor tem preferência pela contratação de 
times de trainees a de talentos individuais, por reconhecer as vantagens de se manter um time de 
trabalho em que cada um conhece os pontos fortes e fracos uns dos outros. Assim, a Argo Menthor 
busca contratar, no Brasil, uma equipe de profissionais com característica multidisciplinar que irá 
conduzir um importante projeto denominado Argonáutica. Esse projeto exigirá competências 
diversas da equipe contratada, capacidade de aprender e de lidar com desafios de enorme vulto. Para 
tanto, os candidatos deverão se reunir e formar uma equipe que disputará com outras equipes a vaga 
na empresa. 
As equipes participarão de uma série de 4 (quatro) desafios sob a condução de um profissional da Argo 
Menthor, e a equipe vencedora é a que será contratada. 
A temática e as personagens do ARGo são fictícias e qualquer semelhança com entidades ou pessoas 
da vida real é apenas mera coincidência. 
 
Mapa de Competências do Desafio 1: 
Foco: construção e avaliação de currículos; formação de equipes multidisciplinares; information 
literacy; liderança. 
 Elaborar portfolio. 
 Identificar pontos fortes em um currículo. 
 Trabalhar em equipe: 
o desenvolver a resiliência 
o ter postura colaborativa, 
o minimizar conflitos 
o garantir a empatia entre colegas. 
Regras ARGo 
6 l FGV ONLINE 
 
 
 Desenvolver habilidades de liderança 
 Expressar ideias claras, principalmente, por meio da escrita; 
 Dar feedbacks 
 Exercitar information literacy: identificar, localizar, avaliar e usar efetivamente as 
informações dispostas nos meios virtuais para a resolução da questão ou do problema. 
 Exercitar o raciocínio lógico e o pensamento crítico por meio de elementos lúdicos. 
 
Mapa de Competências do Desafio 2: 
Foco: Diversidade e talentos globais. 
 Exercitar a criatividade para a solução de problemas em um mundo globalizado. 
 Lidar com a diversidade do mundo globalizado: diferentes culturas, diferentes línguas e 
linguagens. 
 Adaptar-se a diferentes contextos/cenários de organizações transnacionais 
 Lidar com pensamentos divergentes e buscar crescimento por meio dessas experiências. 
 Buscar conhecimentos, valorizando a educação continuada. 
 
Mapa de Competências do Desafio 3: 
Foco: Capacidade de trabalho em third places; work-flexibility; gestão de equipes virtuais de trabalho. 
 Gerenciar tempo de trabalho e tempo de vida pessoal. 
 Identificar espaços para serem classificados como third places. 
 Gerenciar equipes virtuais de trabalho. 
 Atuar em equipes virtuais de trabalho. 
 Adaptar-se ao ambiente virtual em suas múltiplas implicações comunicacionais. 
 
Mapa de Competências do Desafio 4: 
Foco: Reputation capital da empresa em relação ao mercado; Social media literacy; Ética empresarial. 
 Capacidade de tomada de decisões de forma ética. 
 Desenvolver raciocínio lógico-matemático. 
 Desenvolver raciocínio lógico-argumentativo. 
 Exercitar o pensamento crítico. 
 Exercitar a criatividade para a solução de problemas em um mundo globalizado. 
 
5. Onde jogar 
O jogo transcorrerá no ambiente virtual do eClass FGV, chamado de ARGo Space. Nesse espaço, 
ocorrerá a maior parte das interações entre os participantes, a colaboração entre os membros de uma 
mesma equipe e as disputas entre equipes. Entretanto, os participantes também serão demandados 
a acessar diferentes ambientes comunicacionais como WhatsApp, Facebook, LinkedIn, além de 
outros diferentes sites e blogs para realização das atividades propostas durante o jogo. Aproveite a 
 Regras ARGo 
FGV ONLINE l 7 
 
 
oportunidade para realizar networking pois alunos de diferentes cursos e localidades estarão no 
ARGo. 
5.1 Áreas de discussão do ARGo Space 
a. Sala de reuniões da Argo Menthor – área de discussões aberta para a resolução dos 
mistérios; 
b. Salas de reuniões das equipes – área de discussões aberta para interação intraequipes. 
5.2 Áreas de postagem do ARGo Space (sem interação) 
c. Hall da fama – área destinada à postagem do rankeamento das equipes ao final do jogo; 
d. Navegantes – área destinada à formação das equipes para participação no ARGo; 
e. Decifra-me ou devoro-te – área destinada à postagem de mistérios e para sua resolução; 
f. Diário de bordo – área destinada à postagem de diferentes insumos para os desafios; 
g. Mensagens – área reservada à postagem de avisos diversos aos participantes; 
h. Arsenal de Pistas – área de postagem de pistas para a conclusão dos desafios; 
i. Calendário: espaço destinado à divulgação das datas dos eventos do ARGo; 
j. Regras do jogo – espaço destinado à postagem das regras de participação no ARGo; 
k. Navegação – espaço destinado à postagem do tutorial de navegação pelo ARGo Space. 
5.3 Áreas e ferramentas do eClass usadas no ARGo Space 
l. Reunião On-line – ferramenta do eClass FGV para realização de reuniões síncronas – chats. 
m. Biblioteca Virtual – espaço destinado à publicação dos materiais de apoio da Biblioteca da 
FGV, do FGV Online, da Pearson e Minha Biblioteca. 
6. Organização do ARGo 
Divididos em equipes, os participantes acompanharão as narrativas que servem como fios condutores 
para a solução de problemas, aplicando os conhecimentos adquiridos e exercitando competências 
que lhe são transversais em situações possíveis de ocorrer no mundo real, ora colaborando, ora 
competindo para o alcance das metas propostas. 
No ARGo Space, na área do Calendário, os participantes terão acesso às datas dos desafios e 
mistérios. É muito importante os participantes acessarem o ARGo Space, para verificarem os 
desafios, os perigos, os mistérios e as pistas que serão continuamente postados durante o jogo. 
Regras ARGo 
8 l FGV ONLINE 
 
 
7. Etapas do ARGo 
a. Abertura – apresentação da proposta no Seminário de Abertura – e 1º Desafio. 
b. Desafios – em um total de 4 (quatro), com início do 1º Desafio no Seminário de Abertura e 
término na 3ª semana após o Seminário de Abertura dos cursos de MBA FGV Online 
oferecidos. 
c. Encerramento e premiação – Divulgação dos resultados em até 10 dias após o término do 
ARGo. 
8. Elementos do jogo 
8.1 Desafios 
Os desafios correspondem a demandas dirigidas às equipes que estão participando do ARGo e estão 
vinculados à narrativa central do jogo. São, ao todo, 4 (quatro) desafios que demandam das equipes 
participantes entregas a serem realizadas em datas definidas no Calendário do jogo. 
O 1º Desafio será realizado durante o Seminário de Abertura. O 2º, 3º e 4º Desafios serão postados 
no Diário de Bordo do ARGo Space nas datas previstas pelo Calendário. 
Todos os desafios são avaliados por um especialista da FGV que atuará sob o avatar do avaliador da 
empresa responsável pelo processo de seleção do jogo. 
Os resultados dos 4 Desafios bem como o feedback para as equipes acerca das atividades realizadas, 
serão publicados no Hall da Fama do ARGo Space em até 10 dias após o término do ARGo. 
Não será aceito qualquer pedido de reavaliação das entregas realizadas. 
A entrega em atraso das atividades previstas como entrega para um desafio acarretará pontos 
negativos para a equipe, conforme previsto no item 13.1. 
Uma equipe que não realize a entrega de dois desafios consecutivos será considerada inativa e estará 
automaticamente fora do jogo. 
8.2 Perigos 
Os perigos também estão vinculados à narrativa central do jogo ecorrespondem a imprevistos que, 
durante a realização dos desafios, podem exigir das equipes modificações no escopo original das 
demandas que deverão ser entregues. 
Os perigos serão postados no Diário de Bordo do ARGo Space nas datas previstas pelo Calendário. 
A avaliação da entrega do desafio levará em consideração o modo como a equipe incorporou as 
alterações demandadas pelo perigo. 
 Regras ARGo 
FGV ONLINE l 9 
 
 
8.3 Pistas 
As pistas correspondem a dicas para cumprimento dos desafios ou solução de mistérios pelas equipes 
ao longo do jogo. 
As pistas serão disponibilizadas às equipes no Arsenal de Pistas do ARGo Space em diferentes 
momentos do jogo. 
8.4 Mistérios 
Os mistérios estão vinculados à narrativa secundária do jogo e são relativos a interferências externas 
de ordem diversa que podem interferir no processo de seleção e a contratação da equipe vencedora 
no jogo. 
Os mistérios serão postados na área Decifra-me ou devoro-te do ARGo Space em datas diversas 
durante o jogo. 
As equipes devem utilizar a Sala de Reuniões do ARGo para realizar a discussão entre todos os 
participantes. Após, cada equipe deverá enviar à assistente do avaliador, via mensagem particular, 
sua proposta de solução do mistério, na mesma data de entrega do Desafio. 
Pela solução enviada e pela participação na solução do mistério no fórum, a equipe receberá 
pontuação, conforme previsto no item 13.1. 
Durante o ARGo serão propostos 4 mistérios. 
8.5 Chaves 
As chaves correspondem à solução dos mistérios. Elas serão postadas na Sala de Reuniões do ARGo 
Space em data posterior ao fim do jogo como esclarecimento a todos os participantes que não 
tenham conseguido chegar sozinhos até elas. 
9. Como jogar 
Todos os alunos matriculados nas turmas dos MBAs Executivos a distância da Fundação Getulio 
Vargas deverão participar do ARGo. 
Quando ocorrer a liberação do ARGo no ambiente virtual de aprendizagem – eClass FGV – todos 
alunos já estarão, automaticamente, cadastrados no ARGo Space. 
Para jogar, basta acessar o ARGo Space e preencher no cabeçalho as informações solicitadas, 
inserindo o curso e o nome da cidade onde o aluno foi matriculado, registrar o interesse em participar 
do ARGo e clicar em enviar. 
A participação no ARGo é obrigatória, pois ela faz parte da disciplina “FGV Skills Improvement”, 
presente nas grades dos MBAs Executivos a distância da Fundação Getulio Vargas. 
Regras ARGo 
10 l FGV ONLINE 
 
 
9.1 Número de alunos e equipes 
Não há um número máximo de alunos para participação no ARGo Space, e todos estarão divididos 
em equipes de, no máximo, 6 (seis) participantes. Não há número mínimo de participantes por equipe. 
A FGV se reserva o direito de, excepcionalmente, em função de um alto número de equipes 
participantes de abrir um segundo ambiente do ARGo Space, que obedecerá às mesmas regras 
expostas nos parágrafos anteriores. 
Caso o número de inscritos em qualquer área extra do ARGo Space seja baixo, uma vez formadas as 
equipes, a FGV se reserva o direito de realocar as equipes formadas, distribuindo, entre todos os 
ambientes abertos, o número total de equipes formadas. 
No caso da existência de equipes inativas em uma área extra do ARGo Space, a FGV se reserva o 
direito, a qualquer momento do jogo, de realocar as equipes ativas nesses espaços para outras áreas. 
Nesse caso, a(s) equipe(s) transferida(s) levarão para o novo espaço a pontuação a que tenham feito 
jus no jogo até o momento da mudança. 
9.2 Estrutura das equipes 
As equipes serão multidisciplinares, formadas com participantes de todas as turmas de MBA FGV 
Online da mesma oferta. 
9.2.1 Seleção e papel dos líderes 
Os participantes deverão registrar sua participação no ARGo Space e preencher no cabeçalho as 
informações solicitadas, inserindo o curso e o nome da cidade onde foi matriculado e clicar em enviar. 
É necessário conceder o acesso do aplicativo aos seus dados e assinalar a caixa para que o aplicativo 
não realize a mesma pergunta novamente. 
O participante deverá registrar sua participação na mesma equipe formada no Seminário Presencial 
de Abertura. 
O Líder da equipe, definido no Seminário Presencial de Abertura, deverá criar a equipe no ARGo 
Space, se tornando, automaticamente, líder dessa equipe no ambiente. 
Recomenda-se que para cada um dos 3 (três) desafios restantes, a liderança seja alternada entre os 
membros da equipe. 
Caberá ao líder de cada equipe: 
a. realizar o encaminhamento da entrega de um desafio ao avaliador da empresa responsável 
pelo processo de seleção; 
b. realizar o encaminhamento da proposta de solução do mistério à assistente do avaliador; 
c. encaminhar comunicação a esse mesmo avaliador; 
d. divulgar ao avaliador o nome de sua equipe; 
e. solicitar utilização de bonificação recebida por ocasião do sorteio do nome da equipe. 
 Regras ARGo 
FGV ONLINE l 11 
 
 
Apenas os líderes de equipes poderão se comunicar com o avaliador da empresa responsável pelo 
processo de seleção. 
9.2.2 Nomes das equipes 
Uma vez que uma equipe esteja formada, acontecerá o sorteio do nome da equipe. A lista do sorteio 
será formada por personagens conhecidos e que estão vinculados à narrativa central condutora do 
ARGo. Assim, em função da importância de cada personagem, a equipe poderá receber bonificações 
maiores ou menores que poderão ser usadas ao longo do jogo, como também poderá ser apenada ao 
longo dos desafios pelo mesmo motivo. 
O pré-requisito para o sorteio do nome da equipe será a formação da equipe, a escolha do líder e a 
consequente validação pelo avaliador. 
9.2.3 Mudanças nas equipes 
Um participante já cadastrado em uma equipe também pode ser transferido para outra equipe até o 
final 2º desafio, desde que declare a intenção de fazê-lo até o dia da entrega do desafio pela equipe. 
Todas as mudanças na equipe deverão ser comunicadas ao avaliador da empresa responsável pelo 
processo de seleção, ao final desse prazo. 
O avaliador da empresa se reserva o direito de indicar eventuais interessados para a composição de 
equipes que não tenham alcançado número máximo de participantes dentro dos prazos 
estabelecidos. 
A saída de um participante do jogo, por sua própria vontade, não acarretará perda de pontos para a 
equipe. 
Substituições não implicam acréscimo ou perda de ponto para as equipes. 
As mudanças de equipe podem ocorrer até a entrega do 2º desafio. Durante o 3º. e o 4º. desafios, não 
poderão ocorrer mudanças nas equipes. 
Casos excepcionais ou não previstos serão julgados pelo avaliador da empresa, que possuirá plenos 
poderes para tomada de decisão ou resolução de conflitos. 
10. Mediação 
A mediação entre as equipes no processo de seleção será feita por um especialista da FGV que atuará 
sob o avatar de avaliador da empresa responsável pelo processo de seleção, tendo por funções: 
a. gerenciar o processo de formação das equipes; 
b. avaliar as propostas apresentadas por todas as equipes nos desafios 1, 2, 3 e 4; 
c. atribuir pontuação às equipes participantes ao final dos desafios 1, 2, 3 e 4, conforme item 
13.1; 
d. anunciar a equipe vencedora dos desafios 1, 2, 3 e 4; 
Regras ARGo 
12 l FGV ONLINE 
 
 
e. alimentar o ranking com os resultados dos desafios 1, 2, 3 e 4 no Hall da Fama ao final do 
ARGo; 
f. postar as soluções dos desafios; 
g. resolver eventuais problemas que possam ocorrer durante o processo de seleção. 
 
O avaliador não possui o mesmo papel do Tutor que conduzirá as disciplinas a distância do curso. 
Desse modo, ele não responderá a dúvidas relativas à execução dos desafios pelas equipes. 
11. Ajuda 
11.1 Musa 
O especialista da FGV, na forma do avatar da Musa, é o assistente do avaliador da empresa 
responsável pelo processo de seleção. 
Caberá à Musa a postagem das diferentes pistas do jogo bem como da bonificação própria pelos 
nomes das equipes. 
11.2 Pitonisa (Oráculo de Delfos) 
Os líderes terãoa oportunidade de ter 01 (uma) pergunta respondida pelo Oráculo de Delfos – a 
Pitonisa, a ser realizada em reunião on-line antes da entrega dos Desafios 2º, 3º e 4º, em data e horário 
previamente estabelecidos no Calendário do ARGo Space. 
Cada equipe poderá elaborar 01 (uma) pergunta por desafio e receberá como resposta da Pitonisa 
sempre “sim” ou “não”. Sendo assim, cabe à equipe elaborar uma pergunta que seja adequada à 
resposta pré-estabelecida. 
Não haverá dias ou horários alternativos para o encontro com a Pitonisa. 
Caso o líder da equipe não tenha disponibilidade para participar da reunião on-line (ROL) agendada, 
poderá ser representado por outro membro da equipe. 
11.3 Suporte Técnico 
No ARGo Space, as equipes contarão ainda com a mesma equipe de Suporte Técnico do eClass FGV: 
que responderá a dúvidas relativas ao uso dos softwares disponibilizados ou à navegação no jogo, 
todos os dias, a qualquer hora, por e-mail supfgvonline@fgv.br ou pelo telefone (55) 21 3799-4770, 
horário de Brasília, de segunda a sexta-feira, das 9h às 22h30min e, aos sábados e domingos, das 9h 
às 18h, com intervalo de almoço das 12h às 13h. 
12. Duração 
De acordo com o cronograma da turma. 
mailto:supfgvonline@fgv.br
 Regras ARGo 
FGV ONLINE l 13 
 
 
13. Pontuação 
As equipes poderão ganhar ou perder pontos ao longo do jogo, de acordo com a avaliação do 
especialista FGV que atuará sob o avatar de avaliador da empresa responsável pelo processo de 
seleção. 
13.1 Tabela de pontos 
a. As equipes que realizarem a entrega de um desafio receberão de 0 a 10,0 pontos, conforme a 
grade de avaliação dos critérios dos desafios. 
b. As equipes que enviarem para à Musa sua colaboração na solução de um mistério receberão 
de 0,0 a 3,0 pontos, em função da colaboração empreendida. Esta pontuação será 
acrescentada após o fechamento da pontuação e a classificação do desafio. 
c. As equipes podem resgatar bonificações que agreguem pontuações específicas como 
também podem ser apenadas em diferentes momentos do jogo em virtude da escolha dos 
nomes das equipes. 
d. A entrega em atraso das atividades previstas poderá ocorrer , no máximo, até 2 (dois) dias 
depois da data estabelecida e acarretará menos 1 (um) ponto por dia de atraso. 
e. A saída espontânea de membros de uma equipe não implica perda de ponto para a equipe. 
f. Cada equipe tem direito a elaborar 01 (uma) pergunta por desafio à Pitonisa, cuja resposta 
será sempre “sim” ou “não”, não implicando acréscimo ou perda de ponto para as equipes. 
13.2 Equipe vencedora 
Será vencedora do Desafio a equipe que obtiver o maior número de pontos no Desafio. 
Será vencedora do ARGo a equipe que obtiver o maior número total de pontos (ranking do Hall da 
Fama). 
Atenção! 
A equipe vencedora do ARGo não será necessariamente aquela com o maior número de desafios 
vencidos, mas aquela que alcançar o maior número total de pontos. 
 
13.3 Critérios de desempate 
Em caso de empate na pontuação final do ARGo, o critério de desempate será a equipe que tiver 
obtido vitória no Desafio 4. Se o empate persistir, a vencedora será aquela que tiver obtido vitória no 
Desafio 3 e assim sucessivamente. 
Será considerada equipe ativa a equipe que fizer a postagem da entrega de um desafio durante cada 
fase. 
Regras ARGo 
14 l FGV ONLINE 
 
 
14. Bonificação 
Os participantes do ARGo estarão concorrendo às seguintes bonificações: 
a. 1º lugar - premiação ao final do jogo: mais 1 (um) ponto na MF (Média Final) de cada um dos 
membros da equipe vencedora do ARGo, em 2 (duas) disciplinas que o aluno optar por 
receber a bonificação. 
b. 2º lugar - premiação ao final do jogo: mais 1 (um) ponto na MF (Média Final) de cada um dos 
membros da equipe 2ª colocada do ARGo, em 1 (uma) disciplina que o aluno optar por receber 
a bonificação. 
c. 3º lugar - premiação ao final do jogo: mais 0,5 (meio) ponto na MF (Média Final) de cada um 
dos membros da equipe 3ª colocada do ARGo, em 1 (uma) disciplina que o aluno optar por 
receber a bonificação. 
A premiação será feita por equipe e não individualmente. Assim sendo, se o aluno sair da equipe A e 
for para a equipe B, e a equipe A for a vencedora, o aluno que desistiu da equipe não terá direito ao 
prêmio. 
A bonificação é intransferível e não cumulativa. 
Todos os alunos que concluírem o ARGo receberão Certificado de Participação, desde que participem 
de todos os desafios. 
15. Reprovação 
O aluno que permanecer um desafio inteiro sem interação com a equipe, deverá ser retirado da equipe 
pelo líder. 
O líder deverá, obrigatoriamente, comunicar o fato ao avaliador da empresa responsável pelo 
processo de seleção, justificando o motivo da retirada. 
Caso a retirada do aluno da equipe ocorra durante o 1º e 2º Desafios, o aluno poderá entrar em outra 
equipe e participar dos desafios 3º e 4º. 
Caso a retirada do aluno da equipe ocorra durante o 3º e 4º Desafios, o aluno não poderá entrar em 
outra equipe e estará fora do ARGo. 
16. Disposições Gerais 
Serão considerados desistentes e portanto reprovados os alunos que por qualquer motivo não 
atenderem às normas e aos prazos estabelecidos neste regulamento. 
Os casos omissos serão resolvidos pela Coordenação Executiva do MBA FGV Online.

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