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Educação e Tecnologias Iniciado em quarta, 14 Abr 2021, 10:46 Estado Finalizada Concluída em quarta, 14 Abr 2021, 10:57 Avaliar 9,0 de um máximo de 10,0(90%) Questão 1 Correto Na sexta geração, com empresa Sony liderando o mercado se consolidando com a produção de videogames, no lançamento do PlayStation 2, que usava mídia de DVD. Qual o diferencial desta geração? Escolha uma opção: a. Internet. O PlayStation 2 é um dos videogames mais importantes da história sendo até os dias de hoje o com mais vendas, com 155 milhões de unidades vendidas. Nessa geração os games começam a usar a conexão com a internet. Seus principais jogos foram: Final Fantasy X, God Of War II e GTA San Andreas. Página 17 do e-book. b. Chat. c. DVD. d. Comunicação online. e. Estrutura midiática. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Internet. . https://aula.fael.edu.br/ https://aula.fael.edu.br/ Questão 2 Correto Questão 3 Correto O ato de problematizar implica em fazer uma análise sobre a realidade como tomada de consciência, e a partir disto, problematizar ao estudante os conteúdos. Após a problematização qual é o próximo passo a ser tomado na metodologia ativa? Escolha uma opção: a. Projeto. b. Trabalho em equipe. O princípio do trabalho em equipe intensi�ca a interação entre os estudantes. Sendo o ponto de partida a prática social do aluno o elemento de mobilização para a construção do conhecimento. (Pag. 12. Unidade 4 TICs e Ensino) c. Planejamento. d. Execução. e. Avaliação. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Trabalho em equipe. . A pedagogia ou o ensino por projetos é a metodologia que possui uma visão diferente do que é conhecimento e currículo, pois apresenta outra maneira de organizar o trabalho na escola. Desse modo, o conhecimento sobre os conteúdos emerge da: Escolha uma opção: a. Da cognição. b. Vida dos alunos. Alternativa B, o conhecimento emerge da vida dos alunos, permitindo uma aproximação da identidade e das experiências dos alunos, e um vínculo dos conteúdos escolares entre si e com os conhecimentos e saberes produzidos no contexto social e cultural, assim como com problemas que dele emergem. (Pag. 23. Unidade 4 TICs e Ensino) c. Da motivação dos alunos. d. Do sorteio de temas. e. Dos livros didáticos. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Vida dos alunos. . https://aula.fael.edu.br/ https://aula.fael.edu.br/ Questão 4 Correto Questão 5 Correto Sobre os conteúdos, a metodologia de projetos é vista pelo seu caráter de potencializar a _____________________________. Complete a lacuna: Escolha uma opção: a. Amizade. b. Cognição. c. Inteligência. d. Multiculturalismo. e. Interdisciplinaridade. Ocorre a potencialização da interdisciplinaridade, pelo fato do trabalho com projetos permite romper com as fronteiras disciplinares, favorecendo o estabelecimento de elos entre as diferentes áreas de conhecimento numa situação contextualizada da aprendizagem. (Pag. 25. Unidade 4 TICs e Ensino) Sua resposta está correta. A resposta correta é: Interdisciplinaridade. . Existem algumas etapas para serem desenvolvidas no estudo de caso, sendo o delineamento da pesquisa descrito como: Escolha uma opção: a. Escolha do formato. b. Tema �nal. c. Escolha do tema. No delineamento da pesquisa, a primeira atividade é a de�nição clara e precisa do tema que será estudado. Sendo a de�nição do tema dentro de uma área de pesquisa e do objeto que se pretende investigar. (Pag. 29. Unidade 4 TICs e Ensino) d. Instrumento utilizado. e. Projeto inicial. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Escolha do tema. . https://aula.fael.edu.br/ https://aula.fael.edu.br/ Questão 6 Correto Questão 7 Correto Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no �nal do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos �ns, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: Escolha uma opção: a. Dynatexto. b. Dynamobile. c. Dynamóvel. d. Dynawork. e. Dynabook. O americano Elisha Gray monta um mecanismo capaz de reproduzir textos de uma máquina para outra. Sendo esta descoberta a base dos tablets. Ao longo do tempo foram desenvolvidos alguns dispositivos portáteis como o Dynabook, desenvolvido por Alan Kay, no ano de 1968. Era uma espécie de caderno digital. Página 28 do e-book. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Dynabook. . O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é in�uenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games? Escolha uma opção: a. Dependência das tecnologias. b. Avanço tecnológico. c. Comunicação. d. Inovação. e. Engajamento. Nesse contexto, o nível de engajamento do sujeito é o ponto principal para o sucesso no processo de gami�cação. Sendo o engajamento de�nido pelo período de tempo em que o indivíduo tem grande quantidade de conexões com o ambiente (BUSARELLO, 2016). O nível de engajamento do sujeito tem in�uência a partir do grau de dedicação às tarefas designadas. Página 22 do e-book. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Engajamento.. https://aula.fael.edu.br/ https://aula.fael.edu.br/ Questão 8 Correto Questão 9 Correto Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gami�cado para a aprendizagem? Escolha uma opção: a. Com contextos motivacionais de aprendizagem. Assim, o jogador está imerso na narrativa do game, e se dispõe a cumprir as regras do universo gami�cado. Estar apto a relacionar-se com os games é uma tarefa educativa que proporciona a vivência em um ambiente �ccional, seguindo uma série de normativas que auxiliam na composição pessoal do jogador. A contribuição dos ambientes gami�cados está no fato de criar contextos motivacionais de aprendizagens, com espaços de desa�os e recompensa a dedicação e e�ciência dos alunos. Página 21 do e-book. b. Com contextos motivacionais de competição. c. Com contextos motivacionais de mídia. d. Com contextos motivacionais de impessoalidade. e. Com contextos motivacionais de jogo. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Com contextos motivacionais de aprendizagem. . É uma estratégia de pesquisa que compreende um método que abrange tudo em abordagens especi�cas de coletas e analise de dados (YIN, 2001). Método útil quando o fenômeno a ser estudado é amplo e complexo e não pode ser estudado fora do contexto onde ocorre naturalmente. Sobre qual método está se referindo o texto anterior? Escolha uma opção: a. Estudo de caso. O estudo de caso contribui para compreendermos melhor os fenômenos individuais, os processos organizacionais e políticos da sociedade. (Pag. 28. Unidade 4 TICs e Ensino) b. Informática. c. Estatística. d. Estudo do local. e. Método racional. Sua resposta está correta. A resposta correta é: Estudo de caso. . https://aula.fael.edu.br/ https://aula.fael.edu.br/ Questão 10 Incorreto A história do videogame tem início no ano de 1947 com o primeiro jogo interativo que usava monitor eletrônico. O game era um simulador de mísseis chamado de Cathode Ray Tube Amusement Device ou Missile Simulator, inventado por Thomas Goldsmith e Estle Mann. Sobre o game é correto a�rmar que: Escolha uma opção: a. Considerado um dos percursores do rádio. b. Foi o primeiro vídeo game. c. Considerado um dos percursores dos videogames. d. Percursor do computador. e. Considerado um dos percursores da televisão. Sua respostaestá incorreta. A resposta correta é: Considerado um dos percursores dos videogames. . https://aula.fael.edu.br/ https://aula.fael.edu.br/ https://aula.fael.edu.br/ https://aula.fael.edu.br/ Atividade Anterior Seguir para... https://aula.fael.edu.br/mod/quiz/view.php?id=70273&forceview=1 https://aula.fael.edu.br/