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GUARACIABA DO NORTE - CE 
2020 
 
 
 
 
NAYARA ARAÚJO CAVALCANTE GOMES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO 
• PEDAGOGIA – 4º SEMESTRE 
PRODUÇÃO TEXTUAL INDIVIDUAL 
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL. 
 
Trabalho de Produção Textual Interdisciplinar individual 
apresentado ao Curso de Pedagogia da UNOPAR - 
Universidade Norte do Paraná, para as disciplinas 
Aprendizagem de Matemática; Fundamentos, 
organização e metodologia da Educação Infantil e do 
Ensino Fundamental; Corpo e Movimento; Ludicidade e 
Educação; Educação de Jovens e Adultos; Letramento e 
Alfabetização; Práticas Pedagógicas em Pedagogia: 
Condições de aprendizagem na educação infantil e Ed -
cultura brasileira, aos professes Mariana Passos, Tatiane 
Mota, Eloise Werle, Camila Aparecida é Natália da Silva. 
 
 
 
GUARACIABA DO NORTE - CE 
2020 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PRODUÇÃO TEXTUAL INDIVIDUAL 
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL. 
 
NAYARA ARAÚJO CAVALCANTE GOMES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
 
INTRODUÇÃO................................................................................................................ 3 
DESENVOLVIMENTO ................................................................................................... 4 
CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................... 11 
REFERÊNCIAS ............................................................................................................ 12 
 
 3 
INTRODUÇÃO 
 
Nos dias atuais, assistimos a um acelerado processo de transformações e 
ressignificação da vida, dos espaços e da própria noção que desenvolvemos sobre o 
tempo. Estamos vivendo em um mundo cada vez mais globalizado, cujos mecanismos 
de comunicação e interação se desenvolvem em proporções aceleradas, modificando 
a forma como atuamos e sentimentos o mundo e o outro. As novas tecnologias e os 
novos processos tecnológicos, possibilitaram uma mudança radical em toda 
sociedade e permitiram novas percepções acerca de ideias e padrões cristalizados e 
“emoldurados” ao longo de muitos anos, que passaram a influenciar diversos âmbitos 
sociais, ganhando destaque mesmo no espaço escolar. 
É partindo dessa perspectiva que buscamos pensar por meio deste trabalho, a 
relação cada vez mais sólida e indissociável entre educação e tecnologia, nos 
direcionando mais precisamente ao processo de gamificação para a prática do ensino-
aprendizagem na educação infantil, percebendo a mesma como metodologia ativa de 
aprimoramento, ludicidade e flexibilização do ato de educar, visando refletir a 
importância não somente da inclusão de novas tecnologias no ensino escolar hoje, 
mas das experiências e vivências que os mesmos podem proporcionar aos 
educandos, além de desenvolver habilidades e aprimorar conhecimentos pré-
existentes, tendo em vista que, em pleno século XXI, alunos e alunas de todas as 
faixas etárias, se encontram imersos e rodeados pelos novos meios de comunicação, 
tecnologia e informação, desse modo, fazer uso dos mesmos é buscar integrar e 
incluir os estudantes no próprio processo educacional. 
Através disso, tentaremos compreender o papel e a importância do próprio ato 
de educar, bem como, propor intervenções e novas “roupagens” ao ensino 
pedagógico, além de pensar a educação infantil como o pontapé inicial para uma 
transformação e ressignificação do ensino tradicional, na tentativa de se elaborar 
novos caminhos de discussão, novas metodologias de ensino e novas práticas 
educacionais, propiciando assim, a aplicação de tais abordagens em diversas áreas 
que permeiam a prática educacional. 
 
 
 4 
DESENVOLVIMENTO 
 
Segundo publicação lançada por Rafaela Sousa, graduada em geografia, em 
página do website Brasil Escola, a educação “é uma prática social que visa ao 
desenvolvimento do ser humano, de suas potencialidades, habilidades e 
competências”, nessa perspectiva, o ato de educar está para muito além daquilo que 
por muito tempo acreditou-se ser educação, perpassando os caminhos teóricos e 
metodológicos do ensino, enquanto ferramenta que deve possibilitar a percepção e a 
autoafirmação do indivíduo e de suas potencialidades. 
 A educação, em tese, enquanto um direito fundamental a todos os indivíduos, 
cujo o mesmo se encontra registrado e promulgado na Lei de Diretrizes e Bases da 
Educação Brasileira de 19961, possui como objetivo principal, promover o 
desenvolvimento e o aperfeiçoamento daqueles, possibilitando aos mesmos estimular 
e intensificar suas capacidades intelectuais, constituindo-se, desse modo, como 
processo de aprendizagem e formação, que se ramifica em diversos âmbitos, seja no 
familiar, no meio social ou dentro dos muros da escola. Pensar a educação, 
observando esses parâmetros e elementos essenciais a sua concepção e 
constituição, é, dentre outras coisas, perceber a sua relevância e o seu papel para o 
desenvolvimento ativo da vida e da própria cidadania. Dessa maneira, seria errôneo 
acreditar que, assim como outrora fora proposto pelo ensino tradicional, a educação 
se restrinja somente ao ato de “catequizar” os educandos, por meio da transmissão 
direta de conhecimentos e informações, sem interferências subjetivas ou mesmo que 
saísse de uma perspectiva linear de ensino; ela vai além, abrange a percepção acerca 
do indivíduo em todas as suas capacidades, permitindo o desenvolvimento da 
autonomia, da identidade, do senso crítico e da consciência sobre si enquanto sujeito 
no mundo, que estabelece relações com o mesmo e consigo, aprimorando suas 
habilidades e competências. 
 Contudo, é possível verificar diversas mudanças ao longo dos últimos anos no 
que se refere à educação, tendo em vista a flexibilidade e a dimensão que assume a 
própria concepção do termo e a visão que se estabeleceu sobre esse, que afetam 
 
1 “A LDB 9394/96 reafirma o direito à educação, garantido pela Constituição Federal. Estabelece os 
princípios da educação e os deveres do Estado em relação à educação escolar pública, definindo as 
responsabilidades, em regime de colaboração, entre a União, os Estados, o Distrito Federal e os 
Municípios.” (InfoEscola). 
 5 
diretamente na prática educativa, bem como, nas estruturas básicas de sustentação 
e elaboração da mesma. Antes de mais nada, é preciso compreender que essas 
transformações repercutiram e afetaram profundamente a escola, a sociedade e os 
vínculos estabelecidos entre estes, redefinindo a prática de ensino, as relações entre 
indivíduos e os papeis assumidos pelos mesmos. É preciso compreender que não há 
uma forma única de educar, assim como o conhecimento não se restringe a um centro 
específico de disseminação do mesmo, as novas abordagens, novas tecnologias, as 
novas formas de percepção e interação com o mundo e com o outro, abriram 
horizontes de possibilidades que permitiram uma reconfiguração dessa prática e a 
adesão de novos métodos e técnicas de ensino, que, em um acelerado processo de 
reelaborações e aprimoramentos, acabam por gerar diversos embates, pequenos 
“choques” entre a proposta de uma nova forma de educar e uma educação voltada ao 
tradicional. Esse é um dos novos desafios da educação, conseguir, de forma a gerar 
sua melhor execução, mesclar e aprimorar práticas e maneiras de ensinar tidas como 
“antigas” e “ultrapassadas” aos novos métodos, instrumentos e tecnologias da 
educação, do mesmo modo, buscar associar o ensino familiar, o aprendizado social e 
o ensino escolar, visando alcançar, integrar e formar indivíduos que, na maioria das 
vezes, não se vêm como tal, numa tentativa de inclusão e abertura de novas 
experiências. 
 Nessa perspectiva, se torna vital a percepção da educação como uma ponte, 
que possibilita o desenvolvimento e o aprimoramento do indivíduo enquanto cidadão 
e ser humano, que permitea visualização do mundo e a sua interpretação, gerando 
um papel autônomo do mesmo na tomada de decisões, de tornar mais concreto e 
palpável, a abstração que é a própria vida, o conhecimento sobre si, sobre sua função 
e sobre o seu lugar. Assim como afirma Paulo Freire, “ensinar não é transferir 
conhecimento, mas criar as possibilidades para sua própria produção ou sua 
construção”, recaindo sobre o professor, a tarefa de mediador, de direcionar os 
educandos e lhes permitir o vislumbre dos diversos caminhos que poderão ser 
percorridos, numa ação conjunta com a família e a sociedade. 
Desse modo, é preciso compreender que, antes de qualquer coisa, a educação, 
assim como o ato de ensinar, são intrínsecos e indissociáveis aos homens e mulheres 
que, ao adquirirem suas próprias percepções, tornam-se indivíduos conscientes de 
seu papel ativo no mundo, agindo sobre o mesmo e sofrendo as ações que recaem 
sobre si, em um processo constante de ensino-aprendizagem, entendendo, dessa 
 6 
maneira, que “ninguém educa ninguém, como tão pouco ninguém se educa a si 
mesmo: os homens se educam em comunhão, mediatizados pelo mundo” (FREIRE, 
1987). 
A partir disso e entendendo a importância e o papel da educação em nossa 
vida, é preciso que nos direcionemos ao ponto central de nossa discussão, a 
educação infantil, a qual ao longo dos últimos anos, vem adquirindo novas 
concepções acerca do processo educativo, a partir do momento em que percebe e 
associa o ato de educar ao cuidar, compreendendo este último como algo essencial 
às etapas do ensino-aprendizagem. 
O cuidado, principalmente quando falamos em ensino infantil, enquanto esse 
elemento indissociável à educação, se faz perceptível desde a elaboração de 
abordagens de aprendizagem, na tentativa de fazer com que a criança compreenda o 
conhecimento transmitido e o mundo à sua volta, até a forma como o mesmo irá se 
relacionar com outros indivíduos em sala e em diversos outros meios sociais, 
percebendo-se como ser existente no mundo, que age sobre ele e que o modifica. A 
criança, em todas as fases do desenvolvimento, compreende e cria sobre si uma 
consciência própria, que se aprimora ao longo das relações que estabelece no seio 
de sua família e para além dela. 
Pensar o mundo tecnológico dentro do ensino infantil não se torna ideia utópica, 
na medida em que cada vez mais as novas gerações se inserem nesse mundo e 
desenvolvem habilidades, sejam essas cognitivas ou motoras, de maneira mais 
acelerada e concreta. Buscar trabalhar essa relação é tentar aproximar as crianças 
do prazer de aprender, através de metodologias, práticas e equipamentos que 
ressignifiquem os processos educacionais tradicionais e que possibilitem gozar da 
educação em toda sua plenitude, desde o ensino infantil até o médio, esse é o 
verdadeiro significado da relação de educar e cuidar. 
Dentro de toda essa discussão, é preciso percebermos que a criança é sujeito 
autônomo, consciente e que se desenvolve apreendendo tudo que está a sua volta, 
as relações com colegas, com objetos, com cheiros, cores e sabores, e é por esse 
motivo que professores e educadores vêm aplicando novas estratégias de ensino, 
encontrando em jogos e brincadeiras uma forma de acelerar o desenvolvimento e as 
capacidades psicossociais de alunos da educação infantil, 
de acordo com as DCNEI, em seu Artigo 9º, os eixos estruturantes das 
práticas pedagógicas dessa etapa da Educação Básica são as interações e 
a brincadeira, experiências nas quais as crianças podem construir e 
 7 
apropriar-se de conhecimentos por meio de suas ações e interações com 
seus pares e com os adultos, o que possibilita aprendizagens, 
desenvolvimento e socialização. (BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR, 
p. 37) 
 
Com isso, entende-se que a utilização do lúdico em sala de aula, para o ensino 
de crianças e jovens, nada mais é do que abrir espaço para a compreensão de si, de 
perceberem suas próprias capacidades e instigar os mesmos à buscarem o próprio 
conhecimento, sendo as novas tecnologias ferramentas relevantes para esse 
processo. Não obstante, é preciso distinguir o lúdico do ato de brincar, toda atividade 
gerada e desenvolvida dentro do espaço escolar deve ter como objetivo o crescimento 
consciente e aprendizagem dos alunos, se distanciando da tentativa vaga de apenas 
ocupar tempo em sala de aula. 
Em meio a todas essas reflexões e indagações, tendo em vista a busca 
“utópica” de um ensino mais atrativo, dinâmico e flexível é que a Gamificação surge 
como proposta alternativa, que pode possibilitar diversas e novas formas de 
aprendizado, além de despertar o interesse dos alunos e de sua curiosidade, que 
permite a ressignificação da aprendizagem por meio da participação e engajamento 
dos mesmos em atividades desenvolvidas com sentido específico ao ensino a qual se 
direciona. 
 Uma das definições mais encontradas para o termo gamificação, que vem do 
inglês gamification, é a utilização de mecanismos e elementos pertencentes e 
existentes inicialmente apenas em jogos em ambientes que não são jogos, tendo 
como finalidade não somente o ato de jogar ou criar um jogo, mas envolvendo 
reelaborações e aprendizados diversos. De modo mais simples, “a gamificação 
consiste em utilizar recursos de jogos em outros contextos”2, podendo o mesmo ser 
aplicado na educação, encontrando na mesma grande potencial, funcionando para 
atrair o interesse e atenção, desenvolver habilidades, a criatividade e autonomia, 
promover discussões e o diálogo em sala, desenvolvendo relações interpessoais e 
agindo na resolução de situações problema. 
Segundo Zichermann e Cunningham (2011), a gamificação explora os níveis 
de engajamento do indivíduo para a resolução de problemas. Do ponto de 
vista emocional, Hamari, Koivisto, Sarsa (2014) compreendem que 
gamificação é um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes 
com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos 
indivíduos. (INÁCIO, RIBAS, MARIA. p. 15) 
 
 
2 Marcela Lorenzoni. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. p. 1. 
 8 
Isso nos leva a crer que a utilização da gamificação como metodologia ativa 
possibilita a construção de um vasto acervo técnico e processual das formas de se 
educar, ensinar e aprender, permitindo ao aluno, a partir da realização de novas 
experiências, o desenvolvimento de suas capacidades e de sua própria consciência 
histórica, o que acarreta o aprimoramento de valores e costumes enraizados pelo 
ensino tradicional e uma nova visão sobre a própria educação. 
Como metodologia ativa, a gamificação pode ser aplicada desde o ensino de 
literatura, à matemática, ciências naturais e humanas, partindo de ensinamentos 
básicos à atividades mais complexas de elaboração e resolução, todavia, quando 
falamos de educação infantil é preciso termos em mente que toda criança possui 
tempo e maneira própria de aprendizado, por isso, quando visualizamos a sala de aula 
e as crianças dentro dela como um todo homogêneo, ignorando suas peculiaridades, 
estamos fadados a incutir em suas mentes o mesmo ensino tradicional, monótono e 
“estagnado” de outrora. Se torna imprescindível conhecermos o eu, indivíduo, para 
então, a partir daí, pensarmos o outro, coletivo. 
Dentro do ensino infantil, atividades que promovam o contato entre colegas, 
o trabalho em equipe, a realização de produções próprias, o “pôr a mão na massa” se 
torna vital nessa etapa, e a gamificação permite isso. Jogos virtuais com temáticas 
histórias, com temas literários ou ainda que necessitem de raciocínio lógico e 
matemático para passar fases, podem ser boas opções e gerar resultados positivos, 
assim como games e jogos de celulares voltados à educação possibilitam uma 
releitura desses equipamentos que muitas vezes ocupam metade do tempo da vida 
dos estudantes, entretanto, devemos nos atentar ainda a uma outra questão, que se 
relaciona as estruturassociais em que nos inserimos, muitas das crianças e suas 
famílias hoje, ainda não têm fácil acesso a equipamentos tecnológicos, nem internet 
para o acesso web, por isso, é necessário que o professor, pedagogo, saiba ser 
flexível e criativo, a gamificação permite o desenvolvimento de jogos autorais, seja de 
cartas, de tabuleiros, com regras ou jogos livres, incluindo contos infantis, numerações 
e entre diversos outros temas e áreas da educação infantil, isso possibilita a prática 
de outras atividades como a reutilização e reciclagem de matérias para a produção de 
jogos educativos, permitindo que as crianças tenham acesso aos mesmos, podendo 
desenvolverem suas próprias atividades, gerando novos valores sociais. 
 
 
 9 
PLANO DE AULA 
Identificação 
Escola Nome completo da instituição 
Turma X 
Período Matutino / Vespertino / Noturno 
Conteúdo 
• Trabalhar a memória visual; 
• Assimilação de objetos e alimentos; 
• Percepção de cores e formas; 
• Atenção; 
• Utilização de jogos virtuais. 
 
Objetivos 
Objetivo geral 
• Estimular nas crianças a percepção e atenção, por meio de atividade 
lúdica e pedagógica em jogos virtuais, do mundo à sua volta, por 
meio de cores e objetos. 
Objetivos específicos 
• Despertar o interesse através de jogos e brincadeiras lúdicas; 
• Distinguir as diferentes formas e elementos existentes; 
• Aprimorar a percepção dos alunos, elevando os conhecimentos pré-
estabelecidos; 
• Propor novos métodos e atividades de aprendizagem, bem como, o 
trabalho em grupo. 
Metodologia 
1. Em um primeiro momento, será realizada uma reflexão sobre o que 
é a memória e sua importância em nossa vida juntamente com os 
alunos; 
2. Em seguida, o(a) professor(a) apresentará o jogo virtual na 
plataforma escolhida (Brinquedoteca Virtual), explicando a mesma e 
ensinando como se jogar o jogo escolhido chamado “Memorizando”; 
3. Os alunos poderão vivenciar a experiência do mesmo, sendo a 
atividade realizada em dupla; 
4. Após a realização do jogo os alunos deverão destacar o que mais 
lhes chamou atenção no mesmo, buscando recordar os elementos 
presentes no jogo, transcrevendo-os em forma de material gráfico 
visual em papel; 
5. Após esse momento, o(a) professor(a) proporá uma reflexão sobre a 
prática da memorização, buscando levar os alunos a perceberem o 
seu nível de atenção no convívio familiar e escolar, desde o que 
fazem ao acordarem até a hora de sair da escola; 
6. Após os relatos o(a) professor(a) irá explicar a importância da 
memória e atenção. 
7. Ao final, os alunos devem fazer um mural com tudo que aprenderam, 
desde os elementos presentes no jogo até o significado dos termos 
apreendidos, que serão utilizados para a realização de um jogo 
próprio, desenvolvido por toda a turma. 
Recursos 
• Lousa; 
• Computador; 
• Retroprojetor; 
• Papeis; 
• Pinceis; 
• Material para colorir. 
 10 
Avaliação 
Atividades 
• Leitura e explicação de texto; 
• Discussão livre; 
• Jogo virtual (on-line); 
 
Critérios 
• Participação; 
• Interação; 
• Produção coletiva de material autoral da turma. 
Referências 
• Brinquedoteca Virtual. Disponível em: <http://cm-kls-
content.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/index.html>. 
Acessado em: 24 de agosto de 2020. 
• VARELLA, Drauzio. Memória. Disponível em: 
<https://drauziovarella.uol.com.br/corpo-humano/memoria/>. 
Acessado em: 25 de agosto de 2020. 
• KERDNA. Memorização. Disponível em: 
<https://memorizacao.info/>. Acessado em: 25 de agosto de 2020. 
http://cm-kls-content.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/index.html
http://cm-kls-content.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/index.html
https://drauziovarella.uol.com.br/corpo-humano/memoria/
https://memorizacao.info/
 11 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
A gamificação, sendo aplicada na educação, em todos os seus níveis, oferece 
diversas vantagens para o processo de ensino-aprendizagem, principalmente quando 
lutamos na tentativa de superação do desinteresse dos estudantes pelo estudo em 
sala. Ela promove, dentre outras coisas, uma maior interação social e instiga a 
participação dentro da sala de aula, flexibilização e dinamismos nas atividades 
desenvolvidas, abre caminhos para a criatividade, o desenvolvimento da autonomia e 
prática colaborativa, a partir de trabalho em equipe, permite o engajamento, 
despertando a curiosidade dos alunos, maior apreensão de conhecimento, dos 
conteúdos transmitidos em sala, propiciando uma melhora no desempenho escolar. 
Entendendo isso, é necessário que busquemos sempre reinventarmos o 
processo de ensino-aprendizagem, visando sempre, em primeiro lugar, o 
desenvolvimento das crianças e de seu conhecimento, sem esquecermos do seu 
papel ativo e que é preciso uma “liberdade” maior, para que o mesmo consiga se 
redesenhar e modelar de acordo com aquilo que procura e em seu próprio tempo. A 
sala de aula não é laboratório, nem mesmo um espaço de ordenamento e imposição, 
mas surge como ambiente de integração, que sim, permite o desenvolvimento 
experimental e de observação, e que necessita de uma disciplinarização, mas que 
não se limita a isso, nem mesmo precisa tornar-se autoritário e rudimentar. 
 O nosso papel enquanto futuros professores pedagogos é buscar transitar 
entre as diversas possibilidades existentes de ensino, nos adequando aquelas que 
melhor se encaixam em nossos anseios, sem nos privar somente a essas, desse 
modo, conseguiremos nos aprimorar enquanto docentes, nossas práticas, técnicas e 
metodologias, que permitirão e possibilitarão aos nossos futuros alunos da educação 
infantil e demais, uma melhor experiência e vivência em sala de aula, afim de romper 
com o pensamento negativo e generalizado sobre a prática educativa e sobre o próprio 
professor. 
 
 12 
REFERÊNCIAS 
 
Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da 
página 35 até 52). Disponível em: 
<http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79
601-anexo texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-
pdf&Itemid=30192>. Acesso em: 16 de agosto de 2020. 
 
Brinquedoteca Virtual. Disponível em: <http://cm-kls-
content.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/index.html> . Acessado em: 
25 de agosto de 2020. 
 
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: Saberes necessários à prática educativa. 
EGA, 1996. (Ano de Digitalização: 2002). 
 
FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 17ª ed., 1987. 
 
Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: 
<https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/>. Acesso em: 16 de agosto de 2020. 
 
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de 
jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana 
Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na 
educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: 
<https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT
3#v=onepage&q&f=false>. Acesso: 16 de agosto de 2020. 
 
ORLANDI, Tomás Roberto Cotta, et al. Gamificação: uma nova abordagem 
multimodal para a educação. Disponível em: 
<http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf>. Acessado em: 19 de agosto de 
2020. 
 
PACIETCH, Thais. Lei de Diretrizes e Bases da Educação. Brasil Escola. Disponível 
em: <https://www.infoescola.com/educacao/lei-de-diretrizes-e-bases-da-educacao/>. 
Acessado em: 20 de agosto de 2020. 
 
Presidência da República. LEI Nº 9.394, DE 20 DE DEZEMBRO DE 1996. Disponível 
em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm>. Acessado em: 20 de agosto 
de 2020. 
 
REZENDE, Bruno Amarante Couto; MESQUITA, Vânia dos Santos. O uso de 
gamificação no ensino: uma revisão sistemática da literatura. Disponível em: 
<https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaShort/175052.pdf>. 
Acessado em: 20 de agosto de 2020. 
 
SOUSA, Rafaela. Educação. Brasil Escola. Disponível em: 
<https://brasilescola.uol.com.br/educacao/>.Acessado em: 20 de agosto de 2020. 
 
TOLOMEI, Bianca Vargas. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e 
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo%20texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo%20texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo%20texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192
http://cm-kls-content.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/index.html
http://cm-kls-content.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/index.html
https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/
https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false
https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false
http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf
https://www.infoescola.com/educacao/lei-de-diretrizes-e-bases-da-educacao/
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm
https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaShort/175052.pdf
https://brasilescola.uol.com.br/educacao/
 13 
Motivação na Educação. Disponível em: 
<https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/440>. Acessado em: 
19 de agosto de 2020. 
 
https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/440
	SUMÁRIO
	INTRODUÇÃO
	DESENVOLVIMENTO
	CONSIDERAÇÕES FINAIS
	REFERÊNCIAS

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