Prévia do material em texto
GUARACIABA DO NORTE - CE 2020 NAYARA ARAÚJO CAVALCANTE GOMES SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO • PEDAGOGIA – 4º SEMESTRE PRODUÇÃO TEXTUAL INDIVIDUAL A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL. Trabalho de Produção Textual Interdisciplinar individual apresentado ao Curso de Pedagogia da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para as disciplinas Aprendizagem de Matemática; Fundamentos, organização e metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental; Corpo e Movimento; Ludicidade e Educação; Educação de Jovens e Adultos; Letramento e Alfabetização; Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de aprendizagem na educação infantil e Ed - cultura brasileira, aos professes Mariana Passos, Tatiane Mota, Eloise Werle, Camila Aparecida é Natália da Silva. GUARACIABA DO NORTE - CE 2020 PRODUÇÃO TEXTUAL INDIVIDUAL A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL. NAYARA ARAÚJO CAVALCANTE GOMES SUMÁRIO INTRODUÇÃO................................................................................................................ 3 DESENVOLVIMENTO ................................................................................................... 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................... 11 REFERÊNCIAS ............................................................................................................ 12 3 INTRODUÇÃO Nos dias atuais, assistimos a um acelerado processo de transformações e ressignificação da vida, dos espaços e da própria noção que desenvolvemos sobre o tempo. Estamos vivendo em um mundo cada vez mais globalizado, cujos mecanismos de comunicação e interação se desenvolvem em proporções aceleradas, modificando a forma como atuamos e sentimentos o mundo e o outro. As novas tecnologias e os novos processos tecnológicos, possibilitaram uma mudança radical em toda sociedade e permitiram novas percepções acerca de ideias e padrões cristalizados e “emoldurados” ao longo de muitos anos, que passaram a influenciar diversos âmbitos sociais, ganhando destaque mesmo no espaço escolar. É partindo dessa perspectiva que buscamos pensar por meio deste trabalho, a relação cada vez mais sólida e indissociável entre educação e tecnologia, nos direcionando mais precisamente ao processo de gamificação para a prática do ensino- aprendizagem na educação infantil, percebendo a mesma como metodologia ativa de aprimoramento, ludicidade e flexibilização do ato de educar, visando refletir a importância não somente da inclusão de novas tecnologias no ensino escolar hoje, mas das experiências e vivências que os mesmos podem proporcionar aos educandos, além de desenvolver habilidades e aprimorar conhecimentos pré- existentes, tendo em vista que, em pleno século XXI, alunos e alunas de todas as faixas etárias, se encontram imersos e rodeados pelos novos meios de comunicação, tecnologia e informação, desse modo, fazer uso dos mesmos é buscar integrar e incluir os estudantes no próprio processo educacional. Através disso, tentaremos compreender o papel e a importância do próprio ato de educar, bem como, propor intervenções e novas “roupagens” ao ensino pedagógico, além de pensar a educação infantil como o pontapé inicial para uma transformação e ressignificação do ensino tradicional, na tentativa de se elaborar novos caminhos de discussão, novas metodologias de ensino e novas práticas educacionais, propiciando assim, a aplicação de tais abordagens em diversas áreas que permeiam a prática educacional. 4 DESENVOLVIMENTO Segundo publicação lançada por Rafaela Sousa, graduada em geografia, em página do website Brasil Escola, a educação “é uma prática social que visa ao desenvolvimento do ser humano, de suas potencialidades, habilidades e competências”, nessa perspectiva, o ato de educar está para muito além daquilo que por muito tempo acreditou-se ser educação, perpassando os caminhos teóricos e metodológicos do ensino, enquanto ferramenta que deve possibilitar a percepção e a autoafirmação do indivíduo e de suas potencialidades. A educação, em tese, enquanto um direito fundamental a todos os indivíduos, cujo o mesmo se encontra registrado e promulgado na Lei de Diretrizes e Bases da Educação Brasileira de 19961, possui como objetivo principal, promover o desenvolvimento e o aperfeiçoamento daqueles, possibilitando aos mesmos estimular e intensificar suas capacidades intelectuais, constituindo-se, desse modo, como processo de aprendizagem e formação, que se ramifica em diversos âmbitos, seja no familiar, no meio social ou dentro dos muros da escola. Pensar a educação, observando esses parâmetros e elementos essenciais a sua concepção e constituição, é, dentre outras coisas, perceber a sua relevância e o seu papel para o desenvolvimento ativo da vida e da própria cidadania. Dessa maneira, seria errôneo acreditar que, assim como outrora fora proposto pelo ensino tradicional, a educação se restrinja somente ao ato de “catequizar” os educandos, por meio da transmissão direta de conhecimentos e informações, sem interferências subjetivas ou mesmo que saísse de uma perspectiva linear de ensino; ela vai além, abrange a percepção acerca do indivíduo em todas as suas capacidades, permitindo o desenvolvimento da autonomia, da identidade, do senso crítico e da consciência sobre si enquanto sujeito no mundo, que estabelece relações com o mesmo e consigo, aprimorando suas habilidades e competências. Contudo, é possível verificar diversas mudanças ao longo dos últimos anos no que se refere à educação, tendo em vista a flexibilidade e a dimensão que assume a própria concepção do termo e a visão que se estabeleceu sobre esse, que afetam 1 “A LDB 9394/96 reafirma o direito à educação, garantido pela Constituição Federal. Estabelece os princípios da educação e os deveres do Estado em relação à educação escolar pública, definindo as responsabilidades, em regime de colaboração, entre a União, os Estados, o Distrito Federal e os Municípios.” (InfoEscola). 5 diretamente na prática educativa, bem como, nas estruturas básicas de sustentação e elaboração da mesma. Antes de mais nada, é preciso compreender que essas transformações repercutiram e afetaram profundamente a escola, a sociedade e os vínculos estabelecidos entre estes, redefinindo a prática de ensino, as relações entre indivíduos e os papeis assumidos pelos mesmos. É preciso compreender que não há uma forma única de educar, assim como o conhecimento não se restringe a um centro específico de disseminação do mesmo, as novas abordagens, novas tecnologias, as novas formas de percepção e interação com o mundo e com o outro, abriram horizontes de possibilidades que permitiram uma reconfiguração dessa prática e a adesão de novos métodos e técnicas de ensino, que, em um acelerado processo de reelaborações e aprimoramentos, acabam por gerar diversos embates, pequenos “choques” entre a proposta de uma nova forma de educar e uma educação voltada ao tradicional. Esse é um dos novos desafios da educação, conseguir, de forma a gerar sua melhor execução, mesclar e aprimorar práticas e maneiras de ensinar tidas como “antigas” e “ultrapassadas” aos novos métodos, instrumentos e tecnologias da educação, do mesmo modo, buscar associar o ensino familiar, o aprendizado social e o ensino escolar, visando alcançar, integrar e formar indivíduos que, na maioria das vezes, não se vêm como tal, numa tentativa de inclusão e abertura de novas experiências. Nessa perspectiva, se torna vital a percepção da educação como uma ponte, que possibilita o desenvolvimento e o aprimoramento do indivíduo enquanto cidadão e ser humano, que permitea visualização do mundo e a sua interpretação, gerando um papel autônomo do mesmo na tomada de decisões, de tornar mais concreto e palpável, a abstração que é a própria vida, o conhecimento sobre si, sobre sua função e sobre o seu lugar. Assim como afirma Paulo Freire, “ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para sua própria produção ou sua construção”, recaindo sobre o professor, a tarefa de mediador, de direcionar os educandos e lhes permitir o vislumbre dos diversos caminhos que poderão ser percorridos, numa ação conjunta com a família e a sociedade. Desse modo, é preciso compreender que, antes de qualquer coisa, a educação, assim como o ato de ensinar, são intrínsecos e indissociáveis aos homens e mulheres que, ao adquirirem suas próprias percepções, tornam-se indivíduos conscientes de seu papel ativo no mundo, agindo sobre o mesmo e sofrendo as ações que recaem sobre si, em um processo constante de ensino-aprendizagem, entendendo, dessa 6 maneira, que “ninguém educa ninguém, como tão pouco ninguém se educa a si mesmo: os homens se educam em comunhão, mediatizados pelo mundo” (FREIRE, 1987). A partir disso e entendendo a importância e o papel da educação em nossa vida, é preciso que nos direcionemos ao ponto central de nossa discussão, a educação infantil, a qual ao longo dos últimos anos, vem adquirindo novas concepções acerca do processo educativo, a partir do momento em que percebe e associa o ato de educar ao cuidar, compreendendo este último como algo essencial às etapas do ensino-aprendizagem. O cuidado, principalmente quando falamos em ensino infantil, enquanto esse elemento indissociável à educação, se faz perceptível desde a elaboração de abordagens de aprendizagem, na tentativa de fazer com que a criança compreenda o conhecimento transmitido e o mundo à sua volta, até a forma como o mesmo irá se relacionar com outros indivíduos em sala e em diversos outros meios sociais, percebendo-se como ser existente no mundo, que age sobre ele e que o modifica. A criança, em todas as fases do desenvolvimento, compreende e cria sobre si uma consciência própria, que se aprimora ao longo das relações que estabelece no seio de sua família e para além dela. Pensar o mundo tecnológico dentro do ensino infantil não se torna ideia utópica, na medida em que cada vez mais as novas gerações se inserem nesse mundo e desenvolvem habilidades, sejam essas cognitivas ou motoras, de maneira mais acelerada e concreta. Buscar trabalhar essa relação é tentar aproximar as crianças do prazer de aprender, através de metodologias, práticas e equipamentos que ressignifiquem os processos educacionais tradicionais e que possibilitem gozar da educação em toda sua plenitude, desde o ensino infantil até o médio, esse é o verdadeiro significado da relação de educar e cuidar. Dentro de toda essa discussão, é preciso percebermos que a criança é sujeito autônomo, consciente e que se desenvolve apreendendo tudo que está a sua volta, as relações com colegas, com objetos, com cheiros, cores e sabores, e é por esse motivo que professores e educadores vêm aplicando novas estratégias de ensino, encontrando em jogos e brincadeiras uma forma de acelerar o desenvolvimento e as capacidades psicossociais de alunos da educação infantil, de acordo com as DCNEI, em seu Artigo 9º, os eixos estruturantes das práticas pedagógicas dessa etapa da Educação Básica são as interações e a brincadeira, experiências nas quais as crianças podem construir e 7 apropriar-se de conhecimentos por meio de suas ações e interações com seus pares e com os adultos, o que possibilita aprendizagens, desenvolvimento e socialização. (BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR, p. 37) Com isso, entende-se que a utilização do lúdico em sala de aula, para o ensino de crianças e jovens, nada mais é do que abrir espaço para a compreensão de si, de perceberem suas próprias capacidades e instigar os mesmos à buscarem o próprio conhecimento, sendo as novas tecnologias ferramentas relevantes para esse processo. Não obstante, é preciso distinguir o lúdico do ato de brincar, toda atividade gerada e desenvolvida dentro do espaço escolar deve ter como objetivo o crescimento consciente e aprendizagem dos alunos, se distanciando da tentativa vaga de apenas ocupar tempo em sala de aula. Em meio a todas essas reflexões e indagações, tendo em vista a busca “utópica” de um ensino mais atrativo, dinâmico e flexível é que a Gamificação surge como proposta alternativa, que pode possibilitar diversas e novas formas de aprendizado, além de despertar o interesse dos alunos e de sua curiosidade, que permite a ressignificação da aprendizagem por meio da participação e engajamento dos mesmos em atividades desenvolvidas com sentido específico ao ensino a qual se direciona. Uma das definições mais encontradas para o termo gamificação, que vem do inglês gamification, é a utilização de mecanismos e elementos pertencentes e existentes inicialmente apenas em jogos em ambientes que não são jogos, tendo como finalidade não somente o ato de jogar ou criar um jogo, mas envolvendo reelaborações e aprendizados diversos. De modo mais simples, “a gamificação consiste em utilizar recursos de jogos em outros contextos”2, podendo o mesmo ser aplicado na educação, encontrando na mesma grande potencial, funcionando para atrair o interesse e atenção, desenvolver habilidades, a criatividade e autonomia, promover discussões e o diálogo em sala, desenvolvendo relações interpessoais e agindo na resolução de situações problema. Segundo Zichermann e Cunningham (2011), a gamificação explora os níveis de engajamento do indivíduo para a resolução de problemas. Do ponto de vista emocional, Hamari, Koivisto, Sarsa (2014) compreendem que gamificação é um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos. (INÁCIO, RIBAS, MARIA. p. 15) 2 Marcela Lorenzoni. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. p. 1. 8 Isso nos leva a crer que a utilização da gamificação como metodologia ativa possibilita a construção de um vasto acervo técnico e processual das formas de se educar, ensinar e aprender, permitindo ao aluno, a partir da realização de novas experiências, o desenvolvimento de suas capacidades e de sua própria consciência histórica, o que acarreta o aprimoramento de valores e costumes enraizados pelo ensino tradicional e uma nova visão sobre a própria educação. Como metodologia ativa, a gamificação pode ser aplicada desde o ensino de literatura, à matemática, ciências naturais e humanas, partindo de ensinamentos básicos à atividades mais complexas de elaboração e resolução, todavia, quando falamos de educação infantil é preciso termos em mente que toda criança possui tempo e maneira própria de aprendizado, por isso, quando visualizamos a sala de aula e as crianças dentro dela como um todo homogêneo, ignorando suas peculiaridades, estamos fadados a incutir em suas mentes o mesmo ensino tradicional, monótono e “estagnado” de outrora. Se torna imprescindível conhecermos o eu, indivíduo, para então, a partir daí, pensarmos o outro, coletivo. Dentro do ensino infantil, atividades que promovam o contato entre colegas, o trabalho em equipe, a realização de produções próprias, o “pôr a mão na massa” se torna vital nessa etapa, e a gamificação permite isso. Jogos virtuais com temáticas histórias, com temas literários ou ainda que necessitem de raciocínio lógico e matemático para passar fases, podem ser boas opções e gerar resultados positivos, assim como games e jogos de celulares voltados à educação possibilitam uma releitura desses equipamentos que muitas vezes ocupam metade do tempo da vida dos estudantes, entretanto, devemos nos atentar ainda a uma outra questão, que se relaciona as estruturassociais em que nos inserimos, muitas das crianças e suas famílias hoje, ainda não têm fácil acesso a equipamentos tecnológicos, nem internet para o acesso web, por isso, é necessário que o professor, pedagogo, saiba ser flexível e criativo, a gamificação permite o desenvolvimento de jogos autorais, seja de cartas, de tabuleiros, com regras ou jogos livres, incluindo contos infantis, numerações e entre diversos outros temas e áreas da educação infantil, isso possibilita a prática de outras atividades como a reutilização e reciclagem de matérias para a produção de jogos educativos, permitindo que as crianças tenham acesso aos mesmos, podendo desenvolverem suas próprias atividades, gerando novos valores sociais. 9 PLANO DE AULA Identificação Escola Nome completo da instituição Turma X Período Matutino / Vespertino / Noturno Conteúdo • Trabalhar a memória visual; • Assimilação de objetos e alimentos; • Percepção de cores e formas; • Atenção; • Utilização de jogos virtuais. Objetivos Objetivo geral • Estimular nas crianças a percepção e atenção, por meio de atividade lúdica e pedagógica em jogos virtuais, do mundo à sua volta, por meio de cores e objetos. Objetivos específicos • Despertar o interesse através de jogos e brincadeiras lúdicas; • Distinguir as diferentes formas e elementos existentes; • Aprimorar a percepção dos alunos, elevando os conhecimentos pré- estabelecidos; • Propor novos métodos e atividades de aprendizagem, bem como, o trabalho em grupo. Metodologia 1. Em um primeiro momento, será realizada uma reflexão sobre o que é a memória e sua importância em nossa vida juntamente com os alunos; 2. Em seguida, o(a) professor(a) apresentará o jogo virtual na plataforma escolhida (Brinquedoteca Virtual), explicando a mesma e ensinando como se jogar o jogo escolhido chamado “Memorizando”; 3. Os alunos poderão vivenciar a experiência do mesmo, sendo a atividade realizada em dupla; 4. Após a realização do jogo os alunos deverão destacar o que mais lhes chamou atenção no mesmo, buscando recordar os elementos presentes no jogo, transcrevendo-os em forma de material gráfico visual em papel; 5. Após esse momento, o(a) professor(a) proporá uma reflexão sobre a prática da memorização, buscando levar os alunos a perceberem o seu nível de atenção no convívio familiar e escolar, desde o que fazem ao acordarem até a hora de sair da escola; 6. Após os relatos o(a) professor(a) irá explicar a importância da memória e atenção. 7. Ao final, os alunos devem fazer um mural com tudo que aprenderam, desde os elementos presentes no jogo até o significado dos termos apreendidos, que serão utilizados para a realização de um jogo próprio, desenvolvido por toda a turma. Recursos • Lousa; • Computador; • Retroprojetor; • Papeis; • Pinceis; • Material para colorir. 10 Avaliação Atividades • Leitura e explicação de texto; • Discussão livre; • Jogo virtual (on-line); Critérios • Participação; • Interação; • Produção coletiva de material autoral da turma. Referências • Brinquedoteca Virtual. Disponível em: <http://cm-kls- content.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/index.html>. Acessado em: 24 de agosto de 2020. • VARELLA, Drauzio. Memória. Disponível em: <https://drauziovarella.uol.com.br/corpo-humano/memoria/>. Acessado em: 25 de agosto de 2020. • KERDNA. Memorização. Disponível em: <https://memorizacao.info/>. Acessado em: 25 de agosto de 2020. http://cm-kls-content.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/index.html http://cm-kls-content.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/index.html https://drauziovarella.uol.com.br/corpo-humano/memoria/ https://memorizacao.info/ 11 CONSIDERAÇÕES FINAIS A gamificação, sendo aplicada na educação, em todos os seus níveis, oferece diversas vantagens para o processo de ensino-aprendizagem, principalmente quando lutamos na tentativa de superação do desinteresse dos estudantes pelo estudo em sala. Ela promove, dentre outras coisas, uma maior interação social e instiga a participação dentro da sala de aula, flexibilização e dinamismos nas atividades desenvolvidas, abre caminhos para a criatividade, o desenvolvimento da autonomia e prática colaborativa, a partir de trabalho em equipe, permite o engajamento, despertando a curiosidade dos alunos, maior apreensão de conhecimento, dos conteúdos transmitidos em sala, propiciando uma melhora no desempenho escolar. Entendendo isso, é necessário que busquemos sempre reinventarmos o processo de ensino-aprendizagem, visando sempre, em primeiro lugar, o desenvolvimento das crianças e de seu conhecimento, sem esquecermos do seu papel ativo e que é preciso uma “liberdade” maior, para que o mesmo consiga se redesenhar e modelar de acordo com aquilo que procura e em seu próprio tempo. A sala de aula não é laboratório, nem mesmo um espaço de ordenamento e imposição, mas surge como ambiente de integração, que sim, permite o desenvolvimento experimental e de observação, e que necessita de uma disciplinarização, mas que não se limita a isso, nem mesmo precisa tornar-se autoritário e rudimentar. O nosso papel enquanto futuros professores pedagogos é buscar transitar entre as diversas possibilidades existentes de ensino, nos adequando aquelas que melhor se encaixam em nossos anseios, sem nos privar somente a essas, desse modo, conseguiremos nos aprimorar enquanto docentes, nossas práticas, técnicas e metodologias, que permitirão e possibilitarão aos nossos futuros alunos da educação infantil e demais, uma melhor experiência e vivência em sala de aula, afim de romper com o pensamento negativo e generalizado sobre a prática educativa e sobre o próprio professor. 12 REFERÊNCIAS Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79 601-anexo texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017- pdf&Itemid=30192>. Acesso em: 16 de agosto de 2020. Brinquedoteca Virtual. Disponível em: <http://cm-kls- content.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/index.html> . Acessado em: 25 de agosto de 2020. FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: Saberes necessários à prática educativa. EGA, 1996. (Ano de Digitalização: 2002). FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 17ª ed., 1987. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: <https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/>. Acesso em: 16 de agosto de 2020. INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT 3#v=onepage&q&f=false>. Acesso: 16 de agosto de 2020. ORLANDI, Tomás Roberto Cotta, et al. Gamificação: uma nova abordagem multimodal para a educação. Disponível em: <http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf>. Acessado em: 19 de agosto de 2020. PACIETCH, Thais. Lei de Diretrizes e Bases da Educação. Brasil Escola. Disponível em: <https://www.infoescola.com/educacao/lei-de-diretrizes-e-bases-da-educacao/>. Acessado em: 20 de agosto de 2020. Presidência da República. LEI Nº 9.394, DE 20 DE DEZEMBRO DE 1996. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm>. Acessado em: 20 de agosto de 2020. REZENDE, Bruno Amarante Couto; MESQUITA, Vânia dos Santos. O uso de gamificação no ensino: uma revisão sistemática da literatura. Disponível em: <https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaShort/175052.pdf>. Acessado em: 20 de agosto de 2020. SOUSA, Rafaela. Educação. Brasil Escola. Disponível em: <https://brasilescola.uol.com.br/educacao/>.Acessado em: 20 de agosto de 2020. TOLOMEI, Bianca Vargas. A Gamificação como Estratégia de Engajamento e http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo%20texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192 http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo%20texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192 http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo%20texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192 http://cm-kls-content.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/index.html http://cm-kls-content.s3.amazonaws.com/202001/BRINQUEDOTECA/index.html https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/ https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false http://www.scielo.org.pe/pdf/biblios/n70/a02n70.pdf https://www.infoescola.com/educacao/lei-de-diretrizes-e-bases-da-educacao/ http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaShort/175052.pdf https://brasilescola.uol.com.br/educacao/ 13 Motivação na Educação. Disponível em: <https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/440>. Acessado em: 19 de agosto de 2020. https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/440 SUMÁRIO INTRODUÇÃO DESENVOLVIMENTO CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS