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Estácio_ Alunos METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO

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A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de
decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de
ensino. 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento
exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. 
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre
os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
Respondido em 25/04/2021 16:09:16
Explicação:
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma
mais significativa e profunda. 
Acerto: 1,0 / 1,0
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita
um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de
aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
 presenciais, on-line e híbridos 
híbridos e presenciais
on-line
presenciais e on-line
presenciais 
Respondido em 25/04/2021 16:10:35
Explicação:
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
Acerto: 1,0 / 1,0
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e
informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os
meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do
aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois
essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino
ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que
haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao
aluno. 
 Questão3
a
 Questão4
a
Respondido em 25/04/2021 16:12:04
Explicação:
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma
alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas,
dando protagonismo ao aluno. 
Acerto: 1,0 / 1,0
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto,
enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os
campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências
para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso,
2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no
que diz respeito à competência. 
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma
pessoa. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o
cognitivo de uma pessoa. 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja,
o saber, o saber fazer e o saber ser. 
Respondido em 25/04/2021 16:13:11
Explicação:
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as
atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
Acerto: 1,0 / 1,0
Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito
de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
 obrigação externa 
participação voluntária 
sistema de feedback 
conclusão 
regras claras 
Respondido em 25/04/2021 16:13:46
 Questão5
a
 Questão6
a
Explicação:
A resposta correta é: obrigação externa 
Acerto: 1,0 / 1,0
Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? 
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta
na teoria da autodeterminação. 
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse
dos nativos digitais. 
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. 
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente
educacionais. 
 O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais
elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
Respondido em 25/04/2021 16:15:18
Explicação:
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica
usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
Acerto: 1,0 / 1,0
O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para
motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo
de:
 Gamificação estrutural
Jogo comercial 
Gamificação de conteúdo
Jogo imersivo
Modelo MDA
Respondido em 25/04/2021 16:16:06
Explicação:
A resposta correta é: Gamificação estrutural
Acerto: 1,0 / 1,0
A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o
interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos. 
A esse respeito, analise as afirmações a seguir. 
 Questão7
a
 Questão8
a
 Questão9
a
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. 
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de
aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
Todas as afirmações são verdadeiras. 
Apenas a afirmação II é verdadeira. 
 Apenas a afirmação I é verdadeira. 
Apenas a afirmação III é verdadeira. 
Respondido em 25/04/2021 16:17:00
Explicação:
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
Acerto: 1,0 / 1,0
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: 
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em
muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente
conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real
sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam
estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
Gamificação 
 Aprendizagem baseada em jogos 
Aprendizagem baseada em recompensas 
Modding
Fluxo
Respondido em 25/04/2021 16:18:03
Explicação:
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 
 Questão10
a
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