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Simulado Metodologias Ativas e Gamificação - Estácio

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1a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas 
são potencialmente ricas devido: 
 
 Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as 
tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas. 
 Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e 
repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
 Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas. 
 Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. 
 Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
Respondido em 05/06/2021 22:40:18 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Às características de mobilidade e conectividade que as 
tecnologias digitais possuem. 
 
 
2a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de 
aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados 
na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são 
caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis 
para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. 
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: 
Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que: 
 
 As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de 
interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as 
aulas expositivas. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da 
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de 
forma mais significativa e profunda. 
 Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o 
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por 
completo as aulas expositivas. 
 Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias 
ativas de ensino. 
 As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria 
ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo 
do trabalho. 
Respondido em 05/06/2021 22:41:33 
 
Explicação: 
A resposta correta é: A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a 
construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento 
dos alunos de forma mais significativa e profunda. 
 
 
3a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem 
possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências 
diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes: 
 
 presenciais, on-line e híbridos 
 híbridos e presenciais 
 on-line 
 presenciais e on-line 
 presenciais 
Respondido em 05/06/2021 22:42:33 
 
Explicação: 
A resposta correta é: presenciais, on-line e híbridos 
 
 
4a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e 
informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
 
 Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa 
para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando 
protagonismo ao aluno. 
 As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos 
de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
 A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem 
ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de 
problemas. 
 O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação 
constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser 
aplicada. 
 As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar 
todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
Respondido em 05/06/2021 22:43:09 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode 
ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e 
resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. 
 
 
5a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo 
de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e 
semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa 
percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e 
realizadoras." 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. 
M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. 
Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto 
acima, no que diz respeito à competência. 
 
 Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
 Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do 
sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
 Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que 
compõem o cognitivo de uma pessoa. 
 Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
 O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação 
de uma pessoa. 
Respondido em 05/06/2021 22:43:48 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Competência compreende os conhecimentos, as habilidades 
e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
 
 
6a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a 
respeito de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
 
 regras claras 
 conclusão 
 sistema de feedback 
 participação voluntária 
 obrigação externa 
Respondido em 05/06/2021 22:45:54 
 
Explicação: 
A resposta correta é: obrigação externa 
 
 
7a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação 
educacional gamificada? 
 
 O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente 
educacionais. 
 O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de 
interesse dos nativos digitais. 
 O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se 
fundamenta na teoria da autodeterminação. 
 O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou 
mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
 O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em 
resultados. 
Respondido em 05/06/2021 22:47:59 
 
Explicação: 
A resposta correta é: O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação 
implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um 
jogo. 
 
 
8a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e 
níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se 
trata de um exemplo de: 
 
 Gamificação estrutural 
 Jogo comercial 
 Gamificação de conteúdo 
 Modelo MDA 
 Jogo imersivo 
Respondido em 05/06/2021 22:48:20 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Gamificação estrutural 
 
 
9a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
A gamificação é uma abordagem em grande evidêncianos últimos por seu poder 
de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa 
de estudos. 
A esse respeito, analise as afirmações a seguir. 
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. 
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional 
completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de 
aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
 
 Todas as afirmações são verdadeiras. 
 Apenas a afirmação I é verdadeira. 
 Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
 Apenas a afirmação II é verdadeira. 
 Apenas a afirmação III é verdadeira. 
Respondido em 05/06/2021 22:48:55 
 
Explicação: 
A alternativa correta é: Apenas a afirmação I é verdadeira. 
 
 
10a 
 Questão 
Acerto: 1,0 / 1,0 
 
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em 
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: 
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer 
idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores 
e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam 
representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores 
assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam 
decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
 
 Aprendizagem baseada em recompensas 
 Modding 
 Fluxo 
 Gamificação 
 Aprendizagem baseada em jogos 
Respondido em 05/06/2021 22:49:18 
 
Explicação: 
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos

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