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AVALIAÇÃO FINAL - INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR - UNIASSELVI

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28/04/2021 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 1/6
Acadêmico: Ed Carlos Teixeira de Moraes (2483118)
Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02)
Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX ( Cod.:661814) ( peso.:3,00)
Prova: 30320043
Nota da Prova: 10,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. Durante o processo de desenvolvimento de uma interface, busca-se atender a uma finalidade
comunicativa ou educativa e especialmente cativar o usuário. No entanto, para promover um
estado de fluidez na navegação e a satisfação do usuário, a questão divide-se em duas
premissas: como criar e como saber se a criação conseguiu atingir sua finalidade. Baseado na
individualidade dos usuários e nos conceitos de raciocínio e aprendizagem, analise as sentenças
a seguir:
I- Os usuários possuem mais facilidade em fazer analogias algorítmicas.
II- Os usuários encontram dificuldade para o raciocínio dedutivo e analógico. 
III- O progresso na aprendizagem não acontece exclusivamente pela acumulação de
conhecimentos.
IV- O progresso na aprendizagem acontece também pela eliminação de hipóteses falsas.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças III e IV estão corretas.
 b) As sentenças I, III e IV estão corretas.
 c) Somente a sentença I está correta.
 d) As sentenças I, II e IV estão corretas.
2. A interação social começa com a capacidade de comunicar. O processo de comunicação
geralmente remonta às teorias da semiótica. Um sinal é uma relação entre formas de expressão e
de conteúdo que só ocorre quando ele é interpretado. Podemos dizer que um sistema
informatizado é visto como um sistema de expressões "vazias", uma vez que elas são
dependentes do usuário para se realizarem como sinais. Nós como projetistas podemos
influenciar estas interpretações ao conceberem seus candidatos a sinais computacionais. Com
base nos processos defendidos pelos linguistas, quais são as partes da tríade defendida por
Pierce?
 a) Semiótica, significante e o significado.
 b) Signo, símbolo e o sinal.
 c) Sinal, significante e a semiótica.
 d) Sinal, objeto e o interpretando.

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3. Um dos motivos que a IHC estar relacionado à psicologia cognitiva é o fato desta ajudar a
entender as características que uma pessoa possui, no sentido de satisfação. Assim, esta área
auxilia o desenvolvimento de interfaces que agradem mais os usuários. Conceitualmente, a
psicologia cognitiva pode ser descrita como o ramo que estuda o modo com o qual uma pessoa
percebe, aprende, lembra e representa informações fornecidas a ela. Com base no exposto,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A psicologia cognitiva abrange a percepção, o pensamento e a memória.
( ) A psicologia cognitiva procura estudar como o ser humano percebe o mundo e como utiliza o
conhecimento para desenvolver as funções cognitivas.
( ) A psicologia cognitiva é parecida com outras abordagens da psicologia por adotar o método
científico positivista com método de investigação.
( ) A psicologia cognitiva auxilia também a conhecer o usuário em relação as suas capacidades
em termos cognitivos, como a fala e raciocínio por exemplo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - V - V - F.
 b) F - V - F - V.
 c) V - V - F - V.
 d) F - V - V - V.
4. Em 1990, Dominique Scapin realizou um estudo visando à organização dos conhecimentos sobre
ergonomia de interfaces homem-computador, de modo a torná-los facilmente disponíveis, tanto
para especialistas como para não especialistas nessa disciplina. O sistema de critérios definido
por Scapin resulta desse esforço e visa facilitar a recuperação de conhecimento ergonômico. A
condução refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar e conduzir o usuário
na interação com o computador. Com relação aos subcritérios da condução, assinale a alternativa
CORRETA:
FONTE: http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/glossari.htm. Acesso em: 10 mar. 2020.
 a) Brevidade.
 b) Feedback imediato.
 c) Flexibilidade.
 d) Controle pelo usuário.
5. Segundo Agni (2015), a capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou
resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade. Por isso, para
realizar uma boa avaliação heurística, é necessário um pequeno grupo de avaliadores com
experiências sólidas em usabilidade, para examinar a interface e avaliar a sua conformidade com
a lista de princípios de usabilidade escolhida previamente (as heurísticas). Com base nas
heurísticas de Nielsen, associe os itens utilizando o código a seguir:
I- Visibilidade do estado do sistema.
II- Flexibilidade e eficiência de uso.
III- Ajuda e documentação.
( ) Os usuários devem ser informados sobre o que está acontecendo, dando um retorno
adequado e dentro de um tempo aceitável.
( ) Qualquer informação deve ser fácil de ser pesquisada e ter o foco na atividade do usuário,
além de possuir uma lista de passos concretos e não muito extensos de serem realizados.
( ) Usuário novatos e experientes devem permitir a utilização de ambos. Além de possuir
aceleradores para os mais experientes.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em:
<http://imasters.com.br/design-ux/usabilidade/as-oito-regras-de-ouro-do-designde-interfaces/?
trace=1519021197&>. Acesso em: 28 maio 2016.
 a) II - III - I.
 b) I - II - III.
 c) I - III - II.
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 d) III - II - I.
6. A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores
organizam o que querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e
como querem e podem expressar computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o
entendimento a respeito de como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer. A
comunicação emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o sistema deve ou pode
ser usado, por que e com que efeitos, é definida como metacomunicação. Sobre os conceitos
propostos pela Engenharia de Semiótica, classifique V para sentenças verdadeiras e F para
falsas:
( ) Os métodos de avaliação desenvolvidos pela engenharia de semiótica são o método de
inspeção semiótica e o método de avaliação de comunicabilidade.
( ) O método de avaliação de inspeção semiótica (MIS) é um método empírico de avaliação,
diferente do MAC, que é preditivo.
( ) O MIS tem foco na emissão da metamensagem do designer-usuário, onde especialistas em
Engenharia Semiótica inspecionam a interface e analisam a interação, colocando-se no lugar do
usuário.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - V - F.
 b) F - F - V.
 c) F - V - F.
 d) V - F - V.
7.Entre as técnicas de avaliações, temos as técnicas prospectivas, técnicas preditivas ou diagnósticas e
técnicas objetivas ou empíricas. A técnica prospectiva, pode ser usada nos projetos de interação
humano-computador na aplicação de questionários. Com relação à técnica de aplicação de
questionários, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Possui vantagem de não necessitar de um entrevistador para sua aplicação e poder ser aplicado
a um grande número de pessoas dispersas geograficamente, sendo que o entrevistado pode
preencher o questionário no conforto de sua casa.
( ) Um questionário é iniciado com perguntas sobre detalhes da experiência do usuário, do tempo
gasto na internet ou do nível de experiência, a fim de descobrira diversidade, o agrupamento das
perguntas e o perfil do entrevistado.
( ) As perguntas de interesse, que buscam coletar dados para avaliação ou análise, geralmente, são
genéricas para, posteriormente, serem perguntas específicas.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE:<https://www.aprovaconcursos.com.br/questoes-de-
concurso/questoes/busca/intera%C3%A7%C3%A3o%20humano%20computador/pagina/2/quantidade
por-pagina/15>. Acesso em: 14 mar. 2018.
 a) V - V - F.
 b) F - F - V.
 c) V - F - V.
 d) F - V - F.
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8. Segundo Agni(2015), a avaliação heurística é um termo cunhado por Jakob Nielsen e Rolf Molich
em 1990, como método de inspeção para encontrar determinados tipos de problemas em uma
interface do usuário. Elas representam um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas
das interfaces e são realizadas por especialistas em ergonomia, que examinam o sistema
interativo e diagnosticam problemas que o usuário poderá ter em uma interação. Nielsen (2006)
apresenta um conjunto básico de heurísticas. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir:
I- De visibilidade do status do sistema: o sistema precisa manter o usuário informado sobre o que
está acontecendo, fornecendo-lhe um feedback dentro de um tempo razoável.
II- Presteza: verifique se o sistema informa e conduz o usuário durante a interação.
III- De compatibilidade do sistema com o mundo real: o sistema deve falar a linguagem do
usuário, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de usar termos técnicos. Deve
seguir convenções do mundo real, dando-lhe uma informação numa ordem natural e lógica.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em:
<http://imasters.com.br/design-ux/usabilidade/as-oito-regras-de-ouro-do-designde-interfaces/?
trace=1519021197&>. Acesso em: 28 maio 2016.
NIELSEN, Jakob; TAHIR, Marie. Homepage usabilidade: 50 websites desconstruídos. Rio de
Janeiro: Campus, 2002.
 a) As sentenças II e III estão corretas.
 b) As sentenças I e II estão corretas.
 c) Somente a sentença II está correta.
 d) As sentenças I e III estão corretas.
9. Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores
autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas
que queiram ou precisem dele. E para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e
de fácil uso para o usuário. Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman, apresentou
essas suas regras de ouro em 1986, no livro Designing the User Interface. São princípios
precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção
quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base nesses princípios, analise as
seguintes afirmativas:
I- As interfaces devem suportar o controle do usuário, já que usuários experientes querem ter a
sensação de que estão no comando da interface, e que ela responde às suas ações e não
querem surpresas no comportamento conhecido.
II- Pode parecer obvio, mas o principio de evitar erros, tanto quanto possível e projetar o sistema
de tal forma que os usuários não possam cometer erros graves e se cometer a interface deve
estar preparada.
III- A ideia de que os usuários tem limitação para o processamento de informações refere-se ao
principio de atender a usabilidade universal.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) Somente a afirmativa I está correta.
 b) As afirmativas I e II estão corretas.
 c) As afirmativas II e III estão corretas.
 d) As afirmativas I e III estão corretas.
10.Vários princípios de designer já foram criados, eles normalmente objetivam determinar o que os
usuários devem ver e fazer quando estão executando uma tarefa. eles são derivados de uma
mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum, são um conjunto de
itens que devem ser assegurados para que a interface seja bem aceita, são eles: visibilidade,
feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance Com base na imagem a seguir,
assinale a alternativa CORRETA que apresenta o princípio utilizado:
28/04/2021 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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 a) Affordance.
 b) Visibilidade.
 c) Restrições.
 d) Consistência.
11.(ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A
figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação",
com o seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo.
Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Princípio de proximidade.
 b) Comunicabilidade.
 c) Cognição distribuída.
 d) Acessibilidade.
12.(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos
requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve
apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o
usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o
trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o
usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no
trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de
interfaces do usuário:
1- Deixar o usuário no comando;
2- Reduzir a carga de memória do usuário;
3- Tornar a interface consistente.
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para
orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de
modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
É correto o que se afirma em:
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc
Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado).
 a) I, II e III.
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 b) II e III, apenas.
 c) I, apenas.
 d) I e III, apenas.
Prova finalizada com 11 acertos e 1 questões erradas.

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