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Jogos de Tabuleiro: Uma Forma Lúdica de Ensinar e Aprender

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ESTÁGIO CURRICULAR OBRIGATÓRIO: JOGOS DE TABULEIRO
 ESTEFANI GABRIELA M. MOURA[footnoteRef:1] [1: Tutora da turma de pedagogia PED/2949 – Pedagoga especialista em Libras ] 
 DEIVID RAMOS AMANCIO[footnoteRef:2] [2: Graduando do curso de pedagogia da turma PED/2949/ Uniasselvi ] 
 JOSELMA SOARES DOS SANTOS[footnoteRef:3] [3: Graduanda do curso de pedagogia da turma PED/2949/ Uniasselvi] 
RESUMO
O tema é Jogos de Tabuleiro: uma forma lúdica de ensinar e aprender. A intenção para a implementação de um projeto de intervenção pedagógica partiu da observação sobre a aplicação do jogo de forma lúdica nas aulas. Questionando a possibilidade de, por meio dos jogos de tabuleiro, resgatar a cultura da prática dos jogos e beneficiar no ensino-aprendizagem a proposta de implementação objetivou desenvolver práticas de ensino através dos Jogos de Tabuleiro, de modo a oportunizar uma aprendizagem significativa, por meio de atividades lúdicas de ensinar e aprender com métodos alternativos, bem como auxiliar na socialização, no raciocínio lógico, nos conteúdos escolares e nos aspectos bio-psico-social.
PALAVRAS- CHAVE = Jogos de tabuleiro, lúdico, regras.
PLANEJAMENTO DAS AÇÕES DE ACORDO COM A BNCC- (EF01MA01) Utilizar números naturais como indicador de quantidade ou de ordem em diferentes situações cotidianas e reconhecer situações em que os números não indicam contagem ou ordem, mas sim código de identificação. Como exemplo temos os seguintes jogos: JOGO DA VELHA, CARECA CABELUDO E AMARELINHA. São jogos em que o interesse está garantido pelo prazer que esta atividade lúdica proporciona, entretanto é necessário o processo de intervenção pedagógica a fim de que o jogo possa ser útil à aprendizagem.
OBJETIVOS
Os jogos de tabuleiros tem como objetivo geral oportunizar o conhecimento das cores primárias de forma lúdica, despertar o raciocínio, à atenção, elaboração de processos estratégicos, concentração, e também o conhecimento das formas geométricas, levando à criança a aprender que existem momentos que necessitam de regras, de estratégias para buscar um objetivo e de motivação para alcança-los.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
 Cada jogo tem sua característica, particularidade, dificuldade e objetivo  cabendo  ao instrutor, professor, pais e/ou adultos que convivam com crianças, adaptar e adequar cada jogo a situação e propósitos diferenciados. A importância de se trabalhar com estratégias didáticas, em uma perspectiva lúdica e criativa, como parte integrante do processo de ensino/aprendizagem é fundamental, a prática lúdica contribui com a valorização do conhecimento como também da criatividade e do pensamento crítico do aluno, entre vários jogos tendo a amarelinha como o exemplo no dia a dia, a mesma pode desenvolver uma série de habilidades como: pular dentro das casas do diagrama, a capacidade de pular em um pé só indica o aperfeiçoamento da coordenação motora, do equilíbrio e do auxilia no desenvolvimento da noção espacial. O primeiro ato do jogo é lançar a pedrinha (ou tampinha de garrafa) sobre o diagrama, cada rodada, o alvo se modifica, ficando cada vez mais distante, o que desafia a habilidade da criança em realizar pequenos ajustes para manter a precisão do movimento.
 Apanhar a pedrinha, o jogador deve curvar-se e apanhar a pedrinha, Isso requer muito controle corporal e concentração, a amarelinha demanda ainda o exercício do controle fino dos músculos dos dedos a fim de alcançar e resgatar a pedrinha. . Minha vez, sua vez = Desenvolvimento social, por ter regras simples, repetitivas e fáceis de aprender, a amarelinha é um jogo que prende a atenção das crianças, ainda quando não estão em sua vez de jogar. Muitas amizades começam com a prática de jogos assim, porque as experiências sociais proporcionadas por eles criam o ambiente ideal de aprendizado sobre o relacionamento com o próximo.
DURAÇÃO DOS JOGOS
1. JOGO DA VELHA
2. CARECA CABELUDO
3. AMARELINHA
O tempo previsto para os jogos são de 3 aulas de aproximadamente 40min, para rodada de 2 jogadores.
CONHECIMENTOS PRÉVIOS
Com o avanço dessas novas tecnologias, os jogos de tabuleiros, que anteriormente eram praticados com muita intensidade pelos nossos antecedentes, perderam espaço na sociedade, e atualmente são poucos valorizados, principalmente por parte dos educandos. A nova geração prefere ficar em frente aos smartphones, tablets, notebook e outros mecanismos online, praticando jogos, que muitas vezes não trazem nenhum tipo de conhecimento mais amplo, não possuindo história, nem evolução ou mesmo estratégias para jogar.
Na infância entre 4 e 5 anos, neste período a criança já apresenta evolução na capacidade de concentração e percepção, já é capaz de aceitar regras e compreendê-las, possibilitando ao educador o trabalho com atividades mais complexas. Neste período surge o interesse por atividades, os jogos de tabuleiros auxiliam no desenvolvimento das habilidades cognitivas, tais como: concentração, raciocínio, lógica, atenção, criatividade e memória, além de aumentar a autoestima. Através destas habilidades os estudantes são conduzidos à construção de conhecimento e a conscientização de seus valores. 
A prática dos Jogos de Tabuleiros faz parte das manifestações culturais produzidas pela humanidade, ao longo dos tempos. Os homens desenvolveram inúmeros jogos de tabuleiro, que refletiram sua lógica e raciocínio, revelando o modo como cada um dos grupos sociais compreendia o seu próprio ambiente.
IMAGENS
JOGO DA VELHA
AMARELINHA
CARECA CABELUDO
Esta foi uma atividade realizada com membros da família na faixa etária de séries iniciais, no entanto, obtive um bom aproveitamento, com à certeza de que a ludicidade é também um meio em que a criança tem a oportunidade de iniciar a sua integração social e cultural, aprendendo a conviver com os outros e posicionando-se frente a situações que o mundo a cerca.
O brincar e o jogar devem ser estimulados desde cedo na vida do ser humano, estar presente e se fazer presente no seu desenvolvimento. Da mesma forma deve ser um constante desafio para a melhoria da qualidade de vida, despertando desde cedo um espírito participativo de solidariedade e de cooperação.
 O lúdico, considerando o jogo, é uma atividade que não exige seriedade, oportuniza certa descontração para sua prática, possibilita a discussão de flexibilidade de regras e da organização coletiva, pode ser organizada de forma que cuja essência reincida no divertimento. Pedagogicamente deve-se levar em consideração a necessidade de oferecer ao aluno a chance de vivenciar experiências novas, ajudando na formação de pessoas críticas e que, ao mesmo tempo, saiam do cotidiano do dia-a-dia. 
 Kunz (2006, p.97) afirma que:
 As atividades lúdicas da criança e do adolescente são, muitas vez, analisadas com vistas à melhoria do rendimento do aluno, seja nas atividades esportivas de competição no futuro, seja nas demais atividades escolares. Kunz (2006,p.97)
Através dos jogos de tabuleiro, o aluno desenvolve tanto a parte cognitiva como a afetiva, continuamente dentro de cada significado cultural.
Sobre a história dos jogos de tabuleiro, existem registros há cerca de 5000 anos em civilizações como Egito e Mesopotâmia. Apesar de ser difícil datar qual foi ou quais foram os primeiros jogos da humanidade, o jogo Mancala se apresenta como um dos mais antigos, com mais de sete mil anos de existência. Foram muito populares na Grécia e em Roma de onde se espalharam por toda Europa e depois para a América. Somente a partir do século XIX se tornaram produtos de massa devido ao surgimento da classe média, que tinha mais tempo para o lazer. A partir da década de 1980, os jogos de tabuleiro perderam muito da sua popularidade devido aos jogos eletrônicos, mas, nos últimos anos voltaram a conquistar muitos adeptos. Um dos motivosé seu alto índice de interação entre os jogadores. 
 Segundo Oliveira (2004), “o jogo é a forma mais simples e natural para o desenvolvimento de um sentimento grupal. É o elemento da cultura que contém maiores possibilidades para sociabilizar e também socializar”.
Os jogos de tabuleiro oferecem muitos benefícios aos alunos, estimula e desenvolve importantes habilidades como a comunicação verbal, o raciocínio lógico, atenção, concentração e a interação social. Promove entre os jogadores o respeito, a paciência, as diferenças existentes entre eles e da sociedade a qual vivemos.
Enfim, deve-se incentivar e persistir para que esta cultura dos jogos de tabuleiro não se distancie das escolas. Onde a curiosidade e a imaginação, a interação e a socialização entre os alunos continuem a existir, despertando a cada dia mais a vontade do jogar e do brincar, transformando a escola em um lugar onde o aluno sente prazer em aprender, motivado pelos momentos de ludicidade que muito contribuirão para a sua formação.
REFERÊNCIAS
KUNZ, E.; SOUZA, M. da S. Unidade didática 1: atletismo. In: KUNZ, E. (org.). Didática da educação física 1. 4.ed. Ijuí: Unijuí, 2006 P.97 .
OLIVEIRA, Djalma de Pinho Rebouças. Planejamento Estratégico: Conceitos, Metodologia e Prática. São Paulo: Atlas, 2004.