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Arte e Novas Tecnologias - Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX

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Disciplina:
	Arte e Novas Tecnologias (ART25)
	Avaliação:
	Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX ( peso.:3,00)
	Nota da Prova:
	10,00
	
	
Legenda:  Resposta Certa   Sua Resposta Errada  
Parte superior do formulário
	1.
	O uso da tecnologia na educação é uma necessidade inadiável e deve ser reconhecida por todo profissional de ensino que almeja se atualizar com as últimas tendências na área. Contudo, é preciso se dar conta de que a forma com que esse recurso deve ser empregado em sala de aula nem sempre é clara. Sobre a importância das novas tecnologias na educação, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) As novas tecnologias potencializam a aprendizagem, proporcionam interatividade e a apropriação dos alunos do processo de ensino-aprendizagem de forma ativa.
(    ) As novas tecnologias dificultam o acesso à informação e o enfrentamento dos desafios que a sociedade atual apresenta.
(    ) As novas tecnologias produzem formas lineares de pensamento e organização e a dependência nos estudos.
(    ) As novas tecnologias permitem novas formas de acesso à informação e ao conhecimento, novas formas de relacionamento e novas formas de aprender.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	F - V - V - V.
	 b)
	V - V - F - F.
	 c)
	F - F - V - F.
	 d)
	V - F - F - V.
	2.
	Lúcia Santaella (2003, p. 135-150) afirma que a questão das hibridizações nas artes é muito vasta e destaca que "é no hibridismo das mídias digitais com suas formas de multimídia interativa que está sendo possível gerar sentidos voláteis e polissêmicos que envolvem a participação ativa do usuário". A gamearte está inserida nesse processo de hibridismo. Sobre a gamearte, analise as sentenças a seguir:
I- Na gamearte, o ato de jogar não é explorado, mantendo-se aparte da virtualidade, dos equilíbrios instáveis, da dimensionalidade e da auto-organização.
II- A gamearte e seus projetos artísticos caracterizam-se por se enquadrar em uma única categoria e possuir as características de uma específica modalidade de ciberarte.
III- O início da gamearte pode ser considerado nos experimentos com jogos dos surrealistas e em propostas pós-modernistas.
IV- A gamearte inclui a subversão crítica dos usos, sentidos e objetivos de games conhecidos; o ato de jogar e a interatividade complexa.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: SANTAELLA, Lúcia. Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.
	 a)
	Somente a sentença IV está correta.
	 b)
	As sentenças III e IV estão corretas.
	 c)
	As sentenças I e III estão corretas.
	 d)
	As sentenças I e II estão corretas.
	3.
	O computador já faz parte da vida cotidiana, e é utilizado em várias situações. As novas tecnologias tornam-se também uma ferramenta lúdica que incorpora a sensibilidade aos sentidos humanos. Sabendo que a tecnologia é fundamental para a inclusão em uma sociedade digital. Sobre o papel do professor de arte, assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	Estimular os alunos a desenvolverem as competências básicas que lhes darão plena autonomia para lidar com as línguas, as linguagens, as mídias e as múltiplas práticas letradas.
	 b)
	Entender que o educando precisa, acima de tudo ser capaz de usar a internet, independente da habilidade em fazer uso desse recurso.
	 c)
	Compreender que as habilidades on-line dos jovens coloca-os acima de uma observação crítica, já que possuem o melhor aprendizado da internet.
	 d)
	Perceber que os jovens têm mais facilidade para manusear os recursos digitais e habilidades para obter da internet o melhor que podem.
	4.
	A tecnologia não é apenas um canal de comunicação, o qual traz o significado de ação recíproca que ocorre entre emissor e receptor da mensagem, mas faz parte do ato comunicativo, estando integrada a ele. É uma nova maneira de aprender e agir, é construir novos alicerces na forma de comunicar e conhecer (FORESTI, 2013). Tendo em vista o ambiente da sociedade contemporânea baseado na multimídia, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Multimídia.
II- Multimídia interativa.
III- Hipermídia.
(    ) O controle de quais elementos são transmitidos está com o usuário.
(    ) Há uma estrutura de elementos interconectados em que o usuário pode mover-se.
(    ) Combina texto, arte gráfica, som, animação e vídeo transmitidos por meios eletrônicos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: FORESTI, A. A era digital: apropriação tecnológica e inclusão digital. Oficina da Net, ago. 2013. Disponível em: < https://www.oficinadanet.com.br/post/11209-a-era-digital-apropriacao-tecnologica-e-inclusao-digital>. Acesso em: 22 fev. 2017.
	 a)
	I - II - III.
	 b)
	II - III - I.
	 c)
	III - I - II.
	 d)
	I - III - II.
	5.
	Os recursos técnicos de comunicação têm protagonizado um avanço expressivo. Os meios de aprendizagem baseados em material impresso, laboratório, áudio, vídeo ou informática e a emissão das mensagens educativas em suas distintas variantes (correio, telefone, rádio, televisão, telefax, videoconferência, internet etc.) eliminam ou reduzem substancialmente os obstáculos de caráter geográfico, econômico, profissional, familiar ou similares, para que o estudante possa ascender aos níveis escolares mais altos (GARCIA ARETIO, 2001). Sobre o vídeo, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: GARCIA ARETIO, Lorenzo. Bases Conceptuales. In Garcia Aretio. La Educación a Distancia. De la teoría a la práctica. Barcelona: Ariel, 2001.
	 a)
	O vídeo, diferentemente do áudio, não pode utilizar formatos de stream que possibilitam a transmissão ao vivo, utilizando a internet.
	 b)
	O formato de vídeo, apesar de todas as melhorias, ainda precisa passar por algumas melhorias no transporte, armazenagem, compressão e técnicas.
	 c)
	A captura do vídeo gera um arquivo binário de vídeo, que já possui determinado tipo de transmissão, tamanho da imagem, largura de banda e outras características.
	 d)
	A digitalização de vídeo usa um princípio diferente da transmissão em que o que é digitalizado é o conteúdo visual que estará em uma mídia digital.
	6.
	A tecnologia, quando se refere a um produto/serviço, representa o conhecimento que permite construir ou modificar o produto, seu processo de transformação ou comercialização. Ela não se refere ao produto em si, não é o computador, mas o conhecimento que permite construir, operar e comercializar a máquina. Uma nova tecnologia seria, assim, um conjunto de conhecimentos, com um elevado teor de novidades, relacionado a este conhecimento. Por esta razão, as novas tecnologias estão, quase sempre, associadas à microinformática e à telecomunicação. A toda tecnologia se associa considerável quantidade de informação. Esta informação, quando assimilada pelo indivíduo, grupo ou sociedade, gera um conhecimento que permite a adoção ou a rejeição de uma determinada técnica (BARRETO, 2012). Tendo em vista o desenvolvimento tecnológico e seu impacto no cotidiano, analise as sentenças a seguir:
I- O desenvolvimento tecnológico modificou as relações sociais e a difusão dos produtos culturais. 
II- As tecnologias midiáticas permitiram a difusão da arte e trouxeram a dificuldade de delimitação do campo.
III- A inserção da tecnologia na arte restringe-se à utilização de ferramentas tecnológicas, como câmeras e computadores.
IV- Os museus começaram a aceitar novos gêneros, formatos e práticas, intervindo nas fronteiras entre o espaço do museu e as práticas artísticas.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: BARRETO, Aldo de Albuquerque. A transferência de informação, o desenvolvimento tecnológico e a produção de conhecimento. 2012. Disponível em: <http://200.20.0.78/repositorios/bitstream/handle/123456789/523/Barreto.pdf?sequence=1>. Acesso em: 31 out. 2017.
	 a)
	As sentenças I e III estão corretas.
	 b)
	Somente a sentença II está correta.
	 c)
	As sentenças II, III e IV estão corretas.
	 d)
	As sentenças I, II e IV estão corretas.
	7.
	Vemos a explosão contemporânea do imaginário,a construção de uma "civilização da imagem", percebida por meio da produção e do consumo obsessivo de imagens, em que as mídias operam como grandes difusoras: "É preciso frisar este paradoxo de uma civilização, a nossa, que, por um lado, propiciou ao mundo as técnicas, em constante desenvolvimento, de reprodução da comunicação das imagens e, por outro, do lado da filosofia fundamental, demonstrou uma desconfiança iconoclasta (que destrói as imagens ou, pelo menos, suspeita delas) endêmica" (DURAND, 2001, p. 7). Sobre a civilização da imagem, assinale a alternativa INCORRETA:
FONTE: DURAND, G. O imaginário: ensaio acerca das ciências e da filosofia da imagem. Rio de Janeiro: Difel, 2001.
	 a)
	Somos bombardeados com uma quantidade infinitas de imagens, sejam fixas ou em movimentos, que na grande maioria das vezes passam por nós de maneira despercebida: são imagens virtuais do computador, do cinema, do vídeo, da televisão; imagens da arte: fotografias, pinturas, desenhos, esculturas, espetáculos cênicos; imagens didáticas; tabelas, gráficos, mapas, ilustrações; imagens publicitárias; a paisagem natural e construída pelo homem.
	 b)
	Atualmente, vive-se intensamente a era visual, na qual cada vez mais percebemos o mundo por meio de imagens. Em nosso cotidiano estão sempre cercados por imagens que muitas vezes não valorizamos. Essas imagens contêm mensagens que possuem pouca influência nos modos de agir, pensar e vestir.
	 c)
	Atualmente, vive-se na civilização da imagem, é a era da chamada cultura visual, em que podem ser vistas imagens por todas as partes, sendo que estas contêm mensagens que muitas vezes influenciam mais que muitos textos; esta influência está no modo de vestir e de pensar de uma sociedade, o que se deve consumir, o que é belo, enfim, as imagem podem influenciar em todos os aspectos.
	 d)
	Diante da civilização da imagem, a educação em arte torna-se muito mais necessária, para que possa ajudar os alunos a compreender e adquirir os conhecimentos que as imagens podem trazer. Todo o aluno deve ter a oportunidade de interpretar os símbolos da arte, pois a dimensão estética é constituída do potencial humano.
	8.
	A partir das experimentações artísticas, utilizando o computador como ferramenta e/ou sistema de produção, o que ocorreu mais intensamente no Brasil a partir dos anos 90, os artistas expandiram suas propostas e vem explorando ao máximo as possibilidades de experimentações fornecidas por esta tecnologia digital (SILVEIRA, 2010, p. 1934). Diana Domingues e sua produção artísticas está inserida nesse movimento de experimentações, utilizando-se do computador e outras ferramentas. Sobre a obra de arte dessa artista, analise as sentenças a seguir:
I- Seus trabalhos incluem o participante, modificam o espaço e tem como objetivo criar um novo ambiente com diferentes percepções.
II- O artista cria suas obras de arte por meio de materiais inusitados e fotografa, para depois expor seu trabalho.
III- A artista estabelece uma conexão entre o visitante e o sistema computacional, através de interfaces.
IV- As obras de arte são primeiro fotografadas, e depois o artista utiliza os mais diversos materiais.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: SILVEIRA, Greice Antolini; SANTOS, Nara Cristina. VR Aquarium, de Diana Domingues: interfaces, interatividade e possibilidades de aproximação. Revista Digital do LAV, [S.l.], n. 1, p. 058-069, out. 2010. ISSN 1983-7348. Disponível em: <https://periodicos.ufsm.br/revislav/article/view/2168>. Acesso em: 23 out. 2017.
	 a)
	Somente a sentença III está correta.
	 b)
	As sentenças I e III estão corretas.
	 c)
	Somente a sentença II está correta.
	 d)
	As sentenças I, II e IV estão corretas.
	9.
	Especialmente a partir da década de 1990, há uma difusão em âmbito mundial das novas tecnologias da informação e da comunicação. A disseminação da telefonia móvel em toda a sociedade, o surgimento da televisão digital, a criação de empresas e serviços de comunicação on-line e, principalmente, o acesso à internet, são alguns exemplos do crescimento e expansão das tecnologias digitais do cotidiano (SCHMIDT, p.11, 2014). No entanto, o uso de ferramentas tecnológicas remonta a necessidade do homem em criar ferramentas com o objetivo de facilitar as tarefas. Sobre o período histórico em que surgiu essa necessidade de criação de novas ferramentas tecnológicas, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: SCHMIDT, Cristiane; SOUZA, G. A.; SCHMIDT, C. M. As novas tecnologias como ferramentas de aprendizagem no Ensino Fundamental. Travessias (UNIOESTE. On-line), v. 8, p. 11-27, 2014.
	 a)
	Pré-história.
	 b)
	Revolução Agrícola.
	 c)
	Idade Média.
	 d)
	Revolução Industrial.
	10.
	Uma das grandes transformações no modo de produzir imagens e de percebê-las foi a invenção da fotografia. Resultado de várias evoluções tecnológicas, os dispositivos eletrônicos, capazes de transformar a informação luminosa em informação digital, evoluíram da utilização de químicos fotossensíveis aplicados sobre chapas de vidro ou metal. Sobre a utilização desses químicos, várias descobertas foram realizadas por grandes pesquisadores, em épocas distintas. Para a produção efêmera de imagens a partir da luz até sua fixação, as descobertas aconteceram em uma determinada ordem. Com base nessa ordem, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Primeiro acontecimento.
II- Segundo acontecimento.
III- Terceiro acontecimento.
(    ) Ao explorar a fotossensibilidade do nitrato de prata, Johann Heinrich Schulze descobriu que certos sais de prata, notavelmente cloreto e nitrato de prata, escurecem na presença de luz, obtendo uma imagem pouco nítida que permaneceu visível por pouco tempo.
(    ) Com o químico Humphry Davy, Thomas Wedgwood testou a reprodução de imagens em couro e papel, utilizando uma solução de nitrato de prata, provado que era possível obter imagens quimicamente através da luz ao produzir contornos de objetos, como folhas de árvores.
(    ) Em uma experiência, Carl Wilhelm Sheele descobriu que o cloreto de prata se dissolvia por meio da ação da luz. Esta descoberta foi muito útil para futuras tentativas de tornar a imagem fotográfica permanente, ou seja, visível também em ambientes iluminados, não escurecendo na presença contínua da luz.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	I - II - III.
	 b)
	I - III - II.
	 c)
	III - I - II.
	 d)
	II - III - I.
	11.
	(ENADE, 2011) A cibercultura pode ser vista como herdeira legítima (embora distante) do projeto progressista dos filósofos do século XVII. De fato, ela valoriza a participação das pessoas em comunidades de debate e argumentação. Na linha reta das morais da igualdade, ela incentiva uma forma de reciprocidade essencial nas relações humanas. Desenvolveu-se a partir de uma prática assídua de trocas de informações e conhecimentos, coisa que os filósofos do Iluminismo viam como principal motor do progresso. (...) A cibercultura não seria pós-moderna, mas estaria inserida perfeitamente na continuidade dos ideais revolucionários e republicanos de liberdade, igualdade e fraternidade. A diferença é apenas que, na cibercultura, esses "valores" se encarnam em dispositivos técnicos concretos. Na era das mídias eletrônicas, a igualdade se concretiza na possibilidade de cada um transmitir a todos; a liberdade toma forma nos softwares de codificação e no acesso a múltiplas comunidades virtuais, atravessando fronteiras, enquanto a fraternidade, finalmente, se traduz em interconexão mundial. 
O desenvolvimento de redes de relacionamento por meio de computadores e a expansão da internet abriram novas perspectivas para a cultura, a comunicação e a educação. 
De acordo com as ideias do texto acima, a cibercultura:
FONTE: LEVY, P. Revolução virtual. Folha de S. Paulo. Caderno Mais, 16 ago. 1998, p.3 (adaptado).
	 a)
	Banalizou a ciência ao disseminar o conhecimento nas redes sociais.
	 b)
	Incorpora valores do Iluminismo ao favorecer o compartilhamento de informações e conhecimentos.
	 c)
	Valorizouo isolamento dos indivíduos pela produção de softwares de codificação.
	 d)
	Representa uma modalidade de cultura pós-moderna de liberdade de comunicação e ação.
	12.
	(ENADE, 2017) Decorrida a primeira década do século XXI, encontramo-nos perante uma realidade marcada pela complexidade, volatilidade e incerteza associados à globalização, ao desenvolvimento tecnológico acelerado, à crise social e financeira e às tensões daí resultantes. Nesse contexto, verificamos que a estrutura curricular e a organização das nossas escolas permanecem baseadas em um modelo de compartimentação de conteúdo, com pouca relação com as competências e conhecimentos necessários à sobrevivência e ao êxito para os quais a criatividade é fundamental. A transdisciplinaridade surge como resposta, possível, aos desafios atuais. Considerando as informações apresentadas, é correto afirmar que a transdisciplinaridade no ensino das Artes Visuais:
	 a)
	Integra esta área a outros conteúdos, práticas e linguagens, relacionando-os ao mundo a sua volta e ampliando o campo de atuação de professores e estudantes.
	 b)
	Desenvolve a metadiscursividade, visando à legitimação dos campos de ensino nessa área de conhecimento
	 c)
	Amplia o repertório de conhecimentos e promove a dispersão em conteúdos de diferentes linguagens.
	 d)
	Possibilita a construção do conhecimento a partir do isolamento das linguagens e respectivas áreas de atuação.
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