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Aula 5

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E-BUSINESS E E-COMMERCE 
AULA 5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Armando Kolbe Junior 
Prof. Daniel Weigert Cavagnari 
 
 
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CONVERSA INICIAL 
 
Créditos: JoeZ/Shutterstock. 
A proliferação de modelos de comércio e o inter-relacionamento que é 
possível observar entre eles nos conduz à necessidade de, em vez de 
aprofundar o estudo de cada um, adotar uma perspectiva mais abrangente do 
panorama de atividades comerciais desenvolvidas no comércio e nos negócios 
eletrônicos. Essa proposta será efetivada nesta aula, de forma que poderemos 
analisar outros tipos de serviço. 
CONTEXTUALIZANDO 
 
Créditos: Robin Craig/Shuttersrock 
Em algum momento de nossas vidas, participamos de gincanas ou 
outras atividades que nos concederam uma premiação a partir de uma, digamos, 
missão. Não é de hoje que as escolas e as universidades criam esses 
mecanismos de jogos para estimular o aprendizado, e, agora, com tanta 
 
 
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tecnologia disponível, não há como evitar a gamificação nas atividades 
profissionais. 
Excetuando-se brincadeiras e gincanas de fim de ano nas empresas, 
tente se lembrar de algum momento de sua vida profissional (atividades de 
processos seletivos, treinamentos ou metas) em que uma atividade assim foi 
implementada em seu local de trabalho. Se ainda não ocorreu, consulte seus 
amigos ou parentes e peça-lhes que ilustrem para você essa atividade. 
TEMA 1 – O FUTURO DO COMÉRCIO BASEADO NA WEB 
 
Créditos: PopTika/Shutterstock. 
Neste tema, para efeitos didáticos, consideraremos como e-commerce 
alguns modelos já referenciados anteriormente. Faremos isso como forma de 
reunir tudo que ocorre nessa área com relação a compra e venda entre pessoas 
físicas e pessoas jurídicas, sem nos referir a negócios desenvolvidos apenas 
entre pessoas jurídicas. 
Você teve oportunidade de perceber que há um mundo de siglas que 
identificam áreas específicas. Não apresentaremos novamente suas 
conceituações. Essa perspectiva será trocada pela efetivação de um olhar crítico 
sobre o desenvolvimento do e-commerce, observando como ocorre a construção 
dessa proposta. 
A divisão da web (1.0, 2.0, 3.0, 4.0) está diretamente relacionada à 
evolução tecnológica que ocorreu em todos os campos de conhecimento 
estratificados e desenvolvidos pelo gênio humano. Há grandes vantagens – e 
também grandes desvantagens – no mundo digital. Podemos observar que a 
grande vantagem obtida com essa evolução foi a possibilidade de comprar e 
vender on-line, usando tecnologias que podem ser consideradas como 
exponenciais, pois provocaram grandes mudanças. 
 
 
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O segredo ou o “pulo do gato”, está na capacidade de criar de uma 
atmosfera agradável para todos os envolvidos como primeiro passo para ganhar 
a confiança deles. O comprador não conhece o vendedor pessoalmente, e nem 
o vendedor conhece o comprador. Giddens (2012) estuda a modernidade 
reflexiva e considera que qualquer tipo de relacionamento de sucesso no mundo 
digital está diretamente relacionado com a confiança; assim, denomina essa 
situação como encontros sem rosto. 
Com base nessa confiança mútua – em que o vendedor atende o cliente 
e o comprador consome determinada marca –, o comércio eletrônico cresce de 
forma assustadora, firme, vencendo a situação de crise vivida por nosso país, 
decorrente de governos que se apoiaram na malversação de recursos 
financeiros em praticamente todas as áreas. É sempre bom analisar o que está 
ocorrendo na grande rede em termos evolutivos. Este ano, o Instituto Gartner 
apresentou um estudo (TD, 2018) sobre as altas tendências tecnológicas que 
foram apresentadas no site TD, que trata de assuntos relacionados ao estudo de 
tendências, revelando que não é possível fazer previsões acima de cinco anos 
e já considerando a possibilidade de redução desse tempo. No levantamento 
efetuado há diversos aspectos de nosso interesse cuja análise pode nos levar à 
maior compreensão da evolução à qual está sujeito o mundo digital. A leitura do 
artigo (TD, 2018), em sua íntegra, deve ser feita com a mente aberta, 
considerando que muitos dos problemas sociais que serão causados poderão 
ser resolvidos. O contexto abrange mudanças que deverão ocorrer no 
quinquênio 2018-2022. 
É considerada indiscutível, por maiores resistências que possa trazer, a 
definitiva construção de uma infraestrutura para utilização mais extensiva da 
inteligência artificial com a criação de aplicativos inteligentes. Você poderá 
falar com um robô; assim, suas características pessoais serão utilizadas para 
que ele o conheça melhor, enquanto esse conhecimento será usado também de 
forma positiva para o usuário, facilitando suas escolhas. 
A utilização mais extensiva da tecnologia Blockchain com previsão de 
estabelecimento moeda de troca na grande rede ainda sujeita a proibições, deve 
também evoluir para um controle mais flexível. A proposta é tida no estudo como 
uma tecnologia exponencial altamente disruptiva das formas como os negócios 
 
 
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serão desenvolvidos na internet. É uma tecnologia de plataforma de sustentação 
para a criação das criptomoedas. 
A utilização da realidade falsa deve evoluir e apresentar como realidade 
fatos que nunca ocorreram com o uso de toda a capacidade envolvente de 
vídeos montados com a ajuda de tecnologia de ponta. No relatório é possível 
observar a preocupação com a efetivação dos conselhos de autodestruição, em 
uma proposta de destruição criativa, pelo grande poder de influência 
estabelecido por grandes conglomerados (Amazon, Google e outros), conforme 
analisado por Wood Jr. (2017). O aumento na utilização de criptomoedas poderá 
surpreender os mais céticos. 
A Internet das Coisas (IoT) deve se estabelecer como um novo meio de 
relacionamento e comunicação no comércio eletrônico, para além de sua 
influência na forma como as pessoas vivem e como fazem compras e vendas na 
internet. A redução dos custos de tudo na internet e o aumento no uso da 
computação em nuvem estão entre outros fatores influentes. 
As pesquisas visuais e de voz (a exemplo do uso da Siri, uma assistente 
eletrônica do Google) devem aumentar e ser relacionadas a apresentações 
visuais de grande impacto, com atendimento a necessidades pontuais dos 
clientes, enriquecendo o processo. A atividade é citada nas pesquisas como 
pesquisas contextuais. 
Paralelamente ao que foi descrito no parágrafo anterior, bots e chatbots, 
os robôs interativos, serão cada vez mais usados, o que poderá mudar a 
característica das interfaces gráficas. Nessa área, o apoio da inteligência artificial 
(IA) é significante. O que precisa mudar é a aceitação do usuário; ele precisa 
querer ser atendido por agentes não humanos. 
Todas essas mudanças provocarão, segundo o estudo desenvolvido, uma 
alteração no perfil de competências e habilidades dos profissionais de TI. Estes 
deverão apresentar alta versatilidade em seus conhecimentos, suplantando o 
que hoje é esperado. Essa é uma mudança já em trânsito; já podemos ver 
diversos profissionais provenientes de outras áreas (filosofia, sociologia e outras) 
adotando propostas de formação permanente e continuada em tecnologias 
digitais da informação e comunicação (TDIC). 
Outro aspecto negativo, segundo o Instituto Gartner, aponta para o 
crescimento das fake news (TD, 2018). Elas poderão causar estragos nas 
 
 
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propostas inovadoras e levar as pessoas à perda de confiança e a não fechar 
compras. Tal fato demanda uma atenção especial dos comerciantes. 
A indústria de malwares deve crescer e revelar uma arena de combate 
em que muitos consideram sujeitar os usuários a problemas graves. Alguns 
técnicos iniciam estudos para criar espelhos que guardam tudo o que o usuário 
efetiva, de forma similar a um log utilizado em atividades de recuperação. A 
computação em nuvem será o principal recurso tecnológico utilizado. A área de 
segurança representa um porto seguro para profissionais de TI,juntamente com 
a evolução do Big Data e da atividade Data Analysis. 
Finalmente, chegamos ao grande destaque que representa a fusão dos 
mundos físico e virtual: a malha digital, uma área de alta tecnologia ainda em 
sua infância, mas para a qual se prevê um elevado crescimento em tempo curto. 
É também uma área de destaque para os profissionais de TI. Essa malha criará 
novas experiências ambiente-usuário com sua inserção em mundos virtuais nos 
quais a realidade aumentada e a realidade virtual somam-se à inteligência 
artificial para a criação de ambientes altamente lúdicos e convencedores. 
A impressão 3D está para chegar na casa dos usuários finais, que, 
apoiados em um conjunto de aplicativos desenvolvidos, permitirão a criação de 
uma diversidade de materiais. Ela poderá ser aplicada a brinquedos ou à 
construção de diferentes modelos. Esse parece um cenário assustador, mas 
com a própria internet, esta situação já ocorreu. 
Na malha digital, o usuário terá a sensação (real, na medida do capital 
investido) de ter conhecimento de tudo, o que também acontece em sua 
realidade atual, com o elevado volume de informações que circula na internet. 
Quando incluídas informações sensoriais, deverão mudar os catálogos 
eletrônicos e outros modelos. 
Para quem gosta de ensinar e aprender, a conceituação da 
aprendizagem avançada de máquina (AAM, sigla criada por nós) efetivada 
com a utilização das redes neurais profundas (DNN, do inglês deep neural 
network), cujos estudos estão apenas começando, deverá ocorrer de forma que 
os alunos possam levar a um ponto extremo o estudo e a aprendizagem 
independentes. A área evolui rapidamente e é preciso que as empresas sejam 
 
 
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alertadas sobre esse fato, para que possam criar novas formas de comunicação 
e obter elevada vantagem competitiva no mercado. 
Observe que a evolução é uma constante. O trabalho do profissional 
genérico é cada vez mais dificultado, pois o mercado exige formações pontuais 
que se somem e levem a um novo profissional do conhecimento como elemento 
altamente tecnologizado. 
 
TEMA 2 – JOGOS ELETRÔNICOS E GAMIFICAÇÃO 
 
Créditos: Bloomicon/Shutterstock. 
Os jogos eletrônicos sempre foram considerados como um atrativo em 
diversas atividades. Sua construção sempre foi pontuada pelo atendimento a um 
conjunto de recomendações contidas em uma linha de pensamento: as teorias 
de aprendizagem. Assim, temos jogos construtivistas, behavioristas, e assim por 
diante. Isso nem sempre correspondeu à realidade e, quando acontecia a 
profundidade não era aquela destacada nos catálogos eletrônicos. 
O uso de mídias digitais que barateiam os jogos está em andamento, não 
tendo ainda divulgação maciça devido à espera pela utilização das novas 
tecnologias descritas nesta aula. As empresas Nintendo, Microsoft e Sony estão 
em uma verdadeira batalha, e a tendência que se pode observar é a utilização 
das mídias digitais em vez dos jogos em formato físico. O melhor exemplo do 
uso da digitalização é a tecnologia criada para oferta de streaming de vídeo. 
O envolvimento do elemento humano, não se sabe quem e nem em que 
lugar ele se encontra, poderá aumentar de forma significativa. A possibilidade de 
conversar com um personagem do jogo com o uso dessa proposta poderá 
ocasionar mudanças significativas. 
 
 
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Figura 1 – Página inicial da PlayStation Store 
 
Fonte: PlayStation Store, [S.d.]. 
Uma primeira aproximação do futuro é a utilização da realidade virtual e 
da realidade aumentada. Essas tecnologias, quando associadas a processos de 
inteligência artificial, impressionam os usuários, que passam a viver uma 
realidade que não é a do mundo físico. Ainda não há pesquisas que permitam 
avaliar o efeito dessa nova configuração. 
A Figura 1 mostra um catálogo eletrônico em que se pode ver em que pé 
estão as coisas. O site apresentado é o da Sony para o console Playstation 4, 
última versão. 
Há uma quantidade impressionante de jogos, e mais comunidades para 
jogos desenvolvidos on-line vêm sendo criadas. Apesar de a utilização de jogos 
em educação ter caído um pouco devido a um desenvolvimento afastado da 
realidade da sala de aula, ainda é uma área que desperta atenção da indústria. 
O fato de não trocar uma realidade com alto custo de desenvolvimento por 
soluções textuais, mas que atendem aspectos didáticos e pedagógicos, pode ser 
a razão para uma utilização decrescente. 
Na atualidade, os jogos comerciais apresentam diferentes situações que 
chamam o aluno ao desenvolvimento do pensamento crítico, principalmente os 
jogos na área de role playing games (RPG), também denominados jogos de 
 
 
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interpretação de papéis. As possibilidades de seu uso em ambientes 
educacionais crescem de forma assustadora quando se percebe que o usuário, 
ao ser inserido no contexto, apresenta uma motivação diferenciada. O 
empoderamento do usuário e o aumento de seu poder de atuação (tanto para o 
bem quanto para o mal) como premiação (motivação intrínseca ou extrínseca) 
trazem novas possibilidades. Os jogadores são os coautores da história 
apresentada, então o nível de participação, o alto envolvimento, fica 
demonstrado. Não são poucos os professores que dizem que gostariam de 
impressionar alunos com seus conteúdos da mesma forma como os videogames 
conseguem. Um dos jogos que podemos citar é o Fiasco, que você pode tentar 
on-line ou adquirir a um preço razoável. Veja a tela inicial do Fiasco na Figura 2: 
Figura 2 – Tela inicial do jogo de RPG Fiasco 
 
Fonte: RetroPunk, [S.d.]. 
É um jogo que permite o trabalho com diferentes estados psicológicos que 
podem ser desenvolvidos pelo jogador e levado a extremos. A simulação de 
situações da vida real é impressionante. 
Paralelamente, mas com possibilidades maiores que aquelas 
apresentadas pelos jogos na área de educação, estão os processos de 
gamificação. O processo de gamificação propõe que a mecânica dos jogos 
(vidas, fases, premiações, punições, empoderamento e outras práticas e 
técnicas) seja utilizada para apresentar currículos necessários para que o aluno 
adquira conhecimento com o domínio de algum conteúdo pontual. Os objetos de 
aprendizagem surgem como elementos atômicos que podem ser reunidos de 
forma a captar o interesse do aluno e manter sua motivação em um nível 
elevado. 
 
 
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Essa também é uma área em desenvolvimento que aguarda estudos mais 
efetivos sobre seus efeitos. Veja uma proposta interessante de alfabetização via 
infográfico, apresentado na figura a seguir. 
Figura 3 – Exemplo de uma proposta de gamificação 
 
Fonte: Garofalo, Munhoz, 2018. 
Para além do uso da gamificação em iniciativas educacionais, sua 
utilização nas empresas como proposta de formação diferenciada de uma equipe 
de vendas altamente motivada, por exemplo, representa uma nova forma de 
trabalhar com o processo de formação de pessoas. 
 
 
 
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TEMA 3 – SERVIÇOS BANCÁRIOS EM MOBILE 
 
Crédito: Iconic Bestiary/Shutterstock. 
Os serviços bancários fazem parte de uma área que precisa de rotinas de 
atendimento aos clientes, pois estão inseridos em um mercado que supera a 
competitividade normal de outras áreas, sendo importantes por trabalhar com 
uma mercadoria que por si só já tem valor. Esses serviços voltados para 
captação, manutenção e fidelização de clientes desenvolvem uma competição 
que transforma a internet em uma arena. 
Os serviços bancários, na internet, recebem a designação de on-line 
commerce banking. Aos poucos, as atividades que antes exigiam a presença 
física do correntista nas agências começam a ser executadas pela internet, tendo 
telefones inteligentes (smartphones) como base de sustentação. 
É possível abrir contas e até contrair empréstimos on-line; o depósito dos 
valores ocorrem de forma quase imediata. Assim, esses estabelecimentos 
alcançam uma liderança, uma posição de destaque, em qualquer ranking que 
seja montado.A Federação Brasileira de Bancos (Fenabran)1 é um organismo que 
congrega serviços bancários e tem como missão colaborar com a criação de um 
“sistema financeiro saudável, ético e eficiente”, tido como “condição essencial 
para o desenvolvimento econômico, social e sustentável do País” (Fenabran, 
S.d.). Esse organismo desenvolveu uma pesquisa com a Deloitte (S.d.) que 
concluiu que o ano de 2017 apresentou um crescimento de 96% no 
desenvolvimento de consultas bancárias – grande parte dele foi resultado de 
acessos ao internet banking. Quando se observam os movimentos bancários de 
uma forma mais ampla, o crescimento registra 70% no aumento das transações. 
 
1 Leia mais sobre a Fenabran em: <https://portal.febraban.org.br/pagina/3044/10/pt-br/missao-
visao-valores>. Acesso em: 25 mar. 2019. 
 
 
13 
Como resultado da pesquisa, a utilização de dispositivos móveis passou 
a caracterizar uma nova área denominada mobile banking. O expressivo 
aumento foi detectado principalmente em pagamento de contas, transferências 
(via DOC ou TED) e contratação (muito facilitada) de crédito e investimento. Os 
usuários desse serviço recebem uma designação particular: heavy users, 
nomenclatura usada devido a concentrarem suas consultas nesses canais. A 
revelação de que os clientes não mais acham agradável a tarefa de ir até o banco 
deve mudar, e de forma significativa, o comportamento dos bancos no próximo 
ano. Essa foi a constatação apresentada como resultado da pesquisa referida. 
Todos os aplicativos desenvolvidos estão voltados para tecnologias que 
favoreçam o atendimento às demandas registradas pela pesquisa (Deloitte, 
S.d.). Se essa é a vontade dos clientes, resta aos bancos atendê-la. 
Dessa forma, o mobile banking passa a estar presente de modo definitivo 
no panorama de comércio e negócios desenvolvidos na internet. No ano de 
2017, o registro de gastos de aproximadamente 20 bilhões de reais justifica as 
propostas de disseminação de aplicativos bancários. Metade dessa quantia foi 
aplicada na área de software. 
Atualmente, o nível de segurança desses aplicativos é considerado 
satisfatório, ainda que existam casos de quebra das rotinas de segurança 
estabelecidas. Boa parte dessa quebra pode ser detectada devido a erros 
cometidos por clientes. A utilização de aplicativos bancários ocorre, em sua 
maior parte, por meio de celulares (smartphones) e tablets. 
Veja os resultados da participação do mobile banking no mercado que 
justificam o privilégio hoje dado ao desenvolvimento de aplicativos para essa 
plataforma: 
 
 
 
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Figura 4 – Transações bancárias em % do total movimentado: utilização do 
mobile banking 
 
Fonte: Febraban, citado por Alvarenga, 2017. 
Como pode ser comprovado pela pesquisa divulgada, os bancos vivem a 
perspectiva da transformação digital, que modificará estruturas de forma radical, 
principalmente aquelas engessadas por procedimentos que não reconhecem 
que fora dos escritórios existe um outro mundo. Muitos ainda não enxergaram – 
ou se enxergaram, não deram importância – que a transformação das 
instituições bancárias, com o uso do mobile banking, é necessária, considerando 
que as mudanças hoje observadas ainda demorariam para ocorrer. Hoje, tais 
instituições financeiras estão “correndo atrás do prejuízo”. 
Aqueles que acreditaram, investiram maciçamente na formação de 
equipes de TI totalmente diferenciadas, criando um novo perfil profissional, 
responsável pela implantação de hardware e software. Entre essas instituições, 
saíram na frente, em termos de competividade, aquelas que compreenderam a 
necessidade desse novo profissional. 
Para muito além de implantar software e hardware, esse novo profissional 
deve estar capacitado para desempenhar funções muito mais importantes, como 
analisar as necessidades dos usuários. Ele deve conhecer técnicas CRM (de 
manutenção das relações diferenciadas com os clientes) e UX (para quem a voz 
do cliente é colocada na instituição bancária como elemento de destaque). 
Anteriormente, porém, esses conhecimentos não faziam parte das 
competências e habilidades dos profissionais de TI; agora, as instituições 
bancárias correm atrás de processos de formação permanente e profissional 
desenvolvida em serviço, para que tais competências e habilidades tornem-se 
inerentes à formação de um novo profissional de TI. 
O que se prevê para o futuro próximo é o atendimento diferenciado ao 
cliente, principalmente quando se leva em conta a facilidade de levantamento de 
 
 
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dinheiro – seja no mercado tradicional, seja no mercado das financeiras – que 
devem continuar com as atividades de exploração do potencial do cliente trocado 
por facilidades que normalmente as instituições bancárias podem oferecer com 
a ajuda de tecnologias avançadas. 
TEMA 4 – QUESTÕES DE SEGURANÇA NA WEB 
 
Créditos: Sergey Nivens/Shutterstock. 
Um dos tópicos de interesse para um estudo mais completo sobre 
tendências existentes na grande rede aborda as questões de segurança. Seu 
tratamento abrangente, atingindo todos os modelos de que tratamos até agora. 
Qual é a razão da importância creditada a esse tópico? Poderíamos ser 
catastróficos na resposta, mas preferimos adotar uma definição que alerta que a 
invasão de uma loja virtual por programas mal-intencionados pode colocar a 
perder toda a estratégia adotada para sua criação e competividade no mercado. 
Neste tema, apresentaremos diferentes situações que podem ocasionar 
prejuízos. Conhecendo-as, os proprietários de lojas virtuais poderão sentir maior 
segurança. Geralmente, a nuvem já proporciona rotinas próprias de segurança; 
trataremos aqui das invasões que ultrapassam as barreiras dos firewalls 
existentes, ao não prever características de uma nova ameaça. 
O que são os malwares? São softwares que prejudicam o seu trabalho e 
causam danos aos computadores. Eles podem fazer parte de alguma teoria da 
conspiração em que se considera haver uma indústria por trás de sua 
disseminação, de modo a obrigar os donos das lojas a comprar, dos mesmos 
desenvolvedores dos malwares, as vacinas que garantem segurança. 
Verdadeiras ou não, cuidados devem ser tomados para evitar problemas. 
Normalmente eles são programas pequenos que trazem códigos maliciosos 
programados especificamente para causar dano a algum componente físico 
 
 
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(hardware) ou lógico (programas e aplicativos), ou para roubar informações e 
projetar roubos de valores financeiros que são manipulados no ambiente virtual. 
Esses pequenos invasores podem causar males em diversos níveis. Eles 
podem apenas colocar mensagens em sua tela, mas também podem invadir o 
seu banco de dados e roubar nomes de clientes, que serão prejudicados de 
alguma forma. 
O roubo de informações é a atividade desenvolvida com maior frequência, 
seguida por atividades que atrapalham o desempenho do computador de algum 
modo. Seus criadores são, normalmente, pessoas com elevado nível de 
expertise, os denominados hackers, crackers ou lammers. 
Amaral (2013) desenvolveu um estudo em que indicou a diferenciação 
entre esses termos, que são considerados, incorretamente, como sendo 
sinônimos. A denominação hacker é aplicada a pessoas que desejam adquirir 
conhecimentos para utilizá-los na produção de aplicativos, mas que nem sempre 
têm más intenções. 
Esse indivíduo tem um alto grau de conhecimento de programação e 
consegue burlar sistemas considerados inexpugnáveis, criando também 
ferramentas que os protegem ou modificam. Se voltados a prejudicar outras 
pessoas, eles recebem, então, a designação de crackers, aqueles cuja única 
função é destruir estruturas computacionais normalmente estabelecidas. Estes 
indivíduos podem burlar qualquer sistema de proteção estabelecido (firewall). Já 
os lammers são aqueles que querem ser crackers, mas ainda não têm 
conhecimento suficiente, e,assim, utilizam ferramentas que são desenvolvidas 
pelos hackers. 
As principais ameaças às quais está submetida uma loja virtual são: 
• Vírus: são os elementos mais conhecidos. Somente se instalam e se 
propagam em uma máquina se, e somente se, forem executados, o que 
ocorre normalmente quando se está copiando arquivos ou programas. 
Seu acesso mais comum é por meio discos externos ou pendrives, mas 
também podem ser disseminados por rede ou por estarem escondidos em 
e-mails duvidosos. Para evita-los, você não deve abrir e-mails de 
desconhecidos nem ligar discos externos ou pendrives sem uma 
verificação anterior. 
• Worms: diferentemente dos vírus, os worms não precisam ser executados 
para se disseminar. Ele envia uma cópia de si mesmo para outros 
 
 
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computadores e arquivos, e por isso são considerados como uma praga, 
que, muitas vezes, exige a reformatação de estruturas ou arquivos. 
• Spywares: são espiões inseridos no computador. Começou a ser 
utilizado apenas com intenções publicitárias, mas a malversação desse 
objetivo, que por si só já era desagradável, logo foi providenciada pelos 
crackers. Eles são os adwares ou keyloggers que entopem a tela da 
maioria dos navegadores quando vemos os resultados de pesquisas. Daí 
foi um pulo para que se começasse a copiar dados com intenções 
politicamente incorretas. 
• Rootkits: são códigos capazes de evitar que mecanismos de segurança 
percebam a sua presença. Podem ou não conter códigos maliciosos ou 
estar voltados para atividades politicamente incorretas; periodicamente, 
podem apenas aborrecer o usuário com travamentos da máquina e 
atrasos no desenvolvimento de pesquisas ou outros acessos. 
• Bot e botnet: produtos que permitem o manuseio remoto de seu site e que 
exploram vulnerabilidades quando medidas de segurança não são 
praticadas. Podem apresentar ataques DDOS (tornando o computador 
inoperante) ou enviar spams periodicamente. 
• Backdoors: similares a bots e botnets, entram no computador a bordo de 
programas não verificados e possibilitam a utilização remota de 
computadores. 
Você poderia se perguntar: como o dono de uma loja virtual pode ser 
afetado por essas ameaças? Os malwares utilizam tecnologias avançadas e um 
conhecimento elevado da parte interna dos computadores e das rotinas e 
vacinas criadas para a sua eliminação. O problema maior é que eles podem levar 
o site de uma loja a ser inserido em uma lista negra (blacklist). As listas negras 
são tabelas que contêm endereços de disseminadores de malwares, o que uma 
loja pode se tornar caso não adote medidas de segurança reforçadas. Constar 
em uma dessas listas pode bloquear totalmente o acesso a um site, o que deve 
ser feito para evitar a disseminação de malwares para outros equipamentos da 
loja. 
Um dos problemas que merece ser relatado é aquele em que um 
determinado malware é desenvolvido com a intenção de modificar a linha na qual 
são digitados os boletos bancários gerados em um site. O pagamento é, então, 
redirecionado para os crackers que efetivam a invasão do estabelecimento. 
 
 
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Essas atividades são denominadas de cibercrime. Conselho para o lojista que 
quer evitar o cibercrime: é melhor prevenir do que remediar, ou seja, tome 
cuidado para que as invasões não acoenteçam. 
É preciso tomar cuidado com e-mails que chegam em sua máquina, com 
frases atrativas e que garantem que você ganhou um prêmio, ou irá ganhar um 
se ler o e-mail em questão. Se lhe repassarem algum link, não clique no botão 
indicado; copie o endereço e entre diretamente na internet. Alguns browsers têm 
proteção contra endereços colocados na lista negra. 
Outro bom conselho é: nunca execute programas anexados a e-mails, 
pois eles podem ser o meio de infecção. As malas diretas que você, depois de 
um tempo, passa a identificar representam outra porta de entrada. Tenha 
cuidado com links que lhe garantem um brinde (venda casada). Cuidado ao 
receber e-mails de listas, pois eles podem vir de uma máquina infectada de 
algum amigo. 
Sempre rode programas antivírus antes de abrir arquivos de download. E, 
por último, cuidado com tudo o que é pirata. Eles podem estar infectados. Tenha 
programas antimalware, tais como aqueles ofertados pela indústria na qual se 
transformaram algumas empresas que trabalham com a eliminação de 
malwares. Eles podem ter um peso no desempenho de sua máquina, mas 
protegem seus dados. 
Cuidado com sites de bancos, pois eles são os mais visados. Antes que 
as equipes de TI percebam a existência de alguma invasão, alguns clientes já 
podem ter sido prejudicados. Sites pornográficos, em 100% dos casos, estão 
infectados ou propagam infecção para outros sites. Evite passar dados pessoais 
se não conhecer quem os está solicitando. As redes sociais também podem 
disseminar malwares e, por isso, o uso de programas firewall que identificam a 
maioria dos invasores são recomendados. 
Se não estiver usando seu próprio computados, nunca informe dados 
pessoais, pois eles podem ficar armazenados e provocar grandes problemas. 
Utilize senhas consideradas fortes com caracteres especiais e que mixem letras 
maiúsculas e minúsculas. Enfim, transforme seu site em uma cidadela, que luta 
contra invasores em uma atividade similar à de uma guerra, como a que 
acontece agora em ambientes digitais. As tentativas de invasão certamente 
ocorrerão. 
 
 
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TEMA 5 – TENDÊNCIAS PARA O E-COMMERCE 
 
Créditos: whiteMocca/Shutterstock. 
Até aqui, você aprendeu sobre modelos de comércio eletrônico e viu 
alguns exemplos especiais tratados de forma particular. Acreditamos ter sido 
possível a percepção do ambiente de ebulição que se cria no entorno dessa 
atividade, que é considerada como o futuro destas atividades. 
Tudo deverá circular pela grande estrada, metáfora mais adequada para 
a internet. Por esse motivo, é interessante conversar um pouco mais sobre o que 
os analistas esperam do futuro próximo, com a tecnologia ocupando todos os 
lugares e estando presente em nossas vidas profissionais. 
Estas possibilidades podem transformar as atividades e os negócios 
desenvolvidos pela empresa em elementos que agregam um elevado valor a 
seus produtos e serviços. Signorini (2018) aponta algumas tendências 
importantes, as quais comentaremos aqui. Um bom conselho que ele oferece é 
aceitar a realidade de que o comércio eletrônico deixou de ser apenas um canal 
de vendas on-line para se tornar um espaço para promover o prazer do consumo. 
Essa é uma realidade inquestionável que justifica o aumento de tráfego na 
internet, o que pode ser observado pelo número de transações diárias que eleva 
o custo de divulgação de parcerias em vendas de terceiros. 
Signorini (2018) identifica uma das denominações utilizadas, o 
omnichannel, que supera barreiras e torna o ato de comprar “não somente o 
fim, mas também o meio”. O autor, dono de uma conceituada empresa, aborda 
a realidade que ele próprio vive em seu dia a dia. 
O texto de Signorini (2018) também faz referência a uma das conclusões 
que pesquisadores apresentaram na Internet Retail Conference + Exhibition 
 
 
20 
(IRCE),2 realizada em 2018. Nele, o autor revela o que todos já sabiam ou 
percebiam como ocorrência em evidência na grande rede: a experiência do 
usuário “é o objetivo principal desta nova era do comércio eletrônico”. 
Não trataremos do tema com detalhes, mas é importante, neste momento, 
citar uma das tendências do comércio eletrônico denominada pick-up store 
(comprar o produto e levar na hora), que é baseada em pesquisas sobre a 
existência de um produto nas imediações da moradia do cliente e que oferece 
somente produtos que ele compra e pega na mesma hora, ou no mesmo dia. É 
uma das formas mais eficientes de aceleração do comércio eletrônico. Os 
vendedores vão ao local em que o cliente está. É uma proposta atraente para 
ambos os lados do processo de compra e venda. 
Com base no trabalhodo autor, é possível montar uma tabela que 
relaciona a denominação da proposta ou projeto à tradução e identificação do 
que é cada uma delas: 
Tabela 1 – Tendências e seus efeitos 
Designação da 
tendência Descrição de seus efeitos 
Flexibilidade total 
Previsão de eliminação de toda e qualquer complicação na hora do 
fechamento de compras e vendas. No processo, adotam-se 
microsserviços e o uso de Application Program Interface (APIs).3 Eles 
podem acelerar o processo das lojas e aumentar a satisfação do 
cliente. 
Entreprise decision 
engine 
Trata da capacidade de obter conhecimento centralizado que 
possibilite direcionar a interação do cliente com os canais de compra 
que ele deseja enxergar e nos quais ele escolhe efetuar compras e 
vendas. Propõe elevada integração e funcionalidade entre empresa e 
comprador. 
Conversational 
commerce (voz) Utilização de comandos de voz para o fechamento das compras. 
Conversational 
commerce 
(messaging) 
Uso de robôs inteligentes para disparo de mensagens on-line durante 
o processo desenvolvido entre empresa e cliente. 
Visual recognition Transformação da experiência de compra em algo inovador e agradável por meio de recursos visuais. 
Shop the look 
Compra orientada com recursos da inteligência artificial que permite a 
localização de produtos similares aos de imagens encontradas na 
internet. 
Fit finders ou visual 
body mapping 
Oferta de roupas personalizadas a partir de fotos do usuário, que 
identifica a melhor oferta via técnicas de machine learning utilizadas no 
comércio eletrônico.4 
 
2 Saiba mais sobre a IRCE em: <https://www.irce.com/>. Acesso em: 24 mar. 2019. 
3 Veja mais sobre a APIs em: <https://www.agenciaeplus.com.br/o-que-e-api-e-qual-sua-
funcionalidade-no-e-commerce/>. Acesso em: 24 mar. 2019. 
4 
Leia mais sobre machine learning em: <https://www.ecommercebrasil.com.br/artigos/tecnologia
-e-commerce-ai-machine-learning-big-data/>. Acesso em: 25 mar. 2019. 
https://www.agenciaeplus.com.br/o-que-e-api-e-qual-sua-funcionalidade-no-e-commerce/
https://www.agenciaeplus.com.br/o-que-e-api-e-qual-sua-funcionalidade-no-e-commerce/
https://www.ecommercebrasil.com.br/artigos/tecnologia-e-commerce-ai-machine-learning-big-data/
https://www.ecommercebrasil.com.br/artigos/tecnologia-e-commerce-ai-machine-learning-big-data/
 
 
21 
Amazon look 
Observação do dia do usuário, uma faz funcionalidades oferecidas 
pela Amazon e que é copiada com outros nomes e tentativas de 
mudança, devido ao grande sucesso alcançado por este site que, junto 
com o site Alibaba, desenvolve um trabalho de grande efeito na 
Internet.5 
Smart gifting 
Proposta de envio do presente on-line. O comprador pode mudar a cor 
e o número do produto antes de efetivar a compra, o que reduz custos 
com devoluções, além de aumentar a satisfação do cliente. 
Mobile progressive 
website app 
Sites adaptados para dispositivos móveis que atuam como aplicativos 
de maior funcionalidade (o que alguns bancos estão fazendo). 
Blockchain Resulta na oferta de transações mais seguras para o cliente, e já foi tratado anteriormente em nossas aulas. 
Performance-
optimizing point 
solutions 
Aumento da velocidade da performance dos canais de venda na 
internet. 
Payments – mobile 
& alternative 
Pagamentos efetuados via equipamentos móveis que podem 
alavancar o comércio eletrônico efetivado junto ao cliente. 
Smart fitting rooms Provadores virtuais com espelhos inteligentes que permitem ao usuário avaliar se a roupa se ajusta ao seu corpo. 
Digital pop-up 
shops 
E-commerce desenvolvido dentro de lojas de departamentos com 
ofertas de itens e serviços mais personalizados. 
Analog pop-up 
shops – hyperlocal Lojas móveis para testar tendências e pontos de venda. 
IoT – Everything is 
getting smart 
Facilidades que devem ser proporcionadas aos clientes, como o uso 
de gôndolas inteligentes, que os impactam positivamente por estarem 
sempre preenchidas. Inúmeras outras funcionalidades podem ser 
possibilitadas pela IoT em iniciativas pontuais. 
Digital engagement 
in store 
Uso de robôs para identificar o interesse do cliente e suas buscas, na 
tentativa de efetivar a venda (que não foi feita no primeiro contato); o 
direcionamento é para o ambiente on-line, no qual a compra poderá 
ser efetivada junto a parceiros que tenham o produto. 
Biodesign, 
development & 3D 
printing 
Uso de impressoras 3D para fabricar o produto na loja, o que pode, 
quando definitivamente instalado o processo, promover a sua 
sustentabilidade. 
Agile retail Disposição dos produtos na loja de forma a promover agilidade no processo de compras. 
Fonte: Adaptado de Signorini, 2018. 
As dicas contidas na tabela anterior podem facilitar o desenvolvimento de 
um comércio on-line. 
TROCANDO IDEIAS 
Seu computador está doente. Bem, não é exatamente dessa forma que 
encaramos vírus de computador, que são aplicativos que rodam para provocar 
danos. 
De qualquer modo, nada pode ser mais pavoroso do ser o instrumento do 
vírus. Eu explico: existem várias formas de fazer com que o usuário de 
tecnologia, seja por computador, seja por celular, se transforme em um 
instrumento de disseminação de danos. Sabe aquela mensagem falsa que você 
 
5 Veja mais sobre as funcionalidades da Amazon e da Alibaba em: <https://ecommerce-
platforms.com/pt/articles/ecommerce-war-amazon-or-alibaba>. Acesso em: 25 mar. 2019. 
 
 
22 
recebeu e passou adiante (fake news)? E aquele e-mail dizendo que um arquivo 
em seu computador, com o ícone de ursinho, tem um vírus (E-farsas.com, 2003), 
mas é apenas um arquivo do sistema Windows que, se deletado, causa 
problemas irreversíveis? Sim, você já deve ter sido alvo de algum tipo de vírus 
social, um hoax, acreditou no embuste e fez exatamente o que o e-mail 
intencionava. E, pior, ainda por cima, repassou a mensagem para os seus 
contatos. 
Então, qual é a sua história de hoax ou fake news? Compartilhe sua 
experiência. 
NA PRÁTICA 
Não é de hoje que operamos com internet banking. Desde a 
popularização da internet, todos aqueles que têm conta em banco já acessaram 
o serviço para realizar alguma operação financeira. 
Bem, não faz muito tempo, os bancos começaram a apostar no acesso 
via celular ao internet banking, mas o serviço é muito limitado se comparado 
ao de suas páginas oficiais na Web. 
É possível que você acesse sua conta bancária via internet, pelo computar 
ou pelo celular. Com base em sua experiência, responda: 
• Quais as principais diferenças entre o internet banking pelo celular e pelo 
computador? 
• Quais os principais problemas encontrados pelo acesso por computador? 
• Quais os principais problemas encontrados pelo acesso por celular? 
• Qual serviço você gostaria que o internet banking oferecesse? Tente 
justificar porque esse serviço ainda não é oferecido. 
Seja claro em suas respostas, detalhando-as o máximo que conseguir. 
FINALIZANDO 
Nesta aula vimos algumas questões acerca de e-business e e-commerce 
relacionadas a empreendimentos que provavelmente ainda serão fontes de 
discussão no futuro. 
Abordamos jogos e gamificação, bancos virtuais e novas formas de 
controle financeiro, e segurança. Embora haja vários métodos de criptografia, a 
http://www.e-farsas.com/corrente_virus_jdbgmgr.htm
 
 
23 
ingenuidade ainda poderá nos levar a cometer erros. Mas quanto mais 
soubermos ou pesquisarmos, menores serão os riscos. 
As tendências para o e-commerce são boas e promissoras, mas os 
detalhes e as experiências passadas não podem ser esquecidos. 
 
24 
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	Contextualizando
	Trocando ideias
	Na prática
	FINALIZANDO
	REFERÊNCIAS

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