Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
E-BUSINESS E E-COMMERCE AULA 5 Prof. Armando Kolbe Junior Prof. Daniel Weigert Cavagnari 2 CONVERSA INICIAL Créditos: JoeZ/Shutterstock. A proliferação de modelos de comércio e o inter-relacionamento que é possível observar entre eles nos conduz à necessidade de, em vez de aprofundar o estudo de cada um, adotar uma perspectiva mais abrangente do panorama de atividades comerciais desenvolvidas no comércio e nos negócios eletrônicos. Essa proposta será efetivada nesta aula, de forma que poderemos analisar outros tipos de serviço. CONTEXTUALIZANDO Créditos: Robin Craig/Shuttersrock Em algum momento de nossas vidas, participamos de gincanas ou outras atividades que nos concederam uma premiação a partir de uma, digamos, missão. Não é de hoje que as escolas e as universidades criam esses mecanismos de jogos para estimular o aprendizado, e, agora, com tanta 3 tecnologia disponível, não há como evitar a gamificação nas atividades profissionais. Excetuando-se brincadeiras e gincanas de fim de ano nas empresas, tente se lembrar de algum momento de sua vida profissional (atividades de processos seletivos, treinamentos ou metas) em que uma atividade assim foi implementada em seu local de trabalho. Se ainda não ocorreu, consulte seus amigos ou parentes e peça-lhes que ilustrem para você essa atividade. TEMA 1 – O FUTURO DO COMÉRCIO BASEADO NA WEB Créditos: PopTika/Shutterstock. Neste tema, para efeitos didáticos, consideraremos como e-commerce alguns modelos já referenciados anteriormente. Faremos isso como forma de reunir tudo que ocorre nessa área com relação a compra e venda entre pessoas físicas e pessoas jurídicas, sem nos referir a negócios desenvolvidos apenas entre pessoas jurídicas. Você teve oportunidade de perceber que há um mundo de siglas que identificam áreas específicas. Não apresentaremos novamente suas conceituações. Essa perspectiva será trocada pela efetivação de um olhar crítico sobre o desenvolvimento do e-commerce, observando como ocorre a construção dessa proposta. A divisão da web (1.0, 2.0, 3.0, 4.0) está diretamente relacionada à evolução tecnológica que ocorreu em todos os campos de conhecimento estratificados e desenvolvidos pelo gênio humano. Há grandes vantagens – e também grandes desvantagens – no mundo digital. Podemos observar que a grande vantagem obtida com essa evolução foi a possibilidade de comprar e vender on-line, usando tecnologias que podem ser consideradas como exponenciais, pois provocaram grandes mudanças. 4 O segredo ou o “pulo do gato”, está na capacidade de criar de uma atmosfera agradável para todos os envolvidos como primeiro passo para ganhar a confiança deles. O comprador não conhece o vendedor pessoalmente, e nem o vendedor conhece o comprador. Giddens (2012) estuda a modernidade reflexiva e considera que qualquer tipo de relacionamento de sucesso no mundo digital está diretamente relacionado com a confiança; assim, denomina essa situação como encontros sem rosto. Com base nessa confiança mútua – em que o vendedor atende o cliente e o comprador consome determinada marca –, o comércio eletrônico cresce de forma assustadora, firme, vencendo a situação de crise vivida por nosso país, decorrente de governos que se apoiaram na malversação de recursos financeiros em praticamente todas as áreas. É sempre bom analisar o que está ocorrendo na grande rede em termos evolutivos. Este ano, o Instituto Gartner apresentou um estudo (TD, 2018) sobre as altas tendências tecnológicas que foram apresentadas no site TD, que trata de assuntos relacionados ao estudo de tendências, revelando que não é possível fazer previsões acima de cinco anos e já considerando a possibilidade de redução desse tempo. No levantamento efetuado há diversos aspectos de nosso interesse cuja análise pode nos levar à maior compreensão da evolução à qual está sujeito o mundo digital. A leitura do artigo (TD, 2018), em sua íntegra, deve ser feita com a mente aberta, considerando que muitos dos problemas sociais que serão causados poderão ser resolvidos. O contexto abrange mudanças que deverão ocorrer no quinquênio 2018-2022. É considerada indiscutível, por maiores resistências que possa trazer, a definitiva construção de uma infraestrutura para utilização mais extensiva da inteligência artificial com a criação de aplicativos inteligentes. Você poderá falar com um robô; assim, suas características pessoais serão utilizadas para que ele o conheça melhor, enquanto esse conhecimento será usado também de forma positiva para o usuário, facilitando suas escolhas. A utilização mais extensiva da tecnologia Blockchain com previsão de estabelecimento moeda de troca na grande rede ainda sujeita a proibições, deve também evoluir para um controle mais flexível. A proposta é tida no estudo como uma tecnologia exponencial altamente disruptiva das formas como os negócios 5 serão desenvolvidos na internet. É uma tecnologia de plataforma de sustentação para a criação das criptomoedas. A utilização da realidade falsa deve evoluir e apresentar como realidade fatos que nunca ocorreram com o uso de toda a capacidade envolvente de vídeos montados com a ajuda de tecnologia de ponta. No relatório é possível observar a preocupação com a efetivação dos conselhos de autodestruição, em uma proposta de destruição criativa, pelo grande poder de influência estabelecido por grandes conglomerados (Amazon, Google e outros), conforme analisado por Wood Jr. (2017). O aumento na utilização de criptomoedas poderá surpreender os mais céticos. A Internet das Coisas (IoT) deve se estabelecer como um novo meio de relacionamento e comunicação no comércio eletrônico, para além de sua influência na forma como as pessoas vivem e como fazem compras e vendas na internet. A redução dos custos de tudo na internet e o aumento no uso da computação em nuvem estão entre outros fatores influentes. As pesquisas visuais e de voz (a exemplo do uso da Siri, uma assistente eletrônica do Google) devem aumentar e ser relacionadas a apresentações visuais de grande impacto, com atendimento a necessidades pontuais dos clientes, enriquecendo o processo. A atividade é citada nas pesquisas como pesquisas contextuais. Paralelamente ao que foi descrito no parágrafo anterior, bots e chatbots, os robôs interativos, serão cada vez mais usados, o que poderá mudar a característica das interfaces gráficas. Nessa área, o apoio da inteligência artificial (IA) é significante. O que precisa mudar é a aceitação do usuário; ele precisa querer ser atendido por agentes não humanos. Todas essas mudanças provocarão, segundo o estudo desenvolvido, uma alteração no perfil de competências e habilidades dos profissionais de TI. Estes deverão apresentar alta versatilidade em seus conhecimentos, suplantando o que hoje é esperado. Essa é uma mudança já em trânsito; já podemos ver diversos profissionais provenientes de outras áreas (filosofia, sociologia e outras) adotando propostas de formação permanente e continuada em tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC). Outro aspecto negativo, segundo o Instituto Gartner, aponta para o crescimento das fake news (TD, 2018). Elas poderão causar estragos nas 6 propostas inovadoras e levar as pessoas à perda de confiança e a não fechar compras. Tal fato demanda uma atenção especial dos comerciantes. A indústria de malwares deve crescer e revelar uma arena de combate em que muitos consideram sujeitar os usuários a problemas graves. Alguns técnicos iniciam estudos para criar espelhos que guardam tudo o que o usuário efetiva, de forma similar a um log utilizado em atividades de recuperação. A computação em nuvem será o principal recurso tecnológico utilizado. A área de segurança representa um porto seguro para profissionais de TI,juntamente com a evolução do Big Data e da atividade Data Analysis. Finalmente, chegamos ao grande destaque que representa a fusão dos mundos físico e virtual: a malha digital, uma área de alta tecnologia ainda em sua infância, mas para a qual se prevê um elevado crescimento em tempo curto. É também uma área de destaque para os profissionais de TI. Essa malha criará novas experiências ambiente-usuário com sua inserção em mundos virtuais nos quais a realidade aumentada e a realidade virtual somam-se à inteligência artificial para a criação de ambientes altamente lúdicos e convencedores. A impressão 3D está para chegar na casa dos usuários finais, que, apoiados em um conjunto de aplicativos desenvolvidos, permitirão a criação de uma diversidade de materiais. Ela poderá ser aplicada a brinquedos ou à construção de diferentes modelos. Esse parece um cenário assustador, mas com a própria internet, esta situação já ocorreu. Na malha digital, o usuário terá a sensação (real, na medida do capital investido) de ter conhecimento de tudo, o que também acontece em sua realidade atual, com o elevado volume de informações que circula na internet. Quando incluídas informações sensoriais, deverão mudar os catálogos eletrônicos e outros modelos. Para quem gosta de ensinar e aprender, a conceituação da aprendizagem avançada de máquina (AAM, sigla criada por nós) efetivada com a utilização das redes neurais profundas (DNN, do inglês deep neural network), cujos estudos estão apenas começando, deverá ocorrer de forma que os alunos possam levar a um ponto extremo o estudo e a aprendizagem independentes. A área evolui rapidamente e é preciso que as empresas sejam 7 alertadas sobre esse fato, para que possam criar novas formas de comunicação e obter elevada vantagem competitiva no mercado. Observe que a evolução é uma constante. O trabalho do profissional genérico é cada vez mais dificultado, pois o mercado exige formações pontuais que se somem e levem a um novo profissional do conhecimento como elemento altamente tecnologizado. TEMA 2 – JOGOS ELETRÔNICOS E GAMIFICAÇÃO Créditos: Bloomicon/Shutterstock. Os jogos eletrônicos sempre foram considerados como um atrativo em diversas atividades. Sua construção sempre foi pontuada pelo atendimento a um conjunto de recomendações contidas em uma linha de pensamento: as teorias de aprendizagem. Assim, temos jogos construtivistas, behavioristas, e assim por diante. Isso nem sempre correspondeu à realidade e, quando acontecia a profundidade não era aquela destacada nos catálogos eletrônicos. O uso de mídias digitais que barateiam os jogos está em andamento, não tendo ainda divulgação maciça devido à espera pela utilização das novas tecnologias descritas nesta aula. As empresas Nintendo, Microsoft e Sony estão em uma verdadeira batalha, e a tendência que se pode observar é a utilização das mídias digitais em vez dos jogos em formato físico. O melhor exemplo do uso da digitalização é a tecnologia criada para oferta de streaming de vídeo. O envolvimento do elemento humano, não se sabe quem e nem em que lugar ele se encontra, poderá aumentar de forma significativa. A possibilidade de conversar com um personagem do jogo com o uso dessa proposta poderá ocasionar mudanças significativas. 8 9 Figura 1 – Página inicial da PlayStation Store Fonte: PlayStation Store, [S.d.]. Uma primeira aproximação do futuro é a utilização da realidade virtual e da realidade aumentada. Essas tecnologias, quando associadas a processos de inteligência artificial, impressionam os usuários, que passam a viver uma realidade que não é a do mundo físico. Ainda não há pesquisas que permitam avaliar o efeito dessa nova configuração. A Figura 1 mostra um catálogo eletrônico em que se pode ver em que pé estão as coisas. O site apresentado é o da Sony para o console Playstation 4, última versão. Há uma quantidade impressionante de jogos, e mais comunidades para jogos desenvolvidos on-line vêm sendo criadas. Apesar de a utilização de jogos em educação ter caído um pouco devido a um desenvolvimento afastado da realidade da sala de aula, ainda é uma área que desperta atenção da indústria. O fato de não trocar uma realidade com alto custo de desenvolvimento por soluções textuais, mas que atendem aspectos didáticos e pedagógicos, pode ser a razão para uma utilização decrescente. Na atualidade, os jogos comerciais apresentam diferentes situações que chamam o aluno ao desenvolvimento do pensamento crítico, principalmente os jogos na área de role playing games (RPG), também denominados jogos de 10 interpretação de papéis. As possibilidades de seu uso em ambientes educacionais crescem de forma assustadora quando se percebe que o usuário, ao ser inserido no contexto, apresenta uma motivação diferenciada. O empoderamento do usuário e o aumento de seu poder de atuação (tanto para o bem quanto para o mal) como premiação (motivação intrínseca ou extrínseca) trazem novas possibilidades. Os jogadores são os coautores da história apresentada, então o nível de participação, o alto envolvimento, fica demonstrado. Não são poucos os professores que dizem que gostariam de impressionar alunos com seus conteúdos da mesma forma como os videogames conseguem. Um dos jogos que podemos citar é o Fiasco, que você pode tentar on-line ou adquirir a um preço razoável. Veja a tela inicial do Fiasco na Figura 2: Figura 2 – Tela inicial do jogo de RPG Fiasco Fonte: RetroPunk, [S.d.]. É um jogo que permite o trabalho com diferentes estados psicológicos que podem ser desenvolvidos pelo jogador e levado a extremos. A simulação de situações da vida real é impressionante. Paralelamente, mas com possibilidades maiores que aquelas apresentadas pelos jogos na área de educação, estão os processos de gamificação. O processo de gamificação propõe que a mecânica dos jogos (vidas, fases, premiações, punições, empoderamento e outras práticas e técnicas) seja utilizada para apresentar currículos necessários para que o aluno adquira conhecimento com o domínio de algum conteúdo pontual. Os objetos de aprendizagem surgem como elementos atômicos que podem ser reunidos de forma a captar o interesse do aluno e manter sua motivação em um nível elevado. 11 Essa também é uma área em desenvolvimento que aguarda estudos mais efetivos sobre seus efeitos. Veja uma proposta interessante de alfabetização via infográfico, apresentado na figura a seguir. Figura 3 – Exemplo de uma proposta de gamificação Fonte: Garofalo, Munhoz, 2018. Para além do uso da gamificação em iniciativas educacionais, sua utilização nas empresas como proposta de formação diferenciada de uma equipe de vendas altamente motivada, por exemplo, representa uma nova forma de trabalhar com o processo de formação de pessoas. 12 TEMA 3 – SERVIÇOS BANCÁRIOS EM MOBILE Crédito: Iconic Bestiary/Shutterstock. Os serviços bancários fazem parte de uma área que precisa de rotinas de atendimento aos clientes, pois estão inseridos em um mercado que supera a competitividade normal de outras áreas, sendo importantes por trabalhar com uma mercadoria que por si só já tem valor. Esses serviços voltados para captação, manutenção e fidelização de clientes desenvolvem uma competição que transforma a internet em uma arena. Os serviços bancários, na internet, recebem a designação de on-line commerce banking. Aos poucos, as atividades que antes exigiam a presença física do correntista nas agências começam a ser executadas pela internet, tendo telefones inteligentes (smartphones) como base de sustentação. É possível abrir contas e até contrair empréstimos on-line; o depósito dos valores ocorrem de forma quase imediata. Assim, esses estabelecimentos alcançam uma liderança, uma posição de destaque, em qualquer ranking que seja montado.A Federação Brasileira de Bancos (Fenabran)1 é um organismo que congrega serviços bancários e tem como missão colaborar com a criação de um “sistema financeiro saudável, ético e eficiente”, tido como “condição essencial para o desenvolvimento econômico, social e sustentável do País” (Fenabran, S.d.). Esse organismo desenvolveu uma pesquisa com a Deloitte (S.d.) que concluiu que o ano de 2017 apresentou um crescimento de 96% no desenvolvimento de consultas bancárias – grande parte dele foi resultado de acessos ao internet banking. Quando se observam os movimentos bancários de uma forma mais ampla, o crescimento registra 70% no aumento das transações. 1 Leia mais sobre a Fenabran em: <https://portal.febraban.org.br/pagina/3044/10/pt-br/missao- visao-valores>. Acesso em: 25 mar. 2019. 13 Como resultado da pesquisa, a utilização de dispositivos móveis passou a caracterizar uma nova área denominada mobile banking. O expressivo aumento foi detectado principalmente em pagamento de contas, transferências (via DOC ou TED) e contratação (muito facilitada) de crédito e investimento. Os usuários desse serviço recebem uma designação particular: heavy users, nomenclatura usada devido a concentrarem suas consultas nesses canais. A revelação de que os clientes não mais acham agradável a tarefa de ir até o banco deve mudar, e de forma significativa, o comportamento dos bancos no próximo ano. Essa foi a constatação apresentada como resultado da pesquisa referida. Todos os aplicativos desenvolvidos estão voltados para tecnologias que favoreçam o atendimento às demandas registradas pela pesquisa (Deloitte, S.d.). Se essa é a vontade dos clientes, resta aos bancos atendê-la. Dessa forma, o mobile banking passa a estar presente de modo definitivo no panorama de comércio e negócios desenvolvidos na internet. No ano de 2017, o registro de gastos de aproximadamente 20 bilhões de reais justifica as propostas de disseminação de aplicativos bancários. Metade dessa quantia foi aplicada na área de software. Atualmente, o nível de segurança desses aplicativos é considerado satisfatório, ainda que existam casos de quebra das rotinas de segurança estabelecidas. Boa parte dessa quebra pode ser detectada devido a erros cometidos por clientes. A utilização de aplicativos bancários ocorre, em sua maior parte, por meio de celulares (smartphones) e tablets. Veja os resultados da participação do mobile banking no mercado que justificam o privilégio hoje dado ao desenvolvimento de aplicativos para essa plataforma: 14 Figura 4 – Transações bancárias em % do total movimentado: utilização do mobile banking Fonte: Febraban, citado por Alvarenga, 2017. Como pode ser comprovado pela pesquisa divulgada, os bancos vivem a perspectiva da transformação digital, que modificará estruturas de forma radical, principalmente aquelas engessadas por procedimentos que não reconhecem que fora dos escritórios existe um outro mundo. Muitos ainda não enxergaram – ou se enxergaram, não deram importância – que a transformação das instituições bancárias, com o uso do mobile banking, é necessária, considerando que as mudanças hoje observadas ainda demorariam para ocorrer. Hoje, tais instituições financeiras estão “correndo atrás do prejuízo”. Aqueles que acreditaram, investiram maciçamente na formação de equipes de TI totalmente diferenciadas, criando um novo perfil profissional, responsável pela implantação de hardware e software. Entre essas instituições, saíram na frente, em termos de competividade, aquelas que compreenderam a necessidade desse novo profissional. Para muito além de implantar software e hardware, esse novo profissional deve estar capacitado para desempenhar funções muito mais importantes, como analisar as necessidades dos usuários. Ele deve conhecer técnicas CRM (de manutenção das relações diferenciadas com os clientes) e UX (para quem a voz do cliente é colocada na instituição bancária como elemento de destaque). Anteriormente, porém, esses conhecimentos não faziam parte das competências e habilidades dos profissionais de TI; agora, as instituições bancárias correm atrás de processos de formação permanente e profissional desenvolvida em serviço, para que tais competências e habilidades tornem-se inerentes à formação de um novo profissional de TI. O que se prevê para o futuro próximo é o atendimento diferenciado ao cliente, principalmente quando se leva em conta a facilidade de levantamento de 15 dinheiro – seja no mercado tradicional, seja no mercado das financeiras – que devem continuar com as atividades de exploração do potencial do cliente trocado por facilidades que normalmente as instituições bancárias podem oferecer com a ajuda de tecnologias avançadas. TEMA 4 – QUESTÕES DE SEGURANÇA NA WEB Créditos: Sergey Nivens/Shutterstock. Um dos tópicos de interesse para um estudo mais completo sobre tendências existentes na grande rede aborda as questões de segurança. Seu tratamento abrangente, atingindo todos os modelos de que tratamos até agora. Qual é a razão da importância creditada a esse tópico? Poderíamos ser catastróficos na resposta, mas preferimos adotar uma definição que alerta que a invasão de uma loja virtual por programas mal-intencionados pode colocar a perder toda a estratégia adotada para sua criação e competividade no mercado. Neste tema, apresentaremos diferentes situações que podem ocasionar prejuízos. Conhecendo-as, os proprietários de lojas virtuais poderão sentir maior segurança. Geralmente, a nuvem já proporciona rotinas próprias de segurança; trataremos aqui das invasões que ultrapassam as barreiras dos firewalls existentes, ao não prever características de uma nova ameaça. O que são os malwares? São softwares que prejudicam o seu trabalho e causam danos aos computadores. Eles podem fazer parte de alguma teoria da conspiração em que se considera haver uma indústria por trás de sua disseminação, de modo a obrigar os donos das lojas a comprar, dos mesmos desenvolvedores dos malwares, as vacinas que garantem segurança. Verdadeiras ou não, cuidados devem ser tomados para evitar problemas. Normalmente eles são programas pequenos que trazem códigos maliciosos programados especificamente para causar dano a algum componente físico 16 (hardware) ou lógico (programas e aplicativos), ou para roubar informações e projetar roubos de valores financeiros que são manipulados no ambiente virtual. Esses pequenos invasores podem causar males em diversos níveis. Eles podem apenas colocar mensagens em sua tela, mas também podem invadir o seu banco de dados e roubar nomes de clientes, que serão prejudicados de alguma forma. O roubo de informações é a atividade desenvolvida com maior frequência, seguida por atividades que atrapalham o desempenho do computador de algum modo. Seus criadores são, normalmente, pessoas com elevado nível de expertise, os denominados hackers, crackers ou lammers. Amaral (2013) desenvolveu um estudo em que indicou a diferenciação entre esses termos, que são considerados, incorretamente, como sendo sinônimos. A denominação hacker é aplicada a pessoas que desejam adquirir conhecimentos para utilizá-los na produção de aplicativos, mas que nem sempre têm más intenções. Esse indivíduo tem um alto grau de conhecimento de programação e consegue burlar sistemas considerados inexpugnáveis, criando também ferramentas que os protegem ou modificam. Se voltados a prejudicar outras pessoas, eles recebem, então, a designação de crackers, aqueles cuja única função é destruir estruturas computacionais normalmente estabelecidas. Estes indivíduos podem burlar qualquer sistema de proteção estabelecido (firewall). Já os lammers são aqueles que querem ser crackers, mas ainda não têm conhecimento suficiente, e,assim, utilizam ferramentas que são desenvolvidas pelos hackers. As principais ameaças às quais está submetida uma loja virtual são: • Vírus: são os elementos mais conhecidos. Somente se instalam e se propagam em uma máquina se, e somente se, forem executados, o que ocorre normalmente quando se está copiando arquivos ou programas. Seu acesso mais comum é por meio discos externos ou pendrives, mas também podem ser disseminados por rede ou por estarem escondidos em e-mails duvidosos. Para evita-los, você não deve abrir e-mails de desconhecidos nem ligar discos externos ou pendrives sem uma verificação anterior. • Worms: diferentemente dos vírus, os worms não precisam ser executados para se disseminar. Ele envia uma cópia de si mesmo para outros 17 computadores e arquivos, e por isso são considerados como uma praga, que, muitas vezes, exige a reformatação de estruturas ou arquivos. • Spywares: são espiões inseridos no computador. Começou a ser utilizado apenas com intenções publicitárias, mas a malversação desse objetivo, que por si só já era desagradável, logo foi providenciada pelos crackers. Eles são os adwares ou keyloggers que entopem a tela da maioria dos navegadores quando vemos os resultados de pesquisas. Daí foi um pulo para que se começasse a copiar dados com intenções politicamente incorretas. • Rootkits: são códigos capazes de evitar que mecanismos de segurança percebam a sua presença. Podem ou não conter códigos maliciosos ou estar voltados para atividades politicamente incorretas; periodicamente, podem apenas aborrecer o usuário com travamentos da máquina e atrasos no desenvolvimento de pesquisas ou outros acessos. • Bot e botnet: produtos que permitem o manuseio remoto de seu site e que exploram vulnerabilidades quando medidas de segurança não são praticadas. Podem apresentar ataques DDOS (tornando o computador inoperante) ou enviar spams periodicamente. • Backdoors: similares a bots e botnets, entram no computador a bordo de programas não verificados e possibilitam a utilização remota de computadores. Você poderia se perguntar: como o dono de uma loja virtual pode ser afetado por essas ameaças? Os malwares utilizam tecnologias avançadas e um conhecimento elevado da parte interna dos computadores e das rotinas e vacinas criadas para a sua eliminação. O problema maior é que eles podem levar o site de uma loja a ser inserido em uma lista negra (blacklist). As listas negras são tabelas que contêm endereços de disseminadores de malwares, o que uma loja pode se tornar caso não adote medidas de segurança reforçadas. Constar em uma dessas listas pode bloquear totalmente o acesso a um site, o que deve ser feito para evitar a disseminação de malwares para outros equipamentos da loja. Um dos problemas que merece ser relatado é aquele em que um determinado malware é desenvolvido com a intenção de modificar a linha na qual são digitados os boletos bancários gerados em um site. O pagamento é, então, redirecionado para os crackers que efetivam a invasão do estabelecimento. 18 Essas atividades são denominadas de cibercrime. Conselho para o lojista que quer evitar o cibercrime: é melhor prevenir do que remediar, ou seja, tome cuidado para que as invasões não acoenteçam. É preciso tomar cuidado com e-mails que chegam em sua máquina, com frases atrativas e que garantem que você ganhou um prêmio, ou irá ganhar um se ler o e-mail em questão. Se lhe repassarem algum link, não clique no botão indicado; copie o endereço e entre diretamente na internet. Alguns browsers têm proteção contra endereços colocados na lista negra. Outro bom conselho é: nunca execute programas anexados a e-mails, pois eles podem ser o meio de infecção. As malas diretas que você, depois de um tempo, passa a identificar representam outra porta de entrada. Tenha cuidado com links que lhe garantem um brinde (venda casada). Cuidado ao receber e-mails de listas, pois eles podem vir de uma máquina infectada de algum amigo. Sempre rode programas antivírus antes de abrir arquivos de download. E, por último, cuidado com tudo o que é pirata. Eles podem estar infectados. Tenha programas antimalware, tais como aqueles ofertados pela indústria na qual se transformaram algumas empresas que trabalham com a eliminação de malwares. Eles podem ter um peso no desempenho de sua máquina, mas protegem seus dados. Cuidado com sites de bancos, pois eles são os mais visados. Antes que as equipes de TI percebam a existência de alguma invasão, alguns clientes já podem ter sido prejudicados. Sites pornográficos, em 100% dos casos, estão infectados ou propagam infecção para outros sites. Evite passar dados pessoais se não conhecer quem os está solicitando. As redes sociais também podem disseminar malwares e, por isso, o uso de programas firewall que identificam a maioria dos invasores são recomendados. Se não estiver usando seu próprio computados, nunca informe dados pessoais, pois eles podem ficar armazenados e provocar grandes problemas. Utilize senhas consideradas fortes com caracteres especiais e que mixem letras maiúsculas e minúsculas. Enfim, transforme seu site em uma cidadela, que luta contra invasores em uma atividade similar à de uma guerra, como a que acontece agora em ambientes digitais. As tentativas de invasão certamente ocorrerão. 19 TEMA 5 – TENDÊNCIAS PARA O E-COMMERCE Créditos: whiteMocca/Shutterstock. Até aqui, você aprendeu sobre modelos de comércio eletrônico e viu alguns exemplos especiais tratados de forma particular. Acreditamos ter sido possível a percepção do ambiente de ebulição que se cria no entorno dessa atividade, que é considerada como o futuro destas atividades. Tudo deverá circular pela grande estrada, metáfora mais adequada para a internet. Por esse motivo, é interessante conversar um pouco mais sobre o que os analistas esperam do futuro próximo, com a tecnologia ocupando todos os lugares e estando presente em nossas vidas profissionais. Estas possibilidades podem transformar as atividades e os negócios desenvolvidos pela empresa em elementos que agregam um elevado valor a seus produtos e serviços. Signorini (2018) aponta algumas tendências importantes, as quais comentaremos aqui. Um bom conselho que ele oferece é aceitar a realidade de que o comércio eletrônico deixou de ser apenas um canal de vendas on-line para se tornar um espaço para promover o prazer do consumo. Essa é uma realidade inquestionável que justifica o aumento de tráfego na internet, o que pode ser observado pelo número de transações diárias que eleva o custo de divulgação de parcerias em vendas de terceiros. Signorini (2018) identifica uma das denominações utilizadas, o omnichannel, que supera barreiras e torna o ato de comprar “não somente o fim, mas também o meio”. O autor, dono de uma conceituada empresa, aborda a realidade que ele próprio vive em seu dia a dia. O texto de Signorini (2018) também faz referência a uma das conclusões que pesquisadores apresentaram na Internet Retail Conference + Exhibition 20 (IRCE),2 realizada em 2018. Nele, o autor revela o que todos já sabiam ou percebiam como ocorrência em evidência na grande rede: a experiência do usuário “é o objetivo principal desta nova era do comércio eletrônico”. Não trataremos do tema com detalhes, mas é importante, neste momento, citar uma das tendências do comércio eletrônico denominada pick-up store (comprar o produto e levar na hora), que é baseada em pesquisas sobre a existência de um produto nas imediações da moradia do cliente e que oferece somente produtos que ele compra e pega na mesma hora, ou no mesmo dia. É uma das formas mais eficientes de aceleração do comércio eletrônico. Os vendedores vão ao local em que o cliente está. É uma proposta atraente para ambos os lados do processo de compra e venda. Com base no trabalhodo autor, é possível montar uma tabela que relaciona a denominação da proposta ou projeto à tradução e identificação do que é cada uma delas: Tabela 1 – Tendências e seus efeitos Designação da tendência Descrição de seus efeitos Flexibilidade total Previsão de eliminação de toda e qualquer complicação na hora do fechamento de compras e vendas. No processo, adotam-se microsserviços e o uso de Application Program Interface (APIs).3 Eles podem acelerar o processo das lojas e aumentar a satisfação do cliente. Entreprise decision engine Trata da capacidade de obter conhecimento centralizado que possibilite direcionar a interação do cliente com os canais de compra que ele deseja enxergar e nos quais ele escolhe efetuar compras e vendas. Propõe elevada integração e funcionalidade entre empresa e comprador. Conversational commerce (voz) Utilização de comandos de voz para o fechamento das compras. Conversational commerce (messaging) Uso de robôs inteligentes para disparo de mensagens on-line durante o processo desenvolvido entre empresa e cliente. Visual recognition Transformação da experiência de compra em algo inovador e agradável por meio de recursos visuais. Shop the look Compra orientada com recursos da inteligência artificial que permite a localização de produtos similares aos de imagens encontradas na internet. Fit finders ou visual body mapping Oferta de roupas personalizadas a partir de fotos do usuário, que identifica a melhor oferta via técnicas de machine learning utilizadas no comércio eletrônico.4 2 Saiba mais sobre a IRCE em: <https://www.irce.com/>. Acesso em: 24 mar. 2019. 3 Veja mais sobre a APIs em: <https://www.agenciaeplus.com.br/o-que-e-api-e-qual-sua- funcionalidade-no-e-commerce/>. Acesso em: 24 mar. 2019. 4 Leia mais sobre machine learning em: <https://www.ecommercebrasil.com.br/artigos/tecnologia -e-commerce-ai-machine-learning-big-data/>. Acesso em: 25 mar. 2019. https://www.agenciaeplus.com.br/o-que-e-api-e-qual-sua-funcionalidade-no-e-commerce/ https://www.agenciaeplus.com.br/o-que-e-api-e-qual-sua-funcionalidade-no-e-commerce/ https://www.ecommercebrasil.com.br/artigos/tecnologia-e-commerce-ai-machine-learning-big-data/ https://www.ecommercebrasil.com.br/artigos/tecnologia-e-commerce-ai-machine-learning-big-data/ 21 Amazon look Observação do dia do usuário, uma faz funcionalidades oferecidas pela Amazon e que é copiada com outros nomes e tentativas de mudança, devido ao grande sucesso alcançado por este site que, junto com o site Alibaba, desenvolve um trabalho de grande efeito na Internet.5 Smart gifting Proposta de envio do presente on-line. O comprador pode mudar a cor e o número do produto antes de efetivar a compra, o que reduz custos com devoluções, além de aumentar a satisfação do cliente. Mobile progressive website app Sites adaptados para dispositivos móveis que atuam como aplicativos de maior funcionalidade (o que alguns bancos estão fazendo). Blockchain Resulta na oferta de transações mais seguras para o cliente, e já foi tratado anteriormente em nossas aulas. Performance- optimizing point solutions Aumento da velocidade da performance dos canais de venda na internet. Payments – mobile & alternative Pagamentos efetuados via equipamentos móveis que podem alavancar o comércio eletrônico efetivado junto ao cliente. Smart fitting rooms Provadores virtuais com espelhos inteligentes que permitem ao usuário avaliar se a roupa se ajusta ao seu corpo. Digital pop-up shops E-commerce desenvolvido dentro de lojas de departamentos com ofertas de itens e serviços mais personalizados. Analog pop-up shops – hyperlocal Lojas móveis para testar tendências e pontos de venda. IoT – Everything is getting smart Facilidades que devem ser proporcionadas aos clientes, como o uso de gôndolas inteligentes, que os impactam positivamente por estarem sempre preenchidas. Inúmeras outras funcionalidades podem ser possibilitadas pela IoT em iniciativas pontuais. Digital engagement in store Uso de robôs para identificar o interesse do cliente e suas buscas, na tentativa de efetivar a venda (que não foi feita no primeiro contato); o direcionamento é para o ambiente on-line, no qual a compra poderá ser efetivada junto a parceiros que tenham o produto. Biodesign, development & 3D printing Uso de impressoras 3D para fabricar o produto na loja, o que pode, quando definitivamente instalado o processo, promover a sua sustentabilidade. Agile retail Disposição dos produtos na loja de forma a promover agilidade no processo de compras. Fonte: Adaptado de Signorini, 2018. As dicas contidas na tabela anterior podem facilitar o desenvolvimento de um comércio on-line. TROCANDO IDEIAS Seu computador está doente. Bem, não é exatamente dessa forma que encaramos vírus de computador, que são aplicativos que rodam para provocar danos. De qualquer modo, nada pode ser mais pavoroso do ser o instrumento do vírus. Eu explico: existem várias formas de fazer com que o usuário de tecnologia, seja por computador, seja por celular, se transforme em um instrumento de disseminação de danos. Sabe aquela mensagem falsa que você 5 Veja mais sobre as funcionalidades da Amazon e da Alibaba em: <https://ecommerce- platforms.com/pt/articles/ecommerce-war-amazon-or-alibaba>. Acesso em: 25 mar. 2019. 22 recebeu e passou adiante (fake news)? E aquele e-mail dizendo que um arquivo em seu computador, com o ícone de ursinho, tem um vírus (E-farsas.com, 2003), mas é apenas um arquivo do sistema Windows que, se deletado, causa problemas irreversíveis? Sim, você já deve ter sido alvo de algum tipo de vírus social, um hoax, acreditou no embuste e fez exatamente o que o e-mail intencionava. E, pior, ainda por cima, repassou a mensagem para os seus contatos. Então, qual é a sua história de hoax ou fake news? Compartilhe sua experiência. NA PRÁTICA Não é de hoje que operamos com internet banking. Desde a popularização da internet, todos aqueles que têm conta em banco já acessaram o serviço para realizar alguma operação financeira. Bem, não faz muito tempo, os bancos começaram a apostar no acesso via celular ao internet banking, mas o serviço é muito limitado se comparado ao de suas páginas oficiais na Web. É possível que você acesse sua conta bancária via internet, pelo computar ou pelo celular. Com base em sua experiência, responda: • Quais as principais diferenças entre o internet banking pelo celular e pelo computador? • Quais os principais problemas encontrados pelo acesso por computador? • Quais os principais problemas encontrados pelo acesso por celular? • Qual serviço você gostaria que o internet banking oferecesse? Tente justificar porque esse serviço ainda não é oferecido. Seja claro em suas respostas, detalhando-as o máximo que conseguir. FINALIZANDO Nesta aula vimos algumas questões acerca de e-business e e-commerce relacionadas a empreendimentos que provavelmente ainda serão fontes de discussão no futuro. Abordamos jogos e gamificação, bancos virtuais e novas formas de controle financeiro, e segurança. Embora haja vários métodos de criptografia, a http://www.e-farsas.com/corrente_virus_jdbgmgr.htm 23 ingenuidade ainda poderá nos levar a cometer erros. Mas quanto mais soubermos ou pesquisarmos, menores serão os riscos. As tendências para o e-commerce são boas e promissoras, mas os detalhes e as experiências passadas não podem ser esquecidos. 24 REFERÊNCIAS ADOLPHO, C. Os 8 Ps do marketing digital: o guia estratégico de marketing digital. São Paulo: Novatec, 2011. ALVARENGA, D. Mobile banking se torna meio mais usado para transações bancárias, diz Febraban. G1, 10 maio 2017. Disponível em: <https://g1.globo.com/economia/seu-dinheiro/noticia/mobile-banking-se-torna-meio-mais-usado-para-transacoes-bancarias-diz-febraban.ghtml>. Acesso em: 25 mar. 2019. AMARAL, D. Você sabe a diferença de lammer, cracker e hacker? Recanto do Dragão, 10 set. 2013. Disponível em: <http://recantododragao.com.br/2013/10/ 09/voce-sabe-a-diferenca-de-lammer-cracker-e-hacker/>. Acesso em: 22 mar. 2019. BENTIVEGNA, S. Rethinking politics in the world of ICTs. European Journal of Communication, v. 21, n. 3, p. 331-343, 2006. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/249720654_Rethinking_Politics_in_t he_World_of_ICTs>. Acesso em: 22 mar. 2019. BERSELLI, D. Manual de perguntas e respostas: e-commerce: tributação e práticas. Brasília, DF: Sebrae, [S.d.]. Disponível em: <https://bibliotecas.sebrae.com.br/chronus/ARQUIVOS_CHRONUS/bds/bds.nsf/ cc0fb328c23842f78188438fa10c5e73/$File/5050.pdf>. Acesso em: 22 mar. 2019. CHAVES, N.; TAKADA, L. Coletânea de casos em gerenciamento de processos na administração pública. São Paulo: Elogroup, 2015. COLEMAN, R. et al. Public life and the internet: if you build a better website, will citizens become engaged? New Media & Society, v. 10, n. 2, p. 179-201, 2008. Disponível em: <https://www.researchgate.net/publication/249689571_Pu blic_Life_and_the_Internet_If_You_Build_a_Better_Website_Will_Citizens_Bec ome_Engaged>. Acesso em: 22 mar. 2019. COMSCHOOL. Os kpis indispensáveis para o sucesso de seu e-commerce. Performance Digital, 3 nov. 2014. Disponível em: <https://news.comschool.com.br/os-kpis-indispensaveis-para-o-sucesso-seu-e- commerce/>. Acesso em: 24 mar. 2019. http://recantododragao.com.br/2013/10/ 09/voce-sabe-a-diferenca-de-lammer-cracker-e-hacker/ https://bibliotecas.sebrae.com.br/chronus/ARQUIVOS_CHRONUS/bds/bds.nsf/cc0fb328c23842f78188438fa10c5e73/$File/5050.pdf 25 CORRENTES. E-farsas.com, 2003. Disponível em: <http://www.e- farsas.com/corrente_virus_jdbgmgr.htm>. Acesso em: 24 mar. 2019. DESENVOLVIMENTO da Extranet. Alcdigital. Disponível em: <https://www.alcdigital.com.br/desenvolvimento-de-extranet>. Acesso em: 22 mar. 2019. DI MASI, D. A economia do ócio. Rio de janeiro: Editora Sextante, 2001. FAFICH – Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas. História da Internet. [S.i.]. GAROFALO, D.; MUNHOZ, G. B. Como incentivar a leitura através da gamificação. Nova Escola, 26 mar. 2018. Disponível em: <https://novaescola.org.br/conteudo/10843/como-incentivar-a-leitura-atraves- da-gamificacao>. Acesso em: 26 mar. 2019. GARROCHO, C. T. B. Computação pervasiva em redes sem fio: princípios, middlewares, frameworks e aplicações. São Paulo: Createspace Independent Pub, 2016. GAVIOLI, G. O que é o social commerce? E-commerce News. Disponível em: <https://ecommercenews.com.br/glossario/social-commerce/>. Acesso em: 24 mar. 2019. GUIMARÃES, V. Como trabalhar com vendas na Internet e se destacar da concorrência? Escola de e-commerce, 12 set. 2017. Disponível em: <https://www.escoladeecommerce.com/artigos/como-trabalhar-com-vendas-na- internet-e-se-destacar-da-concorrencia/>. Acesso em: 24 mar. 2019. HOINASKI, F. E-procurement. Você sabe o que é? Blog Ibid, 23 dez. 2014. Disponível em: <https://ibid.com.br/blog/e-procurement/>. Acesso em: 24 mar. 2019. IRCE. Disponível em: <https://www.irce.com/>. Acesso em: 25 mar. 2019. KIM, W. C.; MAUGORGNE, R. A estratégia do oceano azul. Rio de Janeiro: Sextante, 2018. KOTLER, P. Marketing 4.0: do tradicional ao digital. Rio de Janeiro: Sextante, 2017. LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. 26 MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2012. MELLO, A. E-business e e-commerce. Revista Científica do Unisalesiano, Lins, SP, ano 2, n. 3, jan./jun. 2011. Disponível em: <http://www.salesianolins.br/universitaria/artigos/no3/artigo5.pdf>. Acesso em: 24 mar. 2019. MICELI, A. L.-C.; SALVADOR, D. O. Planejamento de marketing digital. São Paulo: Brasport, 2017. MISSÃO, visão e valores. Federação Brasileira de Bancos (Fenabran). Disponível em: <https://portal.febraban.org.br/pagina/3044/10/pt-br/missao- visao-valores>. Acesso em: 25 mar. 2019. MORAES, T. O que é API e qual sua funcionalidade no e-commerce? Agência e-Plus, 14 fev. 2017. Disponível em: <https://www.agenciaeplus.com.br/o-que-e- api-e-qual-sua-funcionalidade-no-e-commerce/>. Acesso em: 25 mar. 2019. MORAES, G. D. A.; ESCRIVÃO FILHO, E. A gestão da informação diante das especificidades das pequenas empresas. Ciência da Informação, Brasília, DF, v. 35, n. 3, p. 124-132, set./dez. 2006. Disponível em: <http://dx.doi.org/10.1590/S0100-19652006000300012>. Acesso em: 24 mar. 2019. MORE, T. A utopia. São Paulo: Edipro, 2014. O´BRIEN, J. Sistemas de informação e as decisões gerenciais na área da internet. São Paulo: Saraiva, 2004. OLIVEIRA, S. A. M. A indústria cultural como instrumento de alienação e dominação na sociedade do espetáculo. São Paulo: Paco, 2018. PANTIGAS, R. Tecnologia de ponta aplicada ao e-commerce: IA, machine learning e big data https. E-commerce Brasil, 6 mar. 2018. Disponível em: <https://www.ecommercebrasil.com.br/artigos/tecnologia-e-commerce-ai- machine-learning-big-data/>. Acesso em: 25 mar. 2019. QUINTO andar. O Tal Negócio, 21 fev. 2018. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=mlmpvek__lA>. Acesso em: 24 mar. 2019. SACCOL, A. Z.; REINHARD, N. Tecnologias de informação móveis, sem fio e ubíquas: definições, estado-da-arte e oportunidades de pesquisa. Revista de 27 Administração Contemporânea, Curitiba, v. 11, n. 4, out./dez. 2007. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1415- 65552007000400009>. Acesso em: 24 mar. 2019. SCHUTZ, P. A.; FREITAS, H.; LUCIANO, E. M. Análise e seleção de uma solução procurement para uma empresa petroquímica. In: CONSEJO LATINOAMERICANO DE ESCUELAS DE ADMINISTRACIÓN (CLADEA), 27., Porto Alegre, 2002. Anais... Porto Alegre: Cladea, 2002. SIGNORINI, R. A nova era do e-commerce e as 20 maiores tendências. E- commerce Brasil, 25. jun. 2018. Disponível em: <https://www.ecommercebrasil.com.br/artigos/nova-era-do-e-commerce-e-as- 20-maiores-tendencias/>. Acesso em: 24 mar. 2019. SUJA, A. Quem está ganhando a guerra eCommerce – Amazon ou Alibaba. Ecommerce Platforms, 7 fev. 2018. Disponível em: <https://ecommerce- platforms.com/pt/articles/ecommerce-war-amazon-or-alibaba>. Acesso em: 25 mar. 2019. TAPSCOTT, D. The digital economy anniversary edition: rethinking promise e peril in the age of networked intelligence. 2. ed. Nova York: McGraw-Hill, 2014. TENDÊNCIAS Gartner: as principais previsões do mercado até 2022. TD, 2 jul. 2018. Disponível em: <https://transformacaodigital.com/tendencias-gartner-as- principais-previsoes-do-mercado-ate-2022/>. Acesso em: 22 mar. 2019. TURBAN, E. Administração da tecnologia da informação: teoria e prática. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. ULMAN, L. O poder das redes sociais. São Paulo: Gente, 2010. USO do mobile banking quase dobra em 2016 e torna-se o canal preferido dos brasileiros, segundo pesquisa da FEBRABAN. Deloitte. Disponível em: <https://www2.deloitte.com/br/pt/footerlinks/pressreleasespage/pesquisa- deloitte-febraban-tecnologia-bancaria.html>. Acesso em: 25 mar. 2019. WALKER, J. Launch: an internet millionaire’s secret formula to sell almost anything online, build a business you love, and live the life of your dreams. Nova York: Morgan James Publishing, 2014. WOOD JUNIOR, T. Destruição criativa. [S.i.]: [S.l.], 2017. Conversa inicial Contextualizando Trocando ideias Na prática FINALIZANDO REFERÊNCIAS
Compartilhar