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Fandoms e Diversidade Cultural nos Games

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OS FANDOMS E A DIVERSIDADE CULTURAL
No contexto do universo de games e da discussão contemporânea sobre diversidade cultural, é necessário olhar com mais dedicação o papel das comunidades de fãs no processo de crítica e consumo dos jogos. 
Para Hills (2005), o senso de pertencimento é a definição mais forte que caracteriza os fandoms de games até mesmo para configurá-los como audiências complexas e contraditórias. Os fãs podem criticar e amar uma franquia, mas nunca incondicionalmente, pois é uma relação de amor e crítica. Os fandoms, por exemplo, podem ficar muito frustrados sobre a forma como uma história é contada (ou como um jogo é apresentado).
Alguns dos fandoms têm o poder de projetar profissionais qualificados e com experiências de vida ligadas às comunidades minoritárias:
“A cena queer tem entre suas principais vozes a game designer Anna Anthropy, mulher transexual e lésbica que usa seus games para narrar histórias de protagonistas com vivências de gênero e sexualidade semelhantes às suas, bastante ausentes dos games produzidos pela grande indústria, e defende a descentralização da produção de games e a crítica ao game design predominante como forma de subverter a baixa representatividade dos games mainstream.” (BLANCO, 2019)
O fandom permite um processo de socialização entre a comunidade gamer na medida em que ocorre uma transição do isolamento sociocultural para um tipo de participação ativa e potente na maneira como as pessoas que consomem e jogam determinados games se veem e se sentem (ou não) parte de um grupo representado nos jogos. É por isso que alguns autores apontam que, para entender melhor e teorizar os videogames e jogos, é necessário estudar as atividades dos próprios jogadores.
Gamers são criadores ativos na geração de significado, mas também são criadores de diversas mídias que compartilham com outros fãs e, assim, eles têm desempenhado um papel central na curadoria e preservação de jogos (como é o caso dos trabalhos coletivos na criação de arquivos online de games).
DIVERSIDADE CULTURAL NOS GAMES
No vídeo a seguir, o professor Anderson Lopes comenta sobre a diversidade cultural nos games. Vamos assistir!
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VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. Mais do que um entretenimento reservado apenas a uma fase do desenvolvimento físico e mental humano (como é o caso da infância), o universo dos games é algo que permeia as experiências de sociabilidade das pessoas pela vida toda. Por isso, é correto afirmar que:
Na fase adulta, os games servem apenas como forma de infantilização dos sujeitos, isto é, eles se tornam uma maneira de as pessoas relembrarem o período da infância e reavivarem memórias e afetos familiares.
No âmbito acadêmico, não há espaço para o estudo dos jogos posto que, como eles são parte da indústria do entretenimento, os games não se relacionam com os problemas reais, concretos e complexos que a sociedade vivencia.
Por toda a vida, o ser humano aprecia, experimenta e vivencia os jogos também como forma de adaptação à realidade, ou seja, os games servem como entretenimento, mas também auxiliam no aprendizado e no desenvolvimento da cognição.
Os videogames da atualidade são responsáveis pela alienação dos jogadores a ponto de fazer com que os fandoms se esqueçam de questões socioculturais como diversidade cultural e os estereótipos de representação das minorias no universo dos games.
Comentário
2. O debate sobre as representações não estereotipadas de mulheres, pessoas negras, população LGBTQ, entre outras comunidades minoritárias, tem feito parte do espaço dos fandoms e também dos produtores de conteúdo para os grupos gamers. No caso específico da relação entre o universo gamer e as relações de gênero, é correto dizer que:
As mulheres sempre foram representadas de maneira respeitável e, inclusive, ao longo dos anos, estiveram isentas de estereótipos machistas ou mesmo misóginos já que, no topo da indústria de entretenimento dos jogos, a participação feminina em postos de liderança é muito grande.
As mulheres estão em busca de melhorias na representação de personagens femininas e exigem, assim, que existam jogos mais sensíveis, esteticamente agradáveis e funcionalmente com uma jogabilidade mais fácil e simples exclusivamente feitos para mulheres (já que os games da atualidade são muito violentos).
As mulheres são críticas da maneira como a comunidade gamer lida com a participação feminina em campeonatos de jogos online e, por isso, elas têm culpado os recentes debates feministas por esse problema (posto que, antes do feminismo, as relações eram muito mais saudáveis entre homens e mulheres gamers).
As mulheres têm se posicionado contrariamente ao machismo, à misoginia e ao preconceito dentro da comunidade gamer, já que buscam melhores formas de representação feminina dentro dos jogos (como a construção de personagens, por exemplo) e também fora deles (disputando espaço como produtoras de conteúdo em uma indústria ainda muito dominada por homens).
Comentário
MÓDULO 3
Definir a cultura do streaming
Consequência direta das correlações entre os metassistemas de entretenimento da TV e da web, é correto afirmar que a cultura do streaming tem se feito presente no cotidiano de muitos espectadores na atualidade. Assim, analisando a dimensão particular da renovação do audiovisual e dando atenção especial à crescente associação entre a produção de conteúdos digitais e as tecnologias da informação e comunicação (TICs), é possível perceber o papel do streaming como extremamente relevante no contexto das transformações comunicacionais. Mais do que isso:
A cultura do streaming é fator preponderante dos processos que fazem parte da (re)formulação dos sistemas de comunicação na contemporaneidade.
A CULTURA DISRUPTIVA DO STREAMING
O mercado da indústria criativa vem passando por processos de inovações constantes, desde espaços de aprimoramento de tecnologias já desenvolvidas até mesmo à criação de espaços disruptivos, que instauram novas formas de produzir, distribuir e consumir produtos comunicacionais.
Atenção
Um dos casos que ilustram esse tipo de disrupção nos modelos prévios de criação e consumo ocorre no cenário das produções de entretenimento dispostas em plataformas de streaming.
É possível definir o streaming a partir da ideia básica de que as informações a serem consumidas não estão e não precisam ser armazenadas pelo usuário em seu próprio computador e, logo, não ocuparão espaço no HD. Assim, o indivíduo apenas recebe o stream, a transmissão dos dados, quando acessa uma dessas plataformas. Na sequência, o conteúdo é reproduzido à medida que chega ao usuário, dependendo da largura de banda de sua internet.
O serviço oferecido pela Netflix, a maior e mais conhecida empresa do ramo, é o exemplo mais representativo de disrupção na cultura do streaming, além de estar presente em todos os continentes do mundo na atualidade. Nessa plataforma, há catálogos de filmes, séries, seriados e outros programas adaptados para cada país e mercado em que ela opera, como forma de compreensão da cultura local.
No modelo de produção, distribuição e consumo de conteúdos por streaming adotado pela Netflix, produtos nacionais são ofertados em outros países, como a série brasileira original Netflix 3%, que foi sucesso nos Estados Unidos (...). Apesar desse potencial de circulação, as produções nacionais têm que concorrer com uma nova onda de importações dos Estados Unidos, Ásia e Europa, o que complexifica os sistemas de produção, distribuição e consumo possíveis a partir de tecnologias streaming.
(PENNER; STRAUBHAAR, 2020)
Exemplo
Além da Netflix, existem outros serviços de streaming que fornecem conteúdos à cultura do entretenimento como Amazon Prime Video, Hulu, Apple TV+, Facebook Watch, Globoplay, Blim, Disney+, Oldflix, Look e YouTube Originals. É por meio deles que o espectador pode assistir a programas de televisão e a filmes on demand, com produções já exibidas em outros meios ou de emissão inédita por essas plataformas.
O acesso que a audiênciatem aos conteúdos em streaming de forma quase anárquica, reorganiza esse tipo de consumo por outra lógica: a das plataformas produtoras de conteúdo que se configuram como entidades representativas de sucesso do metassistema de entretenimento em microcasting.
STREAMING, INOVAÇÃO E O NOVO ESPECTADOR DAS PLATAFORMAS
Para além do tempo e do espaço que passam por sérias modificações na cultura do streaming, a figura do consumidor é outro elemento que não passa desapercebido das transformações produzidas pelas e nas inovações da cultura do streaming. Innocenti e Pescatore (2015) chamam os indivíduos que consomem conteúdos projetados originalmente ou distribuídos posteriormente em plataformas como Netflix, Hulu e Amazon Prime Video de novos espectadores (new viewers).
O termo se justifica por uma transformação drástica do espectador semanal (aquele que acompanhava a série em seus episódios semanais) e do espectador diário (que acompanhava os capítulos de sua novela ou minissérie por pelo menos cinco ou seis dias na semana) para um novo tipo de fruidor de ficção seriada: o espectador auto-organizador de seu consumo serial.
Espectador diário e/ou semanal
Espectador auto-organizador de seu consumo serial
Lima, Moreira e Calazans (2015) afirmam que, "a depender da democratização do acesso à internet, a Netflix poderá, em pouco tempo, ser a responsável por uma completa mudança de paradigma na forma como a audiência consome TV".
Nessa lógica, mesmo que essas séries sejam narrativas já gravadas e sem possibilidade de mudanças no rumo da história (diferentemente do espectador que tem o potencial de modificar uma trama de telenovela – como uma obra aberta – que está no ar), ainda assim o novo espectador poderá controlar a maneira como assiste aos episódios (tendo a possibilidade de consumi-los do modo tradicional ou do modo compulsivo e, ainda, reassisti-los quando bem desejar).
O novo espectador é produto e produtor das redefinições de negociações entre a emissão da produção e a audiência da recepção.
Evento promocional de uma série da Netflix – Dark, que gerou muita comoção, especialmente nas redes sociais, estimulando os espectadores a pesquisarem, envolverem-se mais com a trama e refletirem sobre a vida.
As ficções seriadas em streaming subvertem a lógica da produção televisiva tradicional. Assim, Nicolás (2013) as caracteriza como dotadas de uma “serialidade ergódica”, isto é, séries que demandam um esforço maior do leitor/espectador para “atravessar a obra”. Ou seja, são obras ficcionais seriadas que exigem do espectador um interesse ainda mais aprofundado na busca pela compreensão ou no sentido produzido pelo processo de fruição (algo que se aproxima da fala de Johnson (2012) sobre a “curva do dorminhoco” e a cultura do entretenimento).
O novo espectador das plataformas de streaming vai, assim, ligando pontos desconexos ou nebulosos da trama e dando significação a eles, dando sentido a uma rede de leituras complexas sobre a narrativa.
QUEM CONTROLA O SEU CONSUMO DIGITAL: VOCÊ OU OS ALGORITMOS?
Há uma complexidade na formação do novo espectador envolto em um emaranhado de decisões que nem sempre são tomadas unilateralmente por ele, como ressaltam autores como Smith e Telang (2017) e Cheney-Lippold (2017). Para esses autores, é preciso que se coloque na equação o papel exercido pela inteligência artificial e Big Data, muito mais do que simplesmente propalar a ideia de liberdade plena dos espectadores em um cenário inovador das plataformas.
É preciso ter em mente um pensamento crítico sobre como os processos de algoritmização experimentados no consumo do streaming afetam e moldam o processo de espectatorialidade e interação digital dos indivíduos. Tais processos liderados pelos algoritmos podem ser entendidos como "recomendações capazes de construir o vínculo preciso entre público e conteúdo", explica Ladeira (2018).
De acordo com Ladeira (2016), o uso dos algoritmos no processo de construção do gosto e do consumo dos espectadores de streaming não pode ser lido apenas pelo viés de uma interface que promove "experiência mais agradável, eficiente ou aconchegante com o material".
Atenção
No fim, o consumo digital dentro desses ambientes de streaming é um misto entre os dados de uso, gosto e tempo que o usuário acaba fornecendo à inteligência artificial, ao lado da influência retroalimentada pelos algoritmos em relação às recomendações que a plataforma oferece ao espectador.
É algo complexo, posto que o algoritmo como recomendação é uma ferramenta de inteligência artificial que serve de orientação ao usuário, como "uma vitrine para tudo aquilo que uma plataforma de streaming guarda, como um mostruário que constrói uma configuração sem a qual o manuseio do audiovisual se mostraria inviável" (LADEIRA, 2018)
A “MARATONA” COMO PRÁTICA DE CONSUMO INOVADORA NO STREAMING
Uma das práticas de consumo que se configura como inovadora no cenário do streaming é o binge-watching. Esse termo diz respeito à assistência reiterada em um fluxo que, ao ritmo do espectador, pode consumir vários episódios ou mesmo uma temporada inteira de séries e filmes em poucas horas seguidas. É a famosa “maratona”, feita por pessoas que querem consumir determinados programas por longas horas em serviços de streaming.
O fenômeno do binge-watching vem sendo estudado já há algum tempo e revela, pelo termo binge, o entendimento de uma prática excessiva, compulsiva ou mesmo devotada de algo.
O ritual de consumo caracterizado pelo binge-watching (também referido, mais raramente, como binge-viewing ou marathon-viewing) mostra-se como um fenômeno que, permitido pela lógica do streaming, está intimamente ligado aos usos coletivos dos meios digitais como mediações permeadas pelas novas tecnicidades. 
Essas tecnicidades dizem respeito à qualidade da internet na qual os produtos em streaming são distribuídos e consumidos. Todavia, as tecnicidades plurais vivenciadas nas experiências do espectador também estão ligadas aos tipos de suportes (celular, TV, notebook etc.) pelos quais o consumo é feito. Em outras palavras, o binge-watching, não é apenas um hábito, mas um novo comportamento e mesmo uma tendência de consumo midiático.
Por fim, as experiências de consumo são singulares e conectadas aos espaços nos quais o binge-watching é praticado, ou seja, com o avanço dos metassistemas de entretenimento no continuum entre a televisão e a web, é possível participar da cultura do streaming assistindo a uma série desde o ambiente privado (e, por vezes, fragmentado) do lar até ao consumo de filmes em espaços de trabalho, de estudo, de mobilidade urbana (ônibus, metrô e outros transportes).
Comentário
Não menos importante é a forma como se assiste a esses conteúdos: não é raro percebemos, atualmente, um tipo de fruição que é compartilhada, isto é, a possibilidade inovadora de assistir a um produto no streaming em múltiplas telas (como é o consumo simultâneo de séries em relação ao uso das redes sociais como Twitter, Instagram, Facebook etc.).
STREAMING E CONSUMO DE ENTRETENIMENTO DIGITAL
Vamos saber mais sobre o consumo de entretenimento digital?
Aperte o play para acompanhar os comentários do professor Anderson Lopes sobre streaming e consumo de entretenimento digital.
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VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. O novo espectador (new viewer), seguindo as definições trazidas por Innocenti e Pescatore (2015), é fruto do processo de transformações tecnológicas trazidas pelas formas inovadoras de consumo no streaming. Todavia, essa visão não é consensual já que alguns autores apontam críticas necessárias ao entendimento desse novo espectador no que diz respeito ao controle e à escolha de seu próprio consumo. As alternativas abaixo apontam tais críticas, exceto:
O consumo digital nos ambientes de streaming é composto por uma relação complexa entre os usuários e os dados captados pela inteligência artificial desses serviços em complemento às recomendações dadas pelos algoritmos que acabam servindo como uma espécie de vitrine dessasplataformas.
O usuário dos serviços de streaming não é plenamente autônomo sobre o que consome porque as empresas que produzem os conteúdos tendem a retirar muito rapidamente, em questão de poucas semanas, os programas de menor audiência da plataforma.
Críticos concordam que é necessário se levar em consideração como a inteligência artificial, representada por meio dos algoritmos de recomendação, afeta e molda o consumo digital dos indivíduos presentes nas plataformas de streaming.
Não se pode perder de vista que os processos de recomendação liderados pelos algoritmos têm a capacidade de criar vinculações entre o público consumidor e o conteúdo disposto nos serviços de streaming.
Comentário
2. De acordo com as discussões mais recentes sobre os avanços tecnológicos que permeiam a indústria do entretenimento e o mercado de comunicação social, é possível dizer que o que caracteriza a inovação trazida pela cultura do streaming como disruptiva diz respeito:
Apenas e unicamente à facilidade de acesso por um preço módico nos pacotes de assinatura em contraste ao preço exorbitante de canais comerciais da TV a cabo.
À maneira com que empresas como Netflix, Hulu e Amazon Prime Video conseguem produzir seus produtos de comunicação a um preço muito abaixo do mercado audiovisual tradicional.
Ao modelo de gestão das empresas de streaming baseados na distribuição e no licenciamento de produtos ficcionais e não ficcionais produzidos somente em países desenvolvidos, como os Estados Unidos e outras nações da União Europeia.
À forma como as audiências não precisam mais depender de uma grade fixa, linear ou hierarquizada de programação para efetuar o consumo de produtos diversos onde, como e quando quiserem.
Comentário
CONCLUSÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conforme vimos, a cultura do entretenimento é cheia de facetas intricadas muito mais do que simplesmente uma forma de diversão e consumo. É algo que está atrelado à cultura da mídia ou, como explica Almeida (2009), "a complexa cultura midiática contemporânea ergue-se a partir do cruzamento de diversos fenômenos tecnológicos, sociais, políticos, econômicos e culturais que se relacionam por meio de uma nova espécie de linguagem, mais “leve”, efêmera, sensacional, dinâmica e divertida: o entretenimento". 
Além disso, os metassistemas de entretenimento da televisão e da web representam os processos de evolução da cultura do entretenimento em termos de disseminação e segmentação da audiência consumidora. Tais metassistemas estão localizados em uma dinâmica de contração que deixa bastante claro, já na própria terminologia, "a diferença entre a difusão de televisão broad para a mais ampla audiência possível, a difusão narrow para grupos menores de público e, finalmente, micro para indivíduos únicos" (BUONANNO, 2015). 
Por fim, o campo dos games (como produtos culturais) e as plataformas de streaming revelam-se, na atualidade, como espaços peculiares de compreensão não somente de um mercado inovador e disruptivo, mas, antes de tudo, como um ambiente no qual as práticas de consumo têm se reinventado cotidianamente.

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