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caderno recreação

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2016 
 
 
 
Prof.Kassius Nitzke 
RECREAÇÃO e LAZER 
Caderno Universitário 
2 
 
 
Sumário 
 
 
Apresentação ............................................................................................................ 4 
1. Conceitos de recreação e lazer ............................................................................. 5 
2. Características da recreação ................................................................................. 6 
3. Características do lazer ......................................................................................... 8 
4. O lazer na sociedade ............................................................................................ 9 
4.1 O significado do lazer ............................................................................... 9 
4.2 O conteúdo do lazer................................................................................ 10 
4.2.1 Jogos e brincadeiras antigas ............................................................... 10 
4.2.2 Televisão ............................................................................................. 11 
4.2.3 Artes .................................................................................................... 11 
4.2.4 Bricolagem, jardinagem e culinária ...................................................... 12 
4.2.5 Turismo ................................................................................................ 12 
4.2.6 A prática esportiva ............................................................................... 13 
4.3 As barreiras para o lazer ......................................................................... 13 
4.3.1 O espaço urbano ................................................................................. 14 
4.3.2 Espaços para o lazer ........................................................................... 14 
5. Adequação das atividades lúdicas as diversas faixas etárias ............................. 15 
6. O jogo .................................................................................................................. 17 
6.1 Diretrizes dos jogos ................................................................................ 33 
6.2 Classificação dos jogos .......................................................................... 34 
6.3 Jogo simbólico ........................................................................................ 40 
6.4 Jogos populares ..................................................................................... 41 
6.5 Jogos cooperativos ................................................................................. 43 
7. Áreas de atuação da recreação .......................................................................... 45 
7.1 Recreação terapêutica / hospitalar ......................................................... 46 
7.2 Recreação em escolas ........................................................................... 46 
7.3 Recreação em hotéis .............................................................................. 47 
7.4 Recreação em acampamentos e acantonamentos ................................. 49 
7.5 Atividades recreativas em colônias de férias .......................................... 49 
7.6 Recreação em festas .............................................................................. 50 
7.7. Recreação em clubes e academias ....................................................... 59 
3 
 
7.8. Recreação em ônibus e navio ............................................................... 59 
7.9. Recreação em empresas ....................................................................... 60 
7.10. Recreação na terceira idade ................................................................ 60 
8. Perfil dos profissionais de recreação ................................................................... 62 
9. Políticas públicas de lazer ................................................................................... 64 
10. Atividades recreativas ....................................................................................... 68 
10.1. Atividades de quebra-gelo ................................................................... 68 
10.2. Atividades de aula................................................................................ 75 
10.2.1 Aula 1 – atividades integradoras ........................................................ 75 
10.2.2 Aula 2 – atividades integradoras ........................................................ 78 
10.2.3 Aula 3 – atividade de apresentação ................................................... 81 
10.2.4 Aula 4 – atividades infantis ................................................................ 81 
10.2.5 Aula 5 – atividades motoras infantis .................................................. 84 
10.2.6 Aula 6 – atividades para adultos ........................................................ 90 
10.2.7 Aula 7 – atividades para a terceira idade ........................................... 93 
10.2.8 Aula 8 – atividades recreativas escolares .......................................... 96 
10.2.9 Aula 9 – atividades em turismo ........................................................ 100 
10.2.10 Aula 10 – atividades em empresas ................................................ 104 
10.2.11 Aula 11 – atividades populares ...................................................... 109 
10.2.12 Aula 12 – atividades pré-desportivas ............................................. 126 
10.2.13 Aula 13 – músicas recreativas ....................................................... 128 
11. Considerações finais ....................................................................................... 138 
12. Referências bibliográficas ............................................................................... 139 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
 
 
Apresentação 
 
 
 
Este Caderno Universitário tem como objetivo ser um instrumento de 
acompanhamento didático das aulas da disciplina de Recreação e Lazer. Da 
mesma forma servirá como auxilio na prática profissional. 
 
Faça uma leitura detalhada, desfrute de novas atividades e veja as 
possibilidades de outras antigas, e também crie suas próprias atividades para o seu 
público específico. 
 
 O material aqui exposto e as atividades constadas nele são fruto de 
pesquisa e experiência profissional. Aliás, são as minhas experiências. As suas 
certamente serão diferentes. As questões podem ser até parecidas, mas as 
respostas certamente serão diferentes. Não existe somente uma verdade. Estas 
são as minhas, até este momento. Pois, certamente aprenderei e partilharei contigo 
novas possibilidades e outros conhecimentos importantes. Ninguém é o dono da 
verdade, muito menos eu. 
 
Bom aproveitamento do material e aprenderemos juntos. 
Abraços 
 
Profº Kassius Nitzke 
 
 
 
 
 
 
5 
 
 
1. CONCEITOS DE RECREAÇÃO E LAZER 
 
É fácil ouvir as pessoas falarem de recreação e lazer como sinônimos, ou 
seja, como não sabem diferenciar os temas, empregam mal os seus usos. Para 
iniciar falando sobre isso, podemos nos referir ao tempo em que as pessoas 
destinam na vida para as mais diversas ocupações. 
 
Conforme Cavallari e Zacharias (1994), o TEMPO TOTAL de uma pessoa é 
caracterizado por todo o seu tempo e pode ser subdividido em três partes, que não 
têm necessariamente a mesma duração, dependem da prioridade de cada um. 
Podem ser: 
 
TEMPO DE TRABALHO: tempo utilizado em compromisso, com 
responsabilidade, obrigação e pode envolver retorno financeiro, como exemplo 
podemos citar o tempo em que um professor leva para preparar a sua aula, e não 
somente o tempo em que está envolvido diretamente na atividade, que é segundo 
os autores citados, o horário de trabalho, e é importante ressaltar também que o 
tempo de estudo, na escola e for a dela, é consideradoum tempo de trabalho. 
 
TEMPO DE NECESSIDADES BÁSICAS VITAIS: é o tempo destinado para a 
realização das necessidades sem as quais o ser humano não vive, como: sono, 
alimentação, necessidades fisiológicas e higiene. 
 
TEMPO LIVRE: é o que sobra em termos de tempo em relação às outras 
subdivisões, ou seja é o tempo total de uma pessoa diminuído daí o tempo de 
trabalho e o tempo de necessidades básicas vitais. 
 
E é exatamente neste tempo livre que as pessoas têm seu tempo de lazer, 
onde o fato de alguém apresentar predisposição para realizar alguma atividade 
lúdica demonstra que essa pessoa está em uma situação de lazer e a partir do 
momento em que concretiza essa vontade, ela está tendo sua recreação. 
 
6 
 
A recreação não é necessariamente uma atividade, mas uma circunstância, 
uma atitude. A atividade que um indivíduo pratica e assim atinge sua recreação, 
chama-se de atividade recreativa ou atividade lúdica. Mas é importante observar 
que nem toda a atitude realizada fora do tempo de trabalho ou do tempo de 
necessidade básicas vitais é lazer, pois para ser considerada como tal, tem que 
apresentar o componente lúdico. 
Exemplo: Ir a uma festa a qual não se tem vontade de ir, porém se decide 
por ir apenas por obrigação, o que se chama de obrigações sociais. Exemplos 
similares podem ser: ida a um velório, compras do dia a dia, dentre outros. 
 
Baseando-se nestas discussões, Cavallari e Zacharias (1994), definem lazer 
e recreação da seguinte forma: 
 
 LAZER é o estado de espírito em que uma pessoa se encontra, 
instintivamente, dentro do seu tempo livre, em busca do lúdico, que é a 
diversão, alegria, entretenimento. 
 
 RECREAÇÃO é o momento ou a circunstância que o indivíduo escolhe 
espontaneamente e através da qual se satisfaz suas vontades e anseios 
relacionados ao seu lazer. 
 
 
2. CARACTERÍSTICAS DA RECREAÇÃO 
 
A recreação, segundo Cavallari e Zacharias (1994), apresenta cinco 
características básicas, que são: 
 
 A recreação tem que ser encarada por quem pratica como um fim nela 
mesma. O único objetivo é recrear-se. 
 
 A recreação tem que ser escolhida livremente e praticada espontaneamente. 
Cada pessoa pode optar pelo que gosta de fazer, de acordo com seus 
interesses. 
7 
 
 
 A prática da recreação busca levar o praticante à estados psicológicos 
positivos. Ela deve estar sempre ligada ao prazer e nunca a sensações 
desagradáveis e negativas. 
 
 A recreação deve propiciar o exercício da criatividade. 
 
 A recreação deve ser escolhida de acordo com os interesses comuns dos 
participantes. As pessoas com as mesmas características tem uma 
tendência de se aproximarem e se agruparem na busca da recreação que 
mais se adequoa ao seu comportamento. 
 
Importante: 
 
 Ninguém recreia ninguém. O profissional de recreação apenas cria 
situações propícias para que a própria pessoa se recreie. 
 
 A recreação tem um sentido de divertimento e nunca deve estar ligada à 
situações de stress, o que pode nos levar a refletir sobre como introduzir e 
administrar situações de competição, onde o rendimento individual, quando 
solicitado, pode trazer sentimentos de constrangimento e baixa auto-
estima, indo de encontro ao real sentido de recrear-se. 
 
 Atividades recreativas que solicitem o desenvolvimento da criatividade são 
de grande valia, porque propicia melhores condições de vida, capacidade 
de reflexão e visão crítica da realidade. 
 
 Conhecer o grupo que se irá realizar atividades recreativas é fundamental 
já que em grupos homogêneos é mais fácil de se propor uma recreação 
que seja atrativa e prazerosa para todos ou para uma grande maioria. 
 
 
 
8 
 
 
3. CARACTERÍSTICAS DE LAZER 
 
 
O lazer como atitude é basicamente a satisfação provocada pela atividade 
vivida. Já o conceito que envolve o lazer com um tempo determinado explica que 
uma pessoa pode, num certo período de tempo, desenvolver mais de uma 
atividade; como por exemplo, ouvir música enquanto trabalha. 
 
O lazer, segundo estudiosos da área, tem relatado em algumas definições 
como o conceito defendido pelo sociólogo francês Joffre Dumazedier citado por 
Marcellino (1995), assim enunciado: "...conjunto de ocupações às quais o indivíduo 
pode entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se, 
recrear-se e entreter-se ou ainda para desenvolver sua formação desinteressada, 
sua participação social voluntária, ou sua livre capacidade criadora, após livrar-se 
ou desembaraçar-se das obrigações profissionais, familiares e sociais". 
 
Requixa citado por Marcellino (1995) define lazer como "...ocupação não 
obrigatória, de livre escolha do indivíduo que a vive, e cujos valores propiciam 
condições de recuperação psicossomática e de desenvolvimento pessoal e social". 
 
Ainda para Ethel citado por Marcellino (1995), “o lazer é o espaço de tempo 
não comprometido, do qual podemos dispor livremente, porque já cumprimos 
nossas obrigações de trabalho e de vida”. 
 
Não confundir não fazer nada no tempo de lazer com ociosidade. A 
ociosidade é a sombra do trabalho. Dessa forma, o tempo de um desempregado, 
por exemplo, não pode ser entendido como tempo disponível, mas sim 
desocupado, desperdiçado. Alguns autores consideram que se os homens sempre 
trabalharam, também paravam de trabalhar, existindo assim um tempo de não-
trabalho, e que esse tempo seria ocupado por atividades de lazer, mesmo nas 
sociedades tradicionais, ou seja, o tempo de ócio, mas não a ociosidade. 
 
9 
 
Pois, ócio é positivo, é o tempo disponível para o lazer, mas ociosidade é 
negativo, é um tempo desocupado, desperdiçado, onde não há trabalho e 
conseqüentemente não há tempo de lazer. 
 
O ideal é praticarmos uma atividade de livre escolha, num tempo disponível 
e que proporcione o descanso físico ou mental, o divertimento e o desenvolvimento 
da personalidade e da sociabilidade. 
 
 
4. O LAZER NA SOCIEDADE 
 
Pensar sobre o lazer na nossa sociedade, não é fácil, pois sabemos que 
vivemos num mundo muito desigual, onde poucos têm muito e muitos têm pouco. 
Nossa sociedade é muito heterogênea se pensarmos nas pessoas que a compõe 
sob o ponto de vista sócio-econômico, e o lazer está relacionado diretamente com 
este aspecto. É claro não só com isso, mas este fator influencia muito, pois para 
viajar, ir ao cinema, teatro, tem que se ter dinheiro, mas se uma pessoa mesmo 
com uma situação econômica favorável, que lhe possibilite uma gama de opções 
para o lazer, não for consciente da importância de se usufruir do lazer, ou seja, não 
valorizar o tempo para o lazer, não vai adiantar ter condições para desfrutar dele se 
não o buscar, se não querer aproveitar o seu tempo para o lazer. 
 
4.1 O SIGNIFICADO DO LAZER 
 
Grande parte da população ainda associa o lazer às atividades recreativas, 
ou a eventos de massa, talvez pela palavra ter sido utilizada em promoções de 
instituições dirigidas para grandes públicos. Os conteúdos do lazer podem ser mais 
variados, como por exemplo: descansar, recuperar as energias, distrair-se, 
entreter-se, recrear-se, desenvolvimento pessoal e social, enfim, o descanso e o 
divertimento são os valores comumente mais associados ao lazer. É sempre bom 
lembrar que o sentido da vida não pode ser buscado, como muitas vezes somos 
levados a crer, apenas num fim de semana, ou numa viagem, embora essas 
10 
 
ocasiões possam ser consideradas como possibilidade de felicidade e formas de 
resistência para o dia-a-dia, mas é muito mais, é uma questão mais ampla, que 
envolve a saúde e como a pessoa visualiza a sua vida. 
 
 
4.2 O CONTEÚDO DO LAZER 
 
A realização de qualquer atividade de lazer envolve a satisfação de 
aspirações dos seus praticantes. As práticas esportivas, por exemplo, o passeio, a 
pesca, ginástica, atividades em que prevalece o movimento, constituem o campo 
dos interesses físicos.Com relação a isso, o ideal seria que cada pessoa buscasse 
atividades que abrangessem vários grupos de interesses, procurando, dessa 
forma, exercitar, no tempo disponível, não só o corpo, como neste exemplo, mas 
também a imaginação, o raciocínio, a habilidade manual, o contato com outros 
costumes e o relacionamento social, quando, onde, com quem e de maneira que 
quisesse. 
 
 
4.2.1 JOGOS E BRINQUEDOS ANTIGOS 
 
A cultura de um povo está relacionada com suas atitudes e ações de lazer. 
Muito das coisas que passa de geração em geração não é somente pela escrita, 
mas pelas brincadeiras e jogos. Esses vão passando de pai para filho,e geralmente 
com o contexto algumas são alteradas. Cada vez mais a sociedade está muito 
rápida. Há um elo de ligação no mundo todo pela comunicação, diga-se tecnologia. 
E com isso, os traços de cada cultura estão sendo minimizados ou globalizados. 
 
Se de um lado Infelizmente as nossas tradições estão sendo esquecidas, as 
antigas brincadeiras e jogos infantis vêm sendo substituídos pela televisão, pelo 
computador e pelos brinquedos industrializados. Isso devido a uma redução de 
áreas livres para o lazer, e também pela a influência dos meios de comunicação, os 
jogos e vários avanços tecnológicos. A conseqüência negativa desse processo é a 
11 
 
diminuição de ocasiões que reúnam as crianças, ou seja, das brincadeiras 
coletivas, do incentivo à iniciativa dos brinquedos feitos em casa pelas próprias 
crianças, utilizando matérias recicláveis e de simples construção. 
 
É preciso conservar a memória dos jogos e brinquedos, evitando que se 
percam. De outro lado, muitas das brincadeiras antigas conhecidas são agressivas 
em suas músicas e ações. Como o caso das músicas: “atirei o pau no gato”, “o 
cravo e a rosa”, “marcha soldado”, “a canoa virou...” e outras tanto. 
 
 
4.2.2 A TELEVISÃO 
 
Na grande maioria, hoje em dia, as atividades de lazer são desenvolvidas 
dentro de casa, na qual é usada quase sempre, a televisão. Será que as pessoas 
utilizam a televisão como forma de se comunicar, por falta de companhia? 
 
A televisão tem um público de pessoas de variadas idades e níveis sócio-
econômicos distintos, ficando assim, internacionalizados, trazendo como 
conseqüência a homogeneização. 
 
O filósofo Pappenheim concorda com o baixo nível dos programas de rádio e 
televisão. No caso da infância, a TV contribui para a formação cultural das 
crianças, antes construídas nos brinquedos e brincadeiras. O autor cita que o 
educador também deve ter um novo posicionamento em relação aos meios de 
comunicação, pois a TV está presente dentro das escolas. Isto deve ser pensado e 
discutido. Devemos achar uma resposta para essa questão. 
 
 
4.2.3 AS ARTES 
 
As artes plásticas sempre foram importantes para a cultura. Mas, também 
para o lazer de uma população. Quanto mais uma sociedade dedica às artes 
plásticas, mais saudável ela possa se tornar. Pois para muitos autores, o reflexo 
12 
 
das artes mostra além da cultura, a saúde de um povo. Ou seja, quanto mais 
tempo dedicado ao lazer, menos estressante é a vida. 
 
 
4.2.4. BRICOLAGEM, JARDINAGEM E CULINÁRIA 
 
A bricolagem, a jardinagem e a culinária quando não são por obrigação são 
excelentes atividades de lazer. 
 
Bricolagem, palavra é de origem francesa, sua mais próxima definição dela 
seria “consertar ou remendar toscamente”. Através da “bricolagem” pode-se 
desenvolver habilidades, aliviar tensões, resolver pequenos problemas caseiros. 
 
A jardinagem, ou o hábito de mexer na terra plantando ou cuidando de 
jardins, é um hábito além de lazer e uma ocupação sadia pois a energia que 
acumulamos passamos para a terra. O mesmo podemos falar da culinária. Hoje, 
muitos homens a praticam cumunamente, sem os preconceitos do machismo. 
 
Curiosidade: A bricolagem é a que apresenta o maior percentual de praticantes por 
que o fazem por necessidade; mas também “por prazer”, perdendo apenas para a 
jardinagem e a culinária. 
 
 
4.2.5 O TURISMO 
 
Mas o que motiva as pessoas a enfrentarem um enorme congestionamento, 
entre outras coisas? Uma das respostas é a quebra da rotina, novas paisagens, 
pessoas, costumes, estilos de vida diferentes. É essa a aspiração dos turistas. Os 
interesses turísticos estão incluídos entre os conteúdos culturais do lazer. 
 
O sociólogo Paulo Oliveira constatou que o turismo, enquanto atividade de 
lazer, envolve três dimensões: imaginação, ação e recordação. 
13 
 
O imaginário antecede a viagem, pois as pessoas saem à procura de 
informações, fotos, folhetos, um referencial para sua viagem. O real é a viagem em 
si. E a recordação é o prolongamento da viagem, que não termina na volta. Por 
esse motivo e outros, o turismo pode e deve ser entendido como uma atividade 
cultural de lazer, uma oportunidade de conhecimento, de enriquecimento de 
sensibilidade, de percepção social e experiências agradáveis. 
 
4.2.6 A PRÁTICA ESPORTIVA 
 
Foi feita uma pesquisa e verificou-se que a perda do interesse pelo esporte 
foi devido a queda da prática que se verifica logo após o término do período da vida 
escolar; o alto grau de seletividade de atividade esportiva; a falta de equipamentos 
específicos, ao lado da diminuição de espaços urbanos ociosos e pouca 
diversificação de modalidades. 
 
O futebol ainda tem o domínio da preferência, com 45%, e da prática, 16% 
no geral, e mais de 40% entre os praticantes de algum esporte. Na pesquisa 
referida, o maior número de praticantes situa-se na faixa etária entre 15 e 24 anos, 
sendo entre as pessoas com 40 anos ou mais, a prática cai para 6%. Temos 
observado que a prática também vem crescendo no futebol feminino, mas mesmo 
crescendo, ela empata com o vôlei feminino. 
 
Bem, cabe às políticas setoriais possibilitar uma menor defasagem entre o 
gosto e a prática, e a elevação de níveis na valorização desta cultura esportiva. 
 
4.3 AS BARREIRAS PARA O LAZER 
 
O autor Marcellino nos mostra que grande parte das pessoas trabalha nos 
finais de semana e, mesmo os que não exercem atividades profissionais, utilizam o 
seu tempo ficando presos ao ambiente doméstico. Ele diz que para pesquisar essa 
área no Brasil, existem poucos recursos que subsidiassem pesquisas que 
14 
 
pudessem fornecer indicadores fidedignos para termos um resultado preciso sobre 
esta área tão importante do conhecimento. 
 
Você vai ver que existem fatores que inibem e dificultam a prática do lazer, 
fazendo com que ela se constitua em privilégio. São as barreiras interclasses 
sociais. Nelas se enquadram as classes sociais, o nível de instrução, a faixa etária 
(idosos e crianças), o sexo (sendo as mulheres desfavorecidas), o acesso ao 
espaço, a violência crescente nos centros urbanos, entre outros fatores que limitam 
o lazer a uma minoria da população. 
 
4.3.1 O ESPAÇO URBANO 
 
Aqui veremos que no cotidiano das pessoas, o espaço para o lazer é o 
espaço urbano. O aumento da população urbana gerou desníveis na ocupação do 
solo, separando de um lado as áreas de benefícios, e de outro a periferia, 
verdadeiro depósito de habitações. 
 
Essa situação é agravada, sobretudo se considerarmos que, cada vez mais, 
as classes menos favorecidas da população vêm sendo expulsas para periferia, e, 
portanto, afastadas dos serviços, dos equipamentos de lazer, das opções de lazer. 
Cada vez menos encontramos locais para as brincadeiras das crianças, para o 
futebol de várzea, ou de locais que sirvam como pontos de encontro das 
comunidades locais. 
 
 
4.3.2 ESPAÇOS PARA O LAZER 
 
Entende-se por espaços concebidos para a prática das várias atividades de 
lazer, como teatro, cinema, centros comunitários, culturais ou esportivos, grandes 
parques, colônia de férias. 
A grande maioria das cidades não conta com um número suficiente desses 
espaços para a população. Mesmo aqueles que têm, nem sempre fazem uso dele,15 
 
pela falta de conhecimento, ou seja, pela falta de divulgação entre os que poderiam 
usufruir dele. 
 
Muitas vezes a solução não está na construção de novos espaços, mas na 
recuperação dos já existentes, destinando-os à sua função original, ou com as 
adaptações necessárias, para finalidades propostas. 
 
 
5. ADEQUAÇÃO DAS ATIVIDADES LÚDICAS ÀS DIVERSAS FAIXAS ETÁRIAS 
 
 
Cavallari e Zacharias (1994) comentam que qualquer atividade pode ser 
adaptada a qualquer faixa etária, mas sempre respeitando as características 
presentes em cada fase do desenvolvimento. 
 
Ainda, segundo estes autores, recomenda-se, baseando-se nas 
características peculiares de cada etapa da vida, as atividades listadas a seguir: 
 
APROXIMADAMENTE 0 a 2 ANOS: 
- Atividades: brincadeiras sensório-motora (sentir/ executar); exploração, 
cantos, perguntas, esconder. 
- Características: descoberta do tato, movimento, formas, pessoas, texturas, 
engatinhar, andar; coordenação motora (abrir, fechar, encaixar, puxar, 
comunicação). 
 
APROXIMADAMENTE 2 a 4 ANOS: 
- Atividades: poucas regras simples, imitação de situação conhecida, utilização 
de forma básica do movimento, representação (escolinha, casinha), 
estimulação. 
- Características: fantasia e invenção. 
 
APROXIMADAMENTE 4 a 6 ANOS: 
- Atividades: com ou sem regras, muita movimentação, representação. 
16 
 
- Características: maior atenção e concentração, interesse por números, letras, 
palavras e seus significados, começa a aceitar regras e a compreendê-las. 
 
APROXIMADAMENTE 6 a 8 ANOS: 
- Atividades: brincadeiras, pequenos jogos em equipes, desafios. 
- Características: discriminação visual e auditiva; atenção e começa a definir 
seus próprios interesses; despertar de competitividade. 
 
APROXIMADAMENTE 8 a 10 ANOS: 
- Atividades: brincadeiras, pequenos jogos, em grupo; desafio, raciocínio, início 
de experiências. 
- Características: capacidade de reflexão; memória, raciocínio concreto e 
abstrato; o grupo é cada vez mais importante. 
 
APROXIMADAMENTE 10 a 12 ANOS: 
- Atividades: pequeno jogo em potencial; grandes jogos com regras adaptadas, 
integração social. 
- Características: excesso de disputa; separação dos sexos; meninas na pré-
puberdade e meninos ainda infantis; necessidade de trabalho em grupo. 
 
APROXIMADAMENTE 12 a 14 ANOS: 
- Atividades: pequenos jogos em pequena escala, grandes jogos em potencial, 
demonstrar habilidade. 
- Características: revalorização do sexo oposto, competição, maturidade entre 
os sexos; falta de percepção dos limites sociais; grandes conflitos de 
personalidades; são altamente influenciáveis. 
 
APROXIMADAMENTE 14 a 18 ANOS: 
- Atividades: esporte propriamente dita; gincanas de dificuldades; grandes jogos 
com regras. 
- Características: grande diferença de habilidade entre os sexos; desprezo pela 
atividade motora (idade de preguiça); valorização das atividades sociais e 
culturais. 
17 
 
ADULTO: 
- Atividades: esportes; valoriza atividade em grupo; atividades lúdicas; jogos de 
salão e de mesa; jogos de sorte e azar; cinema, teatro, show, dança, festa, 
gincanas, passeios, viagens. 
 
- Características: super valorização da estética e da atividade física; dificuldade 
de se expor, por medo do ridículo; aceita a derrota e a vitória (com exceções). 
 
TERCEIRA IDADE: 
- Atividades: esportes, atividades recreativas, artesanais e trabalhos manuais; 
jogos de salão, de mesa, festas, dança, música, excursões. 
 
- Características: necessidade de integração social; valoriza a atividade cultural; 
dificuldade de aceitar os erros; não sente tanta dificuldade de se expor. 
 
Essas atividades devem permitir que a pessoa se expresse e se sinta livre, útil, 
sentindo prazer pela atividade. 
 
 
6. O JOGO 
 
Começo a tecer nos primeiros parágrafos quais são os entendimentos 
da palavra jogo em nossa sociedade, circulante atualmente na nossa bibliografia. 
Esses servem para ser o ponto de saída do alargamento da significação em torno 
do jogo. 
 A partir disso, a origem da palavra jogo, segundo os dicionários da 
língua portuguesa MICHAELS e AURÉLIO, vem do latim locus, locare que é 
brinquedo, folguedo, divertimento, passatempo, etc. 
 
O autor KISHIMOTO (1997) faz menção do jogo como uma ação lúdica 
que envolve uma ação estruturada pelo próprio tipo de material que está sendo 
utilizado. E, Segundo FEIJÓ (1992), o lúdico tem sua origem na palavra latina 
“ludus”, que do ponto de vista etimológico, quer dizer “jogo”. De acordo com 
18 
 
Sheridan (1971), é através do lúdico que a criança experimenta pessoas e coisas, 
armazena sua memória, estuda causas e efeitos, resolve problemas, constrói um 
vocabulário útil, aprende a controlar suas reações emocionais centralizadas em si 
próprias e adapta seus comportamentos aos hábitos culturais de seu grupo social. 
 
Segundo BARRETO (1998) o conceito de jogo é definido por ser uma 
atividade livre, incerta e improdutiva, regida por regras previamente definidas. É 
uma atividade bastante consciente, mas fora da vida rotineira e não séria, que 
absorve a pessoa intensamente. Ela se processa dentro de seus próprios limites de 
tempo e espaço de acordo com regras fixas e de um modo ordenado. 
Ainda, HUIZINGA (1997) faz a sua contribuição com um outro conceito 
de jogo: 
“é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e 
determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente 
consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si 
mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma 
consciência de ser diferente da vida cotidiana” (HUIZINGA, 2007, p. 33). 
 
Seguindo a mesma linha CAILLOIS (1986) define jogo sendo uma 
atividade livre e voluntária, fonte de alegria e diversão. Predomina a incerteza e o 
caráter improdutivo de não criar nem bens nem riquezas. Acredita que somente se 
joga quando é do desejo do sujeito: quando ele quer e o tempo que quiser. Este 
autor acredita que jogo é muito mais do que uma situação estruturada pelo tipo de 
material. 
No livro “O que é educação física” o autor MARINHO DE OLIVEIRA 
(2001) resume jogo em uma brincadeira com regras. O termo brincadeira é 
utilizado, quando se fala das relações sociais, para se designar alguma ação cujo 
objetivo claro é divertir. Nesse caso, incluem-se os gracejos, as piadas, os 
trocadilhos e outras ações do gênero. 
O conceito de jogo que atualmente está no dicionário da língua 
portuguesa da editora MICHAELIS (2005) tem em sua primeira atribuição, atividade 
19 
 
de divertimento. Como exemplos da primeira, temos jogo de cartas e jogo de cabra 
cega. As demais vinte e seis interpretações: 
 
jo.go sm (lat jocu) 1 Brincadeira, divertimento, folguedo. 2 Passatempo, 
em que de ordinário se arrisca dinheiro, ou outra coisa. 3 Divertimento ou 
exercício de crianças, em que elas fazem prova da sua habilidade, 
destreza ou astúcia. 4 Maneira de jogar. 5 Conjunto de regras a observar, 
quando se joga. 6 Cartas ou peças distribuídas a cada parceiro e com que 
ele deve jogar. 7 Lance que cada jogador faz ou tem de fazer. 8 
Disposição, estado ou valor das cartas ou peças do jogo. 9 Cartas ou 
peças para jogar. 10 Entrada, parada. 11 Vício de jogar. 12 Cada uma das 
partidas em que se divide um certame. 13 Aposta. 14 Especulação de 
bolsa. 15 Mec Espaço livre entre duas peças, tais como eixo e mancal, ou 
êmbolo e cilindro; folga, interstício, luz. 16 Movimento das peças de um 
mecanismo. 17 Cada uma das duas partes da armação da carruagem a 
que pertence um eixo: Jogo dianteiro e jogo traseiro. 18 Mec Conjunto ou 
série de peças, da mesma espécie, que fazem parte de um mesmo 
mecanismo, máquina etc., como o jogo de pesos de uma balança; um jogo 
de molas etc. 19 Dito engraçado. 20 Ludíbrio. 21 Manobra, astúcia, 
intenção reservada, manha. 22 Bilhetes e cautelas da loteria. 23 Nome de 
vários aparelhos de Física. 24 Náut Balanço donavio de um a outro bordo. 
25 gír Capoeiragem. 26 Reg (Oeste de São Paulo) Certo carrapato 
pequeno. 27 Manejo de arma branca. J. carteado: jogo de vaza (por 
oposição ao de parar). J.-da-bola: o mesmo que boliche. J. da bolsa; a) 
especulação de bolsa; b) transações em fundos públicos. J. da 
vermelhinha: jogo de azar com três cartas, duas de naipe preto e uma de 
naipe vermelho. O banqueiro mistura as cartas e o parceiro ganha quando 
acerta qual é a vermelha. Também chamado vermelhinha. J. de azar: 
aquele cujo resultado não depende da habilidade ou do cálculo, mas 
exclusivamente da sorte. J. de cálculo: aquele em que a perda ou o ganho 
dependem em grande parte do cálculo. J. de câmbio, Dir: operação, 
cambial ou bancária, que tem por fim a exploração de transações de 
bolsa, com o intuito de influir na cotação ou valorização da moeda de 
títulos ou de valores de toda espécie. J. de contas: operação contábil 
segundo a qual os descontos de um pagamento oficial figuram 
ficticiamente como receita e como despesa. J. de crédito, Dir: consiste no 
abuso de emissões de letras promissórias, duplicatas e outros efeitos 
bancários, comerciais ou industriais, sem o reclamado fundo de reserva 
em valores, mercadorias ou produtos manufaturados. J. de damas: V 
dama. J. de empurra: atribuição de uma incumbência ou responsabilidade 
a outra pessoa, que, por sua vez, as atribui a outra, e assim por diante. J. 
de mãos: a) prestidigitação; b) movimento das patas dianteiras do cavalo 
quando anda. J. de parar: jogo em que uma pessoa faz banca e as outras 
que jogam os pontos apontam ou param contra ela. J. de sortes: loteria, 
rifa. J. de vaza: qualquer jogo de cartas cujo resultado se decide pelo 
número de vazas feito pelos parceiros ou pelos valores das cartas de que 
elas constam. J. de vocábulo: trocadilho. J. do bicho: espécie de loteria 
clandestina, em que a cada grupo de quatro finais de dois algarismos 
(dezenas) corresponde um determinado bicho. J. do osso, Reg (Rio 
Grande do Sul): jogo que consiste em arremessar a tava, osso do garrão 
da rês vacum, em terreno ou cancha, de maneira que fique com 
determinada superfície para cima. J. franco: a) coisas ditas como são; b) 
franqueza na ação; c) jogo à larga, na vigência de impedimento legal. J. 
morto, Mec: o mesmo que jogo; folga. sm pl J. da fortuna: eventualidades, 
vicissitudes. J. de água: combinações simétricas e artísticas de jatos, 
jorros ou repuxas de água. J. de espírito:argúcias, ditos espirituosos e 
20 
 
picantes, facécias, pilhérias. J. de palavras: calembures, trocadilhos. J. de 
prendas: divertimento em que cada parceiro por sua vez deve responder a 
uma pergunta ou fazer qualquer coisa e, em caso de falhar, pagar uma 
prenda que depois deverá resgatar com alguma penitência divertida a 
critério dos parceiros. J. olímpicos:os que, em honra de Júpiter, se 
celebravam, na antiga Grécia, de quatro em quatro anos. Calar-se com o 
jogo: disfarçar o seu propósito. Conhecer o jogo de alguém: descobrir as 
intenções de alguém. Entrar com o jogo: apresentar-se, intrometer-se. 
Entrar em jogo: entrar em função. Entrar no jogo: a) participar no jogo; b) 
tomar parte em qualquer empreendimento. Esconder o jogo: ocultar as 
suas intenções. Estar em jogo: estar na dependência de, estar em risco. 
Faltar ao jogo: não observar as regras do jogo. 
 
O jogo ao longo da história 
A segunda idéia é a busca do jogo histórico. O que existe registrado na 
bibliografia e as suas representações de sociedade. Essa parte serve para 
contextualizar a noção de jogo. 
 
A arqueologia registra a presença dos jogos na humanidade desde 3600 
antes de Cristo, fazendo este parte da vivacidade do homem mesmo que de forma 
intuitiva. Nesta fase da história os jogos apresentavam como uma forma de 
representar atividades cotidianas e treinamento para as habilidades necessárias a 
sobrevivência da espécie, além de servir como instrumento para passar herança 
cultural e conhecimentos entre as gerações. 
 
A representação das crenças, os simbolismos nos rituais e a disputa de 
territórios fizeram um desenvolvimento dos jogos na Idade Antiga. Os povos 
antigos organizados em sociedades, já contavam com graus de hierarquia e de 
instrução. E, muitas das vezes a forma de passar esses conhecimentos era através 
de jogos. Há registros no Egito e Mesopotâmia de jogos de tabuleiros e mímicas. 
Na cultura Asteca existia um jogo de bola com equipes e a esfera representava o 
seu deus sol. Na China, existiam vários jogos, os de salão com tabuleiros e 
hexagramas e, os de campo, por volta de 3000 a.C, com militares chineses 
praticando um jogo que na verdade era um treino militar. Após as guerras, 
formavam equipes para chutar a cabeça dos soldados inimigos. Com o tempo, as 
cabeças dos inimigos foram sendo substituídas por bolas de couro revestidas com 
21 
 
cabelo. Formavam-se duas equipes com oito jogadores e o objetivo era passar a 
bola de pé em pé sem deixar cair no chão, levando-a para dentro de duas estacas 
fincadas no campo. Estas estacas eram ligadas por um fio de cera. 
No Japão Antigo, foi criado um esporte muito parecido com o futebol 
atual, porém se chamava Kemari. Praticado por integrantes da corte do imperador 
japonês, o jogo acontecia num campo de aproximadamente 200 metros quadrados. 
A bola era feita de fibras de bambu e nas regras, o contato físico era proibido entre 
os 16 jogadores (8 para cada equipe). Historiadores do futebol encontraram relatos 
que confirmam o acontecimento de jogos entre equipes chinesas e japonesas na 
antiguidade. 
A Grécia deu origem às primeiras Olimpíadas tendo sido estabelecido o 
ano de 776 a.C. como o primeiro ano de sua realização. No entanto, o motivo e a 
data de seu surgimento são muito anteriores. Os gregos antigos possuíam um 
grande número de concursos que faziam parte de festas em honra a uma divindade 
– eram festas cívicas e religiosas. Os Jogos Atléticos eram realizados em quatro 
lugares na Grécia Antiga e em homenagem a deuses diferentes: os Olímpicos, 
celebrados no santuário de Zeus, em Olímpia; os Píticos, celebrados no santuário 
de Apolo, em Delfos; os Ístmicos, no santuário de Possêiton, em Corinto; e os 
Nemeus, no santuário de Zeus, em Nemeia. 
Os gregos ainda criaram um jogo por volta do século I a.C que se 
chamava “Episkiros”. Neste jogo, soldados gregos dividiam-se em duas equipes de 
nove jogadores cada e jogavam num terreno de formato retangular. Na cidade 
grega de Esparta, os jogadores, também militares, usavam uma bola feita de 
bexiga de boi cheia de areia ou terra. O campo onde se realizavam as partidas, em 
Esparta, era bem grande, pois as equipes eram formadas por quinze jogadores. 
Quando os romanos dominaram a Grécia, entraram em contato com a cultura 
grega e acabaram o assimilando, porém o jogo tomou uma conotação muito mais 
violenta e acabou se chamando “Haspartun”. 
No inicio da Idade Média, quando a igreja católica detinha um poder 
ideológico, os jogos foram proibidos, principalmente aqueles onde havia disputas e 
22 
 
ou que incitavam o espírito, como os jogos de dados, sendo que Carlos Magno 
estendeu a proibição a todos os povos do Império. O jogo era comparável ao 
alcoolismo e passível de excomunhão. 
 
As barreiras impostas pelo cristianismo, aos poucos foram deixadas de 
lado. A sociedade impulsionada, cada vez mais pela ciência, começou a definir 
conceitos de infância, e a catalogar o que era jogos infantis e jogos de adultos. 
Mesmo que muitos desses jogos infantis eram representações da vida dos adultos. 
Com a pedagogia moderna, que estava baseada na participação lúdica e afetiva do 
aluno, mostra a importância do jogo no processo de ensino – aprendizagem. 
 
Em seus estudos sobre brincadeiras tradicionais e folclore, a autora 
KISHIMOTO (1999) faz uma analogia dos jogos indígenas, onde descreve que não 
há separação entre infância, juventude, adulto e idoso. As brincadeiras são replicasdas atividades usuais de caça, pesca e corrida ou dos ritos e danças de passagem, 
em suas palavras: 
“Misturados com os adultos, participando de tudo na tribo, pequenos 
curumins não se distinguem por comportamentos particulares como o 
brincar. Adultos e crianças dançam, cantam, imitam animais, cultivam suas 
atividades e trabalham para sua subsistência. Mesmo os comportamentos 
descritos como jogos infantis não pertencem ao reduto infantil.Os adultos 
também brincam de peteca, de jogo de fio e imitam animais. Não se pode 
falar em jogos típicos de crianças indígenas. Existem jogos dos indígenas 
e o significado de jogo é distinto de outras culturas, nas quais a criança 
destaca-se do mundo adulto.” (p. 72). 
 
 
 
Colaborando com a autora, CASCUDO (2001) citado por BERNARDES 
(2001) constata que, entre os séculos XVI e XVII ,os meninos indígenas, desde 
cedo, brincavam de arcos, flechas, tacapes, propulsores que compunham o arsenal 
guerreiro dos adultos. O divertimento natural era imitar os gestos e atitudes dos 
pais, caçando animais, abatendo aves pequenas e pescando de todas as 
maneiras, inclusive apanhando com as mãos os peixes à vista. As meninas, desde 
pequenas, acompanhavam e auxiliavam suas mães nas tarefas domésticas, tais 
como: cozer a mandioca, o aipim, o cará, fazer a farinha, trazer e colher os 
legumes das roças, cuidar dos irmãos menores a quem carregam às costas numa 
tipóia. Elas não tinham muito tempo livre para o lúdico 
23 
 
 
Essas brincadeiras não eram simples passatempo, mas atividades 
educativas que os preparavam para a vida adulta, formando o futuro caçador e 
pescador. . Complementando, CASCUDO (2001 p.61) exemplifica: 
 
“As crianças indígenas divertem em jogos imitando figuras e vozes de 
animais como: os jogos do jacami, do gavião, peixe pacu, jaguar. O jogo 
de peteca era bastante apreciado, inclusive pelos adultos, sendo 
confeccionada com palha de milho e enfeitadas com penas de aves. Com 
fios entrelaçados nos dedos das mãos, os curumins constroem imagens 
que representam situações de seu cotidiano: peixes, tamanduá - bandeira, 
arria, a lua. Brincadeira só de meninos, podendo ser realizada 
individualmente ou no máximo com duas crianças.” 
 
 
Em 1989 Ludwig Wittigenstein foi o primeiro filósofo acadêmico a criar 
uma definição para jogos, como a criação do termo “Jogos de linguagem”, 
considerando que o jogo não pode ser agrupado por uma única definição, mas por 
um conjunto de definições que compartilham características entre si. Deixando 
hoje, uma representatividade que apresenta várias funções: instrumento educativo, 
meio de lazer, meio de expressar sentimentos e emoções, etc. 
 
Significado de jogo 
A terceira parte busco relacionar o jogo e o significado suas relações 
sociais atribuídos por diferentes áreas do conhecimento. 
Alguns autores concordam que ao longo dos milhares de anos do 
processo social o significado do jogo foi sendo construído e negociado de acordo 
com cada cultura e cada tempo. Desta forma, o “jogo” em sua história deve ter 
sofrido inúmeras interpretações e o seu sentido também deve ter sofrido um 
alargamento. Alguns autores como KISHIMOTO (1997) e HUIZINGA (2007) 
colaboram com as afirmações abaixo: 
“Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra 
jogo cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode-se estar falando 
de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou amarelinha, xadrez,... 
24 
 
Por exemplo, no faz-de-conta, há forte presença da situação imaginária; 
no jogo de xadrez, regras padronizadas permitem a movimentação das 
peças”. KISHIMOTO (1997, p. 13) 
(...) 
“Quanto mais nos esforçamos por estabelecer uma grande separação 
entre a forma a que chamamos “jogo” e outras formas aparentemente 
relacionadas a ela, mais se evidencia a absoluta independência do 
conceito de jogo” (HUIZINGA, 2007, p. 7). 
 
Outro autor, Freire (2005), destaca que a busca pelo significado do jogo, 
não pode ser na caracterização infindável de partes que o compõem, mais sim na 
identificação dos contextos em que ocorre. Em suas palavras: 
 
“Seguramente há um nicho... que acolhe o jogo e lhe permite manifestar-
se, o único ao qual ele se adapta. É nesse ambiente que temos de 
penetrar para tentar compreender o fenômeno jogo”. (FREIRE, 2005a, p. 
58). 
Da mesma forma, é compreensível que o sentido de jogo tenha tido 
diversas interpretações a partir de diferentes áreas de estudos. Na área da 
sociologia, os seus estudos sobre a sociedade atribuem ao jogo uma relação 
crucial para o desenvolvimento das sociedades e manutenção de sua cultura. 
HUIZINGA (1997,p.43) descreve que o jogo sempre se fez presente 
como eixo central nas relações humanas, seja sob a forma de trabalho, rituais, 
mitos, encontros e festividades. Em suas palavras, “Os jogos e brincadeiras tiveram 
ao longo da história um papel primordial na aprendizagem de tarefas e no 
desenvolvimento de habilidades sociais, necessárias às crianças para sua própria 
sobrevivência”. 
Para alguns historiadores, o jogo é advindo da necessidade de manter a 
sobrevivência dos humanos. E, é o próprio homem que constrói ou articula a forma 
que conta a sua história. Não é diferente com a da história dos jogos e 
brincadeiras, que envolve fatores sócio-econômicos-culturais. 
 
A autora KISHIMOTO (1993, p.17) em sua busca antropológica sobre os 
Jogos Populares, escreveu: 
 
25 
 
“Considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional guarda a 
produção cultural de um povo em certo período histórico. Essa cultura não 
oficial, desenvolvida sobretudo pela oralidade, não fica cristalizada. Está 
sempre em transformação, incorporando criações anônimas das gerações 
que vão se sucedendo. Por ser elemento folclórico, o jogo tradicional 
assume características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, 
conservação, mudança e universalidade. Não se conhece a origem desses 
jogos [...] a tradicionalidade e universalidade dos jogos assenta-se no fato 
de que povos distintos e antigos como os da Grécia e Oriente brincaram 
de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas, e até hoje os jogos 
não permanecem exatamente os mesmos quando transpostos para outros 
cenários histórico-culturais. Enquanto manifestação espontânea da cultura 
popular, eles têm a função de perpetuar a cultura infantil, ou nos dizeres 
de Brougère (1995) “impregnar culturalmente a criança”. 
 
 
Ainda na área da antropologia, existe uma linha russa de autores como 
ELKONIN, VIGOTSKY e LEONTIEV que suscitam que o jogo só foi possível por 
existir o trabalho. O autor ELKONIN (1998), lembra que o trabalho, como atividade 
humana transformadora da natureza, é anterior a atividades como os jogos e a 
arte, estas atividades surgiriam em conseqüência do trabalho humano e do uso de 
ferramentas. O mesmo autor aponta a história dos povos do extremo oriente como 
sendo ilustrativa da relação trabalho-jogos. Escreve que, nesses povos, o 
brinquedo e a atividade da criança foram em determinada época, uma ferramenta 
de trabalho modificada e uma modificação da atividade dos adultos com essa 
ferramenta, encontrando-se em relação direta com a futura atividade da criança, o 
que aponta para uma imagem de criança que acompanhava aqueles povos. 
Diferentemente dos autores russos que influenciaram uma gama de 
autores no último século, HUIZINGA (2007) analisa a função do jogo em si mesmo, 
em caráter filosófico, pois elucida forma e conteúdo no jogo, tendo um significante, 
a beleza, e um significado, o divertimento para os jogadores e, inclusive, a sua 
significação social. O mesmo questiona a intencionalidade do jogo e escreve que 
não há respostas racionais na atuação do jogo. É o próprio encantamento, a 
fascinação e a paixão os alicerces do jogo, e isso é o que dá o prazer, o ópio da 
manutenção do ato de jogar. 
Na sua obra “Homo Ludens - o jogo como elemento da cultura” o 
mesmo autor acima,destaca algumas características que o jogo reveste. Tais 
como: ordem, tensão, mudança, movimento, solenidade e entusiasmo. 
26 
 
Uma de suas afirmações é que o jogo nega a vida funcional corrente, 
saindo da vida real para uma esfera temporária de atividade (imaginária). A criança 
sabe diferenciar o faz-de-conta da realidade. Mas não quer dizer que o jogo seja 
realizado com seriedade e com entusiasmo. Todo jogo é capaz, a qualquer 
momento, de absorver inteiramente o jogador. Outra, no momento de realização do 
jogo, é só isso que é importante, pois tudo é movimento, sucessão, associação e 
separação. E, ele é jogado até o fim, considerando os limites de tempo e espaço. 
Todo jogo é realizado em um campo previamente delimitado, em cujo interior se 
respeitam as regras determinadas. 
 Outra característica considera o jogo como fenômeno cultural. Mesmo 
após o seu término, ele é conservado na memória, transmitido, podendo tornar-se 
tradição. A outra característica trazida pelo autor é o domínio da estética. O jogo 
produz ordem em um mundo perfeito dentro de um tempo limitado. O não 
cumprimento desta prejudica o jogo, privando o jogador de seu caráter próprio e de 
todo e qualquer valor. A ligação existente entre a ordem e o jogo une-se ao 
domínio da estética. Há neste domínio uma tendência para ser belo, fascinante, e 
cativante. 
 O jogo desempenha ainda um elemento de tensão importante que 
significa o acaso. Como exemplo jogos individuais, onde o competidor desempenha 
um papel único, dependendo do resultado somente de sua ação e escolha, desta 
forma apresentando um espírito competitivo, por isso mais apaixonante. 
 TAVARES E SOUSA JÚNIOR (2006) concorda com HUIZINGA, no fato 
de o jogo ser livre e ser próprio de liberdade. Ele jamais deve ser imposto pela 
necessidade física ou pela obrigação moral, e nunca é constituído de tarefa, sendo 
praticado sempre nas horas de ócio. Estar ligado a noções de obrigação e dever, 
somente quando é constituído por uma função cultural reconhecida. 
Ainda, para CAILLOIS (1990), os jogos existem em números 
vastíssimos, no qual sempre está evocada uma idéia de facilidade, risco e 
habilidade, e é justamente essa idéia que garante o fascínio de sua prática, 
27 
 
podemos considerá-lo como uma atividade com alto nível de aventura, que pode 
gerar tanto satisfação quanto frustração. 
No período do Renascimento*, ainda no campo filosófico, a obra Emílio* 
de Jean- Jacques Rousseau foi o momento em que o jogo foi considerado como 
educação na sociedade. Depois, alguns tratados sobre a educação começam a 
destacar o jogo como função educativa. A obra De pueris instituendis 2 de Erasmo, 
também elucida a utilização lúdica, “A educação bem-sucedida é aquela que leva 
gradualmente do lusu (divertimento), que convém às crianças, ao ludus literarius (a 
escola), passando pelos ludus (jogo).” 
Seguindo o mesmo contexto filosófico do jogo de Rousseau, SCHILLER 
concorda que o jogo faz parte do homem, pois trás o jogo com aprendizagem da 
vida e o desenvolvimento do ser humano de forma indissociável, usando a 
expressão “o homem só é de fato homem quando joga”. Assim, o jogo revela-se 
como principio de unidade e também como principio de legalidade e liberdade. 
Para que o fenômeno jogo obtivesse respaldo e credibilidade filosóficos, 
eram necessárias algumas mudanças em sua acepção conceitual, ou seja, que o 
jogo deixasse de ser concebido como atividade pueril, deixasse de ser relegado a 
uma categoria menor. 
O jogo como elemento ou estratégia de educação tem sido considerado 
uma vertente muito relevante atualmente, por isso muitos autores estudaram a 
respeito da utilização do jogo e sua importância para a educação, tais como 
BROUGÈRE, BRUHNS, FREIRE, HUIZINGA, KISHIMOTO, KNIJNIK, PIAGET, 
SCHILLER E VIGOTSKY. 
Desde os primórdios dos tempos até hoje a cultura é passada de 
geração a geração através de jogos, músicas, danças e ritos. A criança pode 
aprender afazeres de seus pais, como desenvolver habilidades ou ainda perpetuar 
símbolos de sua sociedade. 
Alguns autores fazem referencia ao jogo na aprendizagem infantil. Como 
PIAGET (1987) que respeita o papel dos jogos na infância para a formação do 
28 
 
adulto. Segundo ele, “O jogo constitui o pólo extremo da assimilação da realidade 
no ego, tendo relação com a imaginação criativa que será fonte de todo o 
pensamento e raciocínio posterior”. 
 
Colaborando com a afirmação acima, KISHIMOTO (1993) discorre que a 
criança indígena brasileira quando brinca de arco e flecha está manipulando uma 
atividade própria dos adultos e que ela terá que aprender muito cedo para a 
sobrevivência de sua comunidade. A natureza dos jogos infantis só pode ser 
compreendida pela correlação existente entre eles e a vida da criança na 
sociedade. 
 
Mas, NEGRINE (2000) complementa que nem toda a atividade que a 
criança realiza deve ser considerada como jogo, pois para ele, o jogo pressupõe 
representação simbólica. Diferentemente, DUFLOS (1999) descreve que a função 
do jogo no processo socioeducativo consiste em potencializar as estratégias para 
que a criança possa compreender melhor o mundo que a rodeia por meio da 
própria experimentação. 
 O jogo como cultura, é trazida por HUIZINGA (1991) ao dizer que a 
cultura surge ao homem desde seus primeiros passos, sob forma de jogo. Segundo 
ele, essa relação se torna mais evidente nas formas mais elevadas dos jogos 
sociais. Por seu caráter antitético, agonístico, se faz constantemente presente na 
civilização, permitindo que a cultura se desenvolva como jogo e no jogo. 
O jogo é a porta de entrada da criança na cultura e a sua apropriação 
passa por transformações histórico-culturais que seriam impossíveis sem o aspecto 
sócio-econômico, através de símbolos culturais, com os quais a criança se 
identifica com sua cultura. Como afirma ELKONIN (1998), (...) “organicamente 
vinculada à da mudança de lugar da criança na sociedade e não pode 
compreender-se fora dessa história” (, p. 47). 
Da mesma forma, para FREIRE (2005, p.31): 
“O jogo se inscreve num sistema de significações que nos leva, por 
exemplo, a interpretar como brincar, em função da imagem que temos 
29 
 
dessa atividade. Essa interpretação ocorre até mesmo no comportamento 
do bebê, retomando este termo e integrando-o progressivamente ao seu 
incipiente sistema de representação. Se isso é verdadeiro de todos os 
objetos do mundo, é ainda mais verdadeiro de uma atividade que 
pressupõe uma interpretação específica de sua relação com o mundo para 
existir. Se for verdade que há a expressão de um sujeito no jogo, essa 
expressão insere-se num sistema de significações, em outras palavras, 
numa cultura que lhe dá sentido.” 
 
O jogo pode ser considerado também como um embate, em cima disso, 
NEUMANN (1944) desenvolveu a Teoria dos jogos: 
 
“Jogo é sempre uma situação de conflito de interesses, onde as partes 
que interagem o fazem de tal maneira que suas escolhas determinam o 
resultado da interação, ou seja, quem vence e quem perde. (...) o conflito 
de interesses é claramente representado pelo fato de que a vitória de um 
implica a derrota de outro. O mais instigante na teoria dos jogos é a 
hipótese de que exista sempre uma maneira certa e ideal de proceder 
jogando.” 
 
Além dos conflitos de um jogo recreativo, a Teoria dos jogos trata 
também das situações diárias como sedução, pechincha no mercado, debate 
político, lugar numa fila, enfim situações que se caracterizem por interesses 
antagônicos e conflitantes. Em todas essas situações, os pensamentos das partes 
em conflito se desenvolvem de maneira complexa, um raciocínio levando ao outro 
pensamento, baseado na suposição do que o oponente fará. Esta teoria estuda 
decisões que são tomadas em um ambiente onde vários jogadores interagem. Em 
outras palavras, a Teoria dos jogos estuda as escolhas de comportamentos ótimos 
quando o custoe beneficio de cada opção não é fixo, mas depende, sobretudo, da 
escolha dos outros indivíduos. 
. 
Outra vertente do jogo é assimilação de uma prática desportiva e desta 
forma pode ser encarado como uma atividade lúdica e ou competitiva. O conceito 
de esporte no dicionário MICHAELIS: 
1 Passatempo, divertimento: Ele faz isso por esporte. 2 Prática metódica 
de exercícios físicos, que consistem geralmente em jogos competitivos 
entre pessoas, ou grupos de pessoas, organizados em partidos; desporto. 
Há esportes terrestres, como o futebol, e aquáticos, como o iatismo. 
 
30 
 
E, corroborado por MARINHO (1991) fazendo uma alusão a nossa era, 
escreve que esporte é um jogo com um conjunto de regras em comum, 
estabelecidas e organizadas em uma instituição, como uma federação nacional de 
futebol ou uma confederação internacional de voleibol. 
 
Ora, para um entendimento melhor, posso estar em um jogo com bola 
de futebol, em um campo de futebol, mas estabelecer as minhas próprias regras e 
não será o esporte conhecido como futebol. Pois para este não há mudanças em 
suas regras, sem passar pelas mãos da FIFA*. 
 
 Ao contrário da afirmação acima, a autora BRUHNS (1996), relata que o 
modelo do esporte atual não deve fazer com que o jogo seja confundido ou mesmo 
se transforme em esporte. Conforme a autora, não se pode traçar uma semelhança 
entre jogo e esporte, mas sim algumas relações que fazem com que, se o primeiro 
pode se transformar no segundo, o esporte também pode vir a ser um jogo, sob 
determinadas condições, tais como o relaxamento das regras, uma menor 
organização, a ausência da busca incessante da vitória, entre outras. Como a 
autora afirma: 
 “Como imposição de regras, modelos, busca de rendimento, recordes, 
medalhas, juizes, capitães, etc., que, se por um lado, caracterizam o 
esporte, acabam descaracterizando o jogo, o qual apresenta componente 
como a espontaneidade, a flexibilidade, o descompromisso, a criatividade, 
a fantasia, a expressividade, etc. com características culturais próprias” 
(p. 39) 
 
 Assim, para KNIJNIK (2004) outra dimensão preponderante do esporte 
moderno, a sua institucionalização, ganha importância. O esporte é organizado e 
institucionalizado por meio de suas entidades, ligas, associações e federações. 
Essa institucionalização, o surgimento desses órgãos que comandam e detêm o 
poder no meio esportivo, faz com que surja toda uma classe dirigente e também 
toda uma disputa por esse poder. Trava-se no meio de entidades esportivas uma 
verdadeira luta política para dominar essas instituições, ditando assim os rumos do 
esporte, e detendo o controle sobre o patrimônio financeiro e também sobre o 
status social que advém do esporte. Segundo ele: 
31 
 
“Embora sejam atividades distintas, brincadeira, jogo e esporte possuem 
profundas relações e interfaces e, por pertencerem à grande “família” da 
cultura lúdica humana, seja local, ou então global, estão sempre se 
influenciando reciprocamente. Mais do que um continuum estanque, estas 
três categorias estão sempre em contato e possuem diversas intersecções 
e interfaces, se modificando mútua e continuadamente.” 
 
Seguindo esta última afirmação acima HUIZINGA (1996) confere as 
praticas esportivas como embates inspirados nas atividades diárias, compelidas 
por regramentos e comparações. Por isso, o caráter lúdico da competição se faz 
presente, pois permite a tensão, a ordem e o respeito às regras, a satisfação, a 
criatividade, etc. Como descreve: 
 
“Várias referências à competição transmitidas pelas tradições ligadas à 
religião, aos rituais, às guerras, mostram, em suas diversas formas, que a 
importância dela se deve ao seu caráter lúdico. Mais ainda, a competição 
sugere, em alguns povos, formas tão puras que parece superior a outros, 
mesmo de civilização mais avançada, o que nos permite reconhecer, nas 
raízes dos rituais sagrados, a imperecível necessidade humana de se 
viver em beleza, somente satisfeita pelo jogo. Seja em forma de luta, de 
demonstração de superioridade econômica ou pessoal, está presente nas 
mais diversas formas e nas mais diversas e longuínquas.” 
 
 
Jogo como (re)união 
 
Nesta quarta parte do capítulo, encaminho o meu estudo para a linha 
que quero atribuir ao jogo. Quais os argumentos e entrelaçamentos que fizeram do 
jogo um ritual, ou mesmo, um enlace de fator social retumbante em todas as 
sociedades. 
 A organização da sociedade ao longo da história mostra que o jogo 
sempre foi uma forma de concentrar as pessoas. Essa significação foi discutida por 
LEVI-STRAUSS (1962), HUIZINGA (1991), KISHIMOTO (1993) ELKONNIN (1998) 
e DUFLO (1999). 
Nos estudos antropológicos na sociedade dos povos nômades, quando 
paravam para descansar e alimentar uniam-se em volta de fogueiras e tendas. 
Nessa forma de ócio (tempo livre, de não trabalho) contavam histórias de feitos e 
32 
 
conquistas que levavam a aguçar o imaginário das pessoas. As crianças então 
brincavam imitando seus heróis. Da mesma forma, na arte de treinar ou exercitar 
suas habilidades os adultos criavam jogos. A medida que chegavam nas terras já 
conhecidas ou conquistavam novas terras criavam espécies de rituais, entre eles, 
danças, cantos e jogos. 
Partindo da mesma idéia, HUIZINGA (1991) também descreve em 
características comuns que são encontradas entre jogos, cultos e rituais, tais como: 
ordem, tensão, mudança, movimento, solenidade e entusiasmo. Além disso, ambos 
têm o poder de transferir os participantes, por um espaço de tempo, para um 
mundo diferente da vida cotidiana. Adultos, jovens e crianças se misturavam em 
toda a atividade social, ou seja, nos divertimentos, no exercício das profissões e 
tarefas diárias, no domínio das armas, nas festas, cultos e rituais. O cerimonial 
dessas celebrações não fazia muita questão em distinguir claramente as crianças 
dos jovens e estes dos adultos. Até porque esses grupos sociais estavam pouco 
claros em suas diferenciações. 
Outro fator de extrema importância a ser ressaltado nas festas dos 
povos antigos era o caráter simbólico dos rituais, segundo KISHIMOTO (1993). As 
atividades eram como algo sagrado, e o jogo representava um elemento espiritual, 
difícil de definir, algo de invisível e inebriante. A história do jogo de uma cultura é a 
história da sua identidade, como afirma abaixo: 
 “ (...) não se pode escrever uma história dos povos sem uma história do 
jogo”, veremos que um estudo detalhado das brincadeiras tradicionais, 
mais que simplesmente recuperar comportamentos perdidos no tempo, 
possibilita o resgate de toda uma cultura infantil, que se configura como 
parte irrevogável da identidade de um povo.” (p. 29) 
 
Conforme ainda, HUIZINGA (1991) os participantes do ritual estavam 
"certos de que o ato concretiza e efetua uma certa beatificação, faz surgir uma 
ordem de coisas mais elevada do que aquela em que habitualmente vivem". 
Apesar desta intenção estar restrita à duração do ritual e da festividade, acreditava-
se que seus efeitos não cessariam logo após as atividades. 
 
33 
 
ELKONIN (1998) também traça uma história dos jogos a partir da 
relação do homem com o trabalho. Segundo ele, na sociedade antiga, o trabalho 
não tinha o valor que lhe atribuímos atualmente, tão pouco, ocupava tanto tempo 
do dia. Os jogos e os divertimentos eram um dos principais meios de que dispunha 
a sociedade para estreitar seus laços coletivos e se sentir unida. Isso se aplicava a 
quase todos os jogos, e esse papel social era evidenciado principalmente em 
virtude da realização das grandes festas sazonais. 
 
LÉVI-STRAUSS (1962) citado por NEIVA (2003) equipara os jogos aos 
rituais porque ambos seriam realizados segundo regras que os permitem, mas com 
uma diferença: os jogos distinguem sub-grupos no interior de um grupo mais geral, 
identificando, após o resultado, quais são os vencedores e os perdedores. O ritual 
seria o inverso dojogo, pois teria a missão de unir, por comunhão, os indivíduos no 
interior do grupo. O jogo divide. Através do ritual unifica-se. 
De acordo com VELOSO e SÁ (2009) citando DUFLO (1999): 
“Historicamente, as primeiras noções de jogo, na Grécia antiga, 
acreditavam firmemente que o jogo era condição imprescindível para o 
alcance do elevado estado de espírito. Aristóteles apresenta o jogo pela 
sua auto-suficiência, e neste contexto, interroga o que procura aquele que 
joga, senão o prazer pelo próprio jogo? Como uma ação desejável em si: a 
causa final do jogo é o próprio jogo. 
 
6.1 DIRETRIZES DOS JOGOS 
 
A CRIANÇA E O JOGO 
 
 As atividades lúdicas podem contribuir significativamente para o processo de 
construção do conhecimento da criança. 
 
 O jogo é uma fonte de prazer e descoberta para a criança. 
 
 O jogo é uma atividade integrante do cotidiano infantil, é um canal de 
comunicação que permite à criança a apropriação do mundo, que , a 
princípio pertence somente aos adultos. 
 
34 
 
 As dúvidas e sugestões das crianças são muito importantes para o 
desenvolvimento do jogo. 
 
 No jogo quem impõe as regras é o próprio processo. A criança terá 
oportunidade de enveredar pelos caminhos da busca e descobrir as 
respostas emergentes no ato de jogar. 
 
 
O PROFESSOR NO JOGO 
 
 A postura do professor durante os jogos é fundamental para o 
desenvolvimento da criança. Incentivá-la e desafiá-la faz parte deste papel. 
 
 O papel do professor durante os jogos deve ser o de provocar e desafiar a 
participação coletiva na busca de encaminhamentos e resolução dos 
problemas. 
 
 Existe uma preocupação excessiva dos professores em ensinar as crianças 
a jogarem. É importante que a criança tenha a oportunidade de falar o que 
sabem do jogo, construírem junto com o professor as regras do jogo e 
sugerirem adaptações e novos jogos. 
 
 O professor deve ter o cuidado para não fazer da atividade lúdica uma 
atividade mecânica, repetitiva, que visa somente atingir os objetivos da 
educação formal, senão estaremos transformando o lúdico em atividades, 
que tem como finalidade o produto e não o processo. 
 
 
A ESSÊNCIA DO JOGAR 
 
A essência do jogar é o elemento lúdico, ou seja, o prazer proporcionado 
durante a atividade. 
 
6.2 CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS 
 
Os jogos recreativos podem ser classificados em diferentes categorias 
segundo diversos autores e de acordo com critérios estabelecidos. É importante ter 
o conhecimento destas classificações para ajudar na organização da recreação em 
si, na busca do atingimento de objetivos e para variar as formações na hora de 
jogar, além de desenvolver uma variabilidade maior de movimentações e ocupação 
35 
 
do espaço. Serão descritas aqui algumas classificações mais utilizadas na literatura 
e o que se pretende é que você, aluno e futuro profissional entenda o porquê de 
cada classificação e saiba como utilizar no momento de estruturar a sua aula e ou 
atividade. 
 
A seguir serão descritas algumas classificações que reúnem um número 
maior de autores que a utilizam. 
 
QUANTO À DIFICULDADE DE EXECUÇÃO: 
 
PEQUENOS JOGOS: a duração da sessão é pequena, as regras são fáceis e 
flexíveis, combinadas na hora. Não exigem preparação técnica e o número de 
participantes é variável. 
 
GRANDES JOGOS: a duração da sessão é de 10 a 20 minutos. Exigem mais 
tempo de preparação. Aqui entram as primeiras regras de jogo, conhecidas por 
falta, penalidade e marcação de campo. São jogos que preparam para os 
desportos. Destina-se aos alunos 
 
QUANTO À INTENSIDADE: 
 
ATIVOS: a atividade é intensa e, todos participam ao mesmo tempo. 
 
MODERADOS: atividade mais ou menos intensa, sendo que cada aluno participa 
de uma vez, enquanto os outros aguardam a sua vez. 
 
CALMOS: são jogos realizados (quase sempre) na posição sentada, podendo ser 
acompanhados por canto (atividades rítmicas calmas). 
 
 
QUANTO ÀS FUNÇÕES: 
 
36 
 
JOGOS SENSORIAIS: atuam sobre os sentidos, proporcionando sensações 
agradáveis. 
JOGOS MOTORES: podem desenvolver força, coordenação, velocidade, e 
desempenham um papel preponderante na educação física. 
 
JOGOS PSÍQUICOS: subdivididos em intelectuais e afetivos. 
 
INTELECTUAIS: atuam sobre as capacidades intelectuais. ex: xadrez, quebra-
cabeça, charadas, damas,etc. 
 
AFETIVOS: proporcionam prazer através de emoções. ex: quem fica mais tempo 
embaixo da água, etc. 
 
 
QUANTO À FUNÇÕES ESPECIAIS: 
 
JOGOS DE COMPETIÇÃO:caracterizados pela disputa, e podem ser individuais ou 
em equipe. 
 
JOGOS DE CAÇA: são os jogos de perseguição em que se procura esconder ou 
não ser descoberto, ou ainda jogos de pegar. 
 
JOGOS SOCIAIS: seu objetivo é a socialização. 
 
JOGOS FAMILIARES: são originados no ambiente doméstico (casinha, 
carrinho,etc) 
 
JOGOS DE IMITAÇÃO: a imitação pode ser o objetivo do jogo (espelho) ou o jogo 
onde se imita pelo exclusivo prazer de imitar. 
 
JOGOS POPULARES: tem caráter tradicional, não são regulamentados e o espaço 
de jogo depende da disponibilidade. ex: bocha, peteca, queimado,etc. 
 
37 
 
JOGOS COOPERATIVOS: o objetivo é jogar com o outro e a cooperação é a 
principal meta na busca de um objetivo. 
 
JOGO SIMBÓLICO: é o faz de conta e implica a representação de um objeto 
ausente (inicia a partir dos 2 anos) 
 
Abaixo algumas classificações de dois autores, o primeiro para educação física 
escolar e segundo para jogos em geral. 
 
Marlene Guerra (s/d) classifica os jogos da seguinte forma: 
 
1) Por séries, devido à diversificação das idades escolares. 
 
2) Quanto ao local: 
 
2.1) Jogos de campo ( jogos com bola, jogos de correr e jogos de agilidade) 
 
2.2) Jogos de salão ( sensoriais, motores, psíquicos – intelectuais e afetivos, para 
dias de chuva). 
 
3) Quanto à dificuldade de execução: 
 
3.1) Pequenos jogos: a duração da sessão é pequena, as regras são fáceis e 
flexíveis, combinadas na hora. Não exigem preparação técnica e o número de 
participantes é variável. 
 
3.2) Grandes jogos: a duração da sessão é de 10 a 20 minutos. Exigem mais 
tempo de preparação. Aqui entram as primeiras regras de jogo, conhecidas por 
falta, penalidade e marcação de campo. São jogos que preparam para os 
desportos. 
 
4) Quanto à participação nas atividades físicas. 
 
38 
 
4.1) Ativa 
4.2) Moderada 
4.3) Calma 
 
5) Quanto ao objetivo do conteúdo – para desenvolver um processo sistemático. 
 
5.1) 7 a 9 anos - são dadas as formas básicas do movimento: primárias e 
secundárias. 
5.2) 9 a 10 anos – as formas básicas secundárias vão se transformando em 
destreza. 
5.3) 11 aos 12 anos – a destreza se une em cadeia, transformada em técnica e 
naturalmente em destreza seriada, isto é, correr, pegar a bola e arremessar. É a 
fase da iniciação pré-desportiva. 
5.4) 13 aos 14 anos – a destreza seriada se regulamenta, aparecendo os 
desportos, atividades globalizadas com características de desportos. Nesta fase, os 
jogos devem ser separados pelas diferentes características dos sexos. 
 
 Cutrera (s/d), classifica assim: 
 
1) JOGOS, GINÁSTICA OU FISIOLÓGICOS - possuem ações físicas que obrigam 
a uma ativação determinada de conteúdo, às vezes ginásticos, às vezes 
atléticos ou às vezes só de exigência cárdio-vascular. 
 
2) JOGOS DE HABILIDADE - aqui aparece a exercitação de destreza especial, 
que vai desde a manipulação com futuras incidências pré-desportivas até à 
simples formas de pontaria. 
 
3) JOGOS DE EXERCITAÇÃO DA VONTADE - instintivamente estamos 
condicionados em nossa vida de relação à determinadas formas de reação ante 
concretos estímulos. Estes jogos pretendem exercitar a vontade para superar o 
instinto na pronúncia de certas palavras habituais, no riso, etc. 
 
39 
 
4) JOGOS DE EXERCITAÇÃO SENSORIAL - mediante os quais exercitam os 
sentidos da audição, do olfato, do gosto, do tato, da vista, da memória,a 
observação “retentiva”, etc. 
 
5) JOGOS DE REPRESENTAÇÃO OU MÍMICA - talvez um pouco 
pretensiosamente poderíamos também denominá-los, em algumas de suas 
formas, “jogos de iniciação teatral”. É que, tendem mais a colocar os 
participantes numa situação de acionar em função de “atores”, que simular uma 
ação ou gestos que não lhe são habituais, dando lugar a uma concreção muito 
valiosa de sua expressividade. 
 
6) JOGOS INTELECTUAIS OU DE HABILIDADE - dois aspectos fundamentais 
entram em jogo “nesse tipo de atividade”: por um lado, a disposição do 
conhecimento intelectual; por outro lado , aguçar a faculdade inventiva, às 
vezes seria a solução de uma complexa forma, às vezes só em uma 
determinada definição humorística. 
 
7) JOGOS DE “CHASCO” OU HUMOR - em seu conteúdo só aparece como 
resultante acontecimento de cordialidade que deriva na hilaridade do grupo. 
 
8) JOGOS DE REAÇÃO E ATENÇÃO - por em prática a velocidade de resposta- 
psicomotrizante determinados estímulos, que obrigam a uma constante atenção 
para não “errar”. São jogos que se aplicam na recuperação de ordem em 
grupos infantís ou juvenís, já que surgem um “auto desafio” para incorporar-se à 
resposta correta total, e “não equivocar-se”. 
 
9) DE INICIAÇÃO EXPRESSIVA ARTÍSTICA - com ou sem competência, se 
baseiam em determinadas exigências estético-expressivas, como desenho, 
pintura, canto, modelação, especialmente em formas coletivas. 
 
10) JOGOS DE AZAR - o sistema de organização e adaptação que o professor 
poderá dar, incluirá algumas formas de jogos de azar, atividades de positivo 
40 
 
valor para a integração do grupo, para o exercício da expressividade ou para o 
toque emocional. 
 
 
6.3 JOGO SIMBÓLICO 
 
O Jogo Simbólico tem o seu princípio baseado na fantasia e no faz-de-conta, 
a criança pequena associa uma história à existência de um objeto imaginário, por 
vezes não presente. Comenta Freire (1989) que ao ter acesso ao símbolo, a 
criança começa a representar mentalmente as ações que vivem no mundo, as 
quais são construções que exigem coordenações semelhantes às que dão suporte 
às condutas motoras, ou seja, através do jogo simbólico a criança se desenvolve 
com a alegria da vida voltada ao mundo do imaginário, motivando-se para brincar. 
 
O jogo simbólico é de fundamental importância para a criança, pois atua 
sobre o seu desenvolvimento intelectual, motor, afetivo, social e psíquico. (SOLER, 
2003). 
 
Freire (1989) relata que durante o ato de imaginar, nada se interpõe à 
fantasia infantil, mas durante a ação corporal que o acompanha, verifica-se uma 
busca de ajustamento ao mundo exterior, ou seja a ação imaginada não tem 
origem na mente apenas, mas na relação concreta da criança com o mundo. O que 
quer dizer isto? Significa que a criança transfere para o brincar o que ela vivencia 
no seu dia-a-dia, um exemplo: 
 
Aquela criança que freqüentemente maltrata suas bonecas ao brincar de 
mamãe provavelmente não tem um convívio muito agradável com a sua mãe na 
realidade, ou ainda àquela que abusa da autoridade ao brincar de faz-de-conta, às 
vezes na realidade é um poder que está muito distante de assumir, transferindo 
assim para a fantasia, a sua vontade repelida. 
 
 
 
41 
 
6.4 JOGOS POPULARES 
 
 O jogo popular ou também chamado de tradicional nos reporta à nossa 
infância, onde podemos notar que cada vez mais ele está caindo no esquecimento 
e as pessoas estão deixando de difundir a sua cultura através das brincadeiras, o 
que é uma pena, e nós devemos, enquanto educadores, tentar resgatar um pouco 
deste precioso recurso de desenvolvimento, que são os jogos populares. Alguns 
exemplos: peteca, pular corda, cabo de guerra, dentre outros. 
 
 O jogo popular mostra a produção de um povo em um certo período 
histórico. Sua cultura não é oficial, transmitida através da oralidade, por isso 
ocorrem muitas transformações com o passar do tempo. 
 
O jogos populares foram transmitidos de geração em geração através do 
conhecimento popular e permanecem na memória do povo. 
 
De acordo com Kishimoto ( 1993) , muito jogos preservam sua estrutura 
inicial, mas outros recebem outros conteúdos. Os jogos têm a função de perpetuar 
a cultura e desenvolver formas de convivência social. 
 
Os jogos tradicionais desenvolvem habilidades sensório-motoras através de 
atividades de manipulação, observação e atenção. Os jogos desenvolvidos 
livremente pela criança têm efeitos positivos na esfera cognitiva, social e moral. 
 
 ORIGEM: 
 
 No Brasil houve grande influência de portugueses, índios e negros nos jogos 
populares. Segundo Kishimoto (1993) a tradição do folclore transmitido pela 
oralidade de personagem anônimo pode ser constatada nos jogos tradicionais, 
como a pipa. No oriente sabe-se que a pipa é antiqüíssima e usada primitivamente. 
 
EXEMPLOS DE JOGOS POPULARES: 
42 
 
 
Jogo do casamento – Frente a uma fila de meninas, se encontra uma fila de 
meninos. A primeira menina pergunta ao primeiro menino, indicando sua vizinha: 
“queres casar com esta?” Ele responde: “Não, ela é feia”. Assim passa por toda a 
fila de meninas até chegar a última. Frente a esta o menino responde: “Sim”, e 
muda de lugar com ela. Depois se repete a cena. 
 
Roda Pneu – Uma forma de conduzir pneus consiste em guiá-lo com as mãos ou 
com um pedaço de madeira batendo em cima dele. A outra maneira é com dois 
pedaços de madeira, um em cada mão, tendo as suas extremidades colocadas 
dentro do pneu, um de cada lado. Dentro do pneu, coloca-se óleo ou graxa, e então 
sai empurrando. 
 
Tampinha – É uma variação do jogo de gude, só mudando o objeto a ser 
arremessado, observando-se apenas as posições e formas diferentes de jogá-las e 
as possibilidades, características da forma, peso, tamanho e capacidade própria de 
deslocamento que o diferente material oferece. 
 
Quatro Cantinhos – São riscados no chão círculos em posição e distância 
equivalentes nos cantos e um quadrado ou retângulo. Dentro de cada círculo ficará 
um participante e no meio dos quadrados um quinto. Ao ouvir a voz de comando: 
“troca”, os jogadores abandonarão sua casas e tentarão entrar nas outras 
momentaneamente vazias, enquanto o jogador sem casa tentará apoderar-se de 
uma. 
 
Manja-Picula – Nesta picula, para capturar-se o fugitivo tem-se que segurá-lo e 
bater três tapinhas na sua cabeça (contando). Ele então ficará preso na picula e só 
poderá sair se for “salvo” por um outro fugitivo, que der também três tapinhas na 
sua cabeça, sem que se deixe apanhar pelo pegador. 
 
 
 
43 
 
6.5 JOGOS COOPERATIVOS 
 
Os jogos cooperativos têm como principal objetivo socializar as pessoas 
através de atividades compensadoras que aliviam o stress, e que podem estar 
presente nos jogos competitivos. Não se pode questionar a importância dos jogos 
competitivos, mas também é fundamental conhecer os jogos cooperativos e como 
podem ser utilizados, até mesmo como um recurso para antecipar as competições 
esportivas ou para trabalhar a união da equipe. 
 
Para Soler (2002) e Brotto (2001), os jogos cooperativos partem de um 
princípio onde joga-se com e não contra os outros, e o objetivo destes jogos é unir 
o grupo que está participando, através de uma meta coletiva e não uma meta 
individual. Com isso podemos notar que a motivação dos jogos cooperativos está 
direcionada em superar medos, desafios e obstáculos e não o outro, 
desenvolvendo atitudes de empatia, cooperação, estima e comunicação.. 
 
Origem dos jogos cooperativos: 
 
 Iniciaram a ser sistematizados na década de 1950 nos Estados Unidos, 
através dos estudos de Ted Lentz.(SOLER, 2002). Terry Orlick, professor 
da Universidade de Ottawa, no Canadá, foi um dos principais difusores 
desta categoria de jogo, na década de 70. 
 
 No Brasil o grande pioneiro é o professor Fábio Ortuzi Brotto. 
 
Definições: 
 É a

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