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Criação e Desenvolvimento de Personagens 1

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1O cenário, normalmente, está vinculado ao gênero do jogo. Muitos jogos de quebracabeça não têm um cenário real ou nem mesmo possuem uma história. Nestes casos, existe somente um mundo abstrato, desenrolando-se apenas em um mundo de fantasia (NOVAK, 2017). Com base no gênero do jogo "Quebra-cabeça", assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017.
A
Neste caso a narrativa é mínima ou inexistente.
B
Reproduzir sistemas, máquinas e experiências usando regras do mundo real.
C
Jogos de representação de papeis.
D
Tem objetivo de destruir rapidamente os inimigos, evitando, ao mesmo tempo, ser destruído.
2Em jogos eletrônicos, é comum ver estilos diferentes para momentos jogáveis e os filmes entre uma fase e outra do jogo. Se as duas apresentações não combinarem, então a experiência do jogo poderá ser prejudicada (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014). Sobre estilos de desenho, analise as sentenças a seguir:
I- Realismo figurativo: aqui a maneira representada é do tipo simbólica. Por sua complexidade, raramente é visto em quadrinhos e animações, este modelo visual é fornecido em videogames por meio de modelagem tridimensional, e possui texturas fotográficas e animações com funções de captura de movimento.
II- Heróis em quadrinhos: os quadrinhos passaram a ser "sérios" por meio de histórias de super-heróis, originando o romance gráfico, em inglês, graphic novel.
III- Mangá: pode abranger vários tipos como: Nekketsu, Spokon, Gekiga e Magical Girl.
IV- Super deformed: pode ser considerado um casamento contemporâneo, os quadrinhos têm as características exageradas dos quadrinhos de meados do século XX.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: GUIMARÃES NETO, E.; LIMA, L. Narrativa e personagens para jogos. São Paulo: Editora Érica Saraiva, 2014.
A
Somente a sentença I está correta.
B
Somente a sentença II está correta.
C
As sentenças I, II, III e IV estão corretas.
D
Somente a sentença IV está correta.
3Para construir um personagem, conforme Poubel, Valente e Garone (2012), podemos adotar a divisão entre os aspectos intrínsecos e de aspectos extrínsecos. Sobre aspectos intrínsecos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) São todas as características relacionadas à essência do personagem.
( ) São relacionadas à parte externa do personagem.
( ) Exemplo de alguns características são: personalidade, história, caráter.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: POUBEL, A. E. P.; GARONE, P. M. C.; VALENTE, T. E. J. O processo semiótico de criação de um personagem de jogo. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, v. 1, p. 208-214, 2012. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full26.pdf. Acesso em: 17 mar. 2021.
A
F - F - V.
B
V - F - V.
C
V - V - V.
D
V - F - F.
4A caracterização é oriunda do termo character, do inglês, traduzida como "personagem" em português, e o termo characterization, como "caracterização". Resumidamente, podemos dizer que a caracterização é a forma pela qual um escritor descreve seus personagens. Sobre caracterização, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) É um conjunto de aspectos (características) atribuídas tanto para o protagonista como para o antagonista.
( ) Processo de caracterização pode ser realizado pelas falas dos personagens, pelas ações, pela narração e das ações.
( ) Caracterização é a forma de atribuir uma série de características e particularidades ao personagem.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
V - F - F.
B
F - F - V.
C
V - V - V.
D
V - F - V.
5Ao ter uma perspectiva, é possível se imaginar e se projetar para dentro do cenário. Também nos referimos à importância da primeira e terceira pessoa ao se criar personagens de um jogo, ou seja, a importância do Ponto de Vista (POV). O ponto de vista se refere justamente à perspectiva do mundo do jogo ou à maneira como o jogador vê o cenário do jogo (NOVAK, 2017). Sobre tipos de perspectivas, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Isométrica: o jogador consegue ver diferentes partes do mundo do jogo e pode atuar em muitos locais diferentes dele.
( ) Onipresente: o jogador pode o observar a paisagem ligeiramente inclinada, em um ângulo de 30 a 45 graus.
( ) Rolamento Lateral: os personagens só podem mover-se para cima ou para baixo quando saltam ou correr da esquerda para a direita.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017.
A
V - F - F.
B
V - F - V.
C
F - V - F.
D
F - F - V.
6Para que a narrativa seja boa e obtenha sucesso, é necessário que o personagem criado seja bom e que seja incluído todos os fatores que o compõem, bem como que seja seguido a estrutura adequada do projeto. Para construir um personagem, conforme Poubel, Valente e Garone (2012), podemos adotar a divisão entre os aspectos intrínsecos e de aspectos extrínsecos. Sobre aspectos extrínsecos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) São relacionadas à parte externa do personagem.
( ) Aspectos visuais é um dos características do aspecto extrínseco.
( ) São todas as características relacionadas à essência do personagem.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: POUBEL, A. E. P.; GARONE, P. M. C.; VALENTE, T. E. J. O processo semiótico de criação de um personagem de jogo. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, v. 1, p. 208-214, 2012. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full26.pdf. Acesso em: 17 mar. 2021.
A
F - F - V.
B
V - F - V.
C
V - V - F.
D
V - F - F.
7O universo de criação de personagem é conhecido como Character Design, a qual, segundo Poubel, Valente e Garone (2012), deixou de ocorrer por acaso e se tornou, assim como outras áreas do design, o resultado e fruto de uma estrutura de design complexa. Com bar no termo "Character Design", assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: POUBEL, A. E. P.; GARONE, P. M. C.; VALENTE, T. E. J. O processo semiótico de criação de um personagem de jogo. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital, v. 1, p. 208-214, 2012. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full26.pdf. Acesso em: 18 mar. 2021.
A
Criação de personagens.
B
Tecnologia que expressa uma história por meio de uma série de imagens semelhantes a uma história em quadrinhos.
C
O documento que deve ser elaborado como um elemento norteador para a equipe de desenvolvimento.
D
Esboços rápidos para definir ideias, locais e elementos para serem o conteúdo que você deseja produzir.
8Conhecer as características básicas dos personagens nas obras narrativas ajudará você a conseguir retratar, de maneira completa, a imagem. Ao se pensar em personagens, na maioria das vezes se pensa em protagonista e antagonista. Sobre as categorias dos personagens, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) O antagonista é aquele que complica a vida do protagonista.
( ) Flat: personagens redondos e esféricos.
( ) Round: personagens planas, chatas.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
V - F - V.
B
F - F - V.
C
V - V - F.
D
V - F - F.
9A criação de personagens deve ser pensada com cautela, pois todo o movimento narrativo do jogo, até mesmo o próprio jogo, acontece graças aos personagens e suas interações. Um dos principais elementos de um jogo eletrônico é, definitivamente, o personagem. Sobre os termos e definições que são utilizados nos jogos digitais, analise as sentenças a seguir:
I- STORYTELLING: é o documento que deve ser elaborado como um elemento norteador para a equipe de desenvolvimento.
II- GAME DESIGN DOCUMENT: é a arte de contar histórias relacionadas.
III- RELATÓRIO DE BRIEFING: consiste em uma série de projetos que serão respondidos pelo cliente e auxiliarão o estúdio desenvolvedor de projetos aelaborar seu Game design Document.
IV- GAME DESIGN: é o design de jogos digitais, incluindo a parte planejada de todos os elementos que farão parte do jogo.
Assinale a alternativa CORRETA:
A
As sentenças I e II estão corretas.
B
As sentenças III e IV estão corretas.
C
As sentenças II e IV estão corretas.
D
As sentenças II e III estão corretas.
10Ao criar uma história de um jogo, lembre-se do mundo em que seus personagens deverão interagir e viver, ou seja, não se prenda a estereótipos. O seu jogo será em um local do mundo real, como, por exemplo, a tundra do Alasca ou o deserto do Saara; ou será um período específico da história, como a década de 1970 ou a era vitoriana (NOVAK, 2017). Sobre os gêneros dos jogos, analise as sentenças a seguir:
I- Ação-aventura: uma das maiores dificuldades de desenvolvimento deste gênero é equilibrar a interação social com a imersão.
II- Aventura: neste gênero incluem exploração, coleta de itens, solução de quebra-cabeças, orientação em labirintos e decodificação de mensagens.
III- Simulações: este gênero tentam reproduzir sistemas, máquinas e experiências usando regras do mundo real.
IV- Jogos on-line multijogador massivos: é o único gênero híbrido que se consolidou como um gênero diferente por seus próprios méritos.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017.
A
Somente a sentença IV está correta.
B
As sentenças II e III estão corretas.
C
As sentenças I e II estão corretas.
D
As sentenças III e IV estão corretas.

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