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JOGOS DE TABULEIROS NA EDUCAÇÃO INFANTIL. 
Autor: Edivanete Pereira da Silva Simplício¹ 
Lêda Francisca Feitosa Lopes¹ 
Tutor externo: Águida Maria Brandão Freitas² 
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI 
Curso- Licenciatura em Pedagogia (4312) - Estágio em Educação Infantil 
 
RESUMO 
O presente trabalho tem como objetivo apresentar uma pesquisa desenvolvida com o tema 
Abstração, memorização e raciocínio com jogos de tabuleiros, na educação infantil de 3 
a 5 anos. Para buscar os dados que completasse a nossa pesquisa, foi usado o Roteiro de 
Observação do projeto de Estágio A forma de ver a educação têm mudado e, junto a esse 
novo olhar, a busca por novas formas de agir em sala de aula se tornou acelerada e crucial 
a uma educação de qualidade. A ênfase deste trabalho é a análise, de forma específica, do 
Jogo de Tabuleiro Moderno, suas características principais, suas diferenças em relação 
aos jogos clássicos e seus possíveis usos pelo professor em sala de aula. 
Palavras-chaves: Jogos. Educação. Ensino Lúdico. 
 
1 INTRODUÇAO 
A pesquisa foi desenvolvida com o tema Abstração, memorização e raciocínio com jogos 
de tabuleiros, na educação infantil de 3 a 5 anos. No estágio curricular online do curso de 
Licenciatura em Pedagogia. buscamos embasamento teórico que contribuíssem para uma 
reflexão mais qualitativa sobre a abstração, memorização e raciocínio com jogos de 
tabuleiros. 
Esta pesquisa tem a contribuição do projeto vinculado à proposta de Extensão 
Universitária, realizada com o nosso Projeto de Estágio. O ato de jogar foi descrito pelos 
autores pesquisados como fonte essencial do aprendizado, o jogo lida com a conquista 
cognitiva e emocional, moral e social, podendo ser usado na escola para trabalhar a 
confiança do aluno, incentivando a questionar e corrigir suas ações, analisar e comparar 
pontos de vistas. 
 
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
Pensar na educação, não pensamos só no ensino, aprendizado, gestão. Pensamos 
na função social da educação, os princípios que é emancipar o sujeito dos seus limites 
(pois somos seres limitados). No século 21, estamos aprendendo a aprender, 
desenvolvendo aquisições e no desenvolvimento de habilidades e competências, para 
conseguir abstrair os conhecimentos. 
Os jogos de tabuleiros (modernos), tem muito a oferecer são manifestação da 
cultura, e nos tempos atuais temos acessos as várias ferramentas, estamos sendo 
inundados por conhecimentos, através da tecnologia. As crianças aprendem no concreto 
a medida que se desenvolvem e os jogos tem a função de dar prazer ou equilíbrio 
emocional e uma satisfação de auto controle, à medida que o desejo de dominar 
possibilita a criança de questionar suas ações e a comparar pontos de vista levando essas 
regras para sua vida. 
“A psicologia tenta entender, definir as origens e os fundamentos do jogo. Há 
várias teorias para os fundamentos biológico, veremos alguns a segui. As 
origens e fundamentos do jogo em termos de descarga da energia vital, 
satisfação, imitação, distinção. Segundo uma teoria, o jogo constitui uma 
preparação para as tarefas serias que mais tarde exigirá. Outro trata-se de um 
exercício de autocontrole. Outras ver o princípio do jogo como impulso para 
exercer uma outra faculdade ou desejo de dominar ou competir. (HUIZINGA, 
2010, P.5). 
Os jogos de tabuleiros modernos oferecem essa sistematização de gerar recursos, 
na tomada de decisão, pensar rápido, desenvolvimento da memória por isso que são 
importante na educação infantil. 
Os jogos contribuem para o aprendizado é interessante que através dos jogos se 
manifesta a curiosidade da descoberta do querer aprender, ficar atentos as atitudes na 
elaboração do assunto proposto, sobre as regras, estabelece soluções variadas para os 
problemas, no interagir com os colegas e na comunicação em expressar os pensamentos. 
 
A possibilidade de trazer o jogo para dentro da escola é uma possibilidade de 
pensar a educação numa perspectiva criadora, autônoma, consciente. Através do jogo, 
não somente abre-se uma porta para o mundo social e para a cultura infantil como se 
encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu desenvolvimento. (FRIEDMANN, 
1996.p.56) 
 
Tendência a desenvolver jogos educativos com enfoque quase que exclusivos em questões 
desafiantes e estimulantes, deixando parcialmente o aspecto pedagógico. Essa ramificação produz 
jogos muito dinâmicos que chamam a atenção de quem joga, mais o seu valor educacional é baixo; 
Tendência a desenvolver materiais lúdicos que enfatizam demasiadamente a questão pedagógica, 
o que torna o jogo educativos sem atração para o aluno que está acostumando com os estímulos e 
interatividade do mundo real tecnológico. Esse tipo de desenvolvimento produz jogos com muita 
bagagem de informações, tornando-o maçante para os jogadores, gerando como resultado, 
desinteresse. (...) [a] terceira tendência é uma mescla das duas primeiras. Um bom jogo educativo 
terá o seu sucesso tanto quanto ele conseguir equilibrar a questão pedagógica com o estímulo e o 
desafio aos jogadores (PEREIRA et al, 2009, p. 5). 
 
Independente da época e do local vivido, a ludicidade aparece no ser humano de 
forma natural e espontânea, a prática do lúdico contribui para a valorização do 
conhecimento do pensamento crítico e o desafio que impulsiona tanto o professor como 
o aluno a valorizar todo o processo de criatividade no cotidiano. Assim com os jogos 
estimulam o jogador explorar novos caminhos libertando o aluno a se soltar e participar, 
a ser mais ativo, a colaborar, raciocinar, trabalhar em equipe. 
 
Segundo Grado (2000), alguns educadores acreditam que pelo o fato de o aluno já 
se sentir estimulado somente pela proposta de uma atividade com jogos e estar durante 
todo o jogo envolvido na ação, isto garante a aprendizagem. É necessário fazer mais do 
que simplesmente jogar um determinado jogo. O interesse está garantido pelo o prazer 
que está na atividade proporciona, entanto é necessário o processo de intervenção 
pedagógica a fim de que o jogo possa ser útil a aprendizagem. 
 
Os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento. 
Permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação das relações 
interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação em 
contexto formativo. O jogo oferece o estimulo e o ambiente propícios que favorecem o 
desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu 
conhecimento de técnicas ativas de ensino desenvolver capacidades pessoais e profissionais para 
estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova 
maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo escolar, levando a uma 
maior apropriação dos conhecimentos envolvidos (brasil, , p. 28) 
 
 
 
 
 
VIVÊNCIA DO ESTÁGIO 
Este trabalho é uma pesquisa qualitativa bibliográfica, e para a construção do 
mesmo utilizamos artigos científicos, livros, sites de pesquisas pedagógicas e o 
questionário virtual aplicado para entrevistar a escola Centro Municipal Infantil Moacir 
de Andrade, que foi a escola escolhida para fazer o estágio virtual, O roteiro de 
observação virtual foi o produto utilizado para adquirir informações da instituição, devido 
a nova rotina de distanciamento social devido a doença Covid 19 com isso tivemos que 
rever os conceitos e aprender a lidar com uma forma diferente da sala de aula tradicional, 
com isso procuramos explicar a importância de se oferecer um novo conceito de 
aprendizagem que pode contribuir para o desenvolvimento da memorização, raciocínio 
lógicos e na resolução dos problemas matemáticos. 
A pesquisa nos trouxe uma possibilidade de nova experiência acadêmica no 
campo da educação infantil, e através de jogos de tabuleiros podemos incluir uma nova 
formar de aprendizagem,O trabalho possui uma área de concentração a metodologia do 
ensino virtual, que a partir dele constituiu o Produto Virtual que chamamos de Ebook 
com isso houve a possibilidade de pesquisar, construir, aprender com essa tecnologia 
Virtual. Trata-se de uma prática de grande contribuição de conhecimento e interação entre 
os acadêmicos e nossa tutora que nos auxilia no desenvolvimento da pesquisa. 
Desenvolver este estágio foi difícil pois não tivemos como fazer o estágio de 
formar presencial e sim online pesquisamos a escola a qual faríamos o estágio 
desenvolvemos os planos de aula sobre a nossa temática jogos de tabuleiros na educação 
infantil, e foi muito importante para nós pois lidamos com o desconhecido e superamos 
as dificuldades que foram surgindo no percurso da nossa pesquisa, mas também foi um 
ótimo aprendizado , pois trabalhamos com crianças na faixa etária de 3 á 5 anos e essa foi 
uma experiência que nos proporcionou uma nova formar de educar e aprender em meio 
de tanta restrição que a pandemia nos causou mas também nos possibilitou uma forma 
diferenciada de colaborar e interagir em prol de uma educação moderna. 
 
 
 
 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
A finalidade desta pesquisa em relação dos jogos como ferramentas 
pedagógicas com o objetivo de analisar as relevâncias e a ampliação das 
dificuldades que se encontra na aprendizagem para permitir compreender 
pensamentos que ajude nos desenvolvimentos da criança. 
Todo jogo lida com a conquista cognitiva emocional, moral e social e pode 
ser usado nas escolas para trabalhar a confiança de cada aluno incentivando o ser 
questionador dentro da criança, e com a suas ações analisando cada ponto a ser 
questionado. São os objetivos dos jogos que ativa lado o competitivo dos 
jogadores aprimorando o raciocínio logico e estratégico visando meios de se 
chegar ao triunfo, uma maneira natural de interagir entre se vivenciando situações 
em busca do conhecimento. 
Diante da pesquisa realizada pode se afirmar que os jogos contribuem para 
estímulos, curiosidades e resolução problemática, seja competitivo ou 
cooperativo. Algo importante a se aprender com o ato de jogar e que todo jogo há 
regras a serem compridas no final do jogo que sujeito perde para seu adversário 
leva-o a refletir sobre suas ações e formar novas estratégia afim de resolver o 
problema e vencer a próxima e não é algo que se refere só as regras, mais um 
aprendizado para a vida e assim promovendo ambientes de interação sociais, 
habilidades de absorção facilitando a aprendizagem de conteúdo escolares. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICA 
BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, Lei nº 9394, 20 de dezembro de 
1996. 
Huizinga, Johan. Homo Ludens- vom Unprung der Kultur im Spiel. Editora 
Perspectiva S.A. 2010. 4* edição – reimpressão. São Paulo - SP – Brasil. 
PEREIRA, R. F; FUSINATO, P. A; NEVES, M. C. D. Desenvolvendo um jogo de 
tabuleiro para o ensino de física. In:VII ENPEC, Anais... 2009. p. 1-12. 
 
. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANEXO 1 
TRABALHO VIRTUAL - E-BOOK 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANEXO II 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANEXO III 
 
TERMO DE AUTORIZAÇÃO PARA A DIVULGAÇÃO DE 
MATERIAL DIGITAL DESENVOLVIDO NO PROJETO 
DE EXTENSÃO 
 
 
Eu- Leda Francisca Feitosa Lopes, - Acadêmico do curso - Licenciatura em Pedagogia, matrícula 
_13810555 – CPF - 779740692-87 - da turma- 4312 - autorizo a divulgação do produto virtual, 
realizado para atender o Projeto de Extensão, intitulado de: _ Abstração, memorização e 
raciocínio com jogos de tabuleiros. - De acordo com critérios abaixo relacionados: 
 
a) O produto virtual é de minha autoria, desenvolvido com materiais de diferentes 
fontes pesquisa (vídeos, imagens, links de textos para pesquisa, links para visitas 
virtuais, dicas de filmes, livros, etc.) devidamente referenciados, conforme as 
Regras da ABNT. 
b) Tenho ciência de que o material por mim cedido à UNIASSELVI é isento de 
plágio, seguindo a Legislação brasileira vigente. 
c) Estou ciente de que o material ficará disponível para consulta pública à 
comunidade interna e externa, desde que aprovado pelos coordenadores, 
professores e tutores da UNIASSELVI. 
 
 
 
Número de telefone fixo/celular: (92)3642-9351 (92) 98435-4935 
 
Dar o aceite _ Leda Francisca Feitosa Lopes 
 Assinatura do acadêmico 
 
 
Cidade, Manaus, Polo Cidade Nova

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