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SUMÁRIO
1 PARTE I: PESQUISA .......................................................................................................3
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA .........................................................................................................3
1.2 OBJETIVOS ........................................................................................3
1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...........................................................4
1.3.1 Os jogos digitais como facilitadores para os novos tempos...............................................6
1.3.2 A criança e seu desenvolvimento com jogos tradicionais..................................................7
2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DO ESTÁGIO .............................................................8
2.1 METODOLOGIA ..................................................................................8
2.2 CRONOGRAMA ..................................................................................9
REFERÊNCIAS................................................................................................................................9
1 PARTE I: PESQUISA
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA 
Área de concentração: Metodologia de ensino.
 Tema: O papel dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento das crianças.
A sociedade é fortemente marcada pela competição, individualismos, desenvolvimento tecnológico e urbano, onde o valor aos jogos e brincadeiras, aos espaços e tempos destinados à vida lúdica estão sendo reduzidos, esquecidos ou bem pouco praticados. 
Neste contexto, esta pesquisa tem como tema o papel dos jogos e brincadeiras no processo de desenvolvimento das crianças e trata da necessidade de promover educação lúdica na escola, buscando o apoio da família. Trata-se também de um papel fundamental que o educador deverá exercer em sala de aula, trazer os jogos para a área de estudo sem ser de forma descontextualizada, sempre buscando uma relação entre jogos e ensino aprendizagem. 
Como pesquisa documental, buscou-se responder a seguinte questão: A utilização dos Jogos e Brincadeiras pode contribuir para uma prática pedagógica que esteja direcionada ao desenvolvimento integral da criança? 
Neste sentido, os assuntos desenvolvidos abordarão o jogo e a brincadeira como processos históricos e culturais; importância do jogo e da brincadeira no processo de ensino-aprendizagem e o papel da escola na oferta de uma educação lúdica no atual contexto social. 
1.2 OBJETIVOS
Ao final deste estágio, espera-se atingir os seguintes objetivos: 
- Destacar que o jogo e a brincadeiras são essenciais ao processo de desenvolvimento da criança;
- Enfatizar a importância do lúdico nas atividades escolares e de educação infantil;
- Demonstrar que o jogo e a brincadeira, por seu aspecto lúdico, proporcionam prazer e serve para a iniciação das crianças na complexidade da linguagem, ideias, valores e sentimentos da vida em sociedade. 
1.3 O PAPEL DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NO DESENVOLVIMENTO DAS CRIANÇAS.
Os jogos não devem ser vistos como mero passatempo, mas sim como um instrumento enriquecedor, no processo ensino-aprendizagem. É nele que os indivíduos procuram levantar hipóteses, solucionando problemas para a construção de seu conhecimento formal. Durante os jogos e brincadeiras, as crianças adquirem diversas experiências, interagem com outras pessoas, organizam seu pensamento, tomam decisões, desenvolvem o pensamento abstrato e criam maneiras diversificadas de jogar, brincar e produzir conhecimentos.
Utilizar o lúdico como forma de ensino aprendizagem para a alfabetização e letramento se torna algo valioso para o educando, é no momento de jogar e brincar que os alunos desenvolvem habilidades necessárias que contribuem para o desenvolvimento cognitivo. 
De modo geral o lúdico é associado ao brinquedo, à brincadeira, ao jogo, ao ato de brincar, à festa, dança e cantigas. Estudos apontam que o lúdico envolve a espontaneidade, a criatividade, a imaginação, sentimentos de prazer, amor, alegria, frustrações, contribuindo significativamente para o desenvolvimento biopsicossocial. (MONTE e BÚRIGO, 2005)
Com os jogos, a criança representa o mundo em que está inserida, porém o jogo não pode ser algo descontextualizado, tem de ser algo planejado com objetivos claros além de divertido, prazeroso e fonte de conhecimento. No cotidiano da sala de aula o brincar pode ser encarado como algo sério e de cunho pedagógico, para tal faz-se necessário o conhecer das diversas práticas lúdicas. O trabalho com atividades lúdicas proporciona ao professor um ensino que valorize o gosto dos alunos, quando se aprende nessas condições, aprende-se a controlar um universo simbólico e particular vivido por cada um. 
Diante dessa realidade percebe-se a importância de uma educação que vise não somente a mera decodificação e codificação de signos linguísticos, mas uma educação centrada nas diferenças entre os educandos respeitando suas inteligências e seu processo de aprendizagem.  Como um suporte a prática pedagógica de educadores a tempos se tem discutido sobre o lúdico e suas contribuições no processo educativo, de forma alegre e dinâmica muitas são as práticas lúdicas: jogos, brincadeiras, contação de histórias, cantigas de rodas, teatro de fantoche, dentre outras.
Normalmente, professores, preocupados com a alfabetização tradicional, esquecem-se de que cada criança tem seu tempo e precisa de estímulos para alcançar a alfabetização. Acabam por deixar os jogos de lado, esquecendo-se de que estes são instrumentos importantes de alfabetização. 
Os jogos fazem parte de uma cultura onde devem ser valorizados, pois com o lúdico a criança aprende o significado das palavras, sendo um grande auxiliador no processo de alfabetização e letramento. Educadores devem estar atentos e sempre informados para saberem a relação que os jogos trazem para a criança, os pais também devem ter um papel nessa trajetória de descobertas dos seus filhos, incentivar a criança com jogos e brincadeiras ativa uma construção de conhecimento, reduz sua agressividade e trabalha na inserção da criança no âmbito social.
O jogo e a criança andam juntos desde o momento em que se compreende a imagem da criança como um ser que brinca dona de uma especificidade que se expressa pelo ato lúdico, a carregando consigo as brincadeiras que se perpetuam e se renovam a cada geração (KISHIMOTO, 1993, p. 11).
1.3.1 Os jogos digitais como facilitadores para os novos tempos
Hoje podemos ter jogos digitais ao alcance de docentes, com as grandes mudanças tecnológicas em que a sociedade tem vivido. Ao mesmo tempo em que estas tecnologias nos trazem conforto e curiosidade também surgem desafios a ser superado, o educador deve se manter constantemente atualizado.
O docente tem que estar disposto a ter as novas tecnologias de informação e comunicação, representada por TIC´S, aliadas a sua pratica pedagógica. É preciso que o professor queira mudar por completo, para não se tornar algo que esta sendo imposto e acabar fazendo por mau gosto.
Nessa mudança exige planejamento e consciência que deverá existir dois grandes momentos dentro desse modelo de aprendizagem onde o aluno deve explorar livremente e outra em que o professor irá mediar o ensino aprendizagem.
Como atualmente a tecnologia atrai olhares encantadores das crianças, o educador tem que aprender a usá-la como seu aliado na sala de aula. Os jogos possuem algumas características em comum com os digitais, representam a ludicidade e respeitam as regras entre si.
A escola não deve ficar presa somente ao quadro, giz e caderno. Ela precisa rever seu papel já que segundo Veem e Vrakking, 2009 a nova geração que aprendeu a lidar com as novas tecnologias, está ingressando em nosso sistema educacional.
Isso coloca em cheque a mudança necessária que se faz perante a visão de utilização dos jogos digitais em sal de aula. Ele não deverá substituir tudo que já se tem, mas ele irá enriquecer o acervo pedagógico dodocente.
Os jogos de computados desafiam os alunos a criarem estratégias e resolverem suas dificuldades, superando e assim desenvolvendo uma série de habilidades metacognitivas na aprendizagem (Veem e Vrakking,2009)
Celso Antunes (2003,p.17) cita o seguinte sobre o jogo:
“O jogo é o mais eficiente meio estimulador das inteligências, permitindo que o indivíduo realize tudo que deseja. Quando joga, passa a viver quem quer ser, organiza o que quer organizar, e decide sem limitações. Pode ser grande, livre, e na aceitação das regras pode ter seus impulsos controlados. Brincando dentro de seu espaço, envolve-se com a fantasia, estabelecendo um gancho entre o inconsciente e o real.”
Ao jogar a criança tem em si favorecida sua autoestima, favorecendo assim para que haja superação na sua aquisição perante seus novos conhecimentos.
1.3.2 A criança e seu desenvolvimento com jogos tradicionais
A escola precisa trabalhar como espaço possiilitador do resgate e valorização de brincadeiras tradicionais que vêm se perdendo com o tempo, brincadeiras que são de grande importância para construção de conhecimentos e habilidades que, muitas vezes, não são possíveis de se alcançar com as brincadeiras atuais que muitas vezes não exigem muito das crianças ou de brinquedos que fazem praticamente tudo por elas. As brincadeiras antigas funcionam como pontes para o passado, pois quando as crianças brincam, elas se defrontam o tempo todo com vestígios que as gerações mais velhas deixaram. Por isso,
 
Resgatar a história de jogos tradicionais infantis como a expressão da história e da cultura, pode nos mostrar estilos de vida, maneiras de pensar, sentir e falar e, sobretudo, maneiras de brincar e interagir. Configurando-se em presença viva de um passado no presente (FANTIN, 2000, p. 22).
Também é parte do desafio dos educadores na escola atual, resgatar traços lúdicos da cultura, valorizando as produções históricas, objetivando contribuir para a formação integral da criança. 
Antigamente pela falta de opção, as crianças não tinham tanto acesso a diversos brinquedos como que tem hoje, por essa questão elas tinham que usar a sua criatividade para cria-los. A criança é um ser em desenvolvimento, ela imagina, cria e transforma, tudo isso se dá pela capacidade que a criança tem de imaginar o mundo a sua volta. Ela precisa ser incentivada no seu desenvolvimento cognitivo e motor.
A aplicação de jogos na aprendizagem é muito importante, como demonstrado. Ao incorporar algumas características tanto do trabalho como do jogo, a escola cria a modalidade do jogo educativo destinado a estimular a moralidade, o interesse, a descoberta e a reflexão (apud KISHIMOTO, 1998, p. 21). Segundo (1998, p. 22), o jogo educativo aparece com dois sentidos: o sentido amplo, como material ou situação que permite a livre exploração em recintos organizados pelo professor, visando o desenvolvimento geral da criança; e o sentido restrito, como material ou situação que exige ações orientadas com vistas a aquisição ou treino de conteúdos específicos ou de habilidades intelectuais, recebendo também o nome de jogo didático.
2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO
2.1 METODOLOGIA 
Este trabalho trata-se do Estágio Curricular Obrigatório II, Anos Iniciais, Ensino Fundamental, que ocorrerá na Escola de Educação Básica Silva Jardim, localizado no município de Alfredo Wagner, SC, este trabalho está sendo orientado pelo tutor externo. Pelo fato de não ter condições da realização de observação e regência presencial, a metodologia constará na elaboração do projeto de estágio. A análise da escola será feita através de sites, blog escolar, aplicativos de mensagens, e-mails entre outros meios disponíveis; onde o PPP foi enviado ao acadêmico por e-mail. Conforme o plano para o período da pandemia será escolhido um Projeto de Extensão, vinculado à um Programa, tendo este quatro opções para escolha do acadêmico e elaborar um Produto Virtual. O programa escolhido pelo acadêmico é o programa - metodologia e estratégia de ensino e de aprendizagem - área: educação à distância. Dentro desse programa foi escolhido o projeto 2 - Alfabetização e letramento em tempos de ensino a distância. Sendo o produto virtual escolhido a Trilha Pedagógiga.
2.2 CRONOGRAMA
Com relação ao cronograma, é importante destacar que as entregas seguirão as datas já publicadas no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), na disciplina de Estágio Curricular Obrigatório no qual estou matriculado.
	ETAPA
	AÇÃO A SER REALIZADA
	DATA PARA POSTAGEM 
	Etapa 1
	Escrita do Projeto de Estágio.
	  06/03/2020 até 09/06/2020
	Etapa 2
	Observação virtual e preenchimento do Roteiro de Observação
	06/03/2020 até 19/06/2020
	Etapa 3
	Escrita do Paper de Estágio e elaboração do projeto de extensão de acordo com o Programa de Extensão escolhido.
	06/03/2020 até 14/07/2020
	Etapa 4
	Socialização de Estágio.
	10/07/2020 até 20/07/2020
REFERÊNCIAS
ANTUNES, Celso. Um estudo sobre a auto-estima e seu desenvolvimento em crianças até os seis anos de idade. Curitiba: Filosofart, 2004.
BARBOSA, A.C; BUBLITZ, K.R.; GOMES, V.R. Jogos, Brinquedos e Brincadeiras, Indaial, UNIASSELVI, 2015
FANTIN, Mônica. No mundo da brincadeira: jogo, brincadeira e cultura na Educação Infantil. 2. ed. Florianópolis: Cidade Futura, 2000.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida . O jogo e a educação infantil. São Paulo. Pioneira. 1998
_____, Tizuko Morchida. Jogos Infantis o jogo, a criança e a educação. 6º edição. Petrópolis, RJ. Vozes. 1993
LEONTIEV, Aléxis. Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar. In: VYGOTSKY, L. S.; LURIA, A. R.; LEONTIEV, A. N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone, 2001: 119 -142.
MONTE, Jaime Bezerra. BÚRIGO, Sandra Adriana Neves Nunes: Caderno Pedagógico Desenvolvimento Infantil. Florianópolis: UDESC, 2005. 
PIAGET, J. A psicologia da criança. Ed Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1998. 
PILETTI, Nelson. Psicologia Educacional. 6a.ed. são Paulo: Editora Ática, 1988.
VEEM Win. VRAKKING, bem. Homo Zappiens: Educando na era digital. Porto Alegre: Artmed, 2009.
VYGOTSKY, L. A formação social da mente. Martins Fontes, 1984. 
_____, L. S. A formação social da mente. 6 ed. São Paulo: Martins Fontes, 1996.
WAJSKOP, Gisela. Brincar na pré-escola. 3. ed. São Paulo: Cortez, 1995. 
Disponível em: https://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-a-utilizacao-de-jogos-digitais-no-cenario-educacional/ Acesso em: 28/05/2020
Disponível em: https://repositorio.ufsm.br/handle/1/12286 Acesso em: 29/05/2020
Disponível em: https://brasilescola.uol.com.br/dia-das-criancas/resgatando-brincadeiras-antigas.htm Acesso em: 29/05/2020
Disponível em: file:///C:/Users/USUARIO/Downloads/2990-8458-1-PB.pdf Acesso em: 29/05/2020
		
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