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Perguntas sobre Design de Interação

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UNIASSELVI 
DISCIPLINA: COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR E DESIGN DE 
INTERAÇÃO 
1- Imagine que você gostaria de descobrir a forma como as pessoas 
organizam e categorizam informações, para reestruturar a intranet da sua 
empresa. 
 PROVA 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para 
este propósito: 
 
Assinale a alternativa correta: 
 A) Observação de campo. 
 B) Card sorting. 
 C) Levantamento de conteúdo. 
 D) Entrevistas contextuais. 
 
 
2- Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual 
afirmativa descreve a principal vantagem desta abordagem? 
 
Assinale a alternativa correta: 
 A) Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados. 
 B) Usuários mais relaxados. 
 C) Menor controle dos dados. 
 
D) Mais próximo do contexto de uso real. 
 
 
3- Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem 
incorporando também a noção de “experiência do usuário”. Don Norman, 
importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de 
design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também 
conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando era Vice-
Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User 
Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a 
intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com 
o sistema. 
 
Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que 
fazem interface diretamente com o Design de Interação: 
 A) Arquitetura, Geografia, Design Industrial. 
 B) Artes visuais, Química, Computação. 
 C) Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 
 
D) Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. 
4- Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas principais 
características, enquanto outro pode ser focado em ser a ferramenta mais 
eficiente e ágil do mercado. 
 
Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais? 
 
Assinale a alternativa correta: 
 A) Experiência norteadora. 
 B) Guias do design. 
 C) Design thinking. 
 
D) Metas do design. 
 
5- A etapaa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma 
etapa de ideação e prototipação. Marque a alternativa que melhor 
explique o que é um modelo conceitual, no contexto de ideação, no 
Design de Interação: 
 
Assinale a alternativa correta: 
 A) Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários 
conceituam as informações. 
 B) Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve 
funcionar. 
 C) Representa o visual da interface. 
 
D) Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a 
solução seja implementada. 
 
6- Na etapa de pesquisa e imersão, existem muitas ferramentas e 
métodos que podem auxiliar no levantamento de requisitos para o 
projeto de produtos e serviços digitais. No Capítulo 3 você aprendeu 
algumas delas. A seguir são apresentadas as descrições dos principais 
métodos. 
 
Associe os métodos aos seus respectivos nomes: 
 
I. Ferramenta que pode ser extremamente útil para comunicar e representar 
comportamentos, necessidades, desejos e perfil dos principais grupos de 
usuários. 
II. Identifica os pontos em que os usuários e consumidores interagem com a 
empresa/marca ou serviço. 
III. Ajudam a mapear uma sequência lógica de ações que os usuários ou 
consumidores realizam. 
IV. Técnica de pesquisa colaborativa que ajuda a entender como as pessoas 
organizam as informações. 
 
( ) Fluxo de Tarefas. 
( ) Personas. 
( ) Card Sorting. 
( ) Lista de Touchpoint. 
 
Qual alternativa contém a associação correta? 
 A) III – I – IV – II. 
 B) I – II – III - IV. 
 C) II – I – III – IV. 
 D) II – I – IV - III. 
 
 
 
 
 
 
 
7- O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na 
eficácia de esforços de marketing. 
 
Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B? 
 
Assinale a alternativa correta: 
 A) Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. 
 B) Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar. 
 C) Criar os cenários possíveis. 
 D) Identificar um objetivo. 
 
 
 
 
 
 
8- Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções 
alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser 
protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da solução. 
 
Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de 
Interação: 
 A) Estratégia de comunicação. 
 B) Definição de escopo de funcionalidades. 
 C) Protótipo. 
 D) Soluções de Interfaces. 
 
9- Alguns autores também levantam a discussão de que os protótipos de alta 
fidelidade também possuem algumas desvantagens. 
 
Qual das alternativas abaixo melhor explica a principal desvantagem? 
 
Assinale a alternativa correta: 
 A) Protótipos de alta fidelidade não podem ser testados. 
 B) Levam menos tempo para serem construídos e isso pode acelerar o 
processo de validação. 
 C) Há um risco em acabar se focando em aspectos mais superficiais e atrasar 
o processo de validação. 
 D) Um protótipo interativo pode diminuir demais as expectativas. 
 
10- Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir: 
 
Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um 
sistema; e conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um 
conjunto mais amplo de tarefas. 
 
Assinale a alternativa correta: 
 A) Ser intuitivo. 
 B) Eficácia. 
 C) Segurança. 
 
D) Facilidade de aprendizagem. 
 
11- Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência 
positiva” em meios digitais recorremos aos conceitos dos três níveis do 
sistema emocional do pesquisador Don Norman. No livro Design 
Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o autor Don 
Norman (2008) distingue três aspectos ou níveis do sistema emocional. 
 
Associe os níveis ao seu respectivo significado: 
 
I. Visceral. 
II. Comportamental. 
III. Reflexivo. 
 
( ) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como 
eles fazem o usuário se sentir em relação a sua aparência. 
( ) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de 
pensamento consciente, onde nos aproximamos conscientemente de um 
projeto; ponderando seus prós e contras, julgando-o de acordo com nosso modo 
de ver o mundo. 
( ) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto 
ou a qualquer coisa útil que possamos usar em nosso meio. 
 
Assinale a alternativa que representa a associação correta: 
 A) I – II – III. 
 B) III – I – II. 
 C) I – III – II. 
 D) III – II – I. 
 
 
 
 
12- Dentre os objetivos gerais para a realização de testes em protótipos, 
avalie as opções a seguir: 
 
I. Verificar se os usuários conseguem entender o propósito do site. 
II. Verificar se o site possui erros de digitação. 
III. Verificar o tempo de carregamento das páginas. 
IV. Identificar erros de lógica de programação. 
V. Verificar se os usuários encontram os ítens dentro dos menus. 
VI. Verificar se os usuários sabem os passos necessários para realizar uma 
tarefa chave. 
 
Assinale a alternativa com os objetivos para a realização de testes em protótipo: 
 A) II, III. 
 B) I, V, VI. 
 C) I, III, V, VI. 
 D) I, II, V, VI. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13- As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais 
diversos objetivos, variando da aceitação do produto, da aderência à 
marca, da lembrança de marca, entre outros. Sobre esse tema, 
complete a frase: 
 
A pesquisa qualitativa é... 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
 A) ...um tipo de pesquisa que envolve usuários no processo de design. 
 B) ...baseado em amostras maiores e conduz investigações com enfoque 
estatístico. 
 
 
 
 
 
 C) ...um tipo depesquisa que normalmente procura responder o como e o 
porquê das coisas. 
 D) ...o conjunto de métodos de pesquisa que visa obter o máximo de 
qualidade no desenvolvimento de produtos. 
 
14- Um protótipo é uma representação simplificada de um projeto que 
permite aos usuários interagir com ele e explorar. Sobre os possíveis 
benefícios da criação de protótipos, avalie as afirmativas a seguir: 
 
I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação. 
II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias 
ideias alternativas. 
III. O ideal é gerar apenas um protótipo refinado para não confundir a equipe 
e manter a consistência no projeto. 
IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de 
detalhamento ainda é muito baixo. 
V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração. 
 
Assinale a alternativa correta: 
 A) Somente as afirmativas I, II, IV são corretas. 
 B) Somente as afirmativas I, II e V são corretas. 
 C) Somente as afirmativas I e II são corretas. 
 D) Todas as afirmativas são corretas. 
 
15- A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais 
amplo do projeto e ajudar toda a equipe a criar soluções mais assertivas 
que atendam ambos os lados da equação. Parte do processo de 
imersão é compreender as tendências de consumo e comportamento 
dos consumidores. 
 
Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa 
melhor define o conjunto de tendências abordadas nesta disciplina? 
 
Assinale a alternativa correta: 
 A) Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização. 
 B) Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais 
imersivas. 
 C) Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. 
 D) Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais.

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