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COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR E DESIGN DE INTERAÇÃO

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COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR E DESIGN DE INTERAÇÃO 
 
1) Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação. 
Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes? 
I. Requisitos funcionais. 
II. Layout e estilos visuais. 
III. Navegação. 
IV. Padrões de interação. 
V. Marcação de onde entram os conteúdos. 
VI. Textos finais. 
VII. Manual de identidade visual. 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A) II – III – IV – V - VI. 
B) II – III – IV - VII. 
C) II – III – IV - V. 
D) III – IV - V. 
2) Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para 
os produtos e serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que 
comuniquem as ideias principais da solução. 
Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: 
A) Protótipo. 
B) Definição de escopo de funcionalidades. 
C) Soluções de Interfaces. 
D) Estratégia de comunicação. 
3 Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante 
compreender as necessidades dos usuários, além dos objetivos do negócio e requisitos da 
tecnologia. 
Assinale a alternativa que justifique porquê é importante envolver os usuários no processo 
de design de produtos interativos: 
A) Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design 
de Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. 
B) O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do 
modelo mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a 
validar se suas soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. 
C) A equipe do projeto precisa justificar as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar 
suas soluções por meio da realização de testes quantitativos envolvendo usuários externos. 
D) O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, 
uma vez que o primeiro representa o propósito do projeto. 
4) A etapa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma etapa de ideação e 
prototipação. Marque a alternativa que melhor explique o que é um modelo conceitual, no 
contexto de ideação, no Design de Interação: 
Assinale a alternativa correta: 
A) Representa o visual da interface. 
B) Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários conceituam as 
informações. 
C) Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve funcionar. 
D) Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja 
implementada. 
5) O mapa da jornada do cliente foca em contar a história do usuário, desde a motivação 
que o leva a encontrar o seu produto; seu primeiro contato com ele; o período de teste do 
produto; seu feedback; como o usuário recomenda o seu produto; o que o encoraja a 
continuar usando e pagando pelo serviço. Vários componentes podem ou não fazer parte 
do mapa de jornada. 
Analise as opções listadas a seguir e identifique quais componentes um mapa de jornada 
pode incluir: 
I. Personas. 
II. Pontos de dor do cliente. 
III. Conteúdo do site. 
IV. Interfaces digitais. 
V. Plano de marketing. 
VI. Pontos de contato. 
VII. Protótipo navegável. 
Assinale a alternativa com os itens corretos: 
A) I – II – VI - VII. 
B) I – II – III - VI. 
C) I – II - VI. 
D) I – II – VI - V. 
6) Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência positiva” em meios 
digitais recorremos aos conceitos dos três níveis do sistema emocional do pesquisador 
Don Norman. No livro Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, 
o autor Don Norman (2008) distingue três aspectos ou níveis do sistema emocional. 
Associe os níveis ao seu respectivo significado: 
I. Visceral. 
II. Comportamental. 
III. Reflexivo. 
(I) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem o 
usuário se sentir em relação a sua aparência. 
(III) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de pensamento 
consciente, onde nos aproximamos conscientemente de um projeto; ponderando seus prós e 
contras, julgando-o de acordo com nosso modo de ver o mundo. 
(II) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a qualquer 
coisa útil que possamos usar em nosso meio. 
Assinale a alternativa que representa a associação correta: 
A) III – I – II. 
B) I – III – II. 
C) III – II – I. 
D) I – II – III. 
7) A respeito da Avaliação Heurística, avalie as afirmativas a seguir: 
I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções. 
II. São necessárias heurísticas específicas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais. 
III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade. 
IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen 
V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura 
da informação. 
Assinale a alternativa que contenha as afirmativas corretas: 
A) I, II, III, IV e V. 
B) II, III, IV e V. 
C) I, II,, IV e V. 
D) I, II, III, IV. 
8) Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo 
representa o que não devemos fazer? 
Assinale a alternativa correta: 
A) Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitações de análises. 
B) Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste. 
C) Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode influenciar as variáveis. 
D) Definir um objetivo claro para o teste, já que ele pode influenciar os resultados. 
9) Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o 
pedido de orçamento no site da sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do 
desinteresse das pessoas e quais são os motivadores para que elas realizem esta ação. 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este 
propósito: 
A) Entrevistas contextuais. 
B) Observação de campo. 
C) Card sorting. 
D) Análise das métricas do site. 
10) O protótipo de alta fidelidade possui um nível de refinamento mais próximo do produto 
final e pode até ser interativo. 
Assinale a alternativa que indique um tipo de documento normalmente considerado um 
protótipo de “alta fidelidade”, no processo de design: 
A) Layout. 
B) Manual de estilo. 
C) Software funcionando. 
D) Landing page. 
11) Na etapa de pesquisa e imersão, existem muitas ferramentas e métodos que podem 
auxiliar no levantamento de requisitos para o projeto de produtos e serviços digitais. No 
Capítulo 3 você aprendeu algumas delas. A seguir são apresentadas as descrições dos 
principais métodos. 
Associe os métodos aos seus respectivos nomes: 
I. Ferramenta que pode ser extremamente útil para comunicar e representar comportamentos, 
necessidades, desejos e perfil dos principais grupos de usuários. 
II. Identifica os pontos em que os usuários e consumidores interagem com a empresa/marca ou 
serviço. 
III. Ajudam a mapear uma sequência lógica de ações que os usuários ou consumidores realizam. 
IV. Técnica de pesquisa colaborativa que ajuda a entender como as pessoas organizam as 
informações. 
(III) Fluxo de Tarefas. 
(I) Personas. 
(IV) Card Sorting. 
(II) Lista de Touchpoint. 
Qual alternativa contém a associação correta? 
A) III – I – IV – II. 
B) II – I – III – IV. 
C) II – I – IV - III. 
D) I – II – III - IV. 
12) Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a 
principal vantagem desta abordagem? 
Assinale a alternativa correta: 
A) Menor controle dos dados. 
B) Mais próximo do contexto de uso real. 
C) Usuários mais relaxados. 
D) Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados. 
13 A etapa de pesquisae imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do 
projeto e ajudar toda a equipe a criar soluções mais assertivas que atendam ambos os 
lados da equação. Parte do processo de imersão é compreender as tendências de 
consumo e comportamento dos consumidores. 
Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o 
conjunto de tendências abordadas nesta disciplina? 
Assinale a alternativa correta: 
A) Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização. 
B) Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. 
C) Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais. 
D) Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas. 
14) Imagine que você gostaria de descobrir a forma como as pessoas organizam e 
categorizam informações, para reestruturar a intranet da sua empresa. 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este 
propósito: 
Assinale a alternativa correta: 
A) Card sorting. 
B) Entrevistas contextuais. 
C) Levantamento de conteúdo. 
D) Observação de campo. 
15) Em um estudo em campo, o grande desafio é manter o foco, uma vez que você pode se 
perder com a quantidade de informações. Neste sentido, é importante manter a atenção no 
que você quer descobrir. Suponha que você está participando de um projeto para 
redesenhar o portal de intranet da sua empresa. E você está envolvido em uma pesquisa 
de campo para observar as pessoas no seu dia a dia de trabalho e descobrir as 
necessidades e oportunidades de melhorias do portal. 
Analise a seguir alguns itens que você poderia observar e tomar nota em um estudo de campo: 
I. Anedotas que as pessoas contam no dia a dia. 
II. Tarefas que elas realizam na intranet atual. 
III. Dúvidas que elas possuem em relação a intranet atual. 
IV. Dificuldades para acessar informações sobre férias e benefícios. 
V. Tempo gasto no deslocamento do colaborador de casa até o local de trabalho. 
VI. Dificuldades com relacionamento com colegas de trabalho. 
VII. Reclamações dos colaboradores sobre o ambiente de trabalho. 
VIII. Problemas com liderança no setor. 
Assinale a alternativa com os itens corretos: 
A) II – III – IV - V. 
B) I – II – III – V - VIII. 
C) II – III - V. 
D) II – III - IV. 
16) Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando 
também a noção de “experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo 
americano e grande influente da área de design de interação cunhou o termo “User 
Experience Design” (também conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando 
era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience 
Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os 
aspectos da experiência da pessoa com o sistema. 
Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem 
interface diretamente com o Design de Interação: 
A) Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. 
B) Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 
C) Arquitetura, Geografia, Design Industrial. 
D) Artes visuais, Química, Computação. 
17) Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas principais 
características, enquanto outro pode ser focado em ser a ferramenta mais eficiente e ágil 
do mercado. 
Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais? 
Assinale a alternativa correta: 
A) Guias do design. 
B) Design thinking. 
C) Metas do design. 
D) Experiência norteadora. 
18) Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir: 
Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e 
conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de 
tarefas. 
Assinale a alternativa correta: 
A) Segurança. 
B) Facilidade de aprendizagem. 
C) Eficácia. 
D) Ser intuitivo. 
19) As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais diversos 
objetivos, variando da aceitação do produto, da aderência à marca, da lembrança de 
marca, entre outros. Sobre esse tema, complete a frase: 
A pesquisa qualitativa é... 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
A) ...um tipo de pesquisa que normalmente procura responder o como e o porquê das 
coisas. 
B) ...o conjunto de métodos de pesquisa que visa obter o máximo de qualidade no 
desenvolvimento de produtos. 
C) ...baseado em amostras maiores e conduz investigações com enfoque estatístico. 
D) ...um tipo de pesquisa que envolve usuários no processo de design. 
20) O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na eficácia de esforços 
de marketing. 
Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B? 
Assinale a alternativa correta: 
A) Identificar um objetivo. 
B) Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. 
C) Criar os cenários possíveis. 
D) Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar.

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