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Design de Produtos Interativos: Necessidades dos Usuários, Prototipação, Testes de Usabilidade e Métodos de Pesquisa

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1
Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender as necessidades dos usuários, além dos objetivos do negócio e requisitos da tecnologia.
 
Assinale a alternativa que justifique porquê é importante envolver os usuários no processo de design de produtos interativos:
A) O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma vez que o primeiro representa o propósito do projeto. 
B) Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. 
C) O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a validar se suas soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. 
D) A equipe do projeto precisa justificar as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar suas soluções por meio da realização de testes quantitativos envolvendo usuários externos.
2
Os protótipos podem ser de baixa, média a alta fidelidade.
 
Sobre os níveis de prototipação, associe os itens a seguir:
 
I. Protótipo navegável.
II. Rascunhos.
III. Wireframes.
 
( ) Protótipo de baixa fidelidade.
( ) Protótipo de média fidelidade.
( ) Protótipo de alta fidelidade.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A) II – III - I.
B) III – II - I.
C) I – II - III. 
D) I – II - II.
3
Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo representa o que não devemos fazer?
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Definir um objetivo claro para o teste, já que ele pode influenciar os resultados. 
B) Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste.
C) Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode influenciar as variáveis. 
D) Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitações de análises. 
4
Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação.
 
Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes?
 
I. Requisitos funcionais.
II. Layout e estilos visuais.
III. Navegação.
IV. Padrões de interação.
V. Marcação de onde entram os conteúdos.
VI. Textos finais.
VII. Manual de identidade visual.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A) II – III – IV – V - VI. 
B) II – III – IV - VII.
C) III – IV - V. 
D) II – III – IV - V. 
5
Eficiência é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficiência?
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Manuais de ajuda.
B) Atalhos. 
C) Ser divertido. 
D) Atiçar a curiosidade. 
6
Na etapa de pesquisa e imersão, existem muitas ferramentas e métodos que podem auxiliar no levantamento de requisitos para o projeto de produtos e serviços digitais. No Capítulo 3 você aprendeu algumas delas. A seguir são apresentadas as descrições dos principais métodos.
 
Associe os métodos aos seus respectivos nomes:
 
I. Ferramenta que pode ser extremamente útil para comunicar e representar comportamentos, necessidades, desejos e perfil dos principais grupos de usuários.
II. Identifica os pontos em que os usuários e consumidores interagem com a empresa/marca ou serviço.
III. Ajudam a mapear uma sequência lógica de ações que os usuários ou consumidores realizam.
IV. Técnica de pesquisa colaborativa que ajuda a entender como as pessoas organizam as informações.
 
( ) Fluxo de Tarefas.
( ) Personas.
( ) Card Sorting.
( ) Lista de Touchpoint.
 
Qual alternativa contém a associação correta? 
A) I – II – III - IV.
B) III – I – IV – II. 
C) II – I – IV - III. 
D) II – I – III – IV. 
7
Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a principal vantagem desta abordagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Mais próximo do contexto de uso real. 
B) Menor controle dos dados. 
C) Usuários mais relaxados. 
D) Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados.
8
O protótipo de alta fidelidade possui um nível de refinamento mais próximo do produto final e pode até ser interativo.
 
Assinale a alternativa que indique um tipo de documento normalmente considerado um protótipo de “alta fidelidade”, no processo de design: 
A) Manual de estilo.
B) Layout. 
C) Software funcionando. 
D) Landing page. 
9
Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir:
 
Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas.
 
Assinale a alternativa correta:
A) Facilidade de aprendizagem. 
B) Ser intuitivo.
C) Eficácia. 
D) Segurança. 
10
O mapa da jornada do cliente foca em contar a história do usuário, desde a motivação que o leva a encontrar o seu produto; seu primeiro contato com ele; o período de teste do produto; seu feedback; como o usuário recomenda o seu produto; o que o encoraja a continuar usando e pagando pelo serviço. Vários componentes podem ou não fazer parte do mapa de jornada.
 
Analise as opções listadas a seguir e identifique quais componentes um mapa de jornada pode incluir:
 
I. Personas.
II. Pontos de dor do cliente.
III. Conteúdo do site.
IV. Interfaces digitais.
V. Plano de marketing.
VI. Pontos de contato.
VII. Protótipo navegável.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A) I – II - VI. 
B) I – II – VI - VII. 
C) I – II – III - VI. 
D) I – II – VI - V.
11
Em um estudo em campo, o grande desafio é manter o foco, uma vez que você pode se perder com a quantidade de informações. Neste sentido, é importante manter a atenção no que você quer descobrir. Suponha que você está participando de um projeto para redesenhar o portal de intranet da sua empresa. E você está envolvido em uma pesquisa de campo para observar as pessoas no seu dia a dia de trabalho e descobrir as necessidades e oportunidades de melhorias do portal.
 
Analise a seguir alguns itens que você poderia observar e tomar nota em um estudo de campo:
 
I. Anedotas que as pessoas contam no dia a dia.
II. Tarefas que elas realizam na intranet atual.
III. Dúvidas que elas possuem em relação a intranet atual.
IV. Dificuldades para acessar informações sobre férias e benefícios.
V. Tempo gasto no deslocamento do colaborador de casa até o local de trabalho.
VI. Dificuldades com relacionamento com colegas de trabalho.
VII. Reclamações dos colaboradores sobre o ambiente de trabalho.
VIII. Problemas com liderança no setor.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A) II – III - IV. 
B) II – III – IV - V. 
C) II – III - V.
D) I – II – III – V - VIII. 
12
O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao design de experiências e o design de interação.
 
Marque a alternativa que completa a frase a seguir:
 
Podemos entender o Design thinking como.... 
A) Técnicas de pesquisa criativas com usuários. 
B) Processo criativo que tem como objetivo promover a liberdade de pensamento. 
C) Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para integrar negócio, tecnologia e pessoas.
D) O pensamento do designer, aplicado à comunicação digital.
13
A respeito da Avaliação Heurística, avalie as afirmativas a seguir:
 
I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções.
II. São necessárias heurísticas específicas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais.
III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade.
IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen
V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura da informação.
 
Assinale a alternativa que contenha as afirmativas corretas: 
A) I, II,, IV e V. 
B) II,III, IV e V. 
C) I, II, III, IV e V. 
D) I, II, III, IV.
14
Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de orçamento no site da sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas e quais são os motivadores para que elas realizem esta ação.
 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
A) Análise das métricas do site. 
B) Entrevistas contextuais.
C) Observação de campo.
D) Card sorting. 
15
O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na eficácia de esforços de marketing.
 
Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B?
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar.
B) Identificar um objetivo. 
C) Criar os cenários possíveis. 
D) Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. 
16
Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção de “experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema.
 
Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem interface diretamente com o Design de Interação: 
A) Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 
B) Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. 
C) Artes visuais, Química, Computação.
D) Arquitetura, Geografia, Design Industrial. 
17
Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas principais características, enquanto outro pode ser focado em ser a ferramenta mais eficiente e ágil do mercado.
 
Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais?
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Metas do design. 
B) Experiência norteadora.
C) Guias do design. 
D) Design thinking. 
18
Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da solução.
 
Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: 
A) Soluções de Interfaces.
B) Protótipo. 
C) Definição de escopo de funcionalidades. 
D) Estratégia de comunicação. 
19
Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase:
 
O teste em protótipo de papel é bom para….
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
A) Rigor acadêmico e científico.
B) Avaliar tempo de realização das tarefas. 
C) Testar conceitos e fluxo de navegação.
D) Avaliar o uso real antes do lançamento. 
20
Imagine que você gostaria de descobrir a forma como as pessoas organizam e categorizam informações, para reestruturar a intranet da sua empresa.
 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
 
Assinale a alternativa correta: 
A) Observação de campo. 
B) Levantamento de conteúdo.
C) Entrevistas contextuais.
D) Card sorting.

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